A játszható detektívregény
„A hitelesség felbecsülhetetlen érték – eredetiség meg nem létezik.”, mondta Jim Jarmusch, aztán sutty, leforgatta a Stranger Than Paradise-t, a ’80-as évek egyik legfontosabb – és legeredetibb – filmjét. Rika Suzuki is hasonlóan szerény: napestig sorolja, hogy mely filmek és könyvek ihlették a Hotel Dusk megírása során, de a végeredmény akkor is egy olyan játék lett, amihez hasonlót korábban még nem láthattunk. Nem egy tökéletes játék persze, és ugyanúgy nem a lehető legnagyobb közönségnek szól, mint az ihlető alkotások (elsősorban a fejlesztők által sokszor előcitált film, a Bagdad Café), de ha elkap különleges hangulata, hát jó 15 órára magával ragad.
Valahol Nevadában járunk, egy olcsó, kicsit lepukkant hotelben, ahol ritkán száll meg az ember egy éjszakánál hosszabb időre. Ide nem a környék vonzza a látogatót, hanem a szükség hajtja be – ha épp itt köszönt rá valakire az éjszaka a végtelen amerikai autópályán, hát kivesz egy szobát, alszik egyet, esetleg betermeli a reggelit, és indul is tovább. 1979 decemberét írja a naptár, már csak pár nap van az újév, az új évtized beköszöntéig. Ekkor kanyarodik be a Hotel Dusk poros parkolójába Kyle Hyde, akit a következő órák során irányíthatunk.
Vizuális regény, point ’n’ click kalandjáték, interaktív mozi, digitális könyv – szegény Hotel Duskot mindenféle kategóriákba megpróbálták beszuszakolni korabeli kritikusai. Pedig egyikbe sem illeszthető be kizárólagosan, cserébe mindenhonnan táplálkozik kicsit. A játékmenet lényegében két részre bontható: egyfelől ott vannak a belső kamerát használó szakaszok, ahol a hotelt járhatjuk be egyre nagyobb szabadság közepette, másfelől pedig hosszú-hosszú párbeszédeket végighallgatva és itt-ott befolyásolva tudjuk megismerni a hotel dolgozóinak és vendégeinek múltját és titkait. A körülbelül 15 órásra nyúló játék elsősorban és szinte kizárólagosan a nyomozásról szól, akció egyáltalán nincs benne, és bár itt-ott találkozhatunk Game Over felirattal, ez csaknem mindig vagy azért következik be, mert nem beszéltünk valakivel, vagy nem a megfelelő válaszokat adtuk egy kritikus helyzetben.
A Hotel Dusk trailere a 2006-os E3-ról sokkal drámaibb képet fest a játékról, mint amilyen az végül valójában később lett.
Egy tipikus kép a játékból: főszereplőnk könyörtelenül faggatja a hotel egyik alkalmazottját.
A párbeszédeknek tehát hatalmas szerep jut, olyannyira, hogy a játékidő nagy részét a játékos részéről az olvasgatás fogja kitenni. Minduntalan videojátéktól szokatlan hosszúságú párbeszédeken kell átrágni magunkat, és ahogy a való életben is sokszor semmitmondó fecsegésben kell részt vennünk, úgy a Hotel Dusk sem mindig a drámáról szól. Sőt, ahogy a fejlesztő Cing majd’ minden játéka, úgy a Hotel Dusk is elsősorban mindennapi dolgokat és átlagembereket tesz meg főszereplőnek: Hyde semmi hősieset nem tesz a játék során, mindössze bejelentkezik a hotelbe, elbeszélget mindenkivel, nézelődik és vacsorázik, telefonál és dobozokban turkál. És mégis, a sztori van olyan érdekes, hogy mikor úgy istenigazából beindul (a tíz fejezetből az első három még nagyon lassú, és ekkor még a történet keretei sem tűnnek fel), hát az ember a „még egy kört” mintájára a „még egy párbeszédet” viselkedésre kapcsol.
Ahogy a látványos intróból félig-meddig kiderül, Hyde 1976-ig rendőr volt New Yorkban, ám ekkor élete és karrierje kettőbe tört: partneréről, Brian Bradleyről kiderült, hogy egy bűnszervezet zsoldjában áll, és amikor ez felszínre került, Hyde lelőtte barátját. Bradley vízbe zuhanó teste sosem került elő, és Hyde a mai napig meg van róla győződve, hogy egy évtizeden át hűségesnek bizonyuló társa még mindig él – és azóta is fanatikusan kutat utána, hogy végre kibeszélhessenek mindent. Erre persze a rendőrség tagjaként nem lenne lehetősége, így borostás hősünk már évek óta a Red Crown nevű cégnek dolgozik. Feladata cseppet sem nemes: vándorló árusként dolgozik, különféle új szerkezetekkel és vegyi anyagokkal házal cége megbízásából Amerikaszerte. Hogy ne őrüljön bele ennek unalmába, minden extra megbízást is azonnal elvállal – ezek pedig általában a Red Crown alternatív szolgáltatásához, egyes „elkeveredett” tárgyak visszaszerzéséhez kapcsolódnak. Különösebben nincs részletezve, hogy ez általában mit is jelent, mindenesetre a játékban Hyde a potenciális zsákmány reményében pillanatnyi töprengés nélkül tör fel zárakat és feszeget fiókokat.
Merthogy eleinte az Alkonyat hotel szimpla munkavégzési helyszínként jelenik meg: Hyde-nak egy ritka pornómagazint, illetve egy apró piros ékszerdobozt kell megszereznie a szállóból, mégpedig úgy, hogy ez az akció senkinek ne szúrjon szemet. A szoba lefoglalása során megismerkedik a mogorva tulajjal, Dunninggal, aki mintegy mellékesen megjegyzi, hogy a neki kiosztott 215-ös szoba misztikus erővel bír, mégpedig teljesíti a benne megszálló egy kívánságát. (A játék eredeti japán címe amúgy Wish Room volt.) Hyde persze gúnyosan kacagva hessegeti el a mágia lehetőségét, és bizony a szoba kopott tapétáját, tiszta, de láthatóan sokat használt berendezését látva tényleg nehéz a 215-ös szobába bármi nem evilágit képzelni. És ezt a játék sem teszi meg: a Hotel Dusk végig megmarad a valóság talaján (már amennyiben egy rakás óriási véletlen egybeesést meg tudunk emészteni). Igaz, Hyde következő órái végül odáig vezetnek, hogy mégiscsak Bradley távoli nyomára bukkan, vagy legalábbis megtudja, hogy nagyjából merrefelé kellene keresni régi cimboráját. Csak rajtunk múlik, hogy e mögé mágiát, vagy egyszerűen megfelelő befejezést kereső írót képzelünk oda…
Mielőtt Hyde a két begyűjtendő tárgy nyomában úgy istenigazából nekiláthatna a hotel feltúrásának, rögtön összeakad pár fura alakkal. Egy hisztis hangulatban levő kislánynak egy kirakóst kell befejeznie (ez a dögunalmas kihívás amúgy kis időre alaposan megkérdőjeleztette velem a fejlesztők kreativitását), egy hetyke kiállású, nagypofájú srácról már az első, rövid találkozás után tudjuk, hogy vele még összeakasztjuk bajszunkat, egy rendkívül szemrevaló hölgy pedig igen rosszul viseli, hogy Hyde nem hódol flörtöléssel bájos fintorainak, gyönyörű szemeinek. Még a hotel mindenese, Louis is fontos szerephez jut: nem csak csomagunkat cígöli fel a lépcsőkön, de hamar kiderül, hogy még a New York-i napokban piti tolvajként bizony többször is összeakadt Hyde-dal.
Normál esetben egy tíz éves játék esetében nem törődnék a spoilerekkel – mégiscsak egy retro-oldalon vagyunk! –, de mivel a Hotel Dusknak kis túlzással mása sincs, mint a története, nem lövök le minden fordulatot és nem világítok rá minden kapcsolatra a szereplők közt, hátha valaki épp e cikktől kap kedvet a játékhoz. Persze titkolni sem tudok mindent, hisz muszáj kitérni arra a különleges kapcsolati hálóra, amit a játék történetét megalkotó Rika Suzuki összehozott. Az első órákban még kifejezetten hevenyészettnek, összeszedetlennek, sőt, egyenesen céltalannak tűnik a Hotel Dusk, aztán a negyedik fejezettől kezdve minden – fél vagy egy játékbeli órát felölelő – szakasz egy-egy karakterre koncentrál, és ezzel párhuzamosan elkezd kirajzolódni a játék hátterét megadó gigantikus történet is.
Jószerivel az első feladat a játékban ennek a pitiáner kirakósnak a teljesítése lesz. Még szerencse, hogy ennél a Hotel Dusk sokkal többet kínál.
A hotel tulajdonosa, Dunning meglepően arrogáns ahhoz képest, hogy Hyde szimplán a vendége. Igaz, később kiderül persze, hogy van mit titkolnia...
Lassan rádöbbenünk, hogy a hotel minden vendége kétségbeesetten keres valakit vagy valamit – teljesen más indíttatásból, de legalább olyan fanatikusan, mint Hyde. Az idős Helen Parker – aki mindenképp a Kívánságszobában akart megszállni – például fia nyomát kutatja, akit oly sok évvel ezelőtt önző módon elhagyott karrierje miatt. A mellette levő szobában egy Martin Summers nevű író lakik; első könyve világra szóló siker lett, azóta viszont semmi maradandót nem tudott alkotni. Mivel a hotel szakács- és takarítónője kérésére kelletlen autogramvadászként sokat fogunk vele beszélgetni, Hyde ráérez, hogy valami komoly rejtély van a hirtelen tehetségét veszített író történetében, és deduktív képességeivel végül leleplezi, hogy Summers borzasztó modoros viselkedése mögött szörnyű titok rejlik. Az író ugyanis legjobb barátjától egyszerűen ellopta annak vérrel, verejtékkel és évtizedes szenvedéssel létrehozott kéziratát, és azzal aratta le első sikereit. Igaz, mára a diadalérzetből csak szörnyű szégyen maradt, ezért Summers vaktában keresi Alan Parkert (figyeled a családnevet, ugye?), akit így meglopott.
A többi szereplő múltja – talán az ellenszenves Jeff Angel és az igen szimpatikus szakácsnő, Rosa kivételével – azonban már Hyde régi barátjának ügyéhez kapcsolódik valamilyen módon. Noha nyilván maga a kusza ügy nem tekinthető teljességgel realisztikusnak, a különféle karaktereket még így is sikerült organikusan létrehozni, és történeteik mindig emberiek. A rég nem látott féltestvérét kereső, kétségbeesett nő, a munkahelyi kudarc és az ezt követő anyagi csőd következményeként feleségét elveszítő férj és gyermek széthulló kapcsolata, az „előző életében” Bradleyvel is összegubancolódó sorsú Louis mind-mind érdekes figurák. Nem mindenki szimpatikus, de mindenki emberi.
A Hotel Dusk legkevésbé hihető momentuma mindenképpen a lélegzetelállítóan gyönyörű, egyenesen angyali Mila feltűnése – a néma lány már akkor szemet szúrt Hyde-nak, amikor az autópályán egy pillanatra összeakadt a tekintetük, de hiába kínál első pillantásra is óriási rejtélyeket a néma (?) leány, igen sokáig nem tudjuk rendesen kifaggatni. Románc amúgy egyáltalán nincs a játékban; Mila múltjának, a hotel többi fontos karakteréhez fűződő viszonyának megismerése teljesen más jellegű örömet okoz a játékosnak.
Tényleg remek sztorit írtak a fejlesztők a programhoz, ami ráadásul csak az utolsó fejezetben áll össze logikus egésszé, addig csak töpreng az ember, hogy mi köze lesz egy fura, csak halála után felfedezett festőnek, egy jó évtizede lezuhant repülőnek és egy Los Angeles-i bűnszövetkezetnek egymáshoz és persze a keresett Bradleyhez. Mint kiderül, minden – legalábbis, ha Hyde-ot okosan vezetjük a komplex ügy útvesztőiben. Mert mint említettem, amennyiben bizonyos kérdésekre rossz válaszokat adunk, vagy épp rossz kérdéseket teszünk fel, a játék idejekorán véget érhet – igazából egy-két kivételt leszámítva direkt rá kell mennie erre a játékosnak, ha elő akarja idézni ezeket a rossz befejezéseket, de elméletileg még a legutolsó párbeszédben is elronthatunk mindent.
Noha a játék (általában) egy óra hosszúságú fejezetekre van felosztva, sosem kell sietni, bármelyik helyzetben annyit szöszmötölünk, amennyit csak akarunk. (Pontosítás: a játék vége felé egyetlen egyszer sietni kell, de ott is bőven több idő van a puzzle megoldására, mint szükséges.) Az idő a történet előregördítésével, vagyis bizonyos jelenetek elérését követően halad csak előre, így valódi órára sosem kell tekintettel lennünk.
A beszélgetések alatt nagyszerűen működik, hogy a DS-t elfordítva, könyvként kell tartanunk, mint mondjuk a Brain Age-játékokban (természetesen van balkezes üzemmód is). Hyde, illetve beszélgetőpartnerünk arca mindig tökéletesen jelzi az érzelmeket – a játék különleges grafikus stílusa fantasztikusan jól teljesít e helyzetekben. Pedig tulajdonképpen pofonegyszerű megoldásról van szó: a karakterek megtervezését követően azokhoz hasonlító színészeket béreltek fel, majd azok mimikáját rögzítették és rotoszkópolták. Az így létrejött animációkat azonban nem próbálták meg stílusban a realizmushoz közelítő, textúrázott poligonokat használó hotelhátterekhez igazítani, hanem vázlatrajzra emlékeztető módon jelenítették meg. A fejlesztőket az A-Ha közismert Take On Me videoklipje inspirálta – no meg ez a megoldás tökéletesen illeszkedik a DS hardverkorlátaihoz is, és tulajdonképpen feledteti azokat. Az így ábrázolt animációk nagyszerűek lettek; ahogy Melissa visszanyeli könnyeit, ahogy Rachel arcán átfut egy boldog mosoly, vagy ahogy Louis kétségbeesetten túr bele hajába, más módon nem lett volna megvalósítható. Egyetlen animáció van csak, ami engem minduntalan megzavart, mégpedig Hyde vigyora, ami őszinte öröm helyett leginkább egy maga alá vizelő csatakrészeg ember bávatag, tudattalan mosolyának tűnik…
Maguk a párbeszédek ugyan kicsit lassúak, de kiválóan vannak megírva és lefordítva (ha van választási lehetőségünk, az amerikai verzión kicsit finomító angol kiadást játsszuk). Noha nincs minduntalan választási lehetőségünk a beszélgetések folyamán, néha azért beleszólhatunk ezek lefolyásába. Amikor például Hyde-nak valami információ felkelti az érdeklődését, arra később vissza tudunk még térni – de az is megesik, hogy valami gyanús mondat után valamiről azonnal további információkat kérhetünk (ezt a játék egy ikonnal és vörös szöveggel jelzi). Ezekben az esetekben mindig két kérdés-opciót kapunk, az egyik valami általános jellegű, a másik pedig sokkal lényegretörőbb tudakozódás – nyilván érdemes az utóbbit feltenni.
A párbeszédek már csak azért is jól működnek, mert minden szereplő jellegzetes, egyedi személyiséget és beszédmodort kapott. Summers rémesen hosszú és túlzottan modoroskodó körmondatokban reagál mindenre, Dunning állandóan morog valamiért, Melissa pedig tökéletesen hozza a rossz passzban levő kölyök stílusát. Maga Hyde meglepően direkt, néha egyenesen tapló tud lenni, aki bármiféle tapintat nélkül vájkál mindenki magánéletében. Igaz, sosem a rosszindulat vezérli, de ha egyszer ráakaszkodik valami témára, hát onnan senki el nem tántorítja; és bizony ez néha meglehetősen tirpák viselkedéshez vezet. Hiába van szó szörnyű családi katasztrófáról vagy csődbe jutott házasságról, minden további nélkül vájkálni fogunk a múltban... (Ellenben ha valaki őt faggatná, rögtön kikéri magának az indiszkréciót.) Ahogy Louis nevetve meg is jegyzi, ilyen szociális érzéketlenséggel elképesztő még csak az ötlete is annak, hogy olyan emberközeli munkát tudjon sikerrel végezni, mint a házalás.
Noha a videó a folytatás, a Last Window elkészültét mutatja be, a rotoszkópolás folyamata ugyanaz volt a két játéknál, így megéri azt a Hotel Duskkal kapcsolatban is végignézni.
Szintén a második részből származik ez a gif, ami a főszereplő Kyle Hyde egyik apró animációját mutatja be.
Ha ez az ikon feltűnik, ott Hyde valami kérdéssel tud lecsapni az őt érdeklő témára – feltéve, hogy elég gyorsan reagálunk a stylusszal.
Igen, Hyde végigkopogtatja a hotel ajtóit, hogy megismerkedjen szomszédaival. A személyes szféra kifejezést hősünk csak magával kapcsolatban ismeri...
A Hotel Dusk néhány szereplőjének egy-egy animációja. Az „ugrások” csak amiatt vannak, hogy egy képre másoltam a különálló, eltérő hosszúságú gifeket.
A Hotel Dusk legrosszabb pillanatai kétségtelenül azok, amikor a játék hirtelen elhatározza, hogy elég volt a beszédből, és egy fejtörő erejéig point ’n’ click kalandjátékká válik. Az már önmagában zavaró kicsit, hogy az organikusan és életszerűen zajló játékba ennyire nyilvánvalóan mechanikus puzzle-ök zuhannak be úgy óránként egyszer, de ez bőven megbocsátható lenne, ha maguk a fejtörők érdekesek és logikusak lennének. Ebből a mondatból már kitalálható: nem azok.
A játék első fejezeteiben néhány folyosót mindig zárva találunk, de pár játékórával később már (a szobák kivételével) szabadon mehetünk felfedezni mindent.
Ha a DS-ceruzával és a digitális pajszerral nem óvatosan emeljük fel a szekrényt, az eldől, a hangra előbukkanó Dunning pedig azonnal kidob minket a hotelből.
Bár a tárgyhasználat nem annyira fontos, mint a hagyományos kalandjátékokban, érdemes azért minden cuccot megnézegetni.
A párbeszédek ennél általában magasabb színvonalon zajlanak – Summers esetében pedig jóval magasabb színvonalról beszélhetünk.
Egyfelől rendkívül zavaró, hogy a játék már-már agresszíven lineárisan kezeli ezeket a szakaszokat. A játék legelején például megkapjuk a Red Crown-irodából egy dobozban mindenféle iratunkat és a házalásra kiszemelt két új eszközt: egy ragasztó-oldó löttyöt, illetve egy kézi varrógépet. Ezeket meg lehet nézegetni, így gyakorlatilag garantált, hogy szükség lesz rájuk – amíg azonban nem jön el az a helyzet, hogy tényleg szükségesek, ezeket nem tudjuk felvenni. Ugyanígy, amikor két össze nem függő feladatot kapunk, ezeket is csak a meghatározott sorrendben lehet végrehajtani: amíg a rongybabát oda nem adtuk tulajdonosának, addig nem tudjuk elolvasni az egyik étkezőasztal alatt talált tollon a fura feliratot. Van néhány teljesen logikátlan feladat is: jó fél órára elakadtam például ott, amikor tulajdonképpen semmilyen feladatom nem volt, a történetet sehogy nem tudtam továbblendíteni, bárkivel is beszéltem. A megoldáshoz végigjátszáshoz kellett nyúlnom: egy korábban már átkutatott szobában kellett ismét áttúrni egy hatalmas zsákot, de a korábbiakkal szemben most félre lehetett hajtani egy lapját, és így lehetett rábukkanni egy új tárgyra, ami aztán beindította az új scripteket. A halálom, amikor egy kalandjáték nem reklámozott módon megnyit egy új területet, vagy elérhetővé tesz egy új tárgyat egy már többször átnézett területen!
Szerencsére azért akad egy-két jobban sikerült fejtörő is, egy ízben például a DS összecsukásával lehetett Hyde valóságában megfordítani egy puzzle-t, és így észrevenni, hogy az egyik elem hátuljára van írva valami. (A cikk elején említettem, hogy milyen lelombozóan klisés, hogy egy kirakóst kapunk első kihívásnak – na ez a megoldás aztán rögtön elűzi a csalódottságot!) Ehhez hasonlóan, amikor egy szereplőt szájon át lélegeztetéssel kell magához térítenünk, az szintén a DS fizikai mozgatásával oldható meg. Sajnos az ilyen, fantáziadúsabb megoldásokból ez a két darab van, máskülönben a DS extra képességeit kevéssé használják ki a fejlesztők. Néhány alkalommal kell valami feladat megoldásakor (ceruza lereszelése, drótfogas szétharapófogózása, gépelés egy primitív kódtörő masinán stb.) az érintőképernyőt a szimpla opcióválasztáson vagy közlekedésen kívül másra használnunk, de például rajzolni vagy fújni nem kell. Egy noteszt azért kapunk, melynek három oldalára írogathatunk például időpontokat, szobaszámokat vagy bármilyen más információt. Én például itt vezettem a hotelben talált matricákon levő számokat – ezekből összesen hét van a játékban, és összegük egy speciális kódot ad meg, amit a lobbiban található automatába üthetünk be – igaz, a jutalom csak egy extra tárgy, amit Hyde rögvest oda is ajándékoz valakinek. Amennyire láttam ennek semmilyen következménye nincs…
A néha idegesítően működő fejtörőkön túl nagy hibája nincs a Hotel Dusknak. Egy kicsit szájbarágós ugyan, amikor Hyde a fejezetek végén még egyszer átveszi a történteket – minden ilyen „töprengésnél” öt-hat pofonegyszerű kérdésre kell válaszolnunk. Elképzelni nem tudom, hogy ha valaki elolvasta a szövegeket, miként merülhet fel akár csak az esélye is annak, hogy bármelyiket elrontsa – és mivel a vizuális regényekkel ellentétben a párbeszédeket sem gyorsítani, sem elnyomni nem lehet, úgy általában feleslegesnek éreztem az egészet. Hajszálnyit zavaró még az, hogy mintha két kisebb történetszálat kivágtak volna a játékból – de egyet majdnem biztosan. Engem speciel zavart, hogy a Hyde-ba nyilvánvalóan szerelmes Rachel (a Red Crown recepciósa, akivel telefonon sokszor beszélünk majd) csak egy alig-alig használt karakter, szinte semmit nem tudunk meg róla. Lehet persze, hogy őt eredetileg is mindössze ekkora szerepre szánták, ám a korábban említett pornómagazinnal kapcsolatban már majdnem biztos vagyok benne, hogy többet tervezett a Cing. Annak borítóján egy ismerős alak feszít, de ez sosem kerül szóba, pedig a Hyde által begyűjtött másik tárgy fontos szerepet kap a játékban – így rém hülyén néz ki, hogy főszereplőnknek egy sima, újságosnál is kapható magazinra kell vadásznia.
Van még néhány dolog a játékban, amit kicsit sután oldottak meg a fejlesztők: ilyen például a New Game+ lehetősége, ami ugyan jelen van, viszont két apró változáson túl semmi újdonsággal nem jár: egyfelől a speciális kódra az automata nem plüssnyulat, hanem rúzst ad (így másnak lehet odaadni), másrészt pedig a legvégső szakaszban két extra jelenetet kapunk. Nekem nagyon tetszett a Hotel Dusk, de nem éreztem úgy, hogy egy ennyire sztoriközpontú és lineáris játékba újabb 15 órát belefektessek csak ezek miatt. Szintén fura, hogy a játék támogatja a DS Rumble Pakot, vagyis a kézikonzol force feedback kiegészítőjét. A móka kedvéért kipróbáltam ezt is, néha tényleg rezgett, de igazi értelme nem volt.
Persze legalább ennyi remekül megvalósított részlete is van a játéknak: a látványról már beszéltem, de a zenéket is külön dicséret illeti. Kellemes, jazzes hangulatú muzsikát kapott a játék, egyedül a számok közti éles váltás zavaró kicsit – főleg, amikor egy fontos „kihallgatásos” jelenetnél a program a dallamos easy listening helyére hirtelen a feszültséget sugárzó nótát indítja be. Abban a két fejezetben, amikor a Louis által büszkén vezetett bár nyitva van, a számokat a zenegépen aktiválhatjuk is. Szintén nagyon tetszett az, hogy minden, de minden tereptárgyat megvizsgálhatunk. A naptárokat, a lámpákat, a növényeket, a borosüvegeket és minden mást szemügyre vehetünk, ráadásul Hyde az összes eltérő példányról valami mást mond, így minden poszterről és törülközőről egyedi szöveget fogunk látni.
A szobák minden berendezési tárgyát megvizsgálhatjuk, és Hyde bizony még az élet apróságainak is tud örülni.
Az eredeti Another Code ismeretlen okok következtében Amerikában Trace Memory néven jelent meg. A játék folytatása Another Code: R néven már Wii-re jelent meg.
Kyle Hyde nyomozásának története a Last Window-ban folytatódott. Sem a grafika stílusa, sem a játékmenet nem változott, de a sztori állítólag itt is nagyon jó lett.
A már Rika Suzuki nélkül készülő Chase: Cold Case Investigations két irányítható főszereplőt hozott, no meg egy jóval kiszámíthatóbb történetet. A játék csak digitálisan jelent meg 3DS-re.
Közepes játék, érdekes és jó sztori, remek karakterek – nem a Hotel Dusk az egyetlen játék a Cingtől, amelyre ez a leírás tökéletesen illik. A fukuokai stúdió mindig is különleges játékokat készített, és talán ezért nem tudtak soha igazán sikeressé válni, hiába ügyeltek mindig is kínosan a minőségre és igényességre. Első játékuk, a Glass Rose a Capcom kiadásában PS2-re jelent meg, majd ezt követően a Nintendo bűvkörébe kerültek. Következő játékukat eredetileg Game Boy Advance-ra kezdték el kidolgozni, de a kiadónak megnyert Nintendónak annyira megtetszett az Another Code, hogy a Cing az elsők között kapott a DS-es fejlesztői készletekből, így a remek kalandjáték alig pár hónappal csúszott le a gép startjáról – de így is a platform első valamirevaló exkluzív játéka lett. A Cing innentől kezdve kizárólag Nintendo-platformokra dolgozott, igaz, néha más kiadókkal: a Tecmónak két játékot (Monster Rancher DS, Again), a Square-nek pedig egyet (a fantasztikus Little King’s Story-t) készítettek.
Legutolsó játékuk a Hotel Dusk és kifejezetten Hyde történetét továbbvivő Last Window volt; sajnos egyszerűen túl drága volt ez a projekt, és túl alacsonyak az eladási mutatók ahhoz, hogy talpon tudjanak maradni. Noha volt róla szó, hogy a Nintendo esetleg megveszi őket, végül ez nem valósult meg, így a Cing ugyanolyan csendben oszlott fel, mint ahogy létrejöttek. Nevüket érdemtelenül kevesen ismerték meg, pedig biztos vagyok benne, hogy van az a réteg, akiket nem zavar a lassú tempó, a földhözragadt történetmesélés és a rengeteg olvasnivaló – csak egyszerűen nem tudták megtalálni ezeket az embereket. A stúdió két legfontosabb tagja közül Rika Suzuki mobilokra fejlesztő stúdiót alapított Bellwood néven, a karakterdesignért és az animációkért felelős, a Cing majd’ minden kalandjátékában direktori pozíciót betöltő Taisuke Kanasaki viszont a csapat jókora részét egyben tartva új kalandjátékon kezdett dolgozni. Az immár az Arc System Works fejlesztői pecsétjét viselő Chase: Cold Case Investigations azonban nem tudott felnőni a Kyle Hyde-játékok színvonalához. Nem a fejlesztőket hibáztatom: a büdzsé egész biztosan elenyésző volt, így a játék igen rövid lett, mindössze két helyszínen játszódik, és minden más téren is látszott rajta, hogy hiába az odafigyelés és a hozzáértés, ha a pénzügyi körülmények szigorú határokat képeznek.
A Hotel Dusk jogai a mai napig a Nintendónál vannak, így azoknak, akik szeretnék látni Hyde útjának végét (egyszer céloztak rá a fejlesztők, hogy trilógiát terveznek), e cégnél kell keresniük a megváltást. Sajnos nem látok rá sok esélyt, hogy a Nintendo újra felbérelje az egykori Cing tagjait – annak pedig nem sok értelme lenne, ha egy teljesen új gárda készítené el az új részt. Pedig a Last Window megjelenése körül adott interjúkban rengeteg jó ötlet hangzott el az esetleges folytatással kapcsolatban – többek között az is, hogy összekapcsolták volna két sorozatukat, és a következő játékban Hyde mellett az Another Code-játékok főszereplője, Ashley Robbins is feltűnt volna. (A Hotel Duskban néhány fényképen így is feltűntek karakterek az Another Code-ból.)
Bár a játékmenet terén pár meghökkentően jól kitalált megoldáson túl a Hotel Dusk nem alkotott maradandót, a játék számomra így is nagy élmény volt. Látom minden hibáját, de különleges neo-noir hangulata, szövevényes története és remekül megírt, emberien viselkedő szereplői bőven kínálnak elég élményt ahhoz, hogy megbocsássak neki mindent. Ráadásul hiába zárt be a Cing, számomra még így is van még egy új fejezete Kyle Hyde nyomozásának – a Last Window-val nem játszottam megjelenésekor, így most alig várom, hogy – néhány adrenalinban dús játékot követően – újra belevessem magam a világ leglassabb nyomozásába!