Amikor a németek R-type-ot másoltak
Egy játék elnevezése ma már egy seregnyi embert megmozgató, ezerszer lekutatott, meggondolt, átbeszélt folyamat. Designerek, marketingesek, grafikusok, jogászok tucatjai szólnak bele, keresve a legvonzóbb, legsokatmondóbb, de teljesen legális, és minden nyelven elfogadható nevet és logót. A nyolcvanas években ez egy kicsit másként működött: amikor Manfred Trenz programozó-grafikusnak egy hangulatos, sci-fi hangzású névre volt szüksége új játékához, egyszerűen felcsapta a düsseldorfi telefonkönyvet, és kimásolta belőle az első ilyennek ítélt szót. Esetünkben ezt egy görög étterem viselte, erről lett a játék neve Katakis. (Hiába lenne sokkal menőbb a japán kataki, azaz ősellenség szóra visszavezetni az elnevezést, Trenz több interjúban elismerte a név mögött álló csodás sztorit.)
Ebben a korszakban ráadásul a játékfejlesztés terén igen sok másik dolog is másképp működött, mint ahogy azt ma természetesnek tartjuk. Az persze még nem egy radikálisan eltérő gondolat, hogy az ember valami olyan játékon szeretne dolgozni, amivel ő maga is szívesen játszana – akár még ma is megeshetne, hogy egy állandóan a játéktermekben, nevezetesen a Gradius, a Darius és főleg az R-Type masináin lógó fiatal fejlesztő úgy dönt, hogy valami hasonló készítésébe fog. Az azonban ma már egész biztosan nem történhetne meg, hogy egy olyan játék lát napvilágot, amely nem csak játékmenetében és hangulatában, de sokhelyütt pályatervezésében, grafikájában és zenéit tekintve is az ihletadó pofátlanul durva másolata. Persze a nyolcvanas évek sokkal szabadabb világ volt, az intellektuális jogok védelmezése korántsem volt olyan öldöklően vad csata, mint manapság. Így aztán az Activision jogászainak a megjelenést követően rendkívül sok időre, egy teljes hétre szüksége volt arra, hogy a német boltok polcairól teljesen eltüntessék a Katakist…
De úgy nézem, kicsit előreszaladtam.
Ott tartottunk tehát, hogy egy fiatal német srác, Manfred Trenz imádta az Irem nagyszerű shoot ’em up játékát, a legendás R-Type-ot, sok-sok márkát beszórva a játéktermi gépbe. Négy egyetemi haverjával együtt 22 évesen saját stúdiót is alapított Factor 5 néven (korábban mind a The Light Circle nevű csapat tagjaiként a nyugatnémet demoscene aktív tagjai voltak). Igen, ez ugyanaz a Factor 5, amely egy évtizeddel később a LucasArts és a Nintendo partnereként oly sok felejthetetlen Star Wars-feldolgozást készített. Persze ezt 1987-ben még nem lehetett sejteni; sőt, akkor a Nintendo éppen jogászok tucatjait uszította a Rainbow Arts kiadóra, részben pont Trenz miatt. Hősünk első hivatalos, kifizetett játékipari munkája ugyanis a Great Giana Sisters grafikai anyagainak elkészítése volt. Ahogy az bizonyára sokaknak jól ismert tény, ez a Super Mario Bros. elképesztően pofátlan másolata volt Commodore 64-re, és bár per végül sosem lett az ügyből, a Nintendónak elég befolyása volt ahhoz, hogy a játék néhány hét alatt misztikusan eltűnjön a boltokból, és ezt látva a Rainbow Arts is abbahagyta a játék terjesztését. Angliában alig pár napig volt kapható a program, így az eredeti, dobozos verzió ma már igen sokat ér.
Forradalmi újdonságok: az úgynevezett kompaktdiszk, egy hordozható, alig 9 kilós számítógép (hivatalosan is a világtörténelem első laptopja) és egy pillekönnyű mobiltelefon – a hannoveri kiállítás 1987-ben is a technikai fejlődés úttörője volt!
A még mindig első, teljes egészében saját projektjét kereső friss fejlesztőcsapat talán ihletkeresés, talán pusztán az élmény kedvéért utazott el az 1987-es CeBIT kiállításra, ahol nem az első kipróbálható laptop, és nem is a végleges, nemzetközi szabványt kapott CD-ROM formátum bejelentése tette rájuk a legnagyobb hatást, hanem az R-Type egy konzolos, egész pontosan PC Engine-en futó demója. (Noha ez a gép hivatalosan sajnos sosem jelent meg Európában, ezt ekkor, pár hónappal a japán premier előtt még nem lehetett tudni.) A hazafelé tartó vonatúton, valahol Hannover és Köln között jött az ötlet, hogy csináljanak valami hasonlót Amigára. Az ötlet legharcosabb képviselői Achim Moller programozó és Lutz Osterkorn grafikus voltak, akik akkor és ott eldöntötték, hogy ha törik, ha szakad, elkészítik a programot. Manfred Trenz és Andreas Escher – mindketten programozók és grafikusok is – rájuk tromfolt: ők ugyanezt a játékot kompromisszumok nélkül C64-re akarták létrehozni!
Noha biztos megannyi ambiciózus terv született már egy kellemesen hosszú vonatozás közben, hogy pár nap múlva már senki ne emlékezzen rájuk, esetünkben nem ez történt. Hazaérkezés után a Factor 5 teljes gárdája (ekkor már az öt alapító mellett további öt haver is a cégnél volt, vagy legalábbis besegített) két részre oszlott: hárman dolgoztak a C64-változaton, heten pedig az Amiga-verzión. Noha mai szemmel azt tartanánk ésszerűnek, hogy a két verzió néhány grafikai különbséget leszámítva ugyanaz legyen, esetünkben nem ez történt. Az előbbi csapatot leginkább az R-Type inspirálta, míg az utóbbi brigád inkább saját korábbi játéktervükre, a Neutralizerre épített. A Neutralizer egy nagyon korai Amiga tech-demó volt, amiből aztán egy félkész játék lett csak, még jóval a Factor 5 megalapítása előtt – az Achim Moller által vezetett csapat ezt vette elő, ezt alakították át.
Nem akarom persze azt a látszatot kelteni, hogy a végül az említett telefonkönyves módszer segítségével Katakis címet elnyert játék két verziója teljesen eltérő program volna, mindazonáltal jóval több az eltérés a pályák, az ellenfelek, a körítés terén annál, mint amit a két hardver korlátai diktáltak volna; látszik, hogy a két csapat viszonylag külön, más és más forrásból dolgozott. Az persze letagadhatatlan, hogy az R-Type hatása mindkét programon első pillanattól érezhető, ráadásul az Amiga-változat stáblistája alatt az Irem játékából kivágott jelenetekkel, például a jól ismert R-9 űrhajóval is találkozhatunk.
A Katakis C64-verziójának negyedik pályája, az áramkörös környezettel. (Forrás: Selmiak.)
A játék története a kor és a stílus minőségét hozza: egy Katakis nevű bolygón járunk valamikor a távoli jövőben, ahol és amikor a tudósok által vezetett népesség áttörést ér el, megalkotják az első igazi mesterséges intelligenciát. Egyet, és csak egyet lehet találgatni, hogy ez az AI azonnal elszabadul-e kreálói uralma alól, elkezd-e halálos gépseregeket gyártani és sebtiben megindítja-e gyilkos hadjáratát az emberi lakosság ellen. A szörnyű robotok, automata vadászgépek, brutális lépegetők ellen természetesen csak egyetlen esélye van az emberiségnek, mégpedig egy fejleszthető vadászgép, és annak névtelen pilótája. Jó, hát ez nem valami eredeti, de hát aki eredeti ötletekkel teli sci-fi történetre vágyik, az vélhetően nem nyolcvanas évekbeli shoot ’em up játékok kézikönyvében nyomoz ez után.
A C64-verzió végigjátszása, természetesen emulátorral, a maximális minőség érdekében. Az Amiga-változat itt található meg, érdemes mindkettőt megnézni a teljes Katakis-élményért.
Ennél sokkal fontosabb a játékmenet, és bár a Katakis e téren sem formabontóan eredeti, itt is teljesen elfogadható, amit nyújt, különösen Commodore 64-en. Itt jelen van a szokásos fürge űrhajónk, az – egy szintet leszámítva – mindig jobbra scrollozó pálya, és persze a millió ellenfél; manőverezők és mozdulatlanok, szimplán fizikai akadályt jelentők és lövöldözők, egy lövéssel kipukkanthatók és igen vastag páncélzattal rendelkezők egyaránt. A Katakis nem rak felhőnyi ellenséges lövedéket a képernyőre, a főellenfeleken kívül igen ritka, ha három-négy kikerülendő lőszer egyszerre a képernyőn van. Ez persze nem jelenti azt, hogy nem kell sokat manővereznünk, mert ellenfélből azért mindig akad néhány tucat, ráadásul maga a pálya is gonosz ellenfelünk lesz, főleg Commodore 64-en. Itt az első szinten például meteorzápor okoz gondot, később pedig furcsa technobarlangok, városok, organikus járatok kanyarognak körülöttünk, így minden mozdulatunkra ügyelni kell. Az Amiga-verzió még több ellenfelet kezel le egyszerre, így itt inkább a furcsa, sokszor kiszámíthatatlan hullámokban repülő hordák okoznak gondot.
A mindkét platformon 12 pályából álló Katakis szintjei között meglepően nagy az eltérés; ugyan sok szint más sorrendben és persze más látványvilággal feltűnik Commodore 64-en és Amiga platformon is, jó néhány pálya akad, amelyik exkluzív valamelyik változatban. Ilyen például az a pálya az Amiga-kiadásban, amely végig egy hatalmas ellenséges anyahajó mellett játszódik, annak légvédelmi ágyúit, hajtóműveit és furcsa, H. R. Giger-hatású mechanikus nyelvét kell szétrobbantanunk. A kedvenc C64-es pályám a negyedik, amely mintha egy számítógép belsejében játszódna: memóriamodulok, ellenállások, nyáklapok, chipek, tranzisztorok borítják, ráadásul megdöbbentően pusztítható, szétlőhető formában. Talán nem okoz meglepetést: az R-Type-ban mindkét ötlet megtalálható volt…
Trenzék tehetsége a C64-ből is elképesztő látványt hozott ki.
Az Amiga-változat és annak utolsó ellenfele, mégpedig az R-Type-ból klónozva.
A játékrendszert tekintve a Katakis két verziója meglehetősen eltérő, még annak ellenére is, hogy maguk a felvehető ikonok tulajdonképpen ugyanúgy néznek ki. Legfőbb eszközünk azonban mindenhol az űrsiklónk elejére csatolt pajzs lesz, illetve az Amiga-verzióban két, később megszerezhető szatelit pajzs hajónk fölé, illetve alá. Ezek a szatelitek ugyanúgy működtek, mint az Irem játékában: egyrészt pajzsként szolgáltak, de a Space gombbal le is kapcsolhattuk őket, hogy két helyszínről okádhassuk egyszerre a lézert.
Végigjátszva mindkét verziót, meg kell mondjam, a Commodore 64-es a jobb; egyszerűen itt változatosabb lett a játék a grafika, a hangok, a pályák tekintetében – egyszerűen többet vártam az Amiga-kiadástól.
Kati Hamza tesztje már a Denarisról (Zzap! 64, 1989. április); de az állítások a Katakis esetében is megállnak. Két (vagy a Denaris-variációkkal: négy) jelentősen eltérő játékról van tehát szó, ahol nagy meglepetésre a gyengébb gépre készült változat lett a játszhatóbb.
Fegyverek tekintetében mindenképpen a power-upokra kellett hagyatkozni, hisz kezdeti gépágyúnk alap formája csak az első pályákon nyújtott elviselhető teljesítményt. Commodore 64-en piros, zöld és kék pöttyöket lehetett gyűjteni tömegesen, melyek sorrendben gépágyúnkat, rakétáinkat és pajzsunkat erősítették. S-betűvel jelölt ikonokkal lehetett gépünket gyorsítani és lassítani, illetve fegyver-ikonokkal szerezhettünk önjáró aknákat és lézereket is. Ezek mellett természetesen volt az egész képernyőt letaroló robbanás is, és persze pusztán pontot adó ikont is felmarkolhattunk. Az Amiga-változatban is hasonló ikonok erősítették gépünket, de a fegyvereink erősségét mutató kijelzők eltűntek, és a másodlagos fegyvereknek is több fajtája, eltérő erősségű verziói is voltak, nagyrészt szintén a már sokat emlegetett R-Type megoldásait egy az egyben lemásolva.
Maguk az ellenfelek a játékstílus klisés megoldásait követték, a lépegetőktől a szimpla kamikaze repülőkön át a nagyobb űrállomásokig minden akad köztük. A főellenfelek természetesen mind hatalmas biomechanikus lények, vagy legalábbis valami állatot formázó robotok voltak. Fenyegető kinézetük és hatalmas méretük ellenére a legtöbb nem kínált nagy kihívást: a minden frontális támadást lenullázó pajzsunk mögött általában nem volt nehéz dolgunk. Főleg az Amiga-kiadás pályazáró szörnyei voltak kiábrándítóak; hiába néztek ki fantasztikusan, nagy részüknél elég volt egy biztonságos helyen megállni és lőni, lőni, lőni, míg végül fel nem robbantak.
A Katakis C64-es változatának legutolsó helyszíne, a végső ellenféllel, egy nagy agy; ezt speciel nem az R-Type-ból, hanem a Gradiusból lopták. (Forrás: Selmiak.)
A Katakis az egyjátékos módon túl Commodore 64-en kínált egy kétfős módot, illetve egy csapatmunka elnevezésű opciót (ez utóbbi az Amiga-kiadásból kimaradt). Sajnos a kétfős mód mindkét gépen átverésnek számít, ugyanis ez lényegében azt jelenti, hogy a két játékos felváltva tud játszani: amint valaki meghal, a másik folytathatja saját játékát. A fura megoldás vonzerejéből további pontokat von le az a szomorú tény, hogy Commodore 64-en ez a mód már alapból is bugos volt, és e helyzeten a warezolt kiadások és emulátorok tovább rontottak. (És ha már programhibák: az elhíresült „level-4-bug” következtében minden másolt verzióban igencsak pórul járhatunk az említett, nagyszerű negyedik szinten; ha kétszer meghalunk a pálya második felében, láthatatlan ellenfelek fognak özönleni ránk.) A Teamwork módban már ketten lehetett egyszerre játszani, de ez sem feltétlenül az, amire számítunk: az egyik játékos az űrsiklót kezeli, a másik pedig a pajzsot tudja manőverezni afféle faltörő kosként. Sajnos a gyakorlatban ez a mód inkább káoszt és korai halált okoz, mintsem sok örömet.
Hiába vált azonban a Commodore 64 történetének egyik legjobb shoot ’em upjává a Katakis (a másik jelentkező e címre ugye az Armalyte volt, esetleg az X-Out), és hiába volt ott az élmezőnyben az Amiga-tulajoknál is, mint a cikk elején említettem, sokáig nem volt hivatalosan kapható, így igazán népszerűvé csak a másolt verzió tudott válni. Ennek oka pedig a már eddig is oly sokszor említett R-Type-ihlet volt, ami bőven túlment a tolerálható szinten. Ez a japán játéktermi játék nyugati számítógépes jogait birtokló, ám a portálásra alkalmas fejlesztőcsapatot egy év alatt sem találó Activisionnél is kivágta a biztosítékot.
A Katakist mindenkinek csak ajánlani tudom, aki nem bír magával, míg megjelenik az R-Type hivatalos átirata is!
Matthew Evans tesztjének végkicsengése a Zzap! 64 magazin 1988. októberi számában. Mivel mindhárom tesztelő lelkendezve hasonlítgatta az R-Type-hoz a játékot, az Activision-jogászoknak nem volt nehéz ráhúzni a vizes lepedőt a Rainbow Arts kiadóra.
Fent az R-Type legendás első pályája, alul a Katakis második pályája egy hatalmas, nagyítható képen; a hasonlóság nem a véletlen műve! (A C64-es Katakis-térkép Selmiak oldaláról származik, az R-Type képe pedig Caz oldalán található meg.)
Bíróság elé sosem került az ügy, a Katakist kiadó Rainbow Arts, az azt fejlesztő Factor 5, illetve az R-Type jogain ülő Activision ugyanis egy első ránézésre mindenkinek megfelelő kompromisszumos egyezségre jutott. A Rainbow Arts beleegyezett abba, hogy „önként” visszahívja minden európai országból a programot. A Factor 5 beleegyezett abba, hogy elkészítik az Activision számára az R-Type C64- és Amiga-verzióit. Az Activision pedig beleegyezett abba, hogy valami más néven, itt-ott kicsit átalakítva, „R-Type-talanítva” megjelenhessen a Katakis. (A Zzap! 64 magazin 42. száma még hirdette a Katakis kipróbálható verzióját is, de e kazettákat be kellett zúzni, így a mellékelt szalagon a hirtelen pánikban beszerzett réges-régi Time Tunnel volt megtalálható, nem kevés fejtörőt okozva az olvasóknak.)
A Katakis tükrözte és monokrómra festette az R-Type-széria jellegzetes Force egységét, ez lett benne a bónuszokat adó, lelövésre váró ikon (a vadászgép előtti szürke gömböc az, ha nem lenne tiszta). A Denarisra (jobbra) ezt teljesen átalakították, hogy már ne lehessen belekötni a dologba. (Forrás: SB.)
Noha látszólag ezzel mindenki jól járt, a valóságban persze olyan nagyon jól senki nem jött ki a dologból: mire az átalakított Katakis megjelent, már mindenki bőven túl volt a kalózverzión, így az eladások csak a potenciális számok töredékét hozták. A Factor 5-nak elképesztően durva határidőket kellett tartania az R-Type-pal (a C64-es verzióra mindössze hat és fél hete jutott Manfred Trenznek!), ráadásul nyilván nem lettek úgy megfizetve, mintha egy normális körülmények között született portolási megbízásról lett volna szó. (És a jóval később, a Turrican 2-ben feltűnt „Katakis Lives!” zászlóból ítélve Trenz nem is igazán tudta a balhét elfelejteni.) És igazából az Activisionnél sem tudtak igazán kamatoztatni a drága pénzen megvett licenszt: az R-Type ezen verziói, hiába a nagyszerű alapok és a tehetséges fejlesztők, az értelmetlenül kurta határidők miatt nem lettek mérhetőek a játéktermi eredetihez, vagy akár a Katakishoz.
A Katakis utóélete azért tartalmazott még egy vidám pillanatot: az új nevet végül új módszerrel találták ki: Trenz direkt e célra írt random névgenerátora dobta ki a szintén görögösen hangzó Denaris nevet, és mivel ez volt az első szó, ami mindenkinek tetszett, ez lett az új cím. (Az eredeti módszer azonban egyszer még visszatért: következő, sokkal nagyobbat durranó játékunknál is úgy jártak el, így egy Turricano nevű düsseldorfi olasz lakos nyomán az végül a Turrican nevet kapta.) A Denaris egyébként nagyjából ugyanaz a játék, mint a Katakis volt fél évvel azt megelőzően, csak épp az igazán pofátlan nyúlásokat alakították át benne. Az R-Type-ból csórt, csak éppen tükrözött ikonokat átrajzolták, sok pályát átszíneztek és itt-ott megváltoztatták, néhány ellenfél kinézetébe is belenyúltak és természetesen a stáblista alól kiszedték a szó szerint lopott képeket.
A Chris Hülsbeck által írt zene viszont egyetlen hangjegynyit sem változott, és az még ma is épp olyan jól szól, mint 1988-ban (és 1989-ben). Aki kíváncsi az albumra, az itt tudja letölteni vagy streamelni, érdemes! Update: Savior42 kommentje megmutatta az eredeti SID-verziót, ezt is lehet hallgatni!
A C64-es Katakis és Denaris elsősorban a színek terén különbözött egymástól. A túlságosan R-Type-ízű pályákon is faragtak itt-ott kicsit, de felépítését tekintve csak a fent bemutatott második szint változott meg lényegesen. (Forrás: SB.)
Hivatalos folytatás sosem jelent meg, bár néhány igen pofátlan klón született C64-en, melyek olykor Katakis 2 vagy Katakis 3 néven forogtak közkézen a feketepiacon. Hivatalosan azonban sem ezek, sem pedig a fantáziadús nevű Boom, és a hasonló kreativitásról árulkodó Crush sem köthetők az eredeti játékhoz, még akkor sem, ha fel is tűnt bennük az eredeti alkotógárda egy-két tagja. (A Crush-ban egyébként a Fallout első része is feltűnt: annak borítóképe lett itt elég pofátlanul a főmenü háttere.) Az is közös jellemzőjük, hogy bár évekkel később jelentek meg, mindegyik jóval bugosabb és csúnyább volt, mint az eredeti. 1992-ben a „ravasz” The Master álnév alatt Manfred Trenz elkészítette az Enforcer: Fullmetal Megablaster nevű Commodore 64-játékot, amely szintén ugyanebben a stílusban utazott, és az előbbi két játékkal ellentétben gyönyörű és jól játszható volt (és a neve is lenyűgöző). Igaz, rendes premierje nem volt, csak egy játékgyűjteményben (Golden Disk 64, 1992/06) jelent meg, így elterjedni még annyira sem tudott, mint a Katakis; ráadásul igen rövid is volt, így hiába a nagyon durva grafikai erődemonstráció, a legtöbben nem voltak megelégedve vele.
Egy Katakis 2 kép 2012-ből. A játék a screenshotok alapján leginkább a Darius-sorozatra hasonlított volna és csak PC-re készült.
2011 legelején terjedt el a hír, miszerint Manfred Trenz immár PC-re dolgozik a Katakis 2-n (új, apró fejlesztőcsapatát amúgy Denarisnak nevezte el), majd bejelentették, hogy még az év nyarán meg is jelenhet. A projektből néhány kép is kikerült, majd az egész bármiféle komment nélkül eltűnt: mivel a hivatalos fejlesztői blogot azóta sajnos lelőtték, 2013 márciusa óta teljes a csönd a projekt Facebook-oldalán is, és mindig is „majd ha kész lesz” volt a megjelenési dátum, csaknem biztosra vehető, hogy ez a próbálkozás sajnálatos módon kifulladt. Egy nagyon korai, és meglehetősen csúnya videó maradt csak fent a projektből, ezt ide kattintva lehet megnézni.
A Katakis (és persze a Denaris) vitathatatlanul a Commodore 64 egyik legjobb shoot ’em upja lett, igazán kár, hogy a jogi hercehurca miatt nem tudott olyan sikerré válni, mint ahogy azt megérdemelte volna. Az Amiga-változat is népszerű volt, de ott valahogy nem szólt akkorát a játék, és messze nem használta ki annyira a gép tudását, mint a kisebb tudású változat. (Plusz, ha már nosztalgiázunk, hát a zseniális Banshee mellett azért egy ilyen korai játék nem tud labdába rúgni...) Nyilván nem tudott felnőni egyik változat sem a korszak játéktermi ászaihoz, mondjuk a mintaként szolgáló R-Type-hoz, de aki ebben az időben rendelkezett Commodore 64-gyel, az biztosan jó szívvel emlékszik vissza arra az élményre, amikor DS-H75 Eaglefighter kiröppent az űrbe, kikerült két meteort, majd darabokra robbantotta a seregestül közelítő vadászgépeket és lépegetőket…
A cikk egy korábbi verziója a Gamepodon jelent meg. Az újraközlés az oldal engedélyével történik.
A cikk 2017 júniusában lett publikálva.