Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.


Nem, nem lehet.

(Érdekes kísérlet volt a nagymamák videojátékossá tételére egy kizárólag 21 éves fiatalok meghívásával rendezett vetélkedő...)

Forrás: Club Nintendo Magazin 1994/01. A bejegyzéshez jelenleg 4 hozzászólás van.

Noha az Apple II még a játékosok birodalma volt, azt követően az Apple inkább a munkahelyekre koncentrált platformjaival. Bár többször is megpróbálták ismét magukhoz édesgetni a játékosokat, ez csak az App Store bevezetésével, és az okostelefonos játékipar megszületésével sikerült. Korábban a legközelebb ehhez 1999-ben kerültek, amikor az új, óriási teljesítményű G3 Macintosh-ok már elméletileg nagyszerű platformot jelentettek a videojátékok számára is. Egy ideig maga Steve Jobs is ebben látta az Apple következő nagy lehetőségét. Erről végül azért mondtak le, mert a Microsoft felvásárolta előlük a Bungie-t: korábban Jobs ugyan visszautasította a fejlesztőstúdió megkeresését, de amikor kiderült, hogy helyette a nagy riválishoz kerülhetnek, az Apple is ajánlatot tett a Halót fejlesztő csapatra. Bár csak pár napon múlott, de akkor már olyan előrehaladottak voltak a Microsoft és a Bungie tárgyalásai, hogy abból nem lehetett kihátrálni, és ezt követően az Apple megint nem beszélt a játékokról egy évtizeden keresztül.

Forrás: Arcade 1999/04. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Miután megjelent az eredeti Xbox, a Microsoft szinte minden játékát ezzel a screenshotban gazdag, a játékoshoz kihívást intéző stílusban hirdette. Nem gondolom, hogy ez mindenhol jól sült volna el, de szerencsére pont a kiválóan sikerült Project Gotham Racingnek ez egyáltalán nem tett rosszat.


Forrás: Next Gen 2002/01. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


1972 legvégén az IBM General Systems Division osztálya felkérte a cég Palo Altói kutatólaborját, hogy készítsenek el egy terméket, amellyel „civil” környezetben is népszerűsíteni lehetne az addig csak mainframe környezetben használt APL programozási nyelvet. A munkát Paul Friedl mérnök kapta, aki tíz válogatott társával és Tom Hardy formatervező mérnökkel együtt fél év alatt létrehozta a SCAMP (Special Computer, APL Machine Portable) gépet.

Bár az egyetlen elkészült SCAMP nem gyújtotta lángra az IBM akkor még kizárólag mainframe rendszerekben gondolkodó vezetésének nagy részét, egy Bill Lowe nevű középvezetőt azonnal felvillanyozott a koncepció. Lowe először a SCAMP továbbfejlesztett verzióját adatta ki IBM 5110 néven, majd 1981-ben ő vezette a csapatot, amelyik a cég minden hagyományával szakító, és ezért a fejlesztés alatt köznevetség tárgyának számító IBM PC-t fejlesztette ki.

Az 1973 júniusában elkészült SCAMP prototípus az első személyi számítógép volt; még akkor is, ha így kereskedelmi forgalomba végül nem került.

Forrás: Smithsonian. A bejegyzéshez jelenleg 6 hozzászólás van.

A nyolcvanas évek elején, amikor az otthoni számítástechnika nagy hirtelen terjedni kezdett Amerika, Nyugat-Európa és Japán otthonaiban, nem csak gyártóból akadt rengeteg, de a különféle adattároló rendszerek is szinte hetente debütáltak. E hirdetés például a ma már nem sűrűn emlegetett Stringy Floppyt próbálta népszerűsíteni: ez az adattároló nevével ellentétben sokkal inkább volt végtelenített kazetta, mintsem lemez.

A Li-Chen Wang által feltalált, és kizárólag az Exatron által gyártott stringy floppy kazettaszalagjai hossztól függően 4 és 64 KB közti adatmennyiséget tudtak tárolni; a legutóbbi teljes végignézése közel négy percbe telt a meghajtónak.

Az 1978-ban debütált eszköz eredetileg csak TRS-80-nal volt kompatibilis, abból a verzióból két év alatt 4000 darabot tudtak értékesíteni, ami a cég messze legsikeresebb termékévé tette azt. Később majdnem még nagyobb sikert arattak, de sajnos a TI 99/2 számítógépek (melyekben ez lett volna az alapértelmezett adattároló) sosem jelentek meg. Oly sok riválisukkal szemben azonban az Exatron nem csak ezt, és egyáltalán, ezt az időszakot élte túl, de a cég még ma is aktív az IT-iparban.


Forrás: 80 Microcomputing 1980/01. A bejegyzéshez jelenleg 9 hozzászólás van.


Nosztalgiában fürdő híroldal egy ausztrál magazinból, és persze a stratégiai játékok egyik fénykorából.

A régmúltba vágyakozás és a jelen állapotok feletti lamentálás mellett azonban arra is figyeljünk, hogy e PC-s klasszikusokat az Amerikában vagy Európában ismert cégek helyett furcsa helyi leányvállalatok forgalmazták – és 1997-ben ezek között talán a legrangosabb a Sega Ozisoft volt...

Forrás: Total Games 1997/04. A bejegyzéshez jelenleg 10 hozzászólás van.

Ha nincs odaírva, ember meg nem mondja, hogy a címlapra készült, amúgy teljesen korrekt Oliver Frey-festmény a Dragon’s Lairt hivatott bemutatni.


Forrás: N-Force 1992/08. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.


Ha azt szeretnéd, hogy minden egyes ujjlenyomatod messziről is láthatóvá váljon a kontrolleren, egyszerűen nem létezik számodra jobb megoldás, mint ezek a fényesen ragyogó felületű kiadások!

Forrás: N64 Magazine 1997/07. A bejegyzéshez jelenleg 7 hozzászólás van.

A világ első számítógépes animációja, és CGI rövidfilmje 1972-ben egy egyetemi projekt beadandó munkájaként készült el. A Utah-i egyetemen tanuló Ed Catmull egy, a saját bal kezéről készített gipszmásolatra rajzolta be a poligonokat, amelyek koordinátáit aztán egyenként vitte be a gépbe.

A 350 poligonból álló digitális kéz elkészítésében, animálásában, majd az elkészült anyag lefilmezésében Catmullt egy Fred Parke nevű társa segítette, aki az eredményen felbuzdulva feleségének arcát is bedigitalizálta, és ez is szerepel a beadott videóban. Az animációk később megjelentek az 1976-os Futureworld nevű sci-fi filmben, azóta pedig a számítógépes animáció elidegeníthetetlen részévé vált a filmművészetnek.

Catmull az ILM alelnökeként, majd a Pixar egyik alapítójaként is tett a CGI fejlődéséért, Parke pedig kutatóegyetemeken dolgozott ugyanezen.

Forrás: YouTube. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Miután a Sega bejelelentette, hogy beszüntetik a Dreamcast gyártását és úgy egyáltalán, hogy kiszállnak a konzolpiacból, a platformmal foglalkozó magazinok nehéz helyzetbe kerültek. Bár 2001 folyamán még jelentek meg játékok a gépre, mindenki érezte, hogy igazából a platformnak leáldozott; és a helyzet csak fokozódott, amikor kiderült, hogy a Sega szétosztja megjelenéseit a három másik, végül jóval versenyképesebbnek bizonyult riválisa, a Sony, a Nintendo és a Microsoft között. Az ezekről a projektekről írt cikkeit a japán Dorimaga ezekkel a nagyszerű karikatúrákkal vezette fel.

Forrás: Dorimaga 2001/09, 10, 11 és 12. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.