Autók a tenger felé, Mennek el a mi utcánkban...
Hatalmas harc dúl a minden idők legrosszabb fejlesztőstúdió-neve díjért, de még ebben a japán vállalatok által uralt mezőnyben is meg kell tapsolnunk a walesi székhelyű Mr Chip Software-t. A teljesen értelmetlen, menőnek, futurisztikusnak vagy legalább szimpatikusnak még a legepikusabb túlzással sem nevezhető cégnév annak tudható be, hogy az alapító Doug Braisbynek lövése sem volt a videojátékokhoz, vagy akár csak a mikroszámítógépekhez. Braisby szimplán egy némi tőkével rendelkező, megfelelően jövedelmező szektort kereső vállalkozó volt, akit egy ismerőse győzött meg arról, hogy a bimbózó brit játékipar pont ilyen vidék.
Mivel Braisby nem akart Londonba vagy legalább valamelyik nagyobb városba költözni, a Mr Chip a tengerparti Llandudno üdülővárosban üzemelt. Bár e székhelynek voltak bőven hátrányai is, az tagadhatatlan, hogy a vállalkozás helyi konkurencia nélkül Wales legtehetségesebb fejlesztői közül tudott mazsolázni. A parányi kiadóhoz igen hamar csatlakozott Shaun Southern, majd pár hónappal később Andrew Morris is – mindketten igen fiatal suhancok; előbbi inkább programozó, utóbbi inkább grafikus, de mindketten képesek voltak rá, hogy önerőből is összedobjanak egy-két programot. A kettős jóval később, Amigán ikonikus duóvá válik majd, de ezekben a korai időkben a kreativitás igazi szele még nem csapta meg őket. A Mr Chip első termékei ugyanis a lehető legpofátlanabb klónok voltak – Southern például egy Pacmania nevű játékkal debütált…
Az Amigán Európa-szerte ismertté vált kettős a Lotus 2-ből származó önarcképeken.
Körülbelül két év és vagy 15 hevenyészve összedobott játék kellett hozzá, hogy Braisby belássa, Walesből, távol a digitális tűztől egyszerűen nem lehet hatékony kiadóként érvényesülni. Igaz, a játékaik amúgy sem tudtak versengeni a korszak legjobbjaival, de nem is ez volt a cél: ez a tömegesen ontott budget-kategóriás programok ideje volt, ahol a minőség helyett inkább az ár és a marketing szerepe volt döntő. Főleg ez utóbbi volt az, ahol a Mr Chip nem tudta felvenni a küzdelmet a remek kapcsolatokkal rendelkező londoni óriáscégekkel, így a cégvezető irányt váltott – az új ukáz értelmében a vállalat a játékkiadás hajszolása helyett másoknak dolgozó fejlesztőstúdióként működik tovább.
Mi uraltuk a budget-piacot. Volt olyan hét, hogy a C16-os budgetárú toplista mind a tíz helyezettjét a Mr Chip biztosította. Igaz, royalty még így is alig ért el hozzánk...
Morris a Mastertronic-évekről és az erősen kizsákmányoló kiadói szerződésekről.
„A lehető legrealisztikusabb szimuláció”, ígéri Formula 1 Simulator kazettatokja, és ki tudja, talán 1985-ben ez még igaz is volt. A képek a Commodore 64- és 16-verziókat, illetve a ZX Spectrum-kiadást mutatják. (Forrás: FRGCB.)
A Kikstart Commodore 64-en, illetve a multiplayer nélküli kiadás Plus/4-en. Ahogy természetesen a Formula 1 Simulator sem volt licenszelt termék, úgy itt sem fizettek a BBC hasonló témájú műsorának, a Kick Startnak a jogaiért.
A játéktermi Metro-Cross, illetve az ez alapján készült Trailblazer Commodore 16-on, illetve 64-en. Ironikus módon két évvel később a Metro-Cross hivatalosan is megjelent C64-re mégpedig minden idők egyik legborzalmasabb dobozképével.
A váltás 1985-ben zajlott le, és Braisby az első új szerződését végül a feltörekvő Mastertronic kiadóval, a kétfontos játékkategória sokszorosan koronázott királyaival kötötte meg. Ki tudja, hogy mi történt volna, ha ezt az évet még önerőből csinálja végig a Mr Chip, mindenesetre a cég, illetve konkrétan Southern ezt az esztendőt két elképesztő sikerrel zárta. A Formula 1 Simulator minden érintett legnagyobb meglepetésére az év egyik legjobban fogyó játékává vált, minden platformot összeadva félmillió példány kelt el belőle – és ezek mindegyike tíz teljes pennyt fialt a stúdiónak! A másik sikerjáték a Kikstart volt, egy oldalnézetes trükkmotoros program, rengeteg átugratható busszal, és állandó osztott képernyős móddal. Ez a két játék ráadásul csak a jéghegy csúcsa volt – ezek mellett a Mr Chip havonta legalább két-három játékot szállított le, így a Codemasters mellett elsősorban nekik köszönhető a Mastertronic felemelkedése is.
Egy egész szép sikert 1986-ban is felírhatunk Southern neve mellé: a Trailblazer egy parádésan izgalmas játék volt, amihez hasonlót Commodore-platformokon még senki nem látott. Igaz, máshol azért ez lehetséges volt: a Trailblazer ötlete akkor villant be Southern fejébe, amikor egy vakáción kipróbálta a Metro-Cross című Namco-játékot. A programozó annyira rákattant a játéktermi automatára, hogy mindennap zsetonok tucatjait nyomta bele, folyton azon morfondírozva, hogy a nyaralás végeztével miként tudná azt a Commodore 16 szemmel alig látható mennyiségű memóriáját tartalmazó hardverére átültetni. Végül a megoldást a perspektíva elforgatása és a megszakítások okos használata biztosította, no meg az, hogy a játéktermi főszereplő futurisztikus sportolót egy szimpla labdára cserélték – ez utóbbi sprite-jait Morris rajzolta meg, így ez volt a kettős első komolyabb közös munkája (a grafikus korábban néhány töltőképernyőt és logót tervezett csak Southern játékaihoz).
A Trailblazer más szempontból is új korszakot jelentett: a Mr Chip korábbi mastertronic-os sikerszériáját ekkorra irigyelte meg a Gremlin Graphics kiadó, és egy sokkal kedvezőbb feltételeket kínáló szerződéssel lepték meg a stúdiót. Bár a Mr Chip a későbbiekben is dolgozott a Mastertronic-nak, sőt, pár év múlva már az Oceannek is, legnagyobb sikereiket innentől fogva közel egy évtizeden át a Gremlin gondozta.
Egy évvel később mind a Trailblazer, mind a Kikstart megkapták a maguk tisztességes folytatásait – majd utóbbi egy mellékszálat is, Super Scramble Simulator néven. Bár ezek nem feltétlenül lettek érezhetően jobbak, mint az eredeti játékok, az biztos, hogy jóval látványosabbá váltak – ezeken ugyanis Southern és Morris már összeforrott duóként dolgoztak együtt, felosztva egymás közt a munkát. És nem is csak a fejlesztés ment jól a kettősnek, de egy közös hobbit is találtak: mindketten óriási sportkocsi-rajongók voltak, tucatnyi autós újságot járatva, poszterekkel telepakolva a stúdiót, minden sheffieldi látogatáskor nyálukat csorgatva a Gremlin-tulajdonos Ian Stewart vörös Ferrari Testarossájára.
Természetesen nem kellett hozzá sok idő, hogy eldöntsék, hogy következő játékuk ezekre a gyönyörű sportautókra és a velük való vad versengésre fog épülni – és hogy Morris minden korábbinál szebb kocsikat tudjon rajzolni, ekkortájt, vagyis 1988 közepén előszedték a szekrényben porosodó Amigákat is. Megannyi tech-imádó kollégájától eltérően Southern ugyanis teljesen elégedett volt a korábbi Commodore-gépek teljesítményével is – ráadásul a Mr Chip vezetősége is úgy ítélte meg, hogy korábban egyszerűen nem volt megfelelő méretű piaca az Amigának.
A koncepció keresése terén a szokásos módszert választották: fogtak egy mindkettejük által kedvelt játéktermi automatát, és azt vadonatúj ötletekkel felturbózva, saját ízlésük szerint módosítva átpakolták mikroszámítógépekre. Ez a mintajáték esetünkben az Atari által 1986-ban piacra dobott Super Sprint volt, egy félelmetes tempójú felülnézetes versenyjáték, amit Southern és Morris 1988-ban már megpróbált átírni Commodore 64-re. Ez a fejlesztés – akkor még Speed Sprinter néven – azonban hamar leállt, mert azon a gépen egyszerűen nem tudták a megfelelő sebességgel és grafikával felruházni a kergetőzést.
Amigán azonban hirtelen teljesen új világ nyílt a fejlesztők előtt: a copper és a blitter becenevű chipek segítségével rengeteg, a korábbi számítógépeken nem elérhető trükk vált lehetségessé. Ennek köszönhetően Southernék feltámasztották a tetszhalott projektet, és Super Cars néven be is fejezték azt. Kifejezetten jót tett a játéknak, hogy a Super Sprinttel ellentétben a kamera nem az egész pályát mutatta, hanem bezoomolva a játékost követte – nem csak kanyarodni lehetett így sokkal precízebben, de Morris grafikái is jobban látszottak.
Mivel a szimpla versengést megunták az irodában, a fejlesztés második felében különféle extrákkal dobták fel a játékot: előbb egy bolttal, ahol a nyereményből új alkatrészeket lehet venni, majd különféle akadályokkal (tócsák, olajfoltok, sáros területek nehezítik a vezetést) és végül fegyverekkel. Minden futamra egy előre, illetve egy magunk mögé lőhető rakétát vásárolhatunk – és igen fontos taktikai döntés, hogy ezeket mikor vetjük be. A típusonként mindössze egyetlen lövedék komoly limit volt, és bár ezt sokan nem szerették, ez akadályozta meg, hogy eszetlen mechanikus mészárlássá alakuljanak a versenyek – mint ahogy az a második résszel később megtörtént.
Az utolsó pillanatban Cosmic Causeway névre átkeresztelt Trailblazer II rengeteg extrával, például idegenekkel és lövöldözéssel ruházta fel a játékot. A legtöbb nem működött valami jól.
A Kikstart II minden bizonnyal komoly szerepet játszott a későbbi Joe Danger-, illetve Trials-sorozatok létrejöttében.
A Super Sprint a nyolcvanas évek egyik legszórakoztatóbb multiplayer versenyjátéka volt a játéktermekben, itthon is sok gép gyűjtötte a húszforintosokat.
A Super Cars egy izgalmas kanyarja Amigán, illetve a játékbeli bolt a fejlesztésekkel.
Remekül tudtunk a Gremlinnel együtt dolgozni. Minden játékot náluk csövezve fejeztünk be, és ilyenkor általában elértük, hogy kitiltsanak minket egy-egy kocsmából. Amúgy nem szóltak bele a munkába. Talán az egyetlen kérésük az volt az évek során, hogy a Super Cars boltjában a nőnek legyenek óriási dudái. Más idők voltak…
Southern emlékszik vissza a nyolcvanas évekre.
A Super Cars elkészülte nem csak azért volt fontos, mert e játékkal a Mr Chip sikerrel mutatkozott be Amigán, de azért is, mert a játék örömére rendezett vacsorát a Brands Hatch versenypálya éttermében tartotta a sok csalódást keltő megjelenése után végre megint sikert találó, így igen hálás Gremlin. A fiatal fejlesztők másnap reggel egy Formula Fordot hajthattak meg a pályán, és az élmény bebetonozta bennük a vágyat, hogy a következő éveket is versenyjátékokkal töltsék el.
Az új stúdiónév remek, a Morris által tervezett logo azonban lehetne olvashatóbb.
Az 1984-es Pitstop II korának legjobb F1-feldolgozása volt (Commodore 64-verzió). Még a hivatalos jogok nélkül is...
Egy hasonló jelenet az amigás Lotusból. (Forrás: FRGCB.)
A első hivatalosan licenszelt autó már 1976-ban feltűnt egy játéktermi gépben. Ez volt a Datsun 280 Zzzap, amely a kocsit ugyan nem tudta még megjeleníteni, de legalább az automata festésén megjelenhetett az autó.
Noha az autógyár nem ragaszkodott hozzá, a lelkes Morris önerőből szentélyt épített a Lotus Esprithez a játék intrójával. (Forrás: Amiga Graphics Archive.)
Az igazi autó csúcssebessége 166 mérföld/óra volt, a játékban azonban 200-ig is fel lehetett gyorsítani. A 0-ról 60-ra gyorsítás is két másodperc volt a 4.8 helyett.
Bár a Lotust nem érdekelte a fejlesztés, a játékkal kimondottan elégedettek voltak. A központjukban is kiállították azt – vettek egy Amigát, és a lobbiban bárki játszhatott a programmal. Sajnos kocsit nem adtak, de 10% kedvezményt kisírtunk, így később épp ezért vettem egy Lotus Exige-t.
Morris emlékei arról, hogy az autógyár mit tett hozzá a trilógiához. (Forrás: APD.)
Az utolsó kör felénél így kiesni finoman szólva sem valami kellemes.
A játék csak „egész” autókat tud kirajzolni, így a pár centivel előbb levő játékos képéről hiányzik riválisa. (Forrás: FRGCB.)
Mivel memóriahiány miatt minden ellenfél fehér autóval volt, a nagy kavarodásban sokszor úgy tűnhetett, hogy ők is előzgetik egymást.
A Lotus már csak azzal is formabontó volt, hogy útjai tele voltak emelkedőkkel és lejtőkkel, ezt a korábbi idők számítógépes játékai általában mellőzték.
Életem legfélelmetesebb élménye az volt, amikor a Lotus megjelenésére szervezett bulin egy francia pilóta körbevitt a pályán egy kabrió Lotus Elannal. A dombos részen az egyik emelkedő mögött egy óriási fácán nézelődött az út közepén, és biztos voltam benne, hogy a szélvédőn átfúródó csőre meg fog ölni. A pilóta is csak káromkodni tudott, de a fácán csak nyugodtan arrébb sétált, és így centikkel elkerülte a minimum 150-nel száguldó kocsit. Én meg a halált.
Ian Stewart, a kiadó Gremlin alapítója nem csak az örömre emlékszik.
Az első Lotus két igencsak lelkendező tesztje, balra az Amiga Format, jobbra a Computer and Video Games magazinokból. (Forrás: Amiga Magazine Rack.)
A figyelmeztető táblákra nem árt odafigyelni.
Az első rész zenéjét külsős muzsikus híján Southern írta. A rajongók véleménye megoszlik róla, de a játékbeli zeneválasztó legalább nagyszerű extra volt.
Az Atari ST-verzió fejlesztése még a Lotus megjelenése előtt kezdődött, így nem sokkal később már a boltokba is került.
Commodore 64-en is tisztességes volt a látvány. A tempó azonban már messze nem volt tökéletes. (Forrás: Lemon64.)
Amstrad CPC-n és ZX Spectrumon a már alig volt játszható a Lotus.
Fejlesztőivel együtt a Mr Chip Software is váltott: a Super Cars volt az utolsó játék, ami e borzalmas, minden alkalmazott által igen hevesen utált cégnév által kísérve jelent meg. Az új, 16-bites korszakba való ugrás kiváló apropó volt a névváltásra, az ihletet pedig az irodában nap mint nap bömböltetett Jean-Michel Jarre album, a Les Chants Magnétiques biztosította. Innentől fogva a walesi fejlesztőstúdió játékai a stúdiónévnek is remekül hangzó Magnetic Fields cégér alatt jelentek meg – és az első ezek közül igazi klasszikusként vonult be az Amiga-történelembe.
Noha Southernék a cégvezetés kérésére pár hónapig egy szintén játéktermi ihletésű shoot ’em upon dolgoztak, hiányzott belőlük az őszinte lelkesedés, így amikor Morris az egyik hajnalba nyúló este során azt javasolta, hogy hagyják az egészet a fenébe, és csináljanak inkább egy modern játékot az ősi Pitstop II alapján, Southernt nem kellett sokáig győzködni.
Mivel e tervnek megfelelően a készülő játékban a kamerának a versenyautó mögött kellett elhelyezkednie, az első és messze legnehezebb feladat annak a rutinnak a megalkotása volt, amely az út folyamatos és fürge scrollozását biztosította a majdani autó alatt. Részben a hasonló nézetet használó Trailblazer elkészítése során tanultakat ismét felhasználva, részben az Amiga blitter képességeit a maximumig kihasználva Southern sikerrel vette ezt az akadályt, így a játék már a fejlesztés elején 50 fps sebességgel futott egy Amiga 500-on. (Igaz, a mikromásodpercre kiszámolt egyensúly felborult a gyorsabb Amigákon, így azokhoz még megjelenés előtt egy-egy külön lassító patch-et kellett írnia a programozónak.)
Bár az már akkor sem volt példátlan, hogy egy versenyjátékhoz a fejlesztő megnyerje egy igazi autógyártó cég verdáit, Morrisék eleinte még csak nem is gondolkodtak ilyesmiben. A grafikus a tesztelés kedvéért egyszerűen kedvenc autóját rajzolta meg és tette az engine-be: egy Porsche 930-at. Némi csinosítgatást követően ezt a demót vitték el megmutatni a Gremlinnek, akik azonnal megérezték a lehetőséget a lenyűgözően gyors és már akkor szép programban. A cég azonban nem egyszerűen egy kiadói szerződést ajánlott, hanem valami sokkal többet: mint kiderült, alig pár hete vásárolták meg a Lotus-sportkocsikhoz fűződő jogokat, és ezeket azonnal felkínálták a Magnetic Fields két fejlesztőjének.
Ezzel mindenki remekül járt: a Gremlinnek nem kellett stúdiót keresnie autós játékához és reménykednie, hogy azok valami minőségi portékát tesznek le az asztalra, a fejlesztők pedig karrierjük során először valódi, létező autókat használhattak programjukban. Illetve autót: az első részben kizárólag egy Lotus Esprit Turbo SE szerepelt, a brit cég akkori csúcsmodellje – az is kizárólag vörös festéssel.
Igaz, a hivatalos licensz megléte közel sem jelentette azt, hogy a Lotus akár a legkisebb mértékben is belefolyt volna a fejlesztésbe – Southern nem próbálhatta ki az autót, hogy realisztikusabb irányítási modellt írhasson és Morris sem kapott tervrajzokat a mérnököktől, hogy a lehető legpontosabb pixelmást tudja létrehozni. Igaz, a grafikust egy liverpooli Lotus-kereskedésbe meginvitálták, ahol a legkülönfélébb szögekből tudott vázlatokat készíteni az Espritről. A Lotust az sem érdekelte különösebben, hogy a digitális kocsit az élvezetes játékélmény érdekében sokkal vadabb gyorsulással és végsebességgel ruházták fel, mint amit a valódi modell tudott. Ezt a nemtörődömséget persze akkortájt nem reklámozták a fejlesztők: amikor az újságírók rákérdeztek, hogy miért nem sérülnek a kocsik ütközéskor, Southernék azt egyenesen a Lotusra fogták – akkori nyilatkozataik szerint a cég annyira kényes volt autói jó hírére, hogy nem engedte azok digitális rongálását sem.
Mivel már az első perctől kezdve a Pitstop II volt a minta, a Lotus Esprit Turbo Challenge-ben – merthogy ez lett a játék végleges neve – is szerepelt a boxutca. A benzin mennyiségével és a fogyasztással való játszadozás volt a fő taktikai elem a játékban: minél közelebb voltunk a padlógázhoz, annál többet fogyasztott a kocsi, így hiába volt más tekintetben olyan messze a szimulációtól a Lotus, amennyire csak lehet, a hosszabb pályákon nem volt érdemes állandóan maximális sebességgel száguldani. Ez a megkötés amúgy nem vonatkozott a gépi irányítású ellenfelekre, így irritáló módon azok folyamatosan előztek vissza minket, míg mi a tankolásra várakoztunk.
Szintén a Pitstop II hagyatéka a kötelező, az egyjátékos-módban is használni kényszerült osztott képernyős mód. Szólóban az alsó képernyő-fél statikus képet mutatott egy boxutcában várakozó Lotusról – mivel az engine-t kifejezetten az osztott képernyőhöz alakította ki Southern, egyszerűen nem lehetett megoldani, hogy teljes képernyőn is lehessen játszani. Cserébe viszont a kétfős multiplayer fantasztikus élmény volt: ilyenkor a két játékos a fehér – azaz gépi irányítású – autók közt cikázva elsősorban egymással versengett, az előzgetések mellett a tankolásokkal is taktikázva.
És ha már szóba kerültek a gépi irányítású kocsik, érdemes kitérni ezek viselkedésére is, merthogy Southern egy megdöbbentően egyszerű, ám évtizedekig mégis rejtve maradó ravasz megoldást választott ezek kezelésére. Mivel sem idő, sem kedv, sem maradék gépi erő nem volt arra, hogy komplex AI-rendszert dolgozzon ki, ezért a végleges játékban minden versenyző fix sebességgel halad, és véletlenszerűen mozog jobbra-balra, miközben az út pörög alattuk. A tempójuk állandó (kanyarban is), egészen addig, amíg utol nem érik az előttük haladó járművet, amikor a két autó „sebességet cserél”, vagyis aki elöl volt, gyorsulni kezd, aki pedig hátul, lelassul kicsit. Ennek köszönhetően bár a gépi autók sosem fogják egymást leelőzni, mégis dinamikusnak tűnik a futam.
A Lotus Esprit Turbo Challenge fejlesztése lényeges problémák vagy átalakítások nélkül körülbelül kilenc hónap alatt zajlott le, és bár az utolsó néhány hetet alaposan meg kellett húzni (az egyhetes mosdatlanságtól az asztal alatt alvásig minden volt), a program 1990 késő őszén elkészült és novemberben meg is jelent.
Mivel a Super Cars megjelenését ünneplő partit minden résztvevő élete egyik legjobb estéjének tartotta, a Gremlin ezúttal is egy hatalmas bulit szervezett, mégpedig a Lotus támogatásával. Az egésznapos rendezvényre egy sereg újságírót és disztribútort is elhívtak, és mivel az eseményt az autógyár hetheli tesztpályája mellett tartották, a délután során mindenkit profi pilóták vittek körbe – sokszor 220-as csúcssebességet elérve – a ringen.
Az estét egy Amiga-állványokkal körülvett táncos buli zárta, ahol a sok riszálás közben a legjobb időeredményt elérő játékos egy pontosan olyan vörös Lotus Espritet nyerhetett meg, mint ami a játékban is vezethető. A vetélkedést egy profi DJ közvetítette, akinek csak akkor akadt el a szava, amikor egy ismeretlen, kapucnis-napszemüveges fickó az utolsó pillanatban közel fél percet vert rá mindenkire. Az ismeretlen már majdnem át tudta venni a kulcsot, amikor az egyik Gremlin-alkalmazott felismerte és lebuktatta a komplex álruhát viselő Morrist...
Ez a balhé sem tudta azonban megmérgezni a diadalittas megjelenés örömét: a Lotus parádés kritikákat kapott – nem egy magazin minden idők legjobb versenyjátékának kiáltotta ki a Magnetic Fields remekét. Még ha ez az állítás a játéktermi riválisok mellett nyilvánvalóan nem is igaz, az tagadhatatlan, hogy akkor és ott, 1990 végén és Amigán a Lotus varázslatos volt, elsősorban félelmetes tempójának köszönhetően. Főleg annak tudatában megdöbbentő ez a sebesség, hogy a játék ezt osztott képernyőn, húszfős futamokon érte el, annyi autót a képernyőre rajzolva (akár kétszer is), amit soha korábban számítógépes versenyjáték nem tudott felmutatni.
Szintén dicséretes volt a játék tartalmassága: igaz, hogy csak egyetlen autót – mi több, csak egyetlen árnyalatban! – lehetett irányítani benne, de a 32 pálya pompás változatosságot biztosított a versenyzéshez. És itt elsősorban multiplayer versenyekről van szó, merthogy a Lotus elsősorban ezekről lett ismert, még akkor is, ha a kétfős bajnokságoknak gyorsan véget vetett az a kőkemény design-döntés, hogy amennyiben az egyik versenyző nem fért bele egy futamon a top 10-be, azonnal vége szakadt a mókának.
Bár a versenyjátékok a legmulandóbb játékkategóriát alkotják, az tény, hogy az első Lotus sokak számára örök emlék maradt. Talán szimplán annak köszönhető a program emlékezetessége, hogy a fejlesztők nem vállalták túl magukat, hogy különféle extrák erőltetése helyett megelégedtek egy látványos, villámgyors és kiválóan játszható programmal. Igaz, mai szemmel borzasztóan zavaró, hogy egyedül játszva is csak a fél képernyőt kapjuk meg, de a korabeli tesztek alapján ezen 1990-ben senki nem húzta fel magát, és főleg nem kezdtek petíciók gyűjtésébe...
Természetesen a Lotus nem csak kritikai elismeréseket gyűjtött, de a karácsonyi szezonra időzítve rendkívül erős eladásoknak is örvendett. Ez pedig mi mást is jelenthetett volna, mint portokat és persze egy folytatást. Hogy az utóbbi minél hamarabb a boltokba kerülhessen, az előbbiek elkészítésének terhét a Gremlin vette át. A portok házon belül készültek, és jelentősen csak a képfrissítés terén különböztek az eredetitől; már azon túl persze, hogy a grafika részletessége és a felhasznált színek száma is az adott gép képességeitől függő módon változott.
Az eredetihez legközelebb az Atari ST-verzió állt, ami teljesen játszható maradt, de Amstrad CPC-n, Commodore 64-en, illetve a jó öreg ZX Spectrumon már szinte diavetítés-szerű volt a tempó. A Spectrum-verzió például alig hat-hét képkockát tudott nagy nehezen másodpercenként kirajzolni. Tisztességes, de elhibázott koncepciójú átiratok voltak ezek olyan platformokra, amelyeknek esélye sem volt utánozni egy olyan játékot, amelyet az első perctől kezdve az Amiga architektúrájára terveztek.
Amíg ezek a verziók készültek, Southern és Morris sem pihentek – előbb egy korábbi szerződésüknek eleget téve összerakták a Super Cars folytatását (ez látványosabb lett, de a rengeteg fegyver kicsit betett a versenyzésnek), majd nekiálltak elgondolkodni azon, hogy milyennek is szeretnék látni a második Lotust. Bár a Gremlin teljesen elégedett lett volna egy gyorsan összedobott, teljesen szimpla második résszel, afféle kisebb ráncfelvarrással is, a két fejlesztő másképp gondolkodott. Mint később elmondták, úgy érezték, hogy a helyezésért való versenyek terén nem tudnának igazán újat mutatni, így a járt utat a járatlanért igenis elhagyva egy teljesen más versenyjátékos koncepció mellett döntöttek: a Lotus Turbo Challenge 2-ben ezért az időmérő óra és nem a pályán levő többi autó a legfőbb ellenfelünk!
Az inspiráció itt is egyértelműen beazonosítható: főleg Morris volt az OutRun rabja, de Southern is kedvelte Yu Suzuki legendás versenyjátékát. Ő azonban egy másik, frissebb Suzuki-automatára volt akkoriban rákattanva: a Rad Mobile, illetve az abban debütáló időjárási effektek és eltérő napszakok hangulati hatása nyűgözte le. Teljesen más érzés volt éjszaka, esőben száguldani, mind mondjuk egy gyönyörű napfelkelte felé autózni – és elhatározta, hogy ezt az élményt az új Lotusban is replikálni fogja.
A játéktermi hatás amúgy az egész Lotus 2-n érezhető volt – nem csak abban észrevehető ez, hogy eltűnt a boxutca és így a benzin figyelése helyett az órát kellett szemmel tartani, de a különféle akadályok is elszaporodtak a pályákon. Volt, ahol az úton keresztbe álló hatalmas nyerges vontatók alatt kellett átsuhanni, de az erdős pályán például farönkökre ráhajtva lehetett óriási ugratásokat bemutatni. Sőt, több pályán szembeforgalom is nehezítette a manőverezést – én a magam részéről teljesen biztos vagyok benne, hogy a jóval későbbi Burnout-széria gyökereit idáig lehetne visszavezetni.
Emellett még két nagy változáson ment át a program: egyfelől egyjátékos módban egész képernyőn is lehetett már játszani, másfelől pedig Southern elképzeléseinek megfelelően a nyolc pálya mindegyike eltérő hangulatot és játékélményt kínált. Az erdő és a város még legfeljebb az említett kerülgetnivalók és akadályok terén különbözött az első részben átéltektől, de a sivatag már teljesen új vidék volt, ahol az útról való letérés, a homokdűnék meghódítása radikális sebességvesztéssel járt. A későbbi pályák aztán alaposan próbára tették az Amiga képességeit: a köd és az éjszakai vihar például kiváló effektek voltak, amelyeket a későbbiekben egy sereg játék próbált replikálni. Néhány helyszínen az autók irányítása is átalakult: mind a havas autópálya, mind a mocsaras pálya nyirkos aszfaltján könnyen megcsúsztak Lotusaink.
Igen, Lotusok, hisz a második részre megkaptuk a gyár legújabb modelljét, az Elant is. Ez ugyan hajszálnyit lassabb volt Turbo minősítésű elődjénél, cserébe viszont sokkal jobban lehetett vele kanyarodni. Igaz, mivel ez a játék még távolabb állt a szimulátor fogalmától, mint az első rész, így sosem azért veszítettünk, mert egyik vagy másik autómodell mellett döntöttünk. Nem, azért veszítettünk, mert csúnyán benéztünk egy kanyart – az időlimitek, a következő checkpoint eléréséhez biztosított másodpercek olyan szigorúan lettek meghatározva, hogy már egyetlen hiba is kudarchoz vezethetett.
Az 1991-es karácsonyi piac betámadásának szükségessége miatt a Lotus Turbo Challenge 2 elkészítésére alig hat hónapja jutott a Magnetic Fieldsnek, de ez szerencsére nem volt nagyon érezhető a játékon. Igaz, a nyolc pálya kevésnek tűnhet az előd 32 útvonala mellett, de míg azok rövid körversenyek voltak, viszonylag homogén környezetekben, addig a második rész helyszínei igen hosszú és nem ismétlődő futamokat biztosítottak – egyenként is öt-hat percet vett igénybe ezek leküzdése.
Ennek megfelelően a kritikák is igen pozitíven fogadták az új programot, és az eladások még nőni is tudtak. A legtöbbet szidott része a játéknak az ütközésekkel volt kapcsolatos, amelyek épphogy lelassították kicsit a verdát, így a játékos sokkal kevésbé volt rákényszerítve a precíz vezetésre – ez viszont azért alakult így, mert az időlimitek miatt bármilyen komolyabb, realisztikusabb baleseti következmény játszhatatlanul nehézzé tette volna a játékot.
Az elődöt ünneplő rendezvényhez hasonlóan nagyívű launch partyt követően (ezúttal a Millbrook Proving Ground tesztpályán hajthatták meg a játékbeli Lotus-modelleket a meghívott partnerek) a Gremlin kényelmetlen tervvel állt elő: a cég szénája néhány sikertelen befektetést követően megint rosszul állt, így a lehető leghamarabb szükségük volt a harmadik részre – ezúttal még egy Super Cars-kitérő sem fért bele az ütemezésbe. A harmadik Lotus-játéknak el kellett készülnie 1992 nyarára – és ennek megfelelően a második rész portjait ismét a Gremlin programozói készítették el.
Bár a Commodore 64-es magazinokban többször is felröppent a hír, hogy a korosodó masina is kap majd egy verziót a remek új programból, ez valójában sosem volt tervben. Nem véletlen, hogy a Gremlin nem akart a 8-bites gépekre Lotus 2-t varázsolni – az ugyanis lehetetlen lett volna. Szó szerint: az időjárási effekteknek, illetve a teljes képernyős üzemmódnak köszönhetően a program már Amigán is távol volt az 50 fps-es tempótól, bár legtöbb riválisa mellett még így is kifejezetten fürgének számított. A Gremlin ennek köszönhetően a hasonló képességekkel rendelkező Atari ST és Acorn Archimedes mikroszámítógépekre írta át a játékot, mindkét platformon egész igényesen.
A Lotus név ráadásul olyan jól hangzott ekkoriban, hogy a sorozat megkapta az egyik legnagyobb elismerést is, ami ekkortájt csak létezett: a konzolos kiadást. Ezt az Electronic Arts rendelte be Mega Drive-ra, és a kártya – szimplán Lotus Turbo Challenge néven – 1992 legvégén került a boltokba. Hiába beszélünk teljesen elfogadható átiratról és hiába volt ez a konzol legsikeresebb karácsonya, a Sonic 2, a Streets of Rage 2 és a Road Rash 2 között a Magnetic Fields és a Gremlin játékának esélye sem volt kitűnni, így jószerivel visszhang nélkül tűnt el a süllyesztőben.
A csodálatos OutRun, illetve a közel sem ennyire élvezetes Rad Mobile; utóbbi elsősorban arról nevezetes, hogy ez volt az a játék, amelyben először feltűnt Sonic.
A szembejövő autók 30 mérföldes sebességgel haladtak, hogy a száguldozó játékosnak legyen esélye kikerülni őket. (Forrás: Game Nostalgia.)
A sivatagi, illetve a ködös pálya tényleg teljesen eltérő hangulatot biztosított a versenyzéshez.
Játékteremben megszokott volt az eltérő időjárási körülmények használata, de mikroszámítógépeken ez szinte példátlan volt a Lotus 2 előtt.
A Lotus 2-ben nem csak az Elan modell debütált, de a színezhető autók is. Mi több, a játék a hivatalos Lotus-árnyalatokat használta!
Természetesen egy kis reklám is belefért a játékba.
Az osztott képernyő e játékban csak multiplayerben jött elő. Igaz, e mód vonzerejét erősen csökkentette, hogy ha bárkinek elfogyott az ideje, az egész verseny véget ért. A játék támogatta két gép összekötését is, sőt, akár egy Amigát és egy Atari ST-t is össze lehetett kapcsolni egy kis versenyzésre.
Exkluzív klub volt azoké, akik kipróbálták négy játékossal a Lotus 2-t. Mi is csak egyszer indítottuk ezt el, mégpedig a Gremlinnél, az utolsó pillanatban.
Morris elmondása szerint ez a lehetőség csak afféle bónusz volt.
A Lotus 2 remek zenéjét Barry Leitch írta. A teljes zenei anyag itt hallgatható meg.
A Lotus 2 természetesen Atari ST-n is remekül sikerül. Archimedeses képet nem találtam, de minden beszámoló szerint remek átirat volt az is.
A Mega Drive-verzió nem volt épp a legszebb, de semmi nem hiányzott belőle – még az osztott képernyős versenyek is rendelkezésre álltak!
Ez azonban még a jövő zenéje Southern és Morris számára, akik már 1991 utolsó napjait is azzal töltötték, hogy megpróbálják kitalálni, hogy miről szóljon a harmadik Lotus. Azt igen hamar eldöntötték, hogy bár remekül szórakoztak e játékok fejlesztése során, egy kicsit elég lesz a lóerőkből és a gumiszagból, így aztán alcímnek rögtön a sorozatzárást jelző The Final Challenge nevet találták ki – később ezt a Gremlin marketingesei a szerintük jobban hangzó The Ultimate Challenge-re változtatták. Viszont ha ez az utolsó felvonás, akkor legalább megmutatják, hogy mire is képesek: a harmadik Lotus nem egyszerűen tartalmaz majd mindent, amit az elődök, de egy pályatervezővel még meg is fejelik azt!
A Lotus 3-mal az volt a célunk, hogy mindenkinek kedvezzünk, hogy mindent a játékba tegyünk, mert biztosak voltunk benne, hogy nem lesz negyedik rész.
Bár a Gremlin talán az idők végezetéig adta volna ki a Lotus-felvonásokat, Morris és Southern már másra vágytak 1992-ben. (Forrás: Retro Gamer #87.)
A sci-fi pálya remekül sült el, jól állt a Lotusnak ez a környezet. (Forrás: LA.)
A kódban nyolc betű a nyolc csúszkáknak felelt meg, a kilencedik pedig a 12 környezet, illetve a két versenytípus közti választást tárolta el. A két szám természetesen a nehézséget jelölte.
A Lotus 3 minden korábbinál jobban nézett ki, ám ennek meg is volt a hatása a játék sebességére nézve. (Forrás: LemonAmiga.)
Southern minden Lotus-programban elrejtett egy apró minijátékot, melyet minden részben a versenyzőnevek megadásával lehetett előcsalni. Az Asteroids-klón Roxot az első részben a Monster és Seventeen nevekkel lehetett előhozni. Az ősrégi Sega-játék, a Carnival klónját Southern még VIC-20-ra írta Kwazy Kwaks néven, ezt a Dux kóddal lehet előcsalni a második Lotusban. A Lotus 3 egy 1987-es Commodore 64-es játékot rejt, ez a Southern által programozott POD. (Forrás: FRGCB.)
A Jaguar XJ220 egy pofátlan klón volt, szintén egy brit autóval a főszerepben. A fejlesztő Core Design néhány év múlva a Tomb Raiderrel robbant óriásit.
Lamborghini: American Challenge autófejlesztéssel és rendőrökkel dobta fel a Lotus-játékmenetet. Ez egyébként a korábbi Crazy Cars 3 „lamborghinisített” kiadása volt.
Bár a látótávolság nem lenyűgöző, a Mega Drive-kiadás így is remekül játszható.
A Lotus 3 DOS-on. Középen a játékban debütáló harmadik Lotus-autó, az M200. Ez egy prototípus volt, amely sosem került tömeggyártásba, így az egy darab elkészült példány mellett ez a program jelenti az egyetlen lehetőséget a kipróbálására.
Ami tehát a versenyeket illeti, lényegében minden korábbi dolog visszatért: egyes futamok az ellenőrző pontok közti, időre menő vetélkedésekből álltak, mások pedig hagyományos körversenyek voltak, ahol a célba érkezés sorrendje volt döntő. Összesen 64 pálya szerepelt a játékban, méghozzá 12 eltérő környezetben – az újak közt a legérdekesebb a hegyi futam volt, amely nem szimplán az első Test Drive-ot idézi fel az emberben, de itt a széllel is meg kell küzdeni. A leghíresebb vidékké azonban a futurisztikus bolygó nőtte ki magát, ahol lézerágyúkat és gonoszul elhelyezett mágneseket kellett kerülgetni egy, a Space Harrierre emlékeztető módon négyzethálós jövőbeli autóúton.
Ha azonban ez a bő kínálat valamiért nem lenne elég, a Race Environment Construction System, avagy ismertebb nevén a RECS is rendelkezésre állt, amellyel szinte végtelen számú pályát lehetett generálni. Bár eleinte Southernék egy klasszikus versenypálya-szerkesztőt kezdtek el építeni, ahol blokkonként lehetett összerakni a helyszíneket, az építkezés ezzel olyan lassan és nehézkesen ment, hogy még ők is megutálták. Végül Morris bukkant rá a megoldásra, vagyis arra, hogy a teljesen precíz konstrukció helyett az is bőven megfelel, ha néhány csúszka állítgatásával generáltatnak pályákat. A RECS végső változata 11 változót kezel, amelyek közt ott van az emelkedők mennyisége, a kanyarok száma, vagy épp az akadályok gyakorisága is. A pályákat e módszerrel nem kellett elmenteni sem: a program egy kilenc betűből és két számból álló kóddal jelölte azokat, így cserélgetésük még internet nélkül is rendkívül könnyű volt.
A Lotus: The Ultimate Challenge első pillantásra fantasztikus csomag volt – azonban nem véletlenül kapott ennek ellenére is kicsit gyengébb értékeléseket (és ért el a második résznél visszafogottabb anyagi eredményeket). A program olyan látványos lett, annyira tele volt pakolva extrákkal, hogy észrevehetően lassabban futott elődeinél. Amíg az első Lotus folyamatos 50 képkocka/másodperc sebességgel dolgozott, addig a harmadik rész tempója a durvább effekteket (pl. vihar vagy köd) használó helyszíneken hajlamos volt 20 fps alá esni. Noha a framerate-számlálgatás a kilencvenes évek elején nem volt az a nemzetközi sport, mint manapság, ez azért azonnal látható, radikális lassulás volt, így még a technikailag nem igazán képzett amigás újságok jó részének is feltűnt a dolog.
Eddigre ráadásul a konkurencia is felébredt, és néha pofátlanul másolva, máskor illedelmesen megihletődve, de elkezdtek hasonló versenyjátékokat készíteni. Mikor a végső Lotus-felvonás 1992 őszén megjelent, a hasonló koncepciók mentén készült Lamborghini: American Challenge és a Jaguar XJ220 mellett már sokkal nehezebb volt labdába rúgni. A Gremlin természetesen mindent megtett a sikerért, például a szokásos Atari ST-port mellett most először DOS-ra is átírták a programot – igaz, sok köszönet nem volt benne, ez nem csak csúnyább volt az eredetinél, de a legtöbb PC-n még lassabban is futott.
Hogy minél jobban összezavarják az embereket, a harmadik rész Lotus II néven 1993-ban megjelent Mega Drive-ra is, ezúttal is az Electronic Arts gondozásában, akik még mindig elkeseredetten kerestek egy autós sikersorozatot a Road Rash motoros viadalai mellé. Lett légyen bármilyen igényes port is ez – a pályaszerkesztő is érintetlenül megúszta a konzolosítást! –, nem ezzel találták azt meg, hanem az egy évvel később érkező The Need for Speeddel. Bár az OutRunnal nyilván nem tudta felvenni a versenyt, de a Lotus II így is a Sega konzoljának jobb versenyjátékai közé tartozott.
Noha nincs egyértelműen legjobb része a sorozatnak (Southern a második, Morris pedig a harmadik részt preferálja – de sokan az eredetit szeretik elképesztő tempója miatt), a Lotus-széria így is az amigás idők egyik legnagyobb tisztelettel övezett versenyjátékává tudott válni, a számítógép legjobb éveiben is kitűnve a riválisok közül. Ma – a nosztalgia által jelentet plusz nélkül – persze egyik rész sem nyújt valami sokat, hisz említettem, hogy ez a játékkategória az, ami a leghamarabb elveszíti relevanciáját. Egy lengyel cég nemrég engedéllyel átírta az egész trilógiát PC-re, így most még emulátorokkal sem kell szórakoznia az érdeklődőknek.
Southern és Morris a továbbiakban is együtt dolgoztak, először a Gremlin kérésére az egész trilógiát gyorsan átültették CD32-re, majd amikor már végérvényesen elegük volt a szériából, nekiálltak valami teljesen másnak – Kid Chaos néven kezdtek el platformjátékot készíteni. Mivel kiadójuknak volt saját terméke e kategóriában, ezt már az Ocean gondozta – viszont mire ez elkészült a Commodore már csődben volt, így az Amiga-piac is beszakadt. Mi más lehetett volna tenni, mintsem visszamenni a lóerők világába: a kettős átnyergelt a ralijátékokra és a Network Q RAC Rally Championshippel tértek vissza 1996-ban.
A Lotus azóta a kínai Geely cég tulajdonába került. Legújabb modelljük a Lotus Evora, amely legalább 45 játékban szerepelt már.
A cikk nyitóképe a Lotus 2 intrójából származik, és az Amiga Graphics Archive oldalon találtam.
A forrásmegjelölés nélküli idézetek a Bitmap Books által kiadott A Gremlin in the Works könyvből származnak. Ez a cikk megírásában is hatalmas segítség volt.
A forrásmegjelölés nélküli képek a Moby Games gyűjtéséből vannak.
A cikk 2019 júniusában került publikálásra.