Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.


Nem, a Cybercon III nem egy folytatás, a játék megtévesztő címe a saját univerzumában dolgozó harmadik generációs védelmi rendszerre utal. Ha hiszitek, ha nem, globális védelmit rendszert irányító AI hirtelen gonosszá válik, és egy mérnöknek kell belopakodnia a Cybercon III-nak otthont adó hatalmas épületbe, hogy a négy mesterkulcsa összeszedése után felrobbanthassa a masina központi elemeit.

A textúrázatlan poligonokból álló játéktér – ami miatt akkoriban virtuális valóságnak hívták e látványt – rendkívül modernnek számított 1991-ben, de a Cybercon III emiatt ma elviselhetetlenül lassúnak számít.

Forrás: Zero #20. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

Mivel a konzolos eladási lista random amerikai viszonteladók megkérdezésére épül, feltehetően nem nyújt teljesen pontos képet, de azért így is jelzi, hogy 1983-ban az otthoni gépeken is a játéktermi klasszikusok átiratai vitték a prímet.

E játéktermekben pedig a Midway volt az egyik legsikeresebb cég, mégpedig elsősorban a jól megválasztott és licenszelt japán játékok importjának köszönhetően.


Forrás: Electronic Fun with Computers & Games 1983/02. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

2001. szeptember 6., Akihabara: megjelenik a Shenmue II, a Dreamcast utolsó utáni remekműve. A launch partit egy játékboltban tartották, ahol a vezető designer Yu Suzuki mellett a legfontosabb szinkronszínészek is megjelentek, mégpedig karakterüknek beöltözve.

Forrás: Twitter. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


A Lagoon a SNES egyik első szerepjátéka volt, mégpedig az Ys által kitaposott mederben haladva, valós idejű csatákkal és erősen anime-jellegű történettel. A Kemco azért tudta ilyen hamar piacra dobni, mert egy portról van szó: a játék eredetileg Sharp X68000 számítógépekre készült el. Bár pár dolgot össze kellett nyomni, vagy akár ki is kellett vágni, konzolon is egész jól sült el a Lagoon; bár igazi klasszikusnak nevezni óriási túlzás lenne.

Forrás: Super Play #12. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Hogy a kilencvenes évekig miért is volt divat a játékok reklámhadjáratainak megtervezésekor, hogy a program genitáliákat sterilizáló erejét hangsúlyozzák ki, azt nem tudom – de abban meglehetősen biztos vagyok, hogy ezt a korszakot végleg magunk mögött hagytuk.

Forrás: Electronic Fun With Computers & Games 1983/03 ás Electronic Gaming Monthly #041. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

A felirat nem hazudik: ez bizony a PDP-11 mainframe számítógép, illetve az ahhoz járó terminál, valamint nyomtató kézikönyve. A terminál kialakítása alapján úgy tippelem, ez már egy késői modell lehetett, már a nyolcvanas évekből; a mainframe rendszer első verziói 1970-től voltak megvásárolhatók.


Forrás: Flickr. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


A Quantic Dream eredeti tervei szerint az Omikront egy teljesen eltérő hangulatú játékkal követték volna. Hogy a Quark végül miért is nem jelent meg, arról nem szól a fáma, de alighanem volt hozzá köze annak, hogy a Fahrenheitre könnyebb volt kiadót találniuk.

A Quark két mesevilágot kötött volna össze: az egyik egy vidám fantasy birodalom volt, a másik pedig egy sötét, gépekkel teli metropolisz. A két főszereplő csak álmaiban látta a másikat, de cselekedeteik kihatással voltak a másik világra. A logikai fejtörőkkel teli programban különféle állatok biztosítottak volna különleges képességeket a karakterek számára.

A játék PC-re, PlayStation 2-re és Dreamcastra készült.

Forrás: DC-UK #09. A bejegyzéshez jelenleg 4 hozzászólás van.

A Time Tunnel egy méltán elfeledett játék a Commodore 64 karrierjének legelejéről. Bár a kifejezetten látványos hirdetés egy elképesztő időutazást sugall, a játékban bejárható nyolc eltérő idősík (a középső kőkorszaktól a 9999-ben esedékes fekete lyuk érkezésééig) csupa szimpla és randa élményt kínál. A helyzetet minden korszakban egy másik időből odacipelt tárgy használata oldja meg, de persze a tárgyhasználat láncolatát nekünk kell kikísérletezni, mert a Time Tunnel méltóságán alulinak tartja, hogy ebben bármiféle segítséget nyújtson.

Még az is meglehet persze, hogy ez kiadói kérdésre volt így, hiszen az európai disztribútor U.S. Gold 50 pennyért kiküldött az elakadt játékosoknak egy egylapos végigjátszást.


Forrás: Zzap! 64 1986/03. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

1980. február 25-én rendezték az első rangos ember vs. gép sakktornát. Az előtérben Jon Speelman, az 1978-as brit bajnok gondolkodik a következő lépésen – ellenfele a 280 fontért bárki által megvehető Sargon 2.5 sakkszámítógép volt. A versenyen a gép hét fokozata közül az ötödiken játszott, és ezt Speelman mellett csak egy másik sakkmesternek sikerült feladásra kényszerítenie.

Forrás: Flashbak. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


A Savremena Tehnika („Mai Technológia”) című jugoszláv sci-fi magazin 1957 májusi számának borítója azt igyekszik bemutatni, hogy az ezredfordulón milyen robotok lesznek elterjedtek szerte a világon.

Forrás: Once Upon a Time in Yugoslavia. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.