Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.


A korai játékvilágnak számtalan olyan sztárja volt, akikről mára elfeledkezett a világ. Ilyen volt Cuthbert is, akinek szereplésével kilenc (!) játék jelent meg 1983 és 1985 között. Az első rész még csak egy különösen pofátlan Pitfall!-klón volt, amit egy Amidar-másolat, egy Space Panic-utánzat, illetve egy Donkey Kong-koppintás követett.

A jobbára ebben a mederben készülő széria egyetlen epizóddal rendelkezett, amelynek ihletőjét nem lehetett így azonnal beazonosítani. A néhány területen Caverns of Doom néven is ismert játék persze sok eredeti ötletet nem tartalmazott, de labirintusjátékként a stílus minden nagyágyújától egyforma lelkesedéssel lopott, és így tudott ironikus módon mégis egyedivé válni.

Forrás: MicroAdventurer 1984/11. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

A Real Things Animation rendkívül sikeres tudott lenni az Amiga-időszakban pusztán azzal, hogy tematikusan csoportosított képeket és videókat árultak a Deluxe Paint grafikus szoftverhez. Hogy pontosan mi is volt e vastagon árazott csomagok tartalma, azt nem tudtam kideríteni, mindenesetre egy korabeli ismertető szerint a cég hasonló gyűjteményei rengeteg játékintróban is feltűntek.


Forrás: Amiga Format 1991/01. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

A Ritz Carlton hotellánc már 1922-ben tudta, hogy a kommunikáció milyen fontos: minden hoteljük legfelső emeletén kialakítottak egy rádiótelefon-állomást, amelyen keresztül szinte valós időben el lehetett érni a franchise többi épületében dekkoló ismerősöket.

A fotón az Atlantic Cityben levő kirendeltség rádióállomásának modern hardverei, elegáns kezelője, illetve nagyszerű panorámája láthatók.

Forrás: Getty Images. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Jimmy 1991-ben megjósolja a 16 évvel később megjelenő Super Mario-epizód pontos címét. Gratulálunk, Jimmy, még akkor is, ha a konzolnév-víziók terén még van hová fejlődni!

Forrás: Nintendo Power #031. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Elképesztően brutális kalandokat sejtet a Frost Byte dobozképe, így néhány vásárlóra biztos a meglepetés erejével hatott, hogy a játékban egy hajlékony gumicsövet kell irányítani, ráadásul morc jég-küklopszok helyett a korszakra jellemző absztrakt ellenfelek vártak ránk. Igen, a Frost Byte is egy korai, rém buta és rém nehéz oldalnézetes-labirintusos akciójáték volt, amit külön nehezített, hogy arcvonások híján gumikarakterünkről sokszor nem lehetett eldönteni, hogy merre is néz adott pillanatban.


Forrás: Zzap! 64 1986/12. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


A nyolcvanas évek legelején a Commodore mindent megtett azért, hogy az Atari és az Apple riválisa lehessen az üzleti számítógépek világában. Mindannyian tudjuk, hogy ez nem jött össze, a sikert ehelyett a játékcélokra eltérített 1982-es gépükkel aratták.

E hirdetés azonban még nem tart itt: a CBM 2001B Series gépek is cégeknek, gyáraknak, üzleteknek készültek. E modellre azért volt nagy szükség, mert a PET billentyűzetét az egész világ gyűlölte, az azt váltó PET 2001N-en pedig minden más géptől eltérő, „rossz” helyre tették a számgombokat.

Forrás: Compute. 1980/04. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

2010-ben, a 48. Amusement Machine Show-n mutatta be a Sega az egy hónappal később már a játéktermekben levő Sengoku Taisen kártyás játéktermi automatát. A játék leginkább talán a Total War-széria valós idejű csatáihoz hasonlítható, éppcsak az egységek és tábornokok nem pályafüggők, hanem kártyapaklinkon múlik azok fajtája és minősége. A japán középkor szamurájokban gazdag háborúit bemutató játékhoz egy ingyenes kezdőpakli jár, és minden megnyert csata után egy tízlapos, véletlenszerű tartalmú minipaklival leszünk gazdagabbak; persze megannyi bolt egyenként is árulja ezeket a lapokat. A seregek irányítása egyszerű: a lapokat a játéktéren fizikailag kell odahúznunk, ahová irányítanánk azokat, a vezetők speciális képességeit pedig az alsó sorba húzással lehet aktiválni.

Forrás: Getty Images. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Halálmentes design, moziszerű átvezető jelenetek, ikonvezérelt irányítás – a Lucasfilm Games néhány okos húzással radikálisan új irányba terelte a kalandjátékok történetét.


Forrás: Computer Gaming World #053. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Hogy az 1977-ben tényleg Isaac Asimov által, tényleg Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine néven alapított magazinnak egész pontosan mi köze volt az Adventuresoft igényes szöveges kalandjátékához, azt ma már lehetetlen kideríteni. Mindenesetre arra jó volt, hogy a legendás író neve óriási betűkkel szerepeljen az 1986-hoz képest egész hatásos borítón.

Forrás: Zzap! 64 1986/06. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A Dreamcast első hónapjaiban a korai sikerektől megrészegült Sega a szokásosnál is nagyobb arccal ekézte a Nintendót (a beszólás rosszul olvasható része az „Italian butt” kitétel); függetlenül attól, hogy ekkor már rég a Sony volt a fő riválisuk.

A másfél perc alatti szintidő amúgy egyrészt nem feltétlenül számít dicsekvésnek, hiszen csak a designeren múlik, hogy az első pályát milyen hosszúra csinálja... Ráadásul időállónak sem nevezhető a kivagyiskodás, hiszen a Super Mario Bros. rekordhajszolása már öt perc alatti eredményeket hoz; no nem az első pálya, hanem a teljes játék tekintetében: a legjobbak az ezredmásodperces javításokért küzdenek.

Forrás: DC-UK #05. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.