Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

A Kita he („Észak felé”) különleges randiszimulátor-sorozat volt; bár a „fiatal srácnak két hete van há, hogy összehabarodjon a nyolc leányzó egyikével” felállás a klisék kliséje, de a szokásosnál vidámabb történetmesélés, illetve a háttérnek valódi fényképeket használó grafika más hangulatot teremt, mint a drámától súlyos animeszerű műfajtársaké. Mivel a fejlesztést részben a Hokkaidó Turisztikai Hivatal finanszírozta, sokat fogunk utazgatni Japán legészakibb nagy szigetén, megnézegetve a még az országon belül sem feltétlenül ismert helyeket. Sajnos a nyugati megjelenés a négy játékot nem érintette – de az anime-feldolgozás azért kapott angol szinkront.

Forrás: Dreamcast Magazine (JP) 1999.02.05. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Árulkodó, hogy a fizetési rendszerre vonatkozó jóslatokat rég sikerült valóra váltani, de a környezetkímélő, dinamikus és kényelmes tömegközlekedés létrehozása még ma is futurisztikus jövőkép csupán.

Forrás: Interpress Magazin 1976/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Videojátéknak látszik, mégsem az; az 1970-ben piacra dobott Target Zero egy komplex elektromechanikus automata volt. A játékos feladata a levegő-föld rakéták eregetése volt, a célpont pedig a gép belsejében örökké forgó szövettérképre erősített sok-sok műanyag épület, hajó és repülőtér volt.

Hogy ez miként is működik, az itt nézhető meg részletesebben; jó látni, hogy néhány szépen felújított példány még az ilyen régi majdnem-videojátékokból is működik még!


Forrás: Vending Times 1970/12. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.


Többek között azért kellett mindig is fix időpontra elkészíteni a licenszelt játékokat, hogy ilyen kombinált marketingakciókat is végre lehessen hajtani – még akkor is, ha esetleg azt a szoftver minősége bánta...

Forrás: @Gamer 2012/09. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Gyötrelmes szóvicc, pocsék karakterdesign és három, legfeljebb középszerű játék... milyen tipikus Tradewest-kínálat!

Forrás: Electronic Gaming Monthly #047. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

„A valaha volt legnagyobb sprite-ok otthoni számítógépen," mondja a hirdetés, és hát ki tudja, akár még igaz is lehet a dicsekvés. A Bangkok Knights így nézett ki Commodore 64-en; ki tudja, hogy mondjuk Amigán vagy PC-98-on vagy bármilyen más otthoni gépen léteztek-e nagyobb animált sprite-ok...


Forrás: Zzap! 64 1987/03. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


Rég láttunk már régi atomerőmű-kezelőpultot, hát tessék: a bulgáriai Kozloduy kettes számú, 1970-ben épült és 2007-ben leállított reaktorának a központi irányítóterme!

Forrás: Getty Images. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Furcsa széria volt az 1982-83 során megjelent Warrior of Ras: a négy részből álló sorozat direkt úgy készült, hogy minden epizód többet tudjon a korábbiaknál. Az első, a Dunzhin például egy rém egyszerű majdnem-RPG volt, a második rész, a Kaiv bevezette a felszerelést, a harmadik felvonásban pedig a csaták lettek érezhetően taktikusabbak. A lezárásra már csak néhány ötlet (titkosajtók, rengeteg mágikus tárgy) maradt, de mivel a karaktert az első résztől kezdve lehetett nevelgetni, a játékosok feltehetően örültek ennek is. Bár az egyenként 40 dollárral számítva mérhetetlenül drágának számító sorozatra már nem sokan emlékeznek, annak idején jól fogytak a programok, ráadásul az alkotót ezek jó híre egészen a MicroProse-ig vitte.


Forrás: Compute!’s Gazette 1983/08. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A sakkjátékok fejlesztői már a kilencvenes évek elején elértek mindent, amit csak lehetett – és ez igen rossz hír volt számukra. Rendben, talán akadt úgy három tucat ember a bolygón, aki esetleg meg tudta verni a legjobb teljesítményre állított szoftvert, de a vevőközönség 99.99%-a nem arra vágyott, hogy a mesteri szinten sakkozó gép rendre megalázza őket. A szimuláció így gyakorlatilag teljes volt, ezért a legújabb programokat már csak erőltetett módon lehetett eladni.

Itt például az Electronic Arts marketingosztálya Kaszparov orosz akcentusát is felhozza az új program fontos erényei között...

Forrás: Electronic Entertainment 1994/03. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


Vajon mit szólna a cikk írója ahhoz, hogy manapság sokan kiviszik a játékokat?

Forrás: Mikro Magazin 1985/01. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.