wizardry után, dragon quest előtt
Mindenki tudja, hogy miként kezdődött a japán szerepjátékok története: 1986-ban megjelent a Dragon Quest, egy évre rá az első Final Fantasy, és innen nyílegyenesen vezetett az út a mai napig. Ez köztudott. És mint minden köztudott dolog, ez a sztori sem követi a tényeket, vagy legalábbis igencsak leegyszerűsíti azokat. Mert ugye mi ihlette az első Dragon Questet? Néhány fantasy környezetű anime mellett a házilagosan fordított és terjesztett első kiadású D&D, az eltéveszthetetlenül nyugati Ultima-trilógia (főleg Yuji Horii, a Dragon Questek megálmodója és designere esetében), illetve a Wizardry-széria első, legendásan otrombán japánra fordított részei (ezeket pedig Koichi Nakamura, az első öt Dragon Quest vezető programozója és direktora imádta). De hiába az ihlet, hiába a vágy, hogy valami hasonlót hozzunk létre, ha hiányzik a pénzemberek – esetünkben az Enix vezetőségének – támogatása. Szükség volt valamire, kellett egy első szikra, amelynek hatására a japán fejlesztők megkapták az esélyt e korai szerepjátékok megalkotására – és ez a szikra, ha tényleg visszamegyünk a sztori legelejére, mint majdnem mindig a világtörténelemben, egy fiatal és gyönyörű nő volt.
Mert, ha Henk Rogers nem követi japán barátnőjét a hawaii egyetem elvégzését követően Tokióba (pontosítás: a leány elvégezte az iskolát, az egy évfolyammal fiatalabb Rogers ekkor feladta tanulmányait), sosem kezd el hiányozni neki az iskolai szerepjátszó kör. És ha ez nem történik meg, valószínűleg sosem dönt úgy, hogy egy csődöt mondott drágakő-kereskedői karriert követően feláldozza minden megtakarított pénzét, és így nem vesz közel tízezer dollárnyi jenért egy NEC-8801 típusú PC-t egy rakás fejlesztői kiegészítővel megpakolva. És ugye tisztán következik, hogy e nélkül a cselekedet nélkül sosem írja meg – mélyebb programozói tapasztalatok, vagy mondjuk tökéletes japántudás nélkül – a The Black Onyxet. És ha így hozta volna az élet, hát most azt mondhatnánk, hogy tényleg Dragon Quest volt az első sikeres, Japánban készített szerepjáték. De hát Rogers ment, vásárolt, megírt, és ezzel elég rendesen beleszólt a japán játéktörténelem alakulásába.
Ebből a videóból minden lényegeset megtudhatsz a NEC PC-8801-ről és Japánról...
A ’80-as évek elején Amerikában a papír-kocka szerepjátékok megkezdték a terjeszkedést a digitális térbe – a legelső egyetemi számítógépeken a Rogue és variációi terjedtek el futótűz-szerűen, az otthoni Apple és Commodore gépeken pedig az Ultima- és a Wizardry-szériák első tagjai fogytak jól. Mindez azonban a nagyközönség számára szinte teljességgel hiányzott Japánból, ahová hivatalosan maga a Dungeons & Dragons is csak 1985-ben jutott el. A stílus azért így is létezett, csak épp ma már elképzelhetetlen mértékben szűk kör számára vonzó és érdekes formában. A japán RPG-k királya e korszakban a Koei volt, olyannyira, hogy a legelső, tényleg japán készítésű szerepjáték – mai értelemben vett jRPG-nek ezeket azért a Dragon Questig nem nevezném – az Underground Exploration volt, ami 1982 márciusában jelent meg, vagyis körülbelül fél évvel az Ultima (1981. június) és a Wizardry (1981. szeptember) premierjét követően. Az ezt követő egy évben, vagyis a The Black Onyx elkészültéig legalább további 10 japán fejlesztésű szerepjáték jelent meg, mégpedig három cég, a Koei mellett a Falcom és a Pony Canyon gondozásában. Ezek mellett néhány további játék is a boltokba került, de ezek – például a Telengard, a Voyager I, vagy a Fortress of the Witch King – amerikai programok lokalizációi voltak, a Starcraft és a Kiya cégek kiadásában. E játékok nevére már azért is emlékeznek kevesen, mert viharosan sikertelen volt mindegyik, a legtöbb az ezerpéldányos eladást sem érte el. Az unatkozó Henk Rogers éppen ezért döntött egy szerepjáték megalkotása mellett: konkurenciája nem nagyon volt az országban (ő legalábbis nem találkozott ezekkel a korai japán próbálkozásokkal), a Wizardry elsöprő amerikai sikeréről viszont minden régi szerepjátékos haverja lelkesen számolt be neki, és úgy gondolta, hogy ez majd önmagában meghozza a sikert Japánban is.
Színes monitoron így nézett ki a Black Onyx címképernyője; két évvel a Bard's Tale előtt ez még bőven elfogadható látvány volt. (A képek forrása: MobyGames.)
A NEC-8801 – becenevén PC-88, sokhelyütt csak így megtalálható – akkori viszonylatban erős gépnek számított, ám Rogers lényeges programozói tapasztalat és angolnyelvű leírások vagy segítség nélkül hosszú hónapokat töltött az ismerkedéssel: az 1982-ben megvásárolt géppel a konkrét fejlesztést csak 1983 tavaszán kezdte el. A The Black Onyx végül kilenc hónap alatt készült el, és gyakorlatilag egyszemélyes munka volt – igaz, a japán szövegeket Rogers felesége (igen, természetesen sikerült meghódítani a hölgyet) írta, a tesztelést pedig néhány japán egyetemista haverja mellett testvére végezte.
A programozói tapasztalatok hiánya végül meglátszott a játékon, Rogers saját becslése szerint eredeti terveinek csak 20%-át tudta belegyömöszölni a 8801-es számítógép összesen 64K memóriájába. A három tervezett kaszt közül csak egy, a harcos volt választható, és végül animáció sem volt a játékban – ehelyett inkább a variációkra „költött” a memóriából. Összesen 30 eltérő szörnyeteg került a The Black Onyxba, illetve rengeteg humán ellenfél, akiket 28 test és 50 fej kombinációjából legózott össze véletlenszerűen a program – ráadásul minden felszerelési tárgy is azonnal látszott rajtuk. Sőt, még egy randomnév-generátor is befért a memóriába, így minden karakter egyedi névvel és kinézettel rendelkezett.
A The Black Onyx háttérsztoriját letudta egy háromsoros szöveggel: Utsuro elátkozott városában járunk, amit ördögi, sötét köd fojtogat. A megoldás kulcsa a városka közepén levő fekete toronyban van, ám az ahhoz vezető utat csak a település alatti félelmetes barlangrendszer nyitja meg. Itt található ugyanis a legendás Fekete Ónix, amit a felszínre, majd a torony tetejére cipelve beköszönthet az aranykor. Csapatunk öt, általunk megalkotott karakterből állt, a harcra pedig csak különféle fegyverekkel vagdalkozva volt esély – sem mágia, sem távolsági fegyverek nem kaptak helyet a programban.
A játék gyakorlatilag egy óriási, nyolc szinten terjeszkedő labirintusból állt, no meg a felszínen levő városból, ahol lehetett állást menteni, bankba tenni a pénzünket, illetve vásárolgatni, elsősorban páncélokat és különféle fegyvereket. A játék hosszát az is növelte, hogy a hatodik szint ugyanennyi színes zónából állt, melyek csak akkor engedtek tovább, ha azokat a megfelelő sorrendben jártuk be. (A következő színt mindig a főmenüben a játék logójának közepén levő csillanás színe jelölte – és ez minden platformon eltérő sorrendet adott.) Nem a történet volt a lényeg tehát, de hát ezt a kor nagynevű játékai közül sem sok tudta volna felülmúlni. Ennél sokkal izgalmasabb volt, hogy a drágakő végső felhasználásakor, vagyis a végigjátszáskor a játék egy jelszót adott – YGGDRASIL –, ezt telefonon bediktálva az első száz sikeres kalandor egy valódi fekete ónix ékszert kapott.
A karakterszerkesztő formabontónak számított 1983-ban, főleg a lehetőségek számát illetően. (Igaz, az első sisakot követően semmi nem látszik az arcból.)
Dübörög a csata! Ha szeretnél egy teljes végigjátszást megnézni, andalító japán kommentárral, katt ide!
Maga a játék 1983 karácsonyára készült el, de közel sem lett akkora siker, mint alkotója remélte: a magazinokban hirdetett játékért az első hónapban mindössze egyetlenegy telefonos megrendelés érkezett! Januárban átalakította a hirdetéseket, így azokban már screenshotok is szerepeltek – ez megnégyszerezte az eladásokat. Öt eladott példánnyal a háta mögött nem tűnt esélyesnek, hogy valaha is összeszed egy új számítógépre valót, nemhogy visszafizesse az ismerősétől a fejlesztés idejére kölcsönkért ötvenezer dollárt. Van, aki feladta volna, Henk Rogers azonban, mint azt nőügyei után tudjuk, igen kitartó volt. Rájött, hogy pontosan az a legnagyobb gond, amit ő egy éve még előnynek gondolt: az, hogy Japánban pár megszállott egyetemista kivételével senki nem tudja, hogy mi az az RPG, a szintlépés, egyáltalán, hogy mi fán terem egy ilyen fantasy kaland.
A The Black Onyx még a második rész megjelenését követően (lásd a „Part 1” feliratot) is teljes oldalas hirdetéseket kapott minden japán játékújságban. A játék leírása: „amerikai fantasy szerepjáték”
A megoldása zseniális volt: utolsó jenjein felbérelt egy tolmácsot, és egyenként felkeresett minden akkori japán játékmagazint, kicsiket és nagyokat egyaránt. Amerikai stílusú rámenősségével nem tágított, amíg egy kelletlen szerkesztő le nem ült vele egy szobában, akit aztán lépésenként végigvezetett a karakterek megalkotásán, a küldetés első lépésein, lényegében RPG-gyorstalpalót tartva nekik. A terve, bármilyen kevéssé is tűnik hatékonynak, félelmetesen bevált: Japán minden játékmagazinja hosszas leírást közölt a teljesen új stílusú játékról, az áprilisi számok mindenütt a The Black Onyxről szóltak. Majd ezt követően is: hónapokig közöltek a magazinok tippeket, végigjátszásokat, trükköket a játékról, lényegében megismertették olvasóikat ezzel az új, fantasztikus játékstílussal, az RPG-vel.
A játékosok pedig reagáltak, áprilisban tízezren vásárolták meg az eleddig ismeretlen élményt adó programot, majd számuk egyre növekedett – és végül 1984 legjobban fogyó számítógépes játéka Japánban a The Black Onyx lett. Aztán amikor az ország és a korszak talán legnépszerűbb játékmagazinja, a Login az év legjobbjának nevezte, a kereslet ismét megugrott – összességében 150 ezer példányt adtak el belőle NEC-8801-en, ami 1985-ben is a PC-s toplista második helyére volt elég.
És, tekintve, hogy a szokásosnál drágábban, 6800 helyett 7800 jenért árulta Rogers (és a siker után már minden akihabarai bolt is) a programot, bőven volt miből visszafizetni a korábbi kölcsönt. A The Black Onyx népszerűsége az egész fantasy stílust is felemelte, az 1984 nyarán megjelent, szintén jelentős sikert arató Tower of Druaga (a Xevioust is megalkotó Masanobu Endou, Japán első játékdesigner-hírességének második játéka) például biztos, hogy profitált ebből.
Henk Rogers direkt e játék kiadására összehozott cége, a BulletPoint Software a következő években egy rakat másik japán PC-re (NEC-9801, NEC-6001, FM-7, Sharp X1), valamint Apple II-re és MSX-re is átírta a játékot, és a Taito jóvoltából másfél évtizeddel később (!) még egy meglepően jó Game Boy Color-átirat is született. Ez az egyik híres-hírhedt japán szellem-fejlesztőcsapat, az Atelier Double fejlesztésében készült, és a négyfősre szűkített partitól eltekintve fantasztikus minőségjavulást hozott mind a grafika, mind a játékmenet terén. A második rész fejlesztése már 1984 nyarán elindult, és jó egy évig tartott. Végeredményben elfogadható folytatás lett a The Fire Crystal, végre választható mágus karakterrel, még nagyobb játéktérrel és még több ellenféllel – de a sikert megismételni nem tudta. A harmadik rész, a szerzetes kasztot is elérhetővé tevő The Moonstone fejlesztését pár hónap után leállították, a negyedik epizód, a multiplayerrel is kacérkodó Arena pedig csak papíron létezett. (Az aréna épülete amúgy szerepelt már az első játék térképén is, csak épp az ajtót sehogy nem lehetett kinyitni.)
Mi volt a gyors visszaesés oka? A japán cégek fantasztikus teljesítménye. Ahogy a régi legenda szerint a japán mérnökök és kovácsok pár nap alatt lemásolták, sőt, továbbfejlesztették az európai tűzfegyvereket, ahogy a klasszikus nyugati szöveges kalandjátékokból itt nem a point & click stílus alakult ki, hanem a vizuális regények stílusa született meg, úgy itt is alig egy év kellett hozzá, hogy a sikeren felbuzdult japán fejlesztőcégek saját ízlésük szerint formálják át az eredetit. Bár a korai, Ultima és Wizardry által ihletett játékok sorozata kis ideig folytatódott – talán a Mugen no Shinzou a legismertebb ezek közül –, 1984 utolsó napjaiban végül megjelent PC-88-ra a Hydlide és a Dragon Slayer (a japán szerepjátékok játszhatatlanul rossz prototípusai), majd ezeket az 1986-os Dragon Quest, az 1987-es Final Fantasy, illetve Phantasy Star követték, már sokkal „japánosabb” stílusban. A kis ablakban futó ál-3D nézet helyett e programok a csatákon kívül teljes képernyős felülnézetre váltottak, a shounen panelekre épülő történetnek sokkal nagyobb feneket kerítettek, és természetesen a grafikus design is sokkal inkább épült az anime-szériákra, mint mondjuk Frank Frazetta festményeire, netán J. R. R. Tolkien kreatúráira. És persze azt sem feledhetjük el, hogy e játékok NES-re és Master Systemre jelentek meg; olcsó és népszerű gépekre, nem pedig drága és akkor még közel sem tucattermék PC-kre. (Super Black Onyx néven 1988-ban megjelent végül NES-re is az eredeti játék, de hiába volt jobb és modernebb, mint a PC-88-as kiadás, hiába fizettek egy vagyont az e cikk fejlécében is látható Roger Dean-festményért a borítóra, a Dragon Quest-láz csúcspontján, a harmadik rész megjelenése utáni hónapokban esélye sem volt labdába rúgni.)
A Game Boy Color-verzió minimális japántudással is jól játszható, igaz, ezen a platformon (2001-ben vagyunk!) már több kihívója volt.
Super Black Onyx, vagyis az 1988-as NES-verzió – a karakter kinézetén már érződik a Dragon Questek hatása.
A Fire Crystal már emberméretűnél nagyobb ellenfeleket is tartalmazott, ami igen jót tett a hangulatnak.
1986. május 27., megjelenik Famicom-ra a Dragon Quest 1 – ugye nem kell magyarázni, hogy ez miért volt vonzóbb a tömegek számára?
LordKarnov42, az egyik leghíresebb fan-translator a Black Onyxból is készített angol verziót. Igaz, az eredeti ROM-ot nem könnyű megtalálni és elindítani...
Így aztán a The Black Onyx tulajdonképpen csak egy lábjegyzet lehetett; a katalizátor a nagy robbanás előtt, az ihletője a mai napig emlékezetes játékoknak, sorozatoknak. Mai szemmel nézve nem egy jó játék, ugyanolyan játszhatatlan és botrányosan nehéz, mint kortársai; de hát kevés ennyire régi programról mondhatnánk el azt, hogy ma is élmény leülni mellé. (A Wizardry-széria első részei is kifejezetten a játékos meggyötrésére készültek; kiváló példa a negyedik rész, a The Return of Werdna, ahol leírás nélkül az egyik első szobából sem lehet kiszabadulni!) A The Black Onyx elsöprő hatása azonban még ezek ellenére is mind a mai napig érezhető. E játék sikere adta meg a Dragon Quest gárdájának az esélyt. E játék kézikönyvének írója, Hisashi Suzuki később a Square Enix elnöke lett. És, ami még fontosabb, hiába haladták meg szinte azonnal, ez a játék indította be Japán máig tartó RPG-mániáját.
És bár ez az eddigiekből nem igazán következik, ha nincs The Black Onyx, akkor nincs Tetris sem. Ez a történet is megérne egy írást, dióhéjban mindenesetre elég annyi, hogy Henk Rogers az RPG-k meghonosítása után a The Black Onyx profitjából utazta be a világot, olyan programokra vadászva, amelyeket Japánban el tudna adni. Egy Las Vegas-i játékbemutatón találkozott a Tetrisszel, és saját pénzből addig tárgyalt a még 1988-ban sem túl kapitalizmus-barát Szovjetunióval, míg meg nem szerezte az országon kívüli terjesztési jogokat rá. Több jelentkező közül végül a Nintendóval kötött üzletet, a többi pedig, ahogy mondani szokás, történelem. Történelem, ami egy szerelmes fiatalemberre és a The Black Onyxra vezethető vissza.
A cikk egy korábbi verziója a Gamepodon jelent meg. Az újraközlés az oldal engedélyével történik.
A cikk 2017 júliusában lett publikálva.