A lovagok, akik azt mondják: nő

Ahhoz, hogy a Knights of Xentarhoz eljussunk, azt megfelelő kontextusba tudjuk helyezni, igencsak sokat kell visszautaznunk az időben. Tetszik vagy sem, az erogék, azaz az erotikus tartalommal ellátott japán játékok múltját fel fogjuk térképezni, persze csak vázlatosan, hisz jóízlés (és véges szabadidő) is van a világon. Fontos tudni, hogy – két megjelölt kivétellel – a címszereplőn kívül a cikkben megemlített, japán fejlesztésű programok nem érhetők el angolul, szóval bármi is tetszene meg esetleg a felhozatalból, nem fog egyszerűen menni a kipróbálása; pontosabban a megértése.

  1. 1978. július 25-e mindenképp a fiatal Yoichi Erikawa életének egyik legboldogabb napja volt. Családja már kiheverte a csalódást és szégyent, amit az ősi festékkereskedő vállalat egy évvel ezelőtti csődbe menetele jelentett, az egyetem alatt megismert szerelme, Keiko már boldog feleségeként állt az oldalán, és ezen a napon végre saját vegyipari cégét is megalapította. A következő évek igen sűrűn teltek: mindketten egyetemre jártak még, de a pénzhiány miatt különféle mellékállásokat is el kellett vállalniuk – és persze az új, egyelőre parányi vállalkozás, a Koei menedzselése, fejlesztése is rengeteg idejüket vitte el. A fiatal házaspár élete egy 1980-es születésnapon változott meg; Keiko férjének ugyanis ezen alkalomból egy közepesen modern (két évvel korábban debütált) Sharp MZ számítógépet ajándékozott, minden megtakarítását felélve. Yoichi szokásos lelkesedésével vetette be magát a digitális szórakozás futurisztikus világába, pár hónap alatt kitanulva a programozás rejtelmeit, és így decemberben már meg is alakulhatott a Koei Micom System nevű apró cég a „nagy” Koein belül, amely az új hobbival kapcsolatos ügyeket intézte. A fő feladat a cég pénzügyeit megkönnyítő szoftver megírása volt, de sok-sok alvás nélkül töltött éjszaka jutalmaként 1981. október 26-án megjelent PC-88 számítógépekre a házaspár első játéka, történelemimádó ízlésüknek megfelelően egy fontos középkori japán klán-ütközet lemodellezése. A Kawanakajima no Tatakai így lett tehát a Koei legelső játéka, körökre osztott csatákkal, komoly szimulációval és szinte grafika nélkül.

  2. Mivel nem csak a fejlesztés bizonyult sokkal szórakoztatóbbnak, mint a vegyi anyagokkal kapcsolatos üzleti ügyek intézése, de a várakozásokat messze felülmúló mennyiségű pénz folyt be a magazinokban elhelyezett hirdetéseken keresztül árult játékból, hamar eldőlt, hogy a jövőben inkább a hobbiként indult játékfejlesztésre fognak koncentrálni: a Koei 1982 legelején hivatalosan is irányt váltott és fejlesztőstúdióvá, no meg (ön)kiadóvállalattá alakult. 1983-ban boltokba került az első Nobunaga’s Ambition, 1985-ben debütált a Romance of the Three Kingdoms, majd ezek által inspirálva 1997-ben megjelent a Sangoku Musou is, amely később nyugaton a Dynasty Warriors címet kapta. Ez utóbbi sorozat váratlan sikere új magasságokba emelte a Koeit, és… no de ez már egy teljesen más történet.


Keiko Erikawa, a Koei egyik alapítója 2016-ban, a cég 35. születésnapján. Korábban a játékok borítóját és kézikönyvét tervezte, ma a cég igazgatótanácsának egyik tiszteletbeli elnöke. Mindkét lánya vezető beosztásban dolgozik a Koei Tecmónál: Mei a nőknek szánt romantikus játékokat készítő Ruby Party-sorozat készítéséért felel, Ai pedig a corporate director titulust viseli. 

Yoichi Erikawa, a Koei másik alapítója, egy szintén 2016-os fényképen. Az elsősorban Kou Shibusawa művésznéven ismert programozó (e néven a Nioh-ban meg is lehetett küzdeni vele) ma a Koei Tecmo vezérigazgatója. Nem csak felesége és lányai, de még édesanyja is a cégnél dolgozik. Több száz játék fűződik programozóként és producerként a nevéhez.

Kawanakajima no Tatakai a maga teljes eredeti pompájában. A játék 36. születésnapját egy remake-kel ünnepelték: ekkor jelent meg ugyanis Japánban a Romance of the Three Kingdoms 13 kiegészítője, a Power up Kit, amelyben ezt az ütközetet újra lehet játszani, mégpedig az 1981-es eredeti hadsereg-felállásának megfelelően. Igaz, némileg látványosabb körítéssel... A csata amúgy – igaz, jóval kevesebb történelmi hűséggel – a Samurai Warriors 4-ben is átélhető volt. 

Underground Exploration, abból is a diadalmas PC-88-as verzió, hisz az elsőként megjelent, PC-80-as kiadás ezt még csak fekete-fehérben tudta. A bal felső blokkban a parti statisztikái, bal alul a tárgylista, jobb szélen pedig az épp meghódítani kívánt szint térképe. A parancsokat kalandjátékhoz hasonlóan szövegesen kellett bevinni.

A Spy Daisakusen a Mission: Impossible tévésorozat japán neve volt – a játék nem licenszelt termék, de a modern, kémes környezettel egyértelműen arra épít. A látvány már pszeudo-3D, annak a Yoshinobu Takahashi nevű programozónak a műve, aki később a Bokosuka Warsszal megint megelőzte a világot.

Yoichi Erikawa második szerepjátéka, a Dragon & Princess; a designer ennél a játéknál épp a Y. Hayase álnevet használta. 1982-ben ez fantasztikus grafikának számított, bár ez megint az extra látványos PC-88-as változat, a PC-80-as jóval primitívebben nézett ki; igaz, legalább már az is színes volt.

És végre, a kemény pornó, amiért jöttél! A Danchizuma no Yuuwaku ezen erotikus (?) jelenetében hősünk (??) épp egy titkárnőt elégít ki (???). Próbálkozni lehet, hisz ahogy a menü írja, még 161 koton van nálunk.

Oranda Tsuma wa Denki Unagi no Yume o Miru ka – bár elég sok, a képernyőn levő dologra kitérhetnénk, talán vidámabb, ha a „hölgy” anatómiáját próbáljuk meg fejben összerakni...

Számunkra még 1982 az érdekes, ekkor jelentek meg ugyanis az első proto-szerepjátékok a japán számítógépekre. Akármilyen kritériumokat is állítanánk fel az RPG kategóriához tartozással kapcsolatban, mindenképp a Koeié volt az első ilyen program, hisz ezekben az évben elképesztő tempóban ontották magukból ezeket a játékokat. Japán talán legrangosabb – és a világ legnagyobb példányszámú – napilapja, a Yoimuri Shinbun az ország első szerepjátékaként a Koei Micom System másodikként kiadott programját, az 1982 márciusi Undergound Explorationt azonosította (地底探険, ha rákeresnél erre a játéktörténetileg igen jelentős, minden más tekintetben tök érdektelen alkotásra). Ebben ötfős csapatokat lehetett irányítani egy földalatti labirintusban, és bár szintlépés még nem volt, a szörnyek irtásával keresett pénzből új, egyre erősebb felszerelést lehetett vásárolni, és így persze még mélyebbre lehetett merészkedni. A körítés modern volt, így harcosaink puskákat és gránátokat is használtak, az ellenfelek pedig a Godzilla-menazséria tagjaira hasonlítottak.

Ha ennél valamivel szigorúbban nézzük a szerepjáték kategóriát, hát csak picit kell ugranunk az időben: az első, már mai szemmel is majdnem felismerhető RPG is a Koeitől érkezett: a ’82 decemberében megjelent Dragon & Princess már fantasy környezetet, eltérő kasztokat, hatalmas térképet és körökre osztott csatákat hozott. Meg utóbbiakon kívül szöveges kalandjátékokra emlékeztető játékmenetet is, de ne legyünk szigorúak, szerepjáték volt ez! A két Koei-megjelenés között a Pony Canyon kiadta a Spy Daisakusent, amelyben egy rivális bázist lopva átkutató kémet alakított a játékos – ebben már szerepeltek randomgenerált alaptulajdonságok, illetve ezek fejlettségétől függően sikeres vagy sikertelen akciók. A negyedik japán készítésű RPG a fantasy manga alapján létrejött, hivatalosan licenszelt Genma Taisen volt (szintén a csodás nevű Pony Canyontól), az ötödik pedig a címképernyőn magát „Roll Playing Game”-ként azonosító Kufu-ou no Himitsu, megintcsak a Koeitől. A pár hónap múlva szintén Koei-színekben megjelenő Ken to Mahou már teljesen felismerhető, mai értelemben vett RPG volt, így aki mai kritériumok alapján keresné az első japán stílus-képviselőt, az ezt kutassa tovább.

És Japán hetedik szerepjátéka? Meg fogsz lepődni: az bizony a szexről szólt! Igen, a Koei ma már dollármilliárdos elnöke 1982-ben bizony élvezettel rajzolgatta a Danchizuma no Yuuwaku („Lakótelepi feleségek elcsábítása”) kiéhezett háztartásbelijeit, és az őket több értelemben is kiszolgáló, ajtóról ajtóra járó kufárt. Noha a címképernyő szerint ez a „Strawberry Porno Game Series” nevű sorozat nyitódarabja, pornónak nem igazán lehet nevezni, és még az eper említéséből holmi leszbikus kapcsolatokra tippelő játékos is hoppon marad benne. A játék egy hatalmas, többszintes lakóházba vezet, ahol karakterünk a folyosókon punkokkal és gengszterekkel küzd, az ajtókon kopogtatva pedig eltérő jellegű hölgyekkel kerülhet intim kapcsolatba többek között a (K)nock, a (S)ell, és persze a (F)ucking gombok segítségével. Maga az aktus egy cenzúratáblával van kitakarva, és az Enter gomb nyomkodásával irányíthatjuk annak tempóját, majd a kettyintés végén osztályozza teljesítményünket a játék. (Ez amúgy már a Koei második erotikus programja volt, hisz 1982 legelején megjelent a Nightlife, amely afféle szex-segédeszköz volt: a naptár mindig szólt, ha az asszony menzesze közeledett, és különféle pozíciókat is oktatott fekete-fehér állóképek segítségével.)

Azt hihetnénk, hogy a Danchizuma no Yuuwaku beindította az ero-RPG-őrületet, de erről nincs szó, a következő években alig jelent meg kereskedelmi forgalomban hasonló program. A Koei a viharos sikertelenség miatt csak egy játékkal folytatta az eperlogós pornószériát, igaz, a felülnézetes kalandozást prezentáló Oranda Tsuma wa Denki Unagi no Yume o Miru ka – vagyis: Álmodnak-e a holland feleségek elektromos angolnákkal? – legalább címében tökéletes lett. (A „holland feleség”, ki tudja miért, a felfújható szexbabák japán szleng-elnevezése volt a nyolcvanas években.) És még egy sajnálatos Koei-rekord: ez volt az első játék dedikált (R)ape gombbal…

Ennek 1984-es megjelenését követően azonban éveken át nem született kereskedelmi forgalomba kerülő erotikus szerepjáték (a Koeinek például sokkal nagyobb sikert hoztak a történelmi stratégiák), a szex megmaradt a kalandjátékok és a kialakulóban levő vizuális regények, a visual novelek kategóriájában, ott természetesen egyre extrémebb irányokba elkalandozva. Szinte minden, ma is létező, PC-kkel is foglalkozó japán játékkiadó részt vett ebben a folyamatban, így többek között az Enix, a Nihon Falcom és a Squaresoft is készített, vagy legalábbis forgalmazott erotikus tartalommal rendelkező programokat – csak épp ezek nem RPG-k voltak.

1983 minden további japán szerepjátéka. Balról jobbra: Kufu-ou no Himitsu (Koei), Genma Taisen (Pony Canyon), Ken to Mahou világtérkép (Koei), Ken to Mahou – csataképernyő, Dungeon – világtérkép (Koei), Dungeon – csataképernyő, Seiken Densetsu (Compaq), Panorama Toh – világtérkép (Falcom), Panorama Toh – csataképernyő.

Voltak azonban látnoki fiatalok, akik érezték, hogy ez a helyzet tarthatatlan, hogy bizony a világnak, vagy legalábbis Japánnak szüksége van szaftos jelenetekkel teli szerepjátékokra. El nem tudom képzelni, hogy mi történt 1988 végén, 1989 elején Japánban, mindenesetre az tény, hogy a fél évtizeden át elfeledett játékstílus elképesztő lendülettel tért vissza: két friss, illetve egy patinás fejlesztőstúdió is ilyen programokkal jelentkezett gyakorlatilag fél év leforgása alatt. 

Elsőként az MSX számítógép-családot a Microsofttal együtt kitaláló ASCII Corporation játéka, a Chaos Angels jelent meg. A történet: egy messziről jött vándor meséjének hatására fiatal és férfias hősünk meglátogat egy tornyot, melynek minden szintje varázslókkal van tele, akik a legfelső emelet, és az annak közepén váró legendás kincs biztonsága felett őrködnek. A belső nézetes közlekedést nyilván a Wizardry-játékok ihlették, melynek forgalmazását a szigetországban épp az ASCII végezte – olyannyira, hogy a kanadai sorozat negyedik része csak pár héttel a Chaos Angels előtt hagyta el a cég raktárait. És mi ebben az erotika? Egyszerű: minden ellenfél egy ledér, anime-stílusban megrajzolt leányzó, akiket legyőzve azok mindig levetkőznek a hős előtt.

A Chaos Angels MSX-en, illetve PC-98-on. A bal oldali kép egy csatát mutat be, a jobb oldali már a „jutalmat”, a legyőzött ellenség megadási animációját.

Az AliceSoft 1989-ben kifejezetten eroge-kiadásra alakult (lényegében a Champion Soft kiadó tizennyolcpluszos stúdiójáról van szó), és lelkesedésüket kiválóan jelzi, hogy még ebben az évben négy játékpremierjük volt. Ezek közül a júliusban megjelent első – a Bacteria 88 fejlesztésében – a Rance: Hikari o Motomete nevet viselte, és egy szintén belső nézetet használó szerepjáték volt. A mai napig aktívan folytatott, mi több, az első epizód óta egybefüggő sztorival rendelkező játék egy Rance nevű detektív szexszel és erőszakkal teli kalandjairól szól, az első részben például egy elrabolt lányt kell visszaszereznie. Hiába a XX. század közepét idéző európai jellegű környezet, egy klasszikus belső nézetes RPG-ről van szó, körökre osztott harcokkal, XP-vel és szintlépésekkel, egyre táposabb fegyverekkel. Természetesen minden ellenfél valami borzalmasan gagyin megrajzolt fél-szörny leány, és csaknem minden NPC is csak azért volt ott, hogy Rance azonnal levetkőztesse őket. Sajnos a hangulat – finoman szólva is – meglehetősen morbid: a szex a játékban legalább 90%-ban könyörtelen nemi erőszakra épül, a főszereplő pedig egy végtelenül agresszív, szexmániás őrült. A játékhoz 2011-ben kijött egy rajongói angol felirat, 2013-ban pedig egy teljes (és persze teljesen japán) remake Windowsra.

Az első Rance négy felvonásban. Fent MSX-es képek, mégpedig a bejárható város térképével, illetve csataképernyővel, lent pedig a PC-98-as verzió, mégpedig egy bolt bemutatásával, illetve a játék megannyi szexjelenete közül a kevés konszenzuális aktus egyikével. A program e platformok mellett megjelent FM Townsra, X68000-re és Windows 3.1-re is.

Kronológiailag csak a harmadik tudott lenni, ám számunkra mégis a legfontosabb a Dragon Knight megjelenése. Ez az Elf nevű stúdió első játéka volt – az Elf legfontosabb alakja pedig az alapító Masato Hiruta, aki korábban több cégnél is kritikán aluli és képességeit kihasználni közel sem tudó tucat-pornójátékok fejlesztésében dolgozott. 1989-re annyira megunta ezt a lélekölő melót, hogy néhány ismerősével együtt létrehozta a kedvenc fantasy fajáról elnevezett stúdiót, és nekiállt a kemény munkának (az Elfnek a Dragon Knightot követően még öt játéka jelent meg abban az évben!). A Dragon Knight koncepciója meglehetősen egyszerű volt: egy Wizardry-jellegű játékról van szó, amely tele van nagyon cuki lányokkal és rengeteg erotikus jelenettel. És, ne feledjük: Hiruta nem valami közép-igénytelen, amatőr módon megrajzolt játékot akart létrehozni, hanem egy olyat, amely játékdesign és körítés szempontjából a nőmentes stílustársak közt is megállná a helyét!

Noha a Dragon Knight fedélképe első látásra csak egy a millió anime-ihletésű japán számítógépes játékborító közül, a doboz hátulja már kristálytisztán jelezte, hogy miről is van szó... (A Dragon Knight-játékok képeinél a forrás a Mobygames és a HCG101 volt. A screenshotok mindenhol a PC-98-as verziót mutatják.)

Luusa királynő, illetve mögötte a fiatal Luna, akinek a harmadik részben sokkal nagyobb szerep jut.

Csataképernyő, amelyen megfigyelhető, hogy a korabeli japán RPG-k legalább részben angol menüket használtak. Igaz, a pontos helyesírásra nem figyeltek...

A torony szintjeit a klasszikus Wizardry-rendszernek megfelelően lehetett felderíteni, bár sajnos a táj nem volt túl változatos.

Egy megmentett lovaglány, még hálája teljeskörű kifejezése előtt; igaz, a tekintete már itt árulkodó...

A PC-98-as, illetve a jóval későbbi PC Engine CD-verzió egyes erotikus jelenetei, ahol tökéletesen megfigyelhető a grafika változása, illetve a cenzor munkája.

Mint ahogy a Chaos Angels és a Rance példája, no meg Masato Hiruta hitvallása megmutatta, a nyolcvanas évek végén a japán számítógépek világában még mindig a Wizardry volt a követendő példa, ez volt a legnépszerűbb RPG-típus, bármi is történjen konzolfronton. Ennek megfelelően az első Dragon Knight is ebből az iskolából származik, vagyis a városon kívül belső nézetet használ, négyzethálóra épülnek hatalmas térképei, és persze rengeteget kell tápolni, mielőtt egy új szintre merészkedhetnénk. A harc igen egyszerű, tekintve, hogy a csatákban csak Takeru nevű hősünk vesz részt, ráadásul az egy szem offenzív varázslata érthetetlenül gyenge, így a kardsuhintáson és néha a gyógyításon kívül a küzdelmekben nem kell semmi mást csinálni. Rejtett falak, jelszóval nyitható ajtók, a lehető legegyszerűbb miniküldetések, és egész sok NPC jellemző még a sorozatnyitó programra – és bár a felderítendő hatszintes torony már ’89-ben sem számított a lehető legnagyobb játéktérnek, erre senki nem panaszkodott, olyan igényes volt máskülönben a játék. 

Noha játékmenet terén nem sikerült túl magasra jutni – ha nem lett volna tiszta: a Dragon Knight legfeljebb tökátlagos Wizardy-klón volt –, két olyan jellemző is akadt, ahol messze az átlag eroge szintje felett teljesített az Elf debütáló programja. Az első a sztori, ami ugyan nem volt eredeti, de legalább volt; igen, már ez is meglehetős extrának számított. Hősünk egy Takeru Yamato nevű fiatal harcos, aki véletlenül tévedt a valószerűtlenül Strawberry Fields névre keresztelt városba – egy minikirályságba, ahol kizárólag gyönyörű nők laknak (illetve egy idős banya). A háttértörténet a jólelkű vízistennőkről és a gonosz (és férfi) sárkánylovagokról szól, no meg arról, hogy utóbbiak ellopták az előbbiek mágikus ékköveit. A királynő ugyan sok lovagját beküldte már a sárkánylovagok tornyába, de mivel a lyányok sok száz éven keresztül békében éltek, harci gyakorlat híján mindegyikük elbukott – de szerencsére a fiatal Takeru pont az ilyen problémamegoldások mestere. A formás királynő egy kívánság teljesítését ígéri a fiatal harcosnak siker esetére, az ezen felkanosodó Takeru pedig heves tempóban elindul a torony felé…

A másik fontos dolog, ami a Dragon Knightot rögvest átütő sikerré tette, az Elfet pedig elindította a vagyonosodás útján, a grafika volt. A játék eredetileg három japán számítógép-szabványra – MSX2, PC-88, PC-98 – jelent meg, de a következő évben portolták Sharp X68000-re is (itt az amúgy is remek és igen változatos zene még jobban szól). Noha a program csak 10 színt használ, elképesztően jól néz ki; nemhiába, a fantasztikus pixelgrafika ezeken a platformokon érte el máig legmagasabb szintjét! Annyira jól néz ki az egész játék, hogy én csalást sejtve elkezdtem színeket számolgatni a látványosabb screenshotokon – de nem hazudnak a japán weboldalak, a fehéren és feketén túl tényleg csak nyolc pixelárnyalat van minden képen! 

Talán Masato Hiruta előző munkája, vagyis a pornókép-tömeggyártás általi telítődés miatt, talán más okból, de hiába számít a Dragon Knight az ero-RPG-k egyik legfontosabb mérföldkövének, valódi pornó, konkrét szexjelenetek nincsenek benne. Félreértés ne essék, a nagyszemű-színeshajú anime-csajok tömegesen tenyésznek a programban, igen sokszor bármiféle ruha nélkül, neadj’isten kikötözve is – de aki durva pornóra, explicit szexjelenetekre vágyna, az ne itt keresgéljen! Noha a falusiak is hajlamosak hálából levetkőzni a hősnek, elsősorban az előttünk a toronyba küldött és rabigába esett katonalányokra bukkanhatunk sanyarú pozíciókban – ők Takeru megérkezte, és persze a megmentésük után szinte azonnal elfeledik minden problémájukat, és imádattal néznek a megmentő daliára. A szöveg szerint majdnem mindig megtörténik az aktus, de a statikus pixelfestmények erről nem árulkodnak. 

A Dragon Knight akkora siker lett, hogy az indulófélben levő Elfet azonnal az eroge-ipar legfontosabb szereplőjévé tette. A játék hamar lekörözte minden addigi erotikus játék eladásait, és az iparág történetében először beindult a merchandise-henger is: többek közt párnaborítók, rajongói könyvek, OAV anime filmek és később, a szinkronos kiadást követően dráma CD-k is megjelentek.

Merthogy a sorozat sikere akkora vonzerőt jelentett, hogy a NEC hat évvel később licenszelte ezt az epizódot, és konzolra, nevezetesen PC Engine CD-re is kiadták azt, Dragon Knight & Graffiti címen (a Graffiti az új kiadásba eszkábált enciklopédia-szerűséget és képnézegetőt tartalmazó játékmódnak volt a fantázianeve). Az 1995-ben megjelent, a korábbi portoktól eltérően nem az Elf, hanem az A Wave stúdió által fejlesztett verzió teljesen új grafikus motort kapott, így pixelmágia helyett inkább mindent megrajzoltak, igaz a monitorról tévére váltás miatt kisebb felbontásban. Ennél sokkal jobban sült el, hogy az egész játék minőségi szinkront kapott, az ellenfeleket szépen animálták csata közben, és Takeru mellé mindig csatlakozott a legutóbbi megmentett katonalány is, így a harcrendszer a két irányítható karakternek köszönhetően jóval élvezetesebbé vált. Mivel azonban konzolról van szó, cenzúrázva lettek az erotikus rajzok, így a kevéske szeméremdombot és millió mellbimbót mind eltakarták valahogy. Itt a ruha lett hosszabb, ott egy kéz lett arrébb helyezve, vagy épp valami újonnan megjelent tereptárgy takarja el az idomokat – ettől persze még így sem feltétlenül lenne jó ötlet mondjuk kisiskolásoknak megmutatni a programot…

Természetesen amint beérkeztek az Elf üzleti osztályára az első eladási adatok, érkezett az ukáz: minden más sokadlagos fontosságú, azonnali folytatásra van szükség! Masato Hiruta és csapata ennek megfelelően cselekedett, így a Dragon Knight II végül 1990 decemberében, pár nappal karácsony előtt már a boltokba is került, legalábbis PC-88-on (a másik három számítógépen ’91 februárja volt a megjelenés dátuma). 

A gyors fejlesztésnek köszönhetően a játékmenetet tekintve nem sok minden változott, sőt, lényegében csak egyetlen dolog alakult át: Takeru már nincs egyedül, hanem két ismerősével együtt vesz részt a kalandokban. A nagydarab Baan automatikusan ütöget mellette kardjával, Sophia pedig csak a – továbbra is rém gyenge – varázslatokkal foglalkozik. Mindez hajszálnyit könnyebbé és jelentősen szórakoztatóbbá teszi a játékot – nem csak a küzdelmek izgalmasabb voltával, de két társunk emellett rengeteget pofázik is, állandóan kommentálják az új helyszíneket, vagy épp a harci teljesítményünket, mégpedig igen kellemes humorral. 

A történet továbbra is Takerut követi, azonban egy új vidéken, egy új toronyban fogunk mászkálni. A mese meglepően komplex: most is a gonosztevő sárkánylovagok miatt van probléma, de a közvetlen fenyegetést mégis egy boszorkány jelenti, aki rosszul értelmezett bosszúja jegyében elrabolja és szörnnyé változtatja Phoenix városka minden nőjét. Az új toronyban tehát tulajdonképpen az elrabolt 30 lány és asszony, azaz 30 eltérő ellenféltípus vár ránk – a trükk az egészben, hogy amíg meg nem találjuk az egyénenként eltérő mágikus tekercset a várban, addig ellenfeleink csata végén elmenekülnek, azaz újra és újra le kell őket győzni (azért XP-t adnak így is). A megmentésük és emberré változtatásuk nem csak a végkifejlethez – a szexi boszorkány megfegyelmezése – visznek közelebb, de mindegyikük… khm… le is rója háláját Takeru felé, amint az legközelebb lepihen a fogadóban. Ez lényegében 30 eltérő, általában igen humorosra vett erotikus jelenetet és ipari mennyiségű pixelcicit jelent, ami hozzájárult ahhoz, hogy a rajongók ismételten az eladási listák legelejére repítsék a programot. 

Ezúttal nem sokat kellett várni, hogy a NEC bejelentkezzen, és így 1992 végén megjelent a Dragon Knight II konzolra, konkrétan PC Engine CD-re, mégpedig az Elf fejlesztésében. Noha kronológiailag jóval az első résznél említett port előtt járunk, az ott elmondottak – a Graffiti módot leszámítva – itt is megjelentek: a rajzolt grafika, a szépen animált ellenfelek, az igényes szinkron. És persze a cenzúra, ami a folytatásban észrevehetően kibővített erotika miatt ezúttal sokkal érezhetőbb volt – Takeru és a lányok kocsmás jelenetei például pár ártatlanabb képet követően fekete képernyővel kurtán-furcsán véget értek.

A második részben sokkal több extra helyszín és miniküldetés színesítette a szinte végtelen hentelést.

A csaták jóval látványosabbak lettek az elődhöz képest, nem kis részt a kiválóan megrajzolt (de nem animált) ellenfeleknek köszönhetően.

A PC-98-as és a PC Engine CD-verziók – a cenzúra ugyanúgy működött, de a dungeon felderítése sokkal látványosabb lett.

Bár a szépen felcseperedett Luna nem nevezhető Takeru legnagyobb rajongójának, előbb-utóbb be fog lépni a csapatba, hogy mágiájával segítse a küldetést.

A belső nézet a múlté, a Dragon Questek mintájára szinte felülnézetből járhatjuk be ezt a furcsa, szexőrült világot.

A történetre a trilógiazáró részben jóval nagyobb figyelem hárul, igaz, az eseményekből a játék végéig nem sokat fogunk tényleg megismerni.

A világtérkép meglehetősen nagy, de ennél változatosabb sajnos később sem lesz; a teleportálás varázslat megszerzése után pedig sokat már nem is kell mászkálni...

Állóképen igen szépnek tűnhet a csata, de mivel a háttér nem változik, és animáció is csak szegényesen van, bizony meg lehet unni. A „brizz” varázslat ellenére is...

Piroska igen hálás az első boss, vagyis a gonosz farkas legyőzéséért, és néhány izgalmas és itt-ott animált képpel ajándékozza meg a játékost.

PC vs. konzol: a rajzos grafika gyengébb, mint a pixeles, az ellenfeleknek sincs értelme, de legalább az elsőként leverendő ellenfelek erényesen erőszakoskodnak.

Mivel az eladások még magasabbra szöktek, nem volt kérdéses, hogy sürgősen érkeznie kell a harmadik résznek is, és valóban: PC-98-ra már pár nappal 1991 karácsonya előtt elérhető volt a Dragon Knight III. A többi számítógépes platformra – ezúttal: PC-88, Sharp X68000, FM Towns – kicsit késve, 1992 első hónapjaiban jelent meg a program. Azt hihetnénk, hogy ezúttal is egy fénymásolt játékot, újrahasznosított receptet kapunk, pedig nem ez történt: talán az ezúttal mással foglalkozó Masato Hiruta távolléte miatt, talán valami más okból kifolyólag az Elf fejlesztői teljesen új koncepcióhoz, mégpedig meghökkentő módon a konzolos stílusú szerepjátékokhoz nyúltak! 

Ennek megfelelően a Dragon Knight III – a jellegzetesen nagyfelbontású japán számítógépes, ditherelt pixelgrafikát és persze a sok fedetlen keblet leszámítva – elképzelhető lenne akár Super Famicomon is. Hősünket felülnézetből irányítjuk, akár városban, akár vadonban jár éppen, a csaták pedig külön képernyőn, oldalnézetből mutatva, lényegében ATB-rendszerben zajlanak. A szexjelenetek persze ennek ellenére sem tűntek el, ám érdekes módon az eddig színtiszta „fantasy pornó” kategóriát az „erotikus Grimm-mesék” stílus fertőzte meg, így Piroskától Hamupipőkéig egy rakat jól ismert mesehősnő szépen fejlett változatát lehet meg… látogatni. A legszórakoztatóbb jelenet talán a hét törpe feltűnése, akik ezúttal ultraperverz, kikötözés-mániás szadistaként kínozzák az ennek örvendő Hófehérkét. 

A történet továbbra is Takerut követi, akit ezúttal egy Deez nevű városban fosztanak ki nagypofájú banditák. Amikor nekiáll bosszút állni (elvégre a Dragon Knight II végén szerzett mágikus kardját és páncélját is meglovasították), kiderül, hogy a banditákat egy démon vezeti, aki nyerítve röhögi ki Takerut amiatt, hogy az oktondi módon nem is tudja, hogy milyen célból is született erre a világra, és hogy mire is képes valójában. Természetesen innentől kezdve Takeru valódi természetének és eredetének megismerése lesz a fő dolgunk, és ennek keretében nem csak egy tornyot, de egy egész földrészt be fogunk járni. 

A bejárható vidék a korábbiakhoz képest óriási, a kortárs Dragon Questek vagy Final Fantasyk mellett azonban aprócskának, és mindenképp unalmasnak számít – viszont az nagyszerű húzás, hogy a két előző résznek otthont adó településekre is visszatérhettünk. Sajnos itt hiába volt pár szórakoztató párbeszéd, vagy a régi emlékek hatására ruháját villámgyorsan eldobó (esetleg Takeru láttán azonnal hisztirohamot kapó) menyecske, ezen túl az egész világ meglehetősen érdektelen és unalmas lett, ráadásul hiába a nyílt mezők több képernyőre kiterjedő mérete, jószerivel lineáris is: mindig tudni, hogy hova kell mennünk, az oda vezető legrövidebb útról letérni pedig nincs sok értelme. Bár néhány dungeon akad azért, ezek jóval kisebbek, mint bármelyik előd tornyai, ráadásul szinte fájdalmasan egyszerűek is; egy teleportokkal teli járat kivételével a titkokat és trükkös megoldásokat is eltüntették ezekből. 

Takeruék ezúttal is hárman vannak: Baan a második részből tér vissza, Sophia helyét viszont az első játékban látott Luna veszi át; bár mivel ő is csak mágiával foglalkozik, ez egy sprite-változáson túl sok más konkrét következménnyel nem jár. A harcrendszerről korábban azt állítottam, hogy egy ATB-szerűség, ami tényszerűleg igaz is – valójában azonban ritka primitív megoldásról van szó. Takeru és Baan bármiféle gombnyomás vagy más interakció nélkül automatikusan támadnak, amikor – ügyesség tulajdonságuktól függő tempóban – kis mércéjük megtelik, egyedül Luna varázslatait és a gyógyitalokat tudjuk a csata során manuálisan elsütni. Azonban, ahogy korábban is, a támadó mágiák alig sebeznek, így végeredményben tulajdonképpen csak a gyógyítóvarázslatot érdemes használni – ebből áll a jó 30 órás játék minden egyes ütközete. (Pedig a varázslatrendszer érdekes is lehetne: Luna mágikus ereje folyamatosan regenerálódik, de bármilyen töltöttségben ellőhetjük bármelyik varázslatot – ez azonnal felemészti az összes épp rendelkezésre álló manát, és ennek mértékétől függ a spell hatása és ereje.) 

Természetesen megint volt egy rakás szexjelenet, bár nem annyira sokfélék talán, mint a Dragon Knight II-ben – ráadásul a népmesés hangulat is meglehetősen furcsa volt a máskülönben ízig-vérig fantasy játékban. Igaz, ekkor néhány, a média által felfújt – nem az Elfhez kötődő – eroge-balhé hatására már az alapkiadásokból is készült szextelenített verzió, ami nagyjából az évtized legrosszabb üzlete lehetett. Merthogy a Dragon Knight III számítógépes verzióit a rajongók egyöntetűen a széria mélypontjának tartják, amin finoman szólva sem sokat segít, ha a szépen megrajzolt erotikus jeleneteket megvágják vagy cenzúrázzák… 

A második rész konzolos kiadásának sikere nyomán a NEC ismét licenszelte a játékot, és 1994-ben megjelenhetett a PC Engine CD-verzió, időrendben a másodikként a sorban. Most már jól ismerjük a változásokat: rajzolt látványvilágra cserélt pixelgrafika, nagyszerű szinkron, jobb hangzású zenék és jóval részletesebb szörnyanimációk jelentették a jutalmat, mellbimbó-mentesítő cenzúra a büntetést.

Ezek mellett annyi kritika érte az eredeti „harcrendszert”, hogy a portolás során az Elf designerei ezt teljesen átalakították. Így aztán PC Engine CD-n a Dragon Knight III ténylegesen körökre osztott csatákkal operál, ahol Takerunek is vannak speciális képességei és Luna megerősödött támadó varázslatait is érdemes használni. Emellett még egy fura változást kaptak a konzolosok: a normál szörnyeket szexi lány-lényekre cserélték; a logika az volt, hogy a Dragon Knight II-ben kiválóan működött ez a megoldás. Igaz, ott az egész sztori erre épült fel, itt pedig semmi indoka, magyarázata nem volt ennek…

Noha Takeru történetét lezárta a harmadik rész, ráadásul Masato Hiruta közben megjelent játéka, a Doukyuusei (Japán első, így stílusteremtő dating simulatora) időközben bankot robbantott, az Elf – illetve vélhetően inkább a sorozatot megálmodó designer – nem hagyta, hogy a számukra az első sikert jelentő Dragon Knight-széria ilyen csúfos véget érjen, így 1994 tavaszán megjelenhetett a negyedik epizód is, mégpedig PC-98, X68000 és FM Towns számítógépekre. 

A történet kellemesen humoros, lényegében egy démonvezér tör Takeru életére, de mivel az hatalmas lustaságban él a harmadik rész óta „megszelídített” Lunával, helyette a 15 éves fia, Kakeru kerül komoly slamasztikába. No meg rengeteg – rengeteg! – nőbe, hisz a Dragon Knight 4 ezen a téren még feljebb tekerte a potmétert. 

Mivel a Dragon Knight III receptje lényegében totális kudarchoz vezetett, a korábbi részeket pedig már archaikusnak érezték a fejlesztők, a Dragon Knight 4 ismét stílust váltott – ám ezúttal tökéletesen menedzselve minden ezzel járó manővert. Ha a játék legközelebbi rokonait keressük, hát a Fire Emblem-széria említhető első helyen: igen, a Dragon Knightból SRPG lett, vagyis hexagonokból álló térképet használó, körökre osztott stratégia. Noha minden pályán ugyanaz a feladat – elérni a következő várost vagy kinyírni minden ellenfelet –, a rendkívül sokféle környezet és a változatos hadsereg-felállások miatt sosem fordulnak unalomba a küzdelmek. A Fire Emblemekre emlékeztet, hogy a csata közben elhullott csapattagok örökre elvesznek, illetve, hogy minden karakter eltérő kasztba tartozik és egyedi képességekkel rendelkezik. Más tekintetben egy másik Nintendo-stratégia, a Famicom Wars (a későbbi, angol nyelvű verziók közismert módon Advance Wars vagy Battalion Wars néven jelentek meg) volt a minta: minden egység tulajdonképpen egy tíz katonából álló szakaszt takar, és minél többen vannak még ebből életben, annál nagyobbat fognak sebezni. 

Az ütközetek között mindig egy új városban tudunk megpihenni, ahol a meglepően sötét és igen érdekes történet zajlik, ahol a karakterek beszélgetnek, és ahol cseppet sem mellékesen új csapattagokat tudunk toborozni. Nem csak Kakeru (nemi) életét tudjuk egyengetni, de ha sokáig életben tartjuk barátainkat, hát ők is szerelembe és/vagy ágyba eshetnek egymással – erogéhez képest remekül volt megírva a játék ezen része. Rengeteg városban választani kell több potenciális társ közül, így az összes jelenetet nem is lehet egyetlen végigjátszás alatt megtekinteni. Természetesen míg a férfi társakkal a bajtársiasság és a bulizás kerül előtérbe, a női karakterek általában minimum pajzán jelenetekkel jutalmazzák a játékost. 

Mivel a korábbi trilógiát megalkotó grafikusok már vagy a Doukyuusei folytatásán dolgoztak, vagy már leléptek az Elftől, a cég kénytelen-kelletlen ezen a téren is váltott. A Dragon Knight 4 vezető grafikusa ennek megfelelően egy, a játékvilágban járatlan, de temérdek anime megrajzolásával hatalmas mennyiségű tapasztalatot szerző ex-Madhouse-grafikus lett, egy bizonyos Masaki Takei. Ez a lépés, hiába a régi hardverek korlátai, bizony teljesen új szintre emelte a látványvilágot, és így a Dragon Knight 4 nem véletlenül szerepel sokszor a legszebb pixelgrafikákat felsoroló válogatásokon. 

Sajnos – részben a Doukyuusei sikere, illetve az az által kiváltott őrület és a megannyi klónjáték hatására – hiába messze ez a legjobb része a sorozatnak, az eladások ezt nem türközték, a második rész számait nem sikerült megismételni, netán felülmúlni. A konzolokon dolgozó cégeket szerencsére mindez nem zavarta; olyannyira nem, hogy ezúttal a NEC mellett a Banpresto (a Bandai konzolos kiadóvállalata) is bejelentkezett a jogokért, és szépen felosztották maguk közt a platformokat. A NEC gondozta a vadonatúj – és nemsokára hatalmas bukással el is tűnő – PC-FX konzolra készülő kiadást, míg a Super Famicom- és a PlayStation-verziókra a Banpresto logója került. Utóbbi két változatot az Elf fejlesztette, a NEC azonban ezúttal a még ma is aktív TamTam stúdiót bízta meg a portolással. Mindhárom verzió jelentősen eltért a többitől, pedig nagyjából egyszerre, 1997 első felében jelentek meg. 

A PC-FX verziót érintette legkevésbé a cenzor-olló, csak a tényleges szexjeleneteket távolították el, minden mást csak okosan elfedtek. A játékmenet semmit nem változott az eredetihez képest, viszont a játékot őrületesen drága szinkronnal látták el – Kakerut például ebben a játékban a Neon Genesis Evangelion főszereplőjének, Shinjinek szinkronszínésze, Megumi Okata alakította. 

Super Famicomon természetesen jóval több szuggesztív jelenetet kellett teljesen kivágni, és persze a maradék is sokkal kisebb felbontásban jelenik meg. Ezt ellensúlyozandó a városokat teljesen újrarajzolták, azok e változatban a legszebbek, legszínesebbek, legváltozatosabbak. Emellett itt van egy új női csapattag, illetve három női főellenfél, a hozzájuk dukáló új, de természetesen cseppet sem szaftos jelenetekkel. 

PlayStationön sem maradtak meg a fedetlen keblek (olyannyira nem, hogy az egyik jelenetben szoptató anya ezt a műveletet itt ruhán keresztül végzi!), de valamiért itt minden térképet teljesen átalakítottak, ráadásul kőkemény időlimittel láttak el. Van némi szinkron is, de csak a legfontosabb jelenetek alá jutott, és azok minősége sem mérhető a NEC-változatéhoz. 

2007-ben az anyagilag gyengélkedni kezdő Elf visszatért gyökereihez, és több más remake mellett a Dragon Knight 4 is megjelent felújítva és átalakítva Windowsra, továbbra is csak Japánban. A hexás térképek négyzethálóra változtak, a tízfős szakaszokkal jelölt életerő klasszikus HP-rendszerre váltott (teljesen eltűnt tehát a játék hadsereg-érzete), minden karakter egy rakás alaptulajdonságot kapott, alaposan átalakult a szintlépés és fejlődés, az átvezető jelenetek pedig végre Masaki Takei eredeti festményeit, és nem azok pixelekkel digitalizált verzióit mutatják be. A zenék érthetetlen módon azonban gyengébbek lettek, a 3D-grafika a csaták során elég gagyi, és állítólag még az irányítást is elrontották. Igaz, legalább cenzúra nincs ebben a verzióban…

A platform nem változott, de a látvány egészen lenyűgöző lett a sorozat messze legigényesebb epizódjában.

Ismerős látvány, nem igaz? A pályák ugyan nem kolosszálisak, de igazából ez nem is hiányzik, hisz a Fire Emblem-játékmenet nagyszerűen működik így is.

A konkrét összecsapások már a Famicom Wars mintájára zajlanak, igaz, azokban sokkal kevesebb volt a pszichotikus tekintetű sárkány...

Természetesen az eleinte ellenséges, extrém tsundere jellemű Marlene is beadja a derekát, ha Kakeru ügyesen kevergeti lapjait.

Kakerut apjával ellentétben nem oktatják ki a lyányok; sőt, a fiatal srác csaknem minden ero képernyőn megjelenik, először a sorozatban.

Mekkora szopás! Fent az eredeti PC-98-változat, alul pedig ugyanaz a jelenet sorrendben PlayStation 1-en, PC-FX-en és Super Famicomon.

 A harci jelenetek az öt platformon: felül az eredeti PC-98 kényezteti szemeinket, alul a Windows-verzió, köztük pedig a PS1, a PC-FX és a Super Famicom kiadások. 

Most, jó 30 ezer karakterrel a cikk indulását követően vélhetően mindenki egyre idegesebben kérdezgeti: jó-jó, érdekes ez a Dragon Knight is, de hol a halálban van a beígért Knights of Xentar?! Pedig már foglalkoztunk vele, higgyétek el! A Knights of Xentar ugyanis – mint azt a sasszemű olvasók már felfedezhették – nem más, mint a Dragon Knight III igencsak átalakított verziója!

A Knights of Xentar kislemezes, illetve CD-s verziójának dobozképe. Utóbbi büszkén hirdeti a hazugságot, miszerint a játék egy anime film alapján készült, cserében közli azt is, hogy ez valójában a Dragon Knight III. Shigeru Mabuchi nevét is harsogják a borítók, kissé érthetetlenül, hisz a designer-programozó csak a DOS-kiadásért felelt, az eredeti játékdesign Shinichi Mori és egy bizonyos A. Nakao műve.

Ezt csak úgy ideteszem...

Mindez a Megatech Software nevű kaliforniai cégnek köszönhető, akikről szinte semmit nem tudni – mindössze annyi biztos, hogy a kilencvenes évek elején, az amerikai anime-robbanás közepén alakultak, kimondottan azzal a céllal, hogy japán fejlesztésű erotikus játékokat honosítsanak az Egyesült Államokban (és, mint a Knight of Xentarnál az megesett, Németországban is). Első játékuk a Cobra Mission volt, az első hivatalosan angolul megjelenő eroge, természetesen 18-as korhatár-karikával ellátva. Ezt követően azonban kényszerűségből (sok helyen egyszerűen nem tették ki a Cobra Missiont a polcokra) taktikát váltottak: a bolti forgalmazásba vett példányok mind cenzúrázott változatok voltak, és postai úton lehetett közvetlenül a cégtől rendelni egy extra lemezt, amely vágatlan változatot faragott a csonkolt, 13-as plecsnivel ellátott példányokból. 

A Knight of Xentar is így jelent meg évekkel a japán debütöt követően, 1995-ben angolul és németül, sőt, ebből volt kislemezes és CD-s verzió is. Az egyedüli különbség az volt, hogy az érezhetően igen olcsó szinkron csak néhány kiválasztott szexjelenethez járt-e, vagy minden mondathoz. (Sajnos még a CD-s verzió is csak a szöttyedt MIDI-verzióban kapta meg az amúgy remek zenéket, nem tudom, hogy miért kellett cirka 20 MB lemezre másolása után feladni a dolgot…) A névváltozást sosem magyarázta meg a titokzatoskodó cég, bár a játékban főhősünk – szex közben! – hisztizik egy sort arról, hogy ő speciel jobban örült volna, ha a kaland Dragon Knight III néven jelenik meg, majd partnere szól neki, hogy jobb, ha elhallgat, mert különben jönnek a TSR ügyvédjei. Ebből a magam részéről arra következtetek, hogy vélhetően nem a Megatech-en múlott a dolog, hanem a Dungeons & Dragons valamely márkabejegyzése tette lehetetlenné a dolgot.


Ügyvédekről és az eredeti verzióról beszélő karakterek? Igen, a Knights of Xentar legfőbb különlegessége az, hogy a Megatech nem egyszerűen lokalizálta a játékot, hanem teljesen átalakították azt. Maguk a képernyőn látható események, helyszínek, karakterek és ellenfelek ugyanazok, mint a Dragon Knight III-ban, ezekhez nem nyúltak hozzá – azonban minden sor szöveg, minden név, minden mondat a nulláról lett újraírva, mégpedig a Megatech fordítóinak sajátos ízlése szerint. Oké, egy olyan trilógia harmadik részéről van szó, amelynek korábbi részeivel a célközönség egész biztosan nem találkozott, nyilvánvaló tehát, hogy pár dolgot át kell alakítani, de a Megatech szó szerint semmit nem hagyott meg eredetiben. Az elsőként hozható példa az, hogy minden karakter és város más nevet kapott – Takeruből például Desmond lett, de ha akarjuk, az angol verzióban át is nevezhetjük a hőst. Míg Takeru egy jóindulatú, és minden perverz fantáziája ellenére azért szimpatikus figura volt, addig Desmond, nehéz rá jobb leírást találni, egy irtózatosan nagy tahó, igaz, legalább őrületes mértékű önutálattal megfejelve. 

Ha szigorúan játéklokalizációként nézzük azt, amit a Megatech végrehajtott a Dragon Knight III szkriptjével, nem mondhatunk mást, hogy szinte minősíthetetlen munkát végeztek. Nem elég, hogy az eredeti sztoriból nem sokat hagytak meg, az egész játék hangvétele is átalakult – a közepesen drámai (vagy legalább annak szánt) trilógialezárás helyét egy igen harsány és leginkább stílus- és önparódiaként felfogható őrület vette át. Nem is csak arról van szó, hogy Desmond beszólásai agresszívebbek lettek, hogy minden sorba annyi poént és „poént” zsúfoltak a fordítók, amennyit csak bírtak, de az alapjátéktól teljesen eltérő jellegű humorra váltottak. Így az egész Knights of Xentart telepakolták a kornak megfelelő amerikai – sőt, kaliforniai szörfös – szlenggel, a karakterek nem egyszer áttörik a negyedik falat, és biztos, ami biztos, a maradék szöveget megtömték popkulturális utalásokkal. Hogy csak egy példát említsek – a kevés közül, aminek ma is van relevanciája –, eléggé megdöbbentő, hogy az induló falu erősen sudribunkó polgármesterét a japán eredeti Don Gabacha helyett Don Frumpnak hívják, menedéke pedig a Frump Tower névre hallgat. 

Az alapkiadás a Megatech fent említett taktikájának megfelelően erotikától jószerivel mentes, bár az igaz, hogy a párbeszédekben így is akad egy-két igen meredek megszólalás. Ha azonban feltelepítjük az extra lemezeken található patch-et, hirtelen megjelennek a mezítelen csajok és persze a véresebb jelenetek is.

A japán verzióban Luna nem valami biológiakönyvből idéz, hanem szimplán megijed a szörnyektől.

Bár a játékban nagyon sokan megvetik Desmondot, mindez semmi ahhoz képest, ahogy képest magával elbánni.

Talán nem spoiler: a játék során Don Frump legalább háromszor irtózatosan átveri Desmondot.

James Clawell nagyszerű regényében, a Sógunban a főhős azt válaszolja egy kihallgatás során, hogy egy, és csak egy mentség lehet azok számára, akik fellázadnak hűbéruruk ellen: ha győznek. Úgy érzem, a Megatech számára is csak egy kiút volt, ha már bevállalták a lehetetlent és megbocsáthatatlant, az alapjáték teljes és szántszándékú szétbarmolását: ha a végeredmény szórakoztató. És, ahogy azt mindenki tudja, aki játszott vele, akár a kilencvenes években, akár mostanában, nemhogy sikerült elérniük ezt a szintet, de a Knights of Xentar a mai napig ott van minden idők legviccesebb, leghumorosabb játékai közt. Igaz persze – és sajnálatos –, hogy ezen a téren nincs nagy versenyfutás, és az sem tagadható, hogy nem feltétlenül a legkifinomultabb humorral dobták fel a programot, de mindez nem számít; legyen szó a sztorit előrébb vivő fontos jelenetről vagy az utolsó utáni városlakó NPC-vel folytatott kétmondatos szóváltásról, tuti, hogy minimum mosolyogni fogunk. Egy dolog biztos: a Knights of Xentar megadta a játéknak azt a karakterességet, amely hiányzott az eredeti Dragon Knight III-ból. Még ha teljesen kivesszük belőle a pixeles melleket és libidó-emelő pózokat (és jótékonyan eltekintünk a játékmenet részletes elemzésétől), akkor is szórakoztató marad, ami az alapjátékról már cseppet sem lenne elmondható.

Néha mondjuk inkább dühítő a poénok ezredszeri ismételgetése, a Desmond péniszméretét érő ezeregyedik lekicsinylő megjegyzés, de azért bőven vannak igen szórakoztató pillanatok is. Desmond minden régi ismerőse – élükön az e verzióra Rolffá változott Baannal – irtózatosan paraszt módon viselkedik hősünkkel, minduntalan felhozva régi bűneit, pozitív vonásokban szűkölködő személyiségét. Főleg a korábban cserben hagyott hölgyeknek van felvágva a nyelve, ha Desmond ismét belép az életükbe – legyen szó hotelvezetőről („De jó, hogy visszajöttél, a bűz miatt másnak nem tudom kiadni azt a szobát…”), pincérnőről („Mivel miattad megutáltam a férfiakat, lelkiismeret-furdalás nélkül pofozom fel a tapizókat!”), vagy az első találkozásuk miatt nimfománná vált, és már sokkal jobbhoz szokott ex-szeretőről („Szólsz majd, ha beteszed?”), mindenkinek van néhány megalázó szava hősünkhöz. A szexjelenetek is jobbára ugyanerről szólnak a hetyke mellek között: ugyan van egy-két hölgy, akiket Desmond némi útmutatás után ki tud elégíteni (ezt röhejes módon vízcsobogás hangja jelzi), de a legtöbben türelmetlenek ehhez. Hófehérke helyi megfelelője például hét előző kérője leverése után a szadista törpékhez szokva igencsak keveselli hősünk határozottságát, amikor viszont az végső elkeseredésében megfeszíti a köteleket, megkapja a libidóhorgasztóan lemondó megjegyzést: „Hagyjuk ezt, Desmond, ha azt se tudod, hogy mi a különbség az autoerotikus aszfixia és az emberölés között…”


A Knights of Xentar világa, amit az óra járásával ellentétes keringéssel, Squalor Hollow városából kell bejárnunk. (Forrás: OldGames.)

Desmond néha nem teljesen képes saját küldetésére koncentrálni. Nem meglepő persze, hisz már vagy 30 perce nem akadt tüzelő menyecskére...

Szerencsére varázslat elsütésekor megáll az idő, így még most is lesz idő a gyógyításra. Ha nem lenne tiszta, az az Earth mágia.

A játékmenetet tekintve viszont jóval kevesebb változás akad, ezen a téren jóval kevésbé mertek eltérni az alapoktól. Sajnos nem a PC Engine CD-re megjelent kiadás sokat fejlődött harcrendszerét kaptuk meg (valamennyire persze ez érthető: az a Xentar fordításával párhuzamosan készült, és csak azelőtt pár hónappal jelent meg), hanem az eredeti számítógépes változatot, azaz amíg Luna nem csatlakozik, minden csatát csak nézegetni tudunk, de varázslónk csatlakozását követően sem lesz sok beleszólásunk az események kimenetelébe. Már csak azért sem, mert az említett remek mágiarendszer-alapötletet egy jóval megszokottabb módira cserélték: Luna manapontokból gazdálkodhat, melyeket fogadóban alvással és néhány speciális itallal tudunk regenerálni. 

Egy vékony taktikai réteget azért leprogramoztak a Megatech emberei (vagy a kérésükre az Elf?), így harcmodorukat illetően három téren tudjuk módosítani hőseink viselkedését. Alapesetben ugye hőseink a DEX tulajdonságuktól függő tempóban telítik a nyolc ikonból álló mércéjüket, és ha ez megtelik, akkor ütnek egyet. Az első beállítási lehetőséggel a mércét tehetjük rövidebbé vagy hosszabbá – persze a sűrűbb támadás mellé kisebb sebzés jár, és fordítva. A második módosításra a harcmodorunk terén van lehetőség – itt a totális agressziótól az abszolút védekezésig (ilyenkor karakterünk nem is sebez) terjed a lista, egy meglepő opcióval. Ez azt állítja, hogy a szörnyek ismerete alapján történik majd a sebzés; minden legyőzött szörnyeteg 1%-kal növeli azon bestia ismeretét, és persze minél jobban kitanultuk valamelyiket, annál eredményesebben vehetjük fel ellene a harcot. Megvallom, teljes pontossággal nem tudnám megmondani, hogy mi az egzakt hatása a szörnyismeretnek, mindenesetre a már csak az Internet Wayback Machine-on megtalálható hivatalos (de néhány tekintetben bájosan bizonytalan) végigjátszás szerint a réges-rég lelőtt Megatech BBS-en a cég azt állította, hogy már 10%-os ismerettől ez a harci beállítás a legeredményesebb, így én ezt használtam. A harmadik taktikai opció a célpontválasztást illeti, én ezt a „mindig a leggyengébbet támadd” formulára tettem, ami tökéletesen működött is.

Ezen új opciók amúgy annyi helyet foglalnak el a GUI-ból, hogy a japán eredetivel ellentétben a hősök szintje és XP-mennyisége nem is fér ki, ezekért az adatokért mindig egy külön menüben kell kotorászni.


A Dragon Knight III és a Knights of Xentar küzdelmei és azok kezelőfelülete. A változtatások azonnal láthatók.

A főellenfelek igen fantáziátlanok, az egyedi sprite-on kívül csak az az extra bennük, hogy általában igen sebesen gyógyítják magukat. 

Erre a menüre viszont sűrűn szükség lesz, mert szintlépéskor random módon fejlődnek karaktereink, így ha nem akarunk ványadt és sérülékeny alakokkal szenvedni, legalább a tényleg ócska szintlépéseket érdemes visszatölteni. A totális maximalizmus nem javallott, de ha mondjuk Rolf a maximális 4 egységnyi erőnövekedés helyett nyamvadt egy fokozattal lesz csak kigyúrtabb, már megfontolandó a dolog. Ugyanígy érdemes eljárni a ritka tulajdonságnövelő tárgyakkal kapcsolatban is, tényleg nem jó ötlet elpazarolni ezeket.

Legalábbis eleinte, mert a Knights of Xentar brutálisan a tápolásra épít, és kis túlzással egyszerűbb lépni egy újabb szintet, mint addig töltögetni vissza az állást, amíg egy bónuszt maximálisra tornászunk. A legmagasabbra állított csatasebességgel szinte minden összecsapás pár másodperc alatt lezajlik (és mivel ezekbe beleszólásunk nem sok van, ez így is van jól), így a grindelés jóval könnyedebb módon zajlik, mint megannyi másik RPG-ben. És mivel a játék elején a 25. szintűként induló Desmondot (ha már ugye egy harmadik részben járunk) igen hamar visszalökik első szintre, ez nagyon jól jön. Bőven elég minden város körül, a fogadóba vissza-visszatérve addig tápolni, amíg már zavaróan kevés XP esik minden csata után. Ez jószerivel kötelező, és egy kellemes mellékhatása, hogy mindig jóval több pénzünk lesz, mint amit el lehetne költeni. Mivel a grindelés igen fürgén megy, az egész játék teljesíthető akár 10-15 óra alatt is; feltéve persze, ha valami végigjátszást is megnézünk, hogy a néhány kötelezően felkeresendő, de aljasul eldugott NPC-t vagy kincsesládát ne keressük órákon át hiába.

Az alapkiadáshoz hasonlóan a játék egyszerre használja az egeret és a billentyűzetet. Elvileg lehet csak az egyikkel vagy csak a másikkal is irányítani a programot, de sokkal áramvonalasabb vegyesen használni ezeket az eszközöket (az egérrel főleg a kusza útvonalakat lehet leegyszerűsíteni, hisz elég a célállomásra kattintani). A DOSBox tökéletesen kezeli a játékot; bár nálam valamiért a függőleges scrollozás szaggatott kicsit, de ahogy néztem különféle videókat, ez cseppet sem általános. Van egy 3D-nek nevezett grafikus mód is, de ez számomra visszataszító és zavaró volt; lényegében a játék a felülnézet kameráját ilyenkor kicsit bedönti, így akarva szimulálni a térhatást. Nagyon sikertelenül… 

A Knights of Xentar körülbelül két egyedi húzással rendelkezik: rendkívül humoros, és tele van gyönyörűen megrajzolt, egy kicsit animált erotikus képekkel. Nyilván az utóbbinak nem feltétlenül örül mindenki, de tagadhatatlan, hogy ilyesmihez a Steamet az utóbbi egy-két évben elözönlő hulladék szexprogramokig nem nagyon láthattunk angolul. Japánban persze az első Dragon Knight sikere után tömegesen jelentek meg hasonló programok, melyek általában az egyre több és egyre vadabb pornó és az egyre satnyább játékmenet felé mentek el, ezzel próbálva új közönséget meghódítani. (Ha utánanéznél pár későbbi, szintén fantasy környezetű, igényesebb PC-98-as pályatársnak, a Dangel, a Harlem Blade, a Sorcer Kingdom, a Filsnown, a Tougenkyou vagy a Branmarker 2 is ide tartoznak; persze csak óvatosan, utóbbiban például elég sok nem-konszenzuális érintkezés is akad.) 

Ha teljesen objektívan akarjuk értékelni a Knights of Xentart, túl pozitívan nem lehet megítélni – pontosan érthető, hogy miért tartják akkora csalódásnak a sorozat japán hívei az eredeti kiadást. Szerepjátékként a közepes szintet se nagyon éri el, hisz lényegében a lineáris előrehaladásról és a sok grindelésről szól. Harcrendszere és fejlődési szisztémája még a minimumot is hajlamos alulmúlni, a kisebb küldetései pedig rém fantáziátlanok – csaknem a végtelenségig lehetne sorolni kortársait, melyek játékmenet szempontjából sokkal többet tudnak. (És erogéből is volt sokkal – sokkal! – erotikusabb PC-98-on, talán elég, ha a Virgin Angelt, a Possessionert vagy az X-Girlt említem meg; igaz, ezek kalandjátékok.) Azonban amikor a Xentar úgy ’95-96 táján eljutott Magyarországra (vagy legalábbis hozzám), senki nem objektíven értékelte. Nem is lehetett volna, hisz hiányzott minden viszonyítási alap, akkor nemhogy azt nem tudta senki, hogy mi is az a PC-98, de a Final Fantasy VII előtt a japán szerepjátékok is csak egy elképesztően szűk közösség számára voltak ismertek. Honnan is tudhattuk volna, hogy időközben megjelent a Chrono Trigger vagy a Terranigma, vagy hogy közel sem a legdurvább erotikus játékot gyűrjük teljes titokban?! 

A cenzúrázatlan Dragon Knight III és a cenzúrázott Knights of Xentar. Két extra flopilemez telepítésével utóbbiból is varázsolható meztelenkedéssel teli verzió.

Branmarker 2 egyik (igen ritka) leközölhető jelenete a DO nevű cégtől.

A Dangel, a Mink fejlesztőstúdió leghíresebb játéka.

Egy átlagos csatajelenet a Tougenkyou-ból, a Swat játékából.


Akinek anno kimaradt a Knights of Xentar, az ma már nem sok örömet fog benne találni a humoron túl – akinek mindenképpen ezekre az erotikus képekre lenne szüksége, az megtalálja őket hiánytalanul a neten, aki pedig tartalmas szerepjátékot keresne, annak pár száz programot tudnék ajánlani, mielőtt pont erre hagynám fanyalodni. 

Sajnos az Elf nemrég, 2015 végén becsukta a boltot, de örökségük így is jónéhány nagyszerű játékban mérhető. A Dragon Knight 4-ről már beszéltem, de a randiszimulátorok egyik legjobbika, a Kakyuusei vagy a vizuális regények egy mérföldkő-jellegű remeke, a YU-NO (van hozzá rajongói angol patch!) mindenképp fontos címek. És bár az Elf már nem működik, legénységének jókora része – köztük néhány igazi veteránnal – ma a Silky Plus stúdióban dolgozik. Reméljük, valami igényes program kapcsán még hallunk róluk…

A korai játékok képeit illetően a forrás a Koei Wikia, a HCG101, és a Star.Kid fórum volt.
A HCG101 cikksorozata információk terén is rengeteget segített a sorozattal kapcsolatban.

A cikk 2017 októberében lett publikálva.

Szólj hozzá!