Láttuk már korábban a Cauldron nagyszerű térképét, hát most itt az idő arra, hogy a folytatás is megkapja ezt!
Forrás: Zzap! 64 1986/08. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.
A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.
Láttuk már korábban a Cauldron nagyszerű térképét, hát most itt az idő arra, hogy a folytatás is megkapja ezt!
Forrás: Zzap! 64 1986/08. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A GameWorks szórakoztatóközpont-láncot a Sega, a DreamWorks és a Universal Studios alapította 1996-ban. Éttermek, bárok, mozitermek mellett természetesen játéktermek is voltak ezekben, néhány speciális, csak itt kipróbálható masinával. Ezek közül az egyik látható a képen: ez bizony a Tekken 3 mozgásérzékelővel szerelt verziója, ahol dinamikusan mozgó testünket kellett igen kecsesen használni a hagyományos kontrollerek helyett. Azt hiszem, nem kell taglalni, hogy ez milyen precízen is működött a gyakorlatban...
Forrás: Getty Images. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A legtöbb, végül meg nem jelent videojátékba könnyű belelátni a sok-sok lehetőséget, a kreativitást, az álmainkat. Az Amped Labs 2004-ben bejelentett, és 2005-ben, egy demó kiadása után végül magára hagyott projektje, a Burger Warz kapcsán azonban még ez a fajta optimizmus sem igazán működik.
A PC-re és Mac-re készülő, akár 128 játékost is egymásnak engedni tervezett FPS a McBozo és a Burger Clown megavállalatok ipari háborúját volt hivatott bemutatni, a lehető legellenszenvesebb karakterekkel és a demó alapján nem túl kifinomult fegyverekkel.
Forrás: Unseen 64. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A CDTV azon konzolok igen elit csoportjába tartozik, amelyekre egyetlen exkluzív játék sem jelent meg. Még a cikkben végső reményként említett (és itt megnézhető) Psygnosis-demó sem válhatott valósággá: mire a cég nekiállhatott volna a Fractal Engine befejezésének, a CDTV gyártását már be is fejezték.
Forrás: Zero 1991/07. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Bár azt valószínűleg még a Sanxiont fejlesztő Stavros Fasoulas sem tagadná, hogy többek között merített ihletet a Nemesisből és az Uridiumból is, a játék még így is ki tudott emelkedni a sok száz mikroszámítógépes egyen-shoot ’em up tengeréből. A játékos által állítható tempó például remek ötlet volt, és kifejezetten jót tett a program időtállóságának.
Forrás: Zzap! 64 1986/10. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A LexisNexis UBIQ II terminálról nehéz elhinni, hogy 1983-ban készült, pedig az elsősorban ügyvédeknek és más jogászoknak tervezett gép már akkor gigászi jogi adatbázis böngészését tette lehetővé telefonvonalon keresztül.
Forrás: Reddit. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Az 1997-es Tokyo Game Show-n mutatkozott be a nagyközönség előtt az első DualShock; a Nintendo 64 kontrollere olyan sikeres volt, hogy a Sony lecserélte korábbi kontrollerét, és a nagy rivális munkáját továbbfejlesztve két analóg kart és egy rezgőt is pakolt arra. Az első játék, ami tényleg kihasználta e funkciókat az Ape Escape volt, amellyel a fiatal srác társai által irigyelve játszik.
Forrás: Getty Images. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Két kérdésem lenne a Dragonscape e hirdetésével kapcsolatban:
1) egész pontosan mire is fogja használni a lóvaglócsizmás úr azt a baltát a sárkány-dogfightban?
2) muszáj volt szegény Garvant úgy megrajzolni, mintha több köbméter füvet szívott volna el a küldetés előtti órában?
Forrás: Amiga World 1990/04. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Forrás: BYTE 1980/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Nagyon ritkán találni olyan játékot, amiről az egész interneten nincs információ, de az Alex-World ilyen. Annak ellenére, hogy ma bárki letöltheti a Windows 3.1-en futó verziót, mindössze két videó van róla a YouTube-on (ráadásul mindkettő a játék legelejét mutatja), és a japán internetezők egyike sem írt hozzá meglepően részletes végigjátszást vagy legalább egy nosztalgiába áztatott hevenyészett visszaemlékezést.
Ennek persze érthető okai vannak: 1993-ban a CG nem feltétlenül volt olyan szinten, hogy egy kicsit talán Myst-szerű, éppcsak sci-fi világban játszódó renderelt kalandjátékot megfelelő minőségben lehetett volna készíteni arra támaszkodva. A videók alapján a játék elsősorban 1-5 fps közti képfrissítést használó hosszú átvezető jelenetekből, valamint a lehető legegyszerűbb, kattints-a-jó-pixelre jellegű „fejtörőkből” áll.
Forrás: Cool Box Art. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A fejléckép forrása: waneella