Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

A Capcom minden évben készíttet egy csoportképet leghíresebb karaktereiről, és 2021-ben Kinu Nishimura kapta a megbízást. A művész nagyszerű munkát végzett, kifejezetten szórakoztató dolog elveszni a részletekben, keresgélni a Street Fighter- és a Resident Evil-gárdákon túli karaktereket.

Forrás: Capcom Store. A bejegyzéshez jelenleg 9 hozzászólás van.


Sajnos sem alkotót, sem kontextust nem találtam ehhez a képhez, így csak tippelni tudok: az illusztráció a nyolcvanas évek legelején készülhetett, és a jövő letisztult irodáit volt hivatott bemutatni. Azt a kort, amikor a nyomtatók piedesztálon álltak, az F-gombok a billentyűzet szélein helyezkedtek el, és minden dolgozóra több négyzetméternyi, véletlenszerűen kanyargó asztal jutott.

A kort, amikor minden irodában volt egy lokalizált szupernóva is...

Forrás: Imgur. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

Hogy még könnyebb legyen a játékrégész élete, e játék címe a startképernyő alapján FTR: Full Throttle Racing volt. A borítókból ugyan ez nem látszik, mindenesetre ez a késői SNES-játék (Japánban már hónapok óta kapható volt a PlayStation, amikor a csodás nevű Coconuts Japan gondozásában megjelent a program) valójában a Gremlin Graphics műve volt. Mégpedig igen furcsa műről beszélhetünk, hiszen a játékban kipróbálható két járműhöz két teljesen eltérő grafikus motor dukál: motorozni a klasszikus Gremlin-engine segítségével lehet, a jetski viszont már Mode 7-es grafikát használ. Hogy mi értelme volt kétszer annyit dolgozni egy nem különösebben jó versenyjátékért, azt nem tudni, mindenesetre egy dolog biztos: a japán borító sokkal érdekesebb lett, mint a fényképeket használó eredeti doboz!

Forrás: Cool Box Art. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

Lehetne mosolyogni azon, hogy a modemet az Atari a fellengzős Communicator System néven hirdette, de ha belegondolunk, hogy a (nem mai értelemben vett) internet már elérhető volt 1981-ben is e kütyüvel, inkább kalapunkat kell megemelni!


Forrás: Analogue 1981/03-04. A bejegyzéshez jelenleg 6 hozzászólás van.


A történelemben nagyon ritkán jött be az a taktika, amikor valami játék vagy hardver gyártója azzal próbálta lenyűgözni a vevőket, hogy a terméke azért baromi drága, mert teljesen új élményt jelent. Nem sikerült ez a Sonynak a PlayStation 3-mal, és bizony nem sikerült ez az Electronic Artsnak sem a The Immortal kapcsán. Igaz, nem biztos, hogy ez a szükséges hardver ára miatt volt (főleg, hogy az 1 MB-os bővítő azért elég elterjedt volt Amigához), hanem inkább azért, mert ez a fantasy játék valami elképesztően nehéz és aljas volt.

Forrás: Amiga Format 1990/11. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.


1962-ben egy Omar Khayyam Moore nevű szociológus egy kísérletével felkavarta az indulatokat: a tanulási folyamatot megreformálni kívánó szakember már hároméves gyerekeket megpróbált olvasásra és (billentyűzettel) írásra tanítani. Bár rengeteg támadás érte, sokan láttak fantáziát a számítógépek oktatásba való bevonásában. Az egyik ilyen a connecticuti székhelyű, baljóslóan semmitmondó nevű Responsive Environment Corporation volt, amely a Moore által használt hardver továbbfejlesztett változatát, a képen is látható Talking Typewritert telepítette három amerikai nagyváros néhány óvodájába. A három-öt év közötti gyerekek egy óvodai év alatt összesen 13 órát (egyhuzamban legfeljebb 20 percet) töltöttek el a készülékkel, és a legtöbbjük ennek köszönhetően az év végére iskolai második osztályos szinten olvasott.

A Talking Typerwriter egy speciális billentyűzetet használó számítógép volt, amely képes volt letiltani azokat a gombokat, amelyekre éppen nem volt szükség. Amikor például feltűnt az „a” betű a képernyőn, csak azt lehetett lenyomni; amikor a begépelendő szó a „dog” volt, csak ezeket a billentyűket, csak ebben a sorrendben lehetett benyomni. A gép először a monitorra kirajzolt betűk, illetve a billentyűk kapcsolatát tanította meg, majd a betűk hangzását is elmagyarázta.

A programot nem folytatták: hiába a játékos tanulás és a pozitív eredmények, a gyerekpszichológusok majdnem egyöntetűen ellenezték az olvasás és számítógép-használat tanítását ilyen fiatal korban.

Forrás: Getty Images. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

A Kaneko hónapokon át hirdette a Tenkuu Retsuden Musashi című Mega Drive-játékot a japán magazinokban, de végül a program mégsem jelent meg. Az okra sosem derült fény, de a képek alapján az biztos, hogy a program a Taito által gondozott játéktermi gép, a Kabuki-Z portja lett volna, igaz, egy újratervezett főhőssel.


Forrás: BEEP! Mega Drive 1992/05. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.


Azt hiszem, ez a nyereményjáték a kilencvenes évek tökéletes lenyomata...

Forrás: Sega Force 1992/02. A bejegyzéshez jelenleg 4 hozzászólás van.

Nem, ez nem a vegasi Consumer Electronics Show, hanem a londoni The Consumer Electronic Show hirdetése. Nem tudom, hogy a reklám illusztrációja pontosan mit is szeretne kifejezni, mindenesetre az ebben az évben Live ’93 néven futott esemény igen szép siker lett: 150 ezer embernél is nagyobb tömeget sikerült az öt nap alatt kicsalni a kiállításra.

Forrás: PC Zone 1993/10. A bejegyzéshez jelenleg 5 hozzászólás van.

Saját kézzel sosem tudtam kipróbálni a SpaceOrb 360 kontrollert, de a fiatalember csigolyáit látva ez talán nem is olyan nagy gond. A gyártó által a „RealLife 3D Game Controller”, illetve a „More 3D Than Your Life” szlogenekkel népszerűsített kütyü valójában egy mérnököknek kitalált furcsa CAD-eszköz*, a Spaceball utódja volt, és nem ígért kevesebbet, mint a PC-s játékok irányításának forradalmát.

A koncepció lényege a fura gumilabda volt, amit a bal kézzel kellett tartani, illetve húzni, forgatni, nyomkodni. Ez egyfelől tényleg térbeli irányítást biztosított, másfelől viszont minden beszámoló szerint túl érzékeny volt, ráadásul körülbelül öt perc alatt vált a csuklóban fájdalmassá használata a pocsék ergonómiai kialakítás miatt. Szintén óriási gond volt, hogy a kontrollert használva egyazon input szolgált az FPS-ekben a nézés, illetve a mozgás  szabályozására, ami nyilvánvalóan a lehető legrosszabb ötlet a világon.

*A Pathfinder-küldetés alatt a NASA is egy ilyen eszközt használt a Sojourner Marsjáró irányítására.


Forrás: Giochi per Il Mio Computer 1997/05. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.