Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.


Az első konzolos online szerepjáték a közvélekedéssel szemben nem a Phantasy Star Online volt, hanem a három évvel korábban, még Saturnra megjelent Dragon’s Dream. A „megjelent” persze kis túlzás, hisz a program sosem volt boltban kapható – azt a Segától kellett kérvényezni, akik ingyen el is küldték azt mindenkinek. A játék csak akkor indult el, ha a Saturnban volt egy külön kapható Xband modem is, ezzel kellett ugyanis betárcsázni a Nifty nevű szerverszolgáltatóhoz. Hogy még kevesebben próbálják ki, nem csak havidíj (500 jen) és percdíj (előbb tíz, aztán hat jen) volt, de a Nifty-fiók is havidíjas volt és persze mindezek mellett még a telefonszámlát is ki kellett fizetni. Az öthónapos bétatesztet követően a Dragon’s Dream 1997 decemberében indult el élesben, és egészen 1999 októberéig futott. A Fujitsu által fejlesztett játék amúgy egy klasszikus dungeon-járó RPG volt: négy különféle városból tudtak a négyfős partik különféle instance-olt labirintusokba lemerészkedni.

Forrás: Video Games Densetsu. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A cikk az amerikai számítógépes klubok tagságát elemzi ki, megdöbbentően részletes képet adva erről a szinte ismeretlen időszakról. Az eredmények szerint 1976 augusztusi állapotok szerint ezekben a klubokban nagy átlagban minden öt emberre jutott egy számítógép, vagyis a technológia széleskörű elterjedése előtt vagyunk. A téma népszerűsége viszont folyamatosan és meredeken nő, ezt a klubtagok számából lehet egyértelműen leszűrni. Kíváncsi lennék, hogy ebben az évben hazánkban egyáltalán léteztek-e nem állami és nem céges kézben számítógépek...?

Forrás: BYTE 1977/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Kinu Nishimura grafikus vázlatrajza Sean pályájáról, illetve az aztán általa pixelenként megrajzolt verzió a játékból – és ez a játék bizony a csodálatos Street Fighter III: New Generation volt.


Forrás: Video Games Densetsu. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Valószínűleg nincs ember, aki meg tudná indokolni, hogy az igen sikeres játéktermi gép, a Wizard of Wor a gyártó otthoni konzolján miért is jelent meg új néven. A dolgot ráadásul még rejtélyesebbé teszi az, hogy a CBS Electronic által kiadott többi verzió meghagyta az eredeti nevet, így a Bally ezzel az értelmetlen cserével duplán is tökön lőtte magát. Még akkor is, ha az Astrocade-re megjelent verzió szinte tökéletes port volt, éppcsak a labirintusok váltottak kékről vörösre.

Forrás: Videogaming Illustrated #03. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


1997-ben az Unreal annyira látványosnak számított, hogy a Next Generation magazin (lényegében az Edge amerikai mutációja) újságírói úgy érezték, ki kell emelniük, hogy a cirka 17 poligonból álló skaarj harcos nem egy festmény, hanem egy rendes screenshot része.

Forrás: Next Generation 1997/02. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Huh, oké – ebben az esetben a legmegdöbbentőbb nem az, hogy van egy játék, amely lényegében pixelről pixelre ellopta egy horrorregény borítóját (balra), hanem inkább az, hogy volt egy játék, amely Shit címmel kapott bolti forgalmazást. Ezen az sem segít sokat, hogy néhány országban Oh, Shit! volt a címe, és ráadásul az a kiszerelés még taszítóbb borítót kapott. És hogy milyen játék is volt a Shit? Egy Pac-Man-klón. Nem is szégyellős fajta: a szellemek neveinek lecserélésén túl (Joey, Paul, Willy és Frankie, ha érdekel) semmiféle változtatást nem tartalmaz, még a pályák is ugyanazok, mint az eredeti Namco-játékban. Illetve nem: amikor a Shit főszereplője meghal, egy szánalmasan bedigitalizált „oh, shit” kiáltást hallunk az eredeti nyüffenés helyett...

Forrás: Hardcore Gaming 101. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Minden híres játékfejlesztőnek vannak olyan alkotásai, amelyekről a nagyközönség nem nagyon tud. Hideo Kojima írt két felvonást a Tokimeki Memorial randiszimulátor-szériába, Shigeru Miyamoto egyszer készített egy játékot arról, hogy miként lehet Bibliákkal legyőzni a Sátánt, Sid Meier pedig... nos, a civilizáció mestere egy barokk zenéket komponáló „transzcendens” szoftverrel írta be magát a kvízekbe.


Forrás: Electronic Entertainment #01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Az angolul soha meg nem jelent japán szerepjátékokkal Shinanót lehetne rekeszteni – és most egy kifejezetten igényes és érdekes darabra kell kitérnünk. A gyorsan két folytatást is kapó Rune Worth japán számítógépekre (MSX, PC-88, PC-98, X68000) jelent meg, és leginkább az Ys-szériára emlékeztet.

A kifejezetten igényes körítés mellett az is a játék mellett szól, hogy egész konkrétan zéró grindelésre van szükség benne, hisz a karakterek XP-halmozás helyett a felszerelésük javításával, vagyis a felfedezés során lépik a szinteket. Szintén igen előremutató megoldás, hogy a napszakok változása ugyanúgy kihat a városok és a vadon viselkedésére, mint néhány jóval modernebb játékban.

Forrás: Oh! X 1990/08. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A ’89-es karácsonyi szezonban nagyjából így festett egy jól felkészült brit hardverbolt kínálata (egy akkori font 95 akkori forintot ért, ha számítgatnál árakat).

Forrás: Zero #01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Rengeteg kérdés merülhet fel az emberben, a Frogger első számítógépes verzióinak reklámját látva. Miért lett irodista a békából? Miért a kamion elől, és nem az úton keresztbe fut? És ami a legfurább: mit keres a Sega neve ilyen prominens helyen a képen, ha a játékot eredetileg a Konami fejlesztette, ezeket a verziókat pedig az On-Line Systems, a Sierra On-Line elődcége gondozta?

Az utóbbira persze van válasz: a játéktermi gépet a Konami amerikai jelenlét híján kényszerű volt licenszelni, így azt Japánon kívül a Sega terjesztette – és e kép tanúsága szerint a jogokat tovább is adták.


Forrás: Antic 1982/03. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.