Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

Sonic volt az első videojáték-karakter, aki saját lufival vehetett részt a Macy’s áruház hálaadási felvonulásán. Igaz, az 1993-as debütálásnak hamar vége szakadt, amikor a szél a figurát egy lámpaoszlopnak taszította, az pedig egy kisgyerekre és egy rendőrre dőlt. Két évvel később a figura fejét egy faág szúrta át, így a nézők végignézhették, ahogy a kék sün egyre laffadtabb állapotban „vonul” New York utcáin.

A fenti kép egy új korszakot jelentett: ez a 2011-es felvonuláson készült, már a modern Sonic-figurával – és ezúttal sikerült megúszni minden sérülést és balhét.

Forrás: Getty Images. A bejegyzéshez jelenleg 4 hozzászólás van.


A kilencvenes évek eleje a rajzfilmsorozatokra építő akciófigurák aranykora volt, millió olyan alakkal, akikről az átlag magyar kölök mit sem tudott. Számomra mindenképpen ilyen volt ez a csapat is: a Toxic Crusaders rajzfilm őrült figuráit a The Toxic Avenger-filmek ihlették, és ahogy látszik, a tervezők a groteszkséget részesítették előnyben.

Bár mindössze 13 epizód született a rajzfilmből, ez is elég volt hozzá, hogy a kinövésekkel teli srácok Marvel-kiadású képregényt, regényeket, Halloween-jelmezeket, társasjátékot, kártyajátékot és két videojáték-feldolgozást is kapjanak: NES-re és Game Boy-ra a Bandai, Mega Drive-ra pedig a Sega adott ki játékot. Ezek közül a kézikonzolos verzió igazi ritkasággá vált, így hiába meglehetősen ócska, egy-egy darab (doboz vagy kézikönyv nélkül!) ma már jóval százezer forintést cseré gazdát.

E hirdetés persze még a játékok előtt készült, és a szintén a Bandai által gyártott plasztikfigurákat próbálja eladni.

Forrás: Nintendo Magazine System 1992/10. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Amikor hirdetésekben a cégek irdatlanul nagyot mondanak, az csak a legritkább esetben igaz. Az 1989-es COMDEX kiállításon bemutatott Sound Blaster viszont tényleg fontos tényezője volt az úgynevezett multimédia-forradalom kirobbanásának (a 386-os processzorok, a CD-olvasók és a Windows 3.0 mellett persze).

Bár az integrált hangkártyák elterjedése óta kevesebbet hallani a cégről, a Sound Blaster márka ma is létezik, de nem feltétlenül belső hangkártyákra sütik rá a logót.


Forrás: PC-X 1994/12. A bejegyzéshez jelenleg 6 hozzászólás van.


Tudom, tudom – az ízlések és a pofonok igen különbözőek is lehetnek, de azt így is elég nehezen tudom elképzelni, hogy erős csalás nélkül bárkinek is túl kevésnek bizonyult volna a Gauntlet számítógépes verzióiban található 128* pálya. Már csak azért is, mert ugyan ez a jól sikerült portok közé tartozott, e platformokon a négyfős multiplayert muszáj volt megfelezni, ez pedig nyilván a győzelmi esélyeknek sem tett jót...

A The Deeper Dungeons amúgy annyiban nem-hivatalos kiegészítő volt, hogy az Atari, netán a fődesigner Ed Logg még csak nem is látta azt a megjelenés előtt. A U.S. Gold viszont már eleve ezzel tervezett: a Gauntlet minden dobozában ott lapult a felhívás, ami játéklogóval ellátott ajándék pólót ígért mindenkinek, aki beküld papíron egy izgalmas pályát. A Gremlin fejlesztői ezeket szépen összerakták a pályaszerkesztőben, és kész is volt az új program!

*Meglepően nehéz feladat volt kibogarászni, hogy melyik verzió pontosan hány eltérő pályát is tartalmazott; és még most sem vagyok teljesen biztos benne, hogy a Commodore 64-verzió 128 és a NES-kiadás 100 pályáján túl a többi otthoni verzió mit is vett át a játéktermi automata 125 rendes és 11 kincsekkel teli pályájából.

Forrás: Zzap! 64 1987/02. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Sajnos 2022-es tippeket pont nem találtam, mindenesetre az új évezred beköszönte előtt ilyennek jósolták 2010, illetve 2050 játékait, illetve gaming hardvereit az egyik játékmagazin szerkesztői. A hasonló vad képzelgésekkel ellentétben annyira nem is lőttek mellé, legalábbis, ami 2010-et illeti; az antigravitációs VR-játékot majd meglátjuk 30 év múlva...

Ja, és mindenkinek nagyszerű új évet kívánok!

Forrás: Official Dreamcast Magazine (UK) 1999/12. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

A Sega amerikai szárnya aztán tudta, hogy miként is kell hirdetni legújabb focis játékukat!


Forrás: Ultra Game Players #090. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

A legnagyobb brit amigás magazin szerkesztői úgy vélték, hogy 1990 végén ezek voltak platformjuk legjobb játékai. Nyilván ma (és talán már akkor is) sokan más listát állítottak volna össze, azt ne feledjük, hogy az ezt követő két-három esztendő volt az Amiga igazi aranykora, amikor a Sensible Software, a Bullfrog, a Delphine, a Bitmap Brothers és a többi, rég felszámolt stúdió egymással versengve ontotta ránk az igazi klasszikusokat.

Forrás: Amiga Format 1991/02. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.


Bár a Blood ’n Guts nem volt több a Commodore 64-korszak egyik tucat-joystickgyilkos sportjátékánál, szórakoztató borítóképének köszönhetően mindenképpen helye van az oldalon.

Az alkotó egy bizonyos Chris Valentine volt.

Forrás: Zzap! 64 1987/02. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

Az Andrew Braybrookkal egy szobában dolgozó Steve Turner azzal az ötlettel kezdte a Ranarama fejlesztését, hogy az majd nagyjából a Paradroid rendszerét, játékmenetét veszi át, éppcsak a két fiatal fejlesztő által lázasan játszott Dungeons & Dragons fantasy környezetébe helyezve. Ez nagyjából sikerült is, éppcsak az eredetileg főszereplőnek szánt ember varázslót kellett lecserélni, mert Turner egyszerűen nem tudta azt felülnézetből szépen megrajzolni. Sebaj, pont akkoriban kezdve olvasni David Attenborough egyik könyvét, amelynek borítóján egy aranyos béka nézelődött – és mivel békát könnyű felülről ábrázolni, meg is volt a játék új hőse. (Igaz, Steve Weston grafikus némileg kevésbé cuki verziót rajzolt a borítóra...)

A fura nevet is ez az állat adta: a rana latinul békát jelent, és mivel Turner kedvelte a Bananarama zenekar slágereit, ezeket gyorsan kombinálta is egy értelmetlen szóvá.


Forrás: Zzap! 64 1987/04. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

A játékvilág egyik legnagyobb igazságtalansága, hogy a Red Entertainment két messze legjobb sorozatából, a Sakura Warsból és a Far East of Edenből mi jobbára kimaradtuk. És míg előbbinek legalább az újabb részei megjelentek angolul, addig a hazájában Tengai Makyou néven ismert széria érthetetlen módon csak a csoffadt verekedős mellékszál miatt ismert; és ugye az sem tömegek által... A Manjimaru alcímet viselő második rész messze a legnépszerűbb a sorozatban, köszönhetően a szerethető karaktereknek, a vidám háttérsztorinak és a pörgős harcrendszernek. A siker persze portokat jelent, így például 2003-ban PlayStation 2-re és GameCube-ra is megjelent egy felújított verzió, változatlan tartalommal, de a gyönyörű pixelmágia-grafika helyett olcsókategóriás poligonos látványvilággal. (Nem is lehet véletlen, hogy e hirdetés két oldalán sem találhatók screenshotok...) Ezt megérdemelt bukás követte, ami sajnos a széria halálához is vezetett; és mivel a kiadó a Hudson Soft volt, őket pedig a Konami nyelte le, valószínűleg nem is fogunk már találkozni a sorozattal.

Forrás: Nintendo Dream #100. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.