A hős, aki jobbat érdemelt volna
Ha van játék, amely megérdemelne egy háttérinformációkkal, korai vázlatokkal, őrült ötlet-kísérletekkel teli gyönyörű művészeti albumot, hát az egész biztosan a DmC. Elvégre amikor a Capcom arra kérte a Ninja Theory fejlesztőit, hogy felejtsenek el minden korábbi Devil May Cry-berögződést, és a főszereplő Dantétól kezdve mindent gondoljanak újra, ott biztos született néhány elég vad próbálkozás. Egy ilyen artbookra tehát szüksége lenne a világnak (de nekem mindenképp); igazán kár, hogy a DmC Visual Art nem ez a kötet.
Talán nem lehet kérdéses, a Ninja Theory grafikusai félelmetesen jó munkát végeztek a játék egyedi grafikus identitásának megalkotásakor. E festmény Alessandro Taini, a fejlesztőcsapat művészeti vezetőjének alkotása.
Lehet persze, hogy ez csak az én ízlésemnek köszönhető, mindenesetre ez a művészeti album számomra óriási csalódás volt. Az alapként szolgáló játékot minden hibája ellenére szerettem, a teljességgel újragondolt látványvilág óriási hatással volt rám, ráadásul a játékfejlesztések zavaros történeteiről is mindig szívesen olvasok. Pontosan ezért is vettem meg a kötetet: azt várva, hogy utóbbi téren megannyi új információval is gazdagodhatok, miközben rengeteg, korábban sosem látott vázlaton és festményen legeltethetem a szemeimet. Sajnos mindebből elég kevés vált valóra – bár, hogy ne vádolhasson senki túlzásokkal, az tény, hogy van a könyvben néhány korábban publikálatlan korai terv egy-két fontosabb karakternél.
A legnagyobb gond azonban mindenképpen az, hogy a tálalás rendkívül fapados. Nem magára a nyomtatási minőségre, vagy hasonlókra gondolok, hiszen e, fizikai téren a DmC Visual Art hozza az Udon kiadótól megszokott magas minőséget, igaz, ezúttal csak puha borítóval. A probléma az, hogy a közel kétszáz oldalas könyvben alig van szöveg, és teljességgel hiányoznak olyan megszokott és elvárt dolgok, mint mondjuk egy interjú a grafikusokkal, designerekkel, vagy legalább kommentárok a különlegesebb rajzokhoz. A 192 oldalon mindössze 17 pici keretes szöveg található (nem vicc!), egyenként három-négy mondatnyi irománnyal; amit írnak az érdekes, csak sokkal bővebben, sokkal mélyebben is bele kellett volna menni a dolgokba. Az már csak hab a tortán, hogy az sehol nincs megjelölve, hogy éppen kinek a kommentjét olvassuk – sőt, szinte példátlan módon a játék alkotói közül egyszerűen senki nincs megemlítve a könyvben, még az impresszum is csak az (agyon nem dolgoztatott) fordítót, szerkesztőt és egyéb Udon-alkalmazottakat sorolja fel. A Talexi néven is ismert Alessandro Taini, a játék grafikai stílusát meghatározó grafikus (sőt, nem túlzás, festőművész) helyében piszkosul fel lennék háborodva…
A kötet felosztásával négy nagy fejezet jött létre: az első, a legkidolgozottabb, a marketing során is használt festményeket és rendereket tartalmazza, a második és a harmadik a főbb szereplőkről, illetve a démoni ellenfelekről szól, míg a záróepizód az egyes pályákhoz készült grafikai terveket mutatja be. A nyitás tehát a játék grafikai identitásának megteremtéséhez használt képeket mutatja be, és így messze ez a leglátványosabb fejezet a kötetben. Sajnos ide sem ártott volna némi kommentár, hisz minden kép mindössze egy címet kapott, ami ráadásul sokszor nem is árul el sokat a látottakról. Vázlatokat, korábbi verziókat itt nem kapunk, csupán olyan rajzokat, amelyeket vagy egy-az-egyben viszontlátunk a játékban, vagy amiket újságok borítóin, posztereken szerepeltettek.
Nincs gond a képpel, nem egy szörnyű szkenről van szó, a könyv borítója élesben is pontosan ilyen kopottan néz ki.
A rajzok nagyszerűek, de mivel semmi kommentár nem jár hozzájuk, nehéz igazán értékelni őket.
Aki végigkövette a DmC fejlesztésének halálos fenyegetésekkel, bojkottokkal, végtelen drámával kísért útját, azt a könyv megvásárlásakor minden valószínűség szerint a karakterekkel foglalkozó fejezet érdekli legjobban, én legalábbis így voltam ezzel. Hogy is lehetne ez másképp, ha egyszer minden korai interjú nagy számban tartalmazott utalásokat arra a kaotikus időszakra, amikor a Capcom kiadta a „felejtsetek el minden korábbi Devil May Cryt” ukázt a fejlesztőknek, és mindezt megfejelte a „nincs rossz ötlet, minden játszik” koncepcióval. Minden bizonnyal ötletek, rajzok százai készültek, melyek Dantét és a többi karaktert fura, extrém, meghökkentő módon ábrázolták. És hol máshol és mikor máshol lehetne ezeket bemutatni, mintsem egy, a játék megjelenését egy évvel (Japánon kívül: közel másfél évvel) követő művészeti albumban?
Sajnos mindebből ez a kötet nem sokat mutat meg. Noha jópár oldal foglalkozik a korábbi ötletekkel, ezeken valójában mindössze hat lényegesen eltérő Dante-variáció jelenik meg, csak épp eltérő hajakkal, öltözettel, testtartással megbolondítva. Így aztán kimaradunk a legvadabb karakter-újragondolásokból, de legalább az látszik, hogy ez a néhány ötlet elég sokáig volt versenyben. Noha kétség nem fér hozzá, hogy a játékban végül megjelent Dante volt az egyik legjobb választás, az agyontetovált, meztelen felsőtestű (de nadrágtartót viselő) variáció sem nézett ki rosszul – bár ennek két parányi pisztolya elég röhejesen nézett ki. A többi terv közül kiemelkedik még az a sebekkel és kötésekkel teli figura, amelynek arca egyik oldalról démoni, másik oldalról angyali tetoválásokkal és ékszerekkel van borítva. Szintén érdekes – bár örülök, hogy nem ez lett a nyertes elképzelés – az a Dante, amelyik hüllő-nyelvvel, (a filmbéli) Nightcrawlerre emlékeztető módon hegesedett bőrrel és hosszú farokkal rendelkezik; mindenképpen emlékezetes lett volna egy ilyen állatias karakter, de talán tényleg túlzás lett volna Sparda fiát ilyen irányba elvinni.
A többi fontos karakter is kapott pár oldalt, bár közel sem annyit, mint amennyit érdemeltek volna. Kat designjának alakulásáról három oldal mesél, és bár itt van egy-két egészen botrányos rajz (a mini-estélyis „elegáns punk” kinézet például nevetséges), a képek alapján úgy tűnik, hogy a karakter a tervezési folyamat során igen sokáig rövidre nyírt kék hajjal futott, ami igen jól állt neki. A többiek már jóval kevesebb figyelmet kaptak, így hiába említi meg a névtelen mesélő a kis keretes írásban, hogy Vergil igen sokáig sokkal inkább nézett ki pszichopata mészárosnak, mintsem elegáns testvérnek, ha erre a fázisra a vizualitásról elnevezett könyv egyetlen képet sem pazarol. Mundus legalább kicsit jobban járt, hisz megnézhetünk róla három korábbi elképzelést; sem a Pingvin-szerű kinézet (mármint Danny DeVito a második Batman-mozifilmből), sem az embergyűlölő bohóchoz illő öltözék – arcfestéssel és fodros gallérral –, sem pedig a „Shadowrun törpe” design nem állt neki igazán jól.
Csak néhány, a fejlesztők korai Dante-design elképzelései közül.
Kat frizurája sokkal jobb volt a terveken, ruhája viszont néhol kriminálisan ciki.
Talán a legjobban teleírt oldalpár...
A tervek fantasztikusak, a démonok kreatívak – az alapokkal nincs gond.
A jobb oldalon fel nem használt démontervek sorakoznak. Hogy miért nem kerültek a játékba, és miként képzelték el őket, az nem derül ki a könyvből.
Sajnos a karakter-szekció maradék része meglehetősen rövid, cserében a démonokról szóló fejezet csaknem 60 oldalas. És amit az imént hiányoltam, az itt bőven megvan: lehet csemegézni a brainstorming ötletekből, millió fej-variációból, korai elképzelésekből gyakorlatilag minden ellenfélnél. Igaz, ezek a képek egy ilyen albumhoz képest meglepően picik, de legalább lehet dőzsölni az ultrabeteg elképzelések egész tengerében. Meg kell mondanom, csaknem minden lénynél találtam olyan korábbi ötletmorzsát, ami sokkal idegenebbül, groteszkebbül nézett ki, mint az, ami végül bekerült a játékba – cseppet sem bánnám, ha ezek némelyike a Ninja Theory valamelyik későbbi játékában feltűnne.
Igen idegesítő és sajnálatos, hogy ennél a részlegnél is elenyésző mennyiségű szöveget kapunk csak, mégpedig azért, mert ezekben rendkívül érdekes dolgokat említ meg az ismeretlen mesélő. Kis utalások arra, hogy a Lilith-tel vívott csata eredetileg teljesen másként zajlott volna, és hogy a Capcom visszadobott néhány tervet a japán ízlésre hivatkozva – mint megtudjuk, Mundus végsőnek szánt alakja egy polipszerű lény volt, de mivel a lábasfejűek ott finom csemegének számítanak, ezt az ötletet meglőtték a japán producerek. Szintén áldozatául esett a kulturális különbségeknek egy démon, amelyet eleinte noh-maszkkal képzeltek el – ám azok hiába tűnnek nyugaton egzotikusnak és idegennek, mivel azok a japánok számára komikus konnotációkkal bírnak, ezt sem engedték be a végleges változatba. Én szívesen olvastam volna továbbiakat is a Ninja Theory és a Capcom munkakapcsolatáról, a képpel szerepeltetett millió elképzelés evolúcióiról, a döntések miértjéről, de hát, hogy sokadik alkalommal is morogjak, ez nem az a könyv.
Ugyanez a fő gond az album utolsó és egyben legvaskosabb fejezetével is, ami a játék küldetéseihez készült festményeket, koncepciórajzokat mutatja be. A legtöbb kép parádésan jól néz ki, ráadásul némelyik olyan területeket ábrázol, amelyek nem, vagy nem teljesen ugyanígy kerültek bele a játékba – és persze itt nincs semmi kommentár, ami megvilágítaná ezeket a dolgokat. Limbo City, minden idők egyik legjobban megalkotott urbánus helyszíne – az egész démoni város Dante megölésén fáradozik, és ezt grafikusan pompásan ábrázolták a játékban – ugyan kapott egy szövegbuborékot, de ez is mindössze azt említi meg, hogy milyen nehéz volt mindezt megvalósítani. Hogy miért? Azt találd ki!
Egy oldalpárt kapott a Vergil’s Downfall DLC is, de a Blood Palace letölthető tartalom már nem járt ilyen jól, ki tudja, talán túl későn készült el ehhez. A könyv hatoldalnyi képgyűjteménnyel zárul, melyek el nem készült, illetve a végleges verzióból valamiért kivágott pályákhoz készült festményeket tartalmaznak. Ez lehetne az egész kötet egyik legérdekesebb része: miért nem kaptuk meg a Cthulhu-csápok által darabokra szedett várost? Milyen lett volna a tengeren úszó vagy az égben lebegő metropolisz, a lakókocsikból emelt toronyház? De hát ez a részleg egyetlen mondatot, parányi leírást, vagy legalább képmegnevezést sem kapott. Nesze semmi, fogd meg jól.
Limbo City már papíron is nagyszerűen nézett ki.
A játék közel sem tökéletes, de a grafikusok tökéletes munkát végeztek.
És ez nagyjából leírja az egész könyvvel kapcsolatos érzéseimet. A potenciál megvolt, hogy a DmC Visual Art a világ egyik legizgalmasabb művészeti albuma legyen. A játék fejlesztésének folyamata kellően őrült és érdekes volt, a grafikusok tehetségéhez nem férhet kétség, és képeken keresztül általában lebilincselően lehet a kulisszák mögé való betekintést megejteni. De ki tudja miért, ez a könyv mintha direkt az én elvárásaim ellen készült volna. A csaknem 200 oldalas albumban szereplő összes szöveg szó szerint e cikk hatodát sem teszi ki (begépeltem, megszámoltam), és külön idegesítő, hogy magukról az alkotókról semmi, még a nevük sem derül ki. Ez pedig főleg azért szégyenletes, mert a DmC koncepcióterveiért felelős brigád félelmetesen tehetséges és ötletgazdag volt. Nem tudom, hogy a Capcom vagy a Ninja Theory fúrta-e meg ezeket az alapdolgokat, esetleg az Udon már a kezdetektől kezdve így tervezte ezt a könyvet, mindenesetre ha érdekel a DmC megszületésének folyamata, másutt kell keresgélned. Művészeti albumnak kicsit kaotikus, kicsit zsúfolt – teljes oldalas képekből mindössze nyolc, egész oldalpárt beborítókból pedig mindösszesen egyetlen egy akad benne.
Csalódás az egész könyv, úgy, ahogy van. A DmC többet érdemelt volna.
A cikk 2018 novemberében került publikálásra.
A nyitókép Alessandro Taini festménye.
A könyvről készült fényképeket a Runyai Stúdió készítette.