Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

Mivel a Pac-Manhez nem kellett gombokat nyomni, a legtöbb játékos ezt a pózt vette fel a program gyűrése közben – így lehetett igazán stabilan lecövekelni az automata előtt. Sok automata ezért ezen a helyen kopott ki legelőször. A fénykép 1981-ben készült San Francicóban; a fotós Ira Nowinski volt.

Forrás: Retro Bitch. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Elég sokáig kellett keresnem, mire ezen a hirdetésen megtaláltam a játék címét. Nyilván nagyon messze vagyok attól, hogy marketingesnek nevezzem magam, de szerintem ez akkor sem feltétlenül jó dolog...

Forrás: Computer Gaming World #108. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Egy Fujitsu FM-Towns számítógép. A japán PC fura neve az anyacégnek köszönhető: a nyolcvanas évek végén a Fujitsu rengeteg modelljét különféle Nobel-díjas tudósokról nevezte el, ebben az esetben például Charles Hard Townes fizikus neve volt az ihletforrás. Maga a gép egy – 1989-hez képest – fantasztikus PC volt, 640x480-as felbontással, 16.7 millió szín használatával, gyors sprite-kezelővel és már-már arcade szintű hardveres scrollozással. A gép egyfelől egy saját, speciális operációs rendszert használt, másfelől azonban 60-70%-os kompatibilitása volt a DOS-os programokkal is, így a nyugati játékok jókora része is gond nélkül futott rajta. És persze, ahogy látszik is, a kislemezek mellett már CD-t is alapból kezelt a gép, ami a karaoke és az anime hazájában különösen népszerűvé tette.

Forrás: Beyond 3D. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

Nehéz lenne megmondani, hogy mi is volt a Capstone Software minőségben nem bővelkedő karrierjének mélypontja (nálam a TekWar), de az biztos, hogy nem a Corridor 7 volt az. Persze ez a Wolfenstein 3D-motort használó FPS sem volt jó, de legalább a szimpla középszerűség alá nem ment. Igaz, ez is rendkívül kevés volt, hisz a program fél évvel a Doom megjelenése után jelent csak meg – és igazán a Wolfensteinnél sem volt jobb. A tervezett folytatás, a fantáziadúsan elnevezett Corridor 8 sosem készült el, mert a cég időközben profilt váltott, és az ingatlanpiacra léptek be: a Build-motorral készítették el az eladni kívánt lakások másait.


Forrás: Computer Gaming World #118. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.


Bár még rengeteg régi újság átböngészése van előttem, nem hiszem, hogy ezt a szörnyeteg reklámot meg lehetne verni igénytelenség terén. Ráadásul ahogy nézem, a program végül Monster Smash néven jelent meg, és Commodore 64-en akár te is találkozhattál vele.

Forrás: Computer Gaming World #007. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Az talán közismert, hogy a 2010-es évekig a Japánban mindig aranyosan mosolygó Kirby játékainak nyugati kiadásaira elkerülhetetlenül morcossá vált. Az ok egyszerű: a Nintendo amerikai marketingesei nem hitték el, hogy az eredeti, végtelenül aranyos verziók náluk is sikert arathatnának. Néha emiatt teljesen új festmény készült a nyugati kiadások borítóira, máskor viszont, például a Kirby & the Amazing Mirror esetében is, sokkal egyszerűbb megoldást választottak: egyszerűen átszínezték és kicserélték az eredeti artworkön levő két karaktert.

Forrás: Kirby Mirror. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Az Altair 8800 az első sikeresnek mondható, tömeggyártott amerikai számítógép volt, amit sok-sok év távlatából az egész iparág népszerűvé tételével is sűrűn megvádolnak. Ez a nagyszerű teljesítmény sem magyarázza azonban meg ezt a hirdetést – egyszerűen nem tudom felfogni, hogy ez a szivarozó jampec miként adta volna el a gépeket. (Ha híres ember lenne, sajnálom, nem ismertem fel.)


Forrás: BYTE 1975/12. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Bár képről talán egyszeri kézikonzolnak tűnhet, a Barcode Battler némileg több, és ezzel együtt sokkal, de sokkal kevesebb is volt ennél – lényegében az autóskártyák digitális verziójaként érdemes kezelni. A kis kütyü egyetlen dologra képes: leolvas bármilyen hagyományos vonalkódot, és azok alapján generál egy digitális kártyát (hőst, ellenfelet, vagy egy bónuszt adó tárgyat). A vonalkódtól függ, hogy ezek életereje, valamint támadási és védelmi értéke mennyi lesz, aztán ezeket egymásnak lehet ereszteni; és hogy ne legyen minden teljesen kiszámítható, egy randomszám-generátor is beleszól a csatákba. A móka persze elsősorban az, hogy a lehető legtöbb vonalkódot szkenneljük be, így keresve az optimális harcosokat.

Multiplayerre a Barcode Battler II megjelenéséig, azaz 1992-ig várni kellett (ez egy évvel követte az eredetit). A második generációs gép annyival dobta fel a „játékmenetet”, hogy a karakterek közt már voltak harcosok és varázslók, és így természetesen mágia is szerepelt a játékban. A Barcode Battler II ráadásul egy kiegészítőn keresztül ráköthető volt mind Famicomhoz, mind Super Famicomhoz, és 12 játék támogatta is ezt a speciális funkciót.

A kütyü Japánban olyan népszerű lett, hogy mind a Nintendo, mind a Falcom árult olyan kártyákat, melyek egyik oldalán egy szép illusztráció, a másikon pedig egy speciális – és persze jó erős karaktert generáló – vonalkód volt. Japánon kívül már az első gép is azonnal megbukott, hisz sem grafika, sem zene nem volt benne, és igazából videojátéknak se volt könnyű nevezni; emiatt aztán mi Európában nemhogy a konzolos kompatibilitást, de még az alap hardvert sem kaptuk meg.

Forrás: Twitter. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

A BYTE magazin a hobbiból számítógépet építők lapjaként jött létre, de a magazin viszonylag hamar áttért a hobbiprogramozók kiszolgálására. Az ilyen jellegű, másként akkor még nem nagyon elérhető tudást tartalmazó cikkek óriási mennyiségben tobzódtak a lapban, az egész hobbival éppcsak ismerkedők nagy örömére. Igaz, ennek köszönhetően ma finoman szólva sem olvasmányos a lap egynémely száma...

Forrás: BYTE 1976/02. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Noha az SSI fő profilját sokáig a kőkemény háborús stratégiai játékok jelentették, a cég számára az igazi sikereket a Pool of Radiance, illetve az azzal elinduló Gold Box szerepjáték-széria hozta el. A cégnek ugyan ezt megelőzően is volt néhány RPG a tarsolyában, de ezek még nem tudtak tömegeket megszólítani.


Forrás: Computer Gaming World #22. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.