A kvintesszenciális beat ’em up
Miután a Technos Japan 1986-ban a Renegade-del létrehozta, majd egy évre rá a Double Dragonnal rögvest új szintre emelte a beat ’em up játékkategóriát, néhány évre ez lett a legnépszerűbb stílus a játéktermekben szerte a világon. A Technos játékai szolgáltak mintaként mindenkinek, és bár azokat játékmenet és látvány szintjén a Capcom, a Konami, a Sega és a többi japán fejlesztő igen hamar felülmúlta, a körítés szinte mindig ugyanaz maradt: nagyvárosok koszos utcái, neonfényes sikátorok, esetleg gyárak, kikötők, irodaépületek szolgáltak környezetként, itt kellett bőrdzsekis punkokat, rikító színekbe öltözött bandatagokat csépelni. Nem meglepő tehát, hogy a Golden Axe már fantasy témaválasztásával is szavatolta magának az átütő sikert. Az pedig, hogy az AM1 által készített játék még jó is volt, garantálta, hogy most, bő negyed évszázaddal később is szívesen játszik vele az ember.
A sorozat első része alig egyévnyi fejlesztés után természetesen a játéktermekben debütált (mégpedig a 10 MHz-es processzort használó System 16B hardveren), és igen hamar a korszak legnépszerűbb gépei közé küzdötte fel magát – Magyarországra is viszonylag sok példány jutott el belőle, itthon is elnyelve a húszasok, majd később ötvenesek tömegét. A játék legfőbb vonzereje nyilvánvalóan a fantasy körítés volt; első pillanatban talán szimpla Conan-koppintásnak tűnhetne (amivel amúgy nem is lenne gond), de néhány végigjátszás során sok eredeti dolgot is találhatott benne az ember.
Az egyik pálya például egy hatalmas sas hátán játszódott, a legendás Turtle Village pedig nevéhez méltóan egy óriásteknős hátára eszkábált faluba vezetett. Az egyediség egyik fő bizonyítékaként mindenképpen meg kell említeni még a gnóm tolvajokat, akik közül a kék köpenyesből manaitalokat, a zöld ruhásból pedig gyógyító húsdarabokat lehetett kirugdosni; kétségtelen, hogy ez minden idők egyik legszórakoztatóbb életerő-regenerációs rendszere. Mivel a gnómok hátizsákja limitált tartalommal rendelkezett, kétjátékos módban hatalmas hajsza ment a lények után – ami az éjszakai táborozásoknál vidám vetélkedéseket hozott, a csata hevében feltűnő tolvajoknál viszont inkább gyakori elhalálozásokat eredményezett.
A játéktermi gép ismertetője. (Forrás: AFA.)
A Mega Drive-verzió dobozképe Yoshiaki Yoneshima e festményének felhasználásával készült – a Genesis-változat egy másik képet használt.
A Golden Axe karakterei ugyan nem kidolgozott személyiségű figurák, de aki anno játszott a programmal, az biztosan fel tudja őket sorolni, még ha nem is név szerint: volt egy pallossal hadonászó barbár kék ágyékkötőben, egy vörös csizmát és fehér bikinit viselő amazon, illetve egy fajához képest viszonylag colos törpe harcos zöld tunikában. A játéktermi változat néhány szép állóképpel és egy röpke bevezető jelenettel (ebben hőseink Alex nevű haverját végzik ki igen csúnyán) vezette fel a háttérsztorit – ezeket a későbbi Mega Drive-port, és az azon alapuló változatok jobbára elhagyták, és a történetet ott mindössze az első pálya elején látott pár szövegbuborékból tudhattuk meg. Igaz, többet nem is biztos, hogy érdemelt volna: Yuria földjén járunk, amit egy Death Adder (illetve hivatalosan Death=Adder) nevű rém gonosz harcos épp lerohant bőrszerkó-imádó katonáival, és a mellé szegődő csontvázakkal. Három hősünk különböző családtagjait is lemészárolta a halálvipera, és ez bőven elég indok arra, hogy beverjük az arcát. A motivációt tovább növeli a menekülő falusiak, a megkínzott civilek, a felégetett falvak látványa – egyszerű, ám igen hatásos scriptelt jelenetek ezek, amelyek léte ráadásul 1989-ben még formabontónak is számított. A történet vége pedig még ma is meglepi az embert: a főellenség legyőzését követően a kép a gyomrába vágódó saját csatabárdjától épp kipurcanó Death Adderről hirtelen egy modern játékterembe vált, ahol a vidám család által körbevett „Great Axe” automatából hirtelen kirontanak a játék szörnyei, és miután szétszaladtak a városi éjszakában, őket kergetve megjelenik a három hős is.
A játék elnevezéséből arra következtethetnénk, hogy a sztorit tekintve minden bizonnyal fontos lesz egy aranyfejsze is, a Golden Axe cím azonban csaknem biztos, hogy egy, a korra jellemző japán félrefordítás eredménye. A fantasztikusan kinéző, három fegyvert is rejtő logóban (Yasushi Torizawa, egy rangos Godzilla-illusztrátor műve) levő két kanji mindössze annyit jelent, hogy „harci fejsze”, vagy magyarosabban: csatabárd. És hiába állítja a Mega Drive változat kézikönyve, hogy Death Adder a Golden Axe nevű fegyver varázserejének segítségével lett ennyire erős, a főellenség e verzióban teljesen nyilvánvalóan egy barna csatabárdot forgat – a játéktermi változatban viszont épp a törpe harcos fegyvere pompázik aranyszínben. (A nevekkel kapcsolatban az is hasonló „telitalálat”, hogy a később saját mellékszálakat is kapó Ax Battler, vagyis a kék rongyokat viselő barbár nevéhez igencsak méltatlanul egy pallost forgat.)
Mindez persze senkit nem érdekelt a kilencvenes évek elején, hisz a játék rendkívül hangulatos és izgalmas volt. Bár természetesen két fővel volt az igazi, egyedül is viszonylag kevés érme birtokában végigküzdhető volt, ráadásul a három karakter mindegyike egy kicsit eltérő élményt nyújtott. Ax Battler földmágiát használ, támadóereje pedig közepes; az amazon Tyris Flare közelharcban a trió leggyengébb tagja, de tűzre épülő varázsereje neki a legnagyobb; Gilius Thunderhead pedig a statisztikákat tekintve épp az ő ellentétje: csapásai kiemelkedően erősek, hosszú fegyverével ő ér el legmesszebb, ám villámokra épülő mágiája korlátozott és gyengécske, inkább az ellenfél földre vitelére, megakasztására, mintsem kivégzésére szolgál.
A japán játéktermi verzióban ezen a képernyőn is csöpögött a vér, nyugaton ezt az extra brutalitást nem kaptuk meg.
Amikor már az Altered Beast fejlesztésének végén voltunk, a stúdióvezető felkérte a csapatot, hogy találjuk ki, mi lesz a következő játékunk. A javaslatunk valami hasonló volt, mint amit a Technos a Double Dragonnal létrehozott – csak épp abszolút nem a Double Dragon stílusában. [...] Mivel úgy gondoltam, hogy a legsikeresebb konzoljátékkal, a Dragon Questtel kell versengenünk, tanulmányozni kezdtem a mágia és a kardok világát, ezt kombináltuk a Double Dragonnal és végül így jött létre a Golden Axe koncepciója.
Makoto Uchida, a játék vezető designere mesél őszintén a Retro Gamer magazinnak a Golden Axe korra jellemző kreatív folyamatairól.
Az ugrás, a futás (a bodicsek különösen hasznos az ellenfelek szakadékba taszításában) és a különféle alap kombók mellett minden karakter rendelkezett egy saját mozdulattal is, ami a háta mögött levőkre hozott sanyarú sorsot, Gilius például elgurult a lábak között, amivel el lehet kerülni azt az ellenfelek által igencsak favorizált helyzetet, amikor egy jó hosszú és leállíthatatlan kombó erejéig beakadunk két ellenfél közé. Noha igazán mélynek nem nevezhető a harcrendszer (védekezésre például egyáltalán nincs mód), kis gyakorlattal igen látványos mozdulatokat adhatunk elő, kombinálva az ugrás közben megeresztett, igen hatékony ütéseket, a speciális támadásokat.
Érdemes mindig átlósan közlekedni, hisz ilyenkor ellenfeleinket általában meg tudjuk lepni egy védhetetlen kombóval. Egy kis taktika sem árt: a rendkívül ostoba AI-t elég könnyű átverni és a szakadékokba csalni – egy bizonyos messzeségből ugyanis garantáltan nekifutással közelednek, és ezt egy kitéréssel könnyen rajzfilmbe illő halálugrássá változtathatjuk. Mega Drive-on az is működik, ha a szintkülönbséget használjuk ki; ha mi vagyunk lejjebb, térdre menő támadásaink ellen nem tudnak semmit tenni ellenfeleink, ha pedig feljebb állunk, a hozzánk felugrókat vághatjuk le sérülés nélkül.
Míg a beat ’em up stílusban a karakterek általában új, ideiglenes fegyvereket szerezhettek a monotóniát megtörendő, addig itt a mágia, illetve a meglovagolható lények biztosították az extra változatosságot. A varázslatokhoz a már említett gnóm tolvajok megrugdosásával szerezhető manaitalok szükségesek – minden kék kulacs egy egységgel növeli mércénket, ami karakterenként eltérő mértékben ad új, egyre erősebb effekteket. Gilius például összesen négy fiolát tud tárolni, amivel legfeljebb hármas szintű villámvarázslatát tudja aktiválni, Tyris viszont kilenc italt tud felhalmozni, amivel hatos szintű, félelmetesen látványos és pusztító mágiáját eresztheti rá a képernyőn levőkre (ekkor egy hatalmas sárkány égeti fel minden ellenfelünket). A varázslás mindenképp a legmagasabb szintű bevethető variációt lövi el, csak a Golden Axe II-ben lehet majd a lehetséges maximumnál gyengébb mágiát is elsütni és ezzel taktikázni.
Tyris vendégségbe hívta pikkelyes jóbarátját. A Golden Axe varázslatainak effektjei mindig is lenyűgözőek voltak.
Alacsony fogyasztás, beépített lángszóró, és kecses külső – ez a Bizzarrian a járművek legelitebb fajtájába tartozik!
A Mega Drive változat kézikönyvében a meghökkentő Bizzarrian néven futnak a meglovagolható állatok, bár a játéktermi verzió credits-listájában az egyik lény mellett szereplő Chicken Leg megnevezés sem biztos, hogy jobban hangzik. (Ez a lila, hüllőszerű bestia amúgy a fődesigner Makoto Uchida előző játékában, az Altered Beastben ugyanilyen néven szimpla ellenfélként jelent meg.) Három ilyen állatra szállhatunk fel – ha előtte levertük róluk eredeti lovasaikat, ugye –, van egy tűzgolyót köpő sárkány (ez a legdurvább, és az egész játékban csak egyetlen darab található meg belőle, a harmadik pálya elején), egy maga elé tüzet fújó bestia, illetve a farkával csapkodó „csirkeláb”. Ezek a lények baromi erősek, ám ahogy mi egy támadással lekaptuk róluk tulajdonosukat, úgy mi is egyetlen rúgásnyira vagyunk attól, hogy lerepüljünk a nyeregből. A bestiák néhány lovas-váltást még eltűrnek, aztán sértődötten kiiszkolnak a képernyőről.
Annak ellenére, hogy a játék a Sega más játékaitól eltérően viszonylag kevéssé volt színes, igen látványosan nézett ki. A karakterek jól mozogtak, és eltérő ellenfelekből is egész sokat felvonultatott a program – a különféle barbárok, Bizzarrianok és gnómok mellett voltak baromi erős csontvázak és néhány egyedi főellenség is. A helyszínek talán lehettek volna kidolgozottabbak, mindenesetre a fantáziára és a stílusra nem lehetett panasz (ráadásul az olyan beat ’em up klisék is kimaradtak, mint a liftes rész vagy mondjuk az itt induló fantasy mellékhajtások állandó velejárói, a lávabarlang és a havas pálya). A zenén is tökéletesen látszik, hogy a fejlesztést vezető Makoto Uchida hatalmas Conan-fan volt, hisz az állandó tettestársa, Toru Nakabayashi által szerzett dallamok akár ott is felcsendülhettek volna. A hangeffektekre ez még inkább igaz: olyannyira, hogy ezek egy része, főleg a különféle halálhörgések szó szerint a két Conan-moziból lettek digitalizálva (amelyik meg éppen nem, az az első Rambo filmből származik), nyilvánvalóan engedély nélkül.
A nyolcvanas évek végén, a kilencvenes évek elején a Sega saját munkaállomást tervezett grafikusainak. A három generációt megért Digitizer System segítségével egérrel vagy érintőceruzával lehetett rajzolni a pixeleket.
A Digitizer System III lényegében egy NEC PC-9800 volt merevlemezzel és egy rakás saját programmal. A Golden Axe-széria mindhárom Mega Drive-os részét ezzel a rendszerrel készítették a fejlesztők. (Forrás mindkét képnél: VGD.)
A játéktermi verzió hatalmas sikerét követően a Sega azonnal megkezdte a portolási munkálatokat (illetve a jogok továbbadását az ízlésüktől távol álló platformokkal kapcsolatban). A legismertebb változat mindenképpen a Mega Drive-ra elkészült Golden Axe; méltán, hiszen a kor átlagához képest fantasztikus átiratról van szó. Grafika tekintetében természetesen láthatóan elmarad az eredetitől, de a korai Mega Drive-játékok között így is a legszebbek közé tartozik. (Igaz, azért, hogy a gép bírja a terhelést, a hullák immár azonnal eltűnnek, nem maradnak mementóul körülöttünk, mint a játékteremben.) A hangokkal kapcsolatban ugyanez mondható el: abszolút nem ugyanúgy szól, mint az e téren zseniális játéktermi gép (erre a konzolra ez amúgy sem volt jellemző), de azt leszámítva, hogy a zenék leállnak, amíg valaki elereszt egy halálsikolyt, meg lehetünk vele elégedve. A tartalmat tekintve is vannak eltérések: a nyugat balhéjától rettegő cenzúra nem csak a véres részeket tüntette el (e téren már a Japánon kívülre gyártott játéktermi gépek is sokat finomodtak), de sem a Turtle Village-ben található Sega Beer Garden feliratot, sem a végső, kajla animációt nem kaptuk meg. Két pálya kicsit rövidebb lett, ezek helyett kaptunk egy teljesen új, igaz, elég rövid fejezetet (az elég fantáziátlan Dungeont) és egy utolsó utáni arénát, ahol az erőltetett bónusz sztorivonal szerint Death Adder mesterét, a pont ugyanúgy kinéző, csak épp átszínezett Death Bringert (egyes kiadásokban: Doom Bringert) kellett leverni. Tekintve, hogy ez az ellenfél – és főleg a nála is kétszer több életerővel rendelkező csontváz-kísérői – igen durva, ezzel a cserével nem feltétlenül jártunk jól.
A játéktermi verzió legelső helyszíne.
Ugyanaz a jelenet a Mega Drive-os változatból.
„Dinamikus” napszak-változás is akad a játékban – legalábbis ha jóindulattal közelítjük meg a játékot. (Forrás: VGMaps.)
A Bizzarianok megszerzése és megtartása a Duel-módban való sikeres szereplés legfontosabb eleme.
Az otthoni verzióban szerepel még egy könnyített mód (csak az első három pályával, de mókás módon extra főellenségként Death Adder gyermekével, Death Adder Juniorral), illetve a Duel nevű játékmód, ahol egyetlen képernyőnyi arénában kell 12 hullámnyi ellenséggel végezni. Itt nincs varázslás és nincs gyógyulás a körök között, van viszont összesített életerő-csíkja az ellenfeleknek. Érdekes húzás, hogy ha két kontrollerrel a gépben indítjuk el e játékmódot, gépi ellenfelek nélkül kettesben lehet összecsapni, mintha valami nagyon primitív bunyós játékban lennénk (nem véletlen talán, hogy a későbbi tényleges verekedős játék mellékszálnak Golden Axe: Duel volt a címe). Mindenképpen meg kell említeni, hogy természetesen a kampányt ketten is lehet játszani – sok más verziónál ez ugyanis sajnos nem így alakult.
Vegyük ezek közül előre a Sega eggyel korábbi konzoljára, a Master Systemre készült változatot – ez szégyenszemre csak egyetlen hőst ad a játékosnak, mégpedig a ki-tudja-miért Tariknak átnevezett Ax Battlert. (Igaz, legalább Tyris és Gilius varázslatait is elsüthetjük vele.) Ez a verzió természetesen kifejezetten ocsmány, ha az eredetihez hasonlítjuk (Master Systemen átlagosnak számít), ráadásul meglehetősen rosszul irányítható, botrányos a zenéje és úgy általában felesleges pénzt vagy időt szánni rá. A pályák a játéktermi verzióból származnak és Duel-módot sem kapunk. Még akkor se törődjünk vele, ha esetleg felizgatna az új, más változatokban nem látható rövidke intro és outro gondolata… És hogy kicsit maradjunk a Sega konzoljain: a Mega CD népszerűsítésére a Sega egy gyűjteményes lemezt csomagolt a kiegészítő mellé, amin négy (később öt) Mega Drive-játék tanyázott. Ezek egyike volt a Golden Axe is, három eltéréssel a három évvel korábbi változathoz képest. Egyrészt a zene a formátumnak köszönhetően már rendes audio-formátumban volt jelen (a játéktermi verzióból szedték, így hatalmas javulásnak számított), másrészt eltüntették a játékból a filmekből lopott sikolyokat, illetve ami sokkal fájóbb, a multiplayert, a koop-módot is (ez elég érthetetlen, hisz az ugyanazon a lemezen levő Streets of Rage 2-t nem csonkolták így meg).
Valószínűleg itthon nem sokakat kavar fel, hogy a csak Japánban megjelent PC Engine-verzió (ami ráadásul megkövetelte a drága Super CD-ROM kiegészítőt is) hiába alapul a Mega Drive-verzión, a beszámolók szerint igencsak ótvarra sikeredett. Ezt is csak egyedül lehet játszani (igaz, legalább mind a három karakter közül lehet választani), és bár valamivel jobban néz ki, mint a Master Systemen megismert társa, a gyengén programozott hit detection rendszer, no meg a rosszul remixelt zenéi végképp tönkreteszik. Érdekes módon ez is exkluzív intrót kapott, ráadásul költöttek is rá: fájdalmasan a nyolcvanas évek stílusában készült anime videó vezeti fel a sztorit. Érdemesebb ezt letudni a YouTube-on, mintsem csak ezért megvenni a programot Ebayen…
Az indulópálya Sega Master Systemen.
A PC Engine azért tudott ennél többet...
A PC Engine-verzió intrója a maga teljes pompájában.
Az eltérő verziók grafikáját a Hardcore Gaming 101 és a MobyGames hasonlította össze.
Amiga
Atari ST
Amstrad CPC
ZX Spectrum
Commodore 64
DOS – Tandy
A számítógépes verziók jogát – a DOS-os változaton kívül – a Virgin vette meg, akik az angol Probe fejlesztőcsapatot bízták meg a munkálatokkal. A Probe nagy lendülettel vetette bele magát a munkálatokba, és tekintettel arra, hogy eszelős határidőket kellett tartaniuk öt platformon, rendkívül pozitívan értékelhetjük a munkájukat. Ma már ezen verziók közül persze nem sok mellé érdemes leülni, ha hozzáférünk valamelyik jobb felújításhoz, vagy akár a Mega Drive-os elődhöz – de akkoriban e platformokon is jó játéknak számított a Golden Axe. (Ez különösen a többi korabeli játéktermi siker ótvar portjainak ismeretében nagy szó.) Így Amigán is minden rendben volt; igaz, teljesen eltűntek a remek sikolyok, néha töltögetett a program, pár dolgot át kellett színezni (Chicken Leg például lilából a jóval kevésbé félelmetes narancsszínbe váltott) és a Mega Drive-os plusz tartalom is hiányzott, de amúgy minden rendben volt. Sőt, Alex halála (igaz, vér nélkül) is visszakerült a programba, csakúgy, mint az intro gyanánt szolgáló vázlatok a karakterekről. Mivel a fejlesztők úgy ítélték meg, hogy e platformon többen fognak egyedül játszani, mint konzolon vagy játékteremben, a program észrevehetően könnyebb lett: úgy általában a varázslatok nagyobbat sebeznek (így még Gilius is tud pár fraget szerezni mágiával), a nagyobb ellenfelek életerejét pedig érezhetően lefaragták. Ennek hatására két játékossal túl könnyűnek is nevezhető ez a Golden Axe, de ez talán még mindig a jobb megoldás.
Gyakorlatilag ugyanezeket lehet elmondani az Atari ST verzióról is – hozzátéve azt, hogy itt a játéktérből azért elég sokat kitakar a benga menü, és a játék sebessége még ennek ellenére is visszaesett néhány fokozatnyit.
A jóval gyengébb gépek táján sem ütközünk kirívó problémákba: még az eredeti hardware-hez elenyésző tudású Amstrad CPC-n is élvezhető átiratot kaptak a játékosok. Igaz, jóval kisebb felbontásban, itt-ott kicsit bugos játékmenettel – de ha a platform többi játékához hasonlítjuk, akkor egyértelmű, hogy ez a gép egyik leglátványosabb alkotása! Spectrumon első pillantásra minden rendben van, az egyetlen furcsa dolog az, hogy a játék sebessége az egekbe szökött: harcosunk eszelős sebességgel cikázik a pályákon, ami néha lehet persze hasznos is, de inkább gondokat okoz a helyezkedésnél, no meg a szakadékokkal teli pályarészeken. A Commodore 64-változat parádésan jó lett, Európa minden rangos lapjában besöpörve a 90% feletti értékeléseket. A platform egyik legszebb játékáról, mindenképpen legjobb beat ’em up-járól van szó, gyönyörűen kidolgozott karakterekkel és effektekkel, no meg Jeroen Tel remek zenéjével. Az egyetlen gond, hogy a kooperatív-mód kissé érthetetlenül hiányzik – pedig ez még Amstrad CPC-n is elérhető volt.
A fentiektől eltérően a Golden Axe a Sega fejlesztésében jelent meg DOS-ra, és ez a változat VGA-módban gyakorlatilag tökéletesen hozza a Mega Drive minőségét és tartalmát (Tandy, Hercules és CGA grafikát is tudott, ezek természetesen elég fura színekben tündökölnek). Az egyetlen gond ezzel a kiadással, hogy az irányítást nem lehet megváltoztatni, és így az az egyes számú játékosnak mindenképp a numerikus billentyűket kell használnia – és az ostoba alapkiosztás miatt az 5-ös gombbal kell támadni…
A három kézikonzolos megjelenés közül a csak Japánban megjelent Bandai-gépre, a WonderSwan Colorra készült Golden Axe egész elviselhető, feltéve, ha tudjuk, hogy mit várhatunk ettől a kézikonzoltól. Mindenesetre legalább jól fut, és meglepően jól néz ki (ismétlem: csak a platformhoz képest), még ha a zenék éktelen prüntyögéssé is váltak. A Zodiac egy még egzotikusabb gép volt, ami 2003-ban jelent meg, és nem kellett hozzá két év, hogy az egész Tapwave céget csődbe vigye (oké, nem volt szó mamutvállalatról, de azért ez mégiscsak valami). Persze ez nem feltétlenül kell, hogy azt jelentse, hogy a termék rossz lett volna, de esetünkben ez a helyzet – a félig PDA, félig kézikonzol szörnyszülöttre nem sok épkézláb játék készült. A Golden Axe sem volt igazán kivétel, még akkor sem, ha a valamiért a Sega egyik japán szárnya fejlesztette ezt a verziót. Természetesen nincs multiplayer, és hiába alapul a pályákat tekintve a Mega Drive-változaton ez is, Duel játékmódot itt nem találunk. Game Boy Advance-on csak egy gyűjteményben megjelent átirat formájában találkozhatunk a Golden Axe-szal: a grafika elfogadható, a hangokkal sincs baj (legalábbis azzal a két, azaz kettő darab zeneszámmal, ami felkerült a kártyára), de a játékmenetet abszolút elrontották, így szinte játszhatatlan, és mindenképpen élvezhetetlen lett az egész.
Szakadék? Csak hagyjuk rohamozni az ellenfeleket, és már győztünk is! (Forrás: VGMaps.)
Az ismertetett változatok mellett a játék megjelent újabb platformokon is, általában gyűjteményes kiadásokon. Ezek legtöbbje a Mega Drive-változat jobbára tökéletes átirata – kivételt e tekintetben a Dreamcastre kiadott Golden Axe jelent, mert valamiért a hang-emuláció teljesen bugos maradt a végleges verzióban is, így a „zenék” felérnek egy fülkínzással. Csaknem egy évtizeddel a DOS-os premiert követően 1998-ban végül a játék megjelent Windowst futtató PC-kre is, mégpedig a Sega Smash Pack egyik komponenseként – ez a Mega Drive-változat emulációja, nem pedig a korábbi DOS-os verziója a játéknak. Ma már Steamen is elérhető a játék emulált változata.
Wii Virtual Console-on elérhető mind a játéktermi, mind a Mega Drive változat, míg Xbox Live Arcade-en és PSN-en csak az előbbi jelent meg, természetesen HD-tévéken is szép képpel, új achievementekkel és online kooperatív játéklehetőséggel egyetemben. Xbox Live-ról később ez az önálló változat eltűnt, cserébe elérhető lett a Sega Vintage Collection: Golden Axe gyűjtemény, amely a három számozott részt tartalmazza. Ez a verzió parádésan jó lett, nem csak save state-ek vannak benne, de választhatunk a japán, európai és amerikai verziók között (a sztori az előbbiben angolul is benne van, szóval csak bátran!), van pár extra grafikai opció, a speciális támadást rátehetjük egy külön gombra és elérhető egy igényes zenehallgató menüpont is. Sőt, még négy extra kihívás, Trial is akad, bár a feladat mindenütt ugyanaz: minél kevesebb sérüléssel, minél több ellenfelet kell legyőzni. Ez a verzió szerencsére Xbox One-on is működik, ha az előző konzolon megvásároltuk a játékot.
A gyűjteményes Sega Mega Drive Ultimate Collectionben e platformokon az otthoni konzolos verzió is kipróbálható, e kiadáson még egy sajnálatosan rövidke interjú is megnyitható Makoto Uchidával. Save state-ek ebben a változatban is vannak, de a játékhoz csak egyetlen, valószínűleg az első végigjátszás alatt megnyitott achievement/trófea kapcsolódik és a többi fent említett bónusz is hiányzik belőle.
Az okostelefonok előtti idők mobilkészülékei is kaptak egy verziót, ezt 2008-ban adta ki a Sega – ma már gyakorlatilag nem találni olyan készüléket, ami lejátssza, de ez talán nem is akkora baj… Az iPhone-változat is csak egy fokkal jobb; a durung virtuális d-pad és a három batár nagy virtuális gomb a gyakorlatban élvezhetetlenné teszi a játékot, hiába tökéletes amúgy a Mega Drive-emuláció. A helyzet csak kicsit javult egy évvel később, amikor egy update-ben a program végre kooperatív lehetőséget is kapott, bár ettől maga az irányítás persze nem lett jobb. Noha cseppet sem hivatalosan, de Androidot futtató készülékekre is elérhető hackelt, emulált formában a program.
2003-ban sem számított ez különösebben szépnek. Vagy akár elfogadhatónak...
Csak összehasonlításképp: ugyanerre a konzolra a God of War 2 is megjelent...
Bár inkább hírhedt, mintsem híres, mégis mindenképp szót kell ejteni a különálló PlayStation 2-kiadásról, ami a Sega Ages 2500 sorozat (a szám a jenben kifejezett árat jelezte) ötödik darabja volt. Ez a széria visszafogott költségvetéssel újított fel Sega-klasszikusokat, mégpedig általában 3D-s grafikával felvértezve – manapság talán HD újrakiadásnak neveznénk az ilyesmit (illetve esetünkben az SD újrakiadás leírás helyesebb lenne, hisz 336x240 helyett 640x480 lett a felbontás). Sajnos eleinte még maga a Sega sem törődött ezzel a budget-termékvonallal, és olcsón dolgozó, ennek megfelelően jobbára tehetségtelen csapatokat bíztak meg a munkálatokkal – esetünkben a SIMS-et. A 33 darabos szériának az abszolút mélypontja mindenképpen a Golden Axe volt, amelynek ez a verziója gyakorlatilag teljesen fogyaszthatatlan. A PS2 hosszú történetének egyik legocsmányabb (és így is szaggató!) játéka minden téren csalódás: az új, a doboz hátulján is hirdetett átvezető jelenetek a primitív grafikus motorral készültek, minden pálya roppant unalmas módon háromszor hosszabb lett, az AI pedig néha egyszerűen nem reagál az ütésekre; az ütésekre, amelyek, ki-tudja-miért, ezúttal minden esetben kis robbanással járnak.
A játék a Sega Ages 2500-széria azon kiválasztott darabjai közé tartozik, melyek angolul is megjelentek a Sega Classics Collection nevű, elég ritka PS2-es gyűjteményen (ha a beszerzésén gondolkodnál, az amerikai változatra csapj le, ők eggyel több játékot kaptak, mint mi, európaiak). Mivel a lemezen jópár kellemesen sikerült remake is megtalálható, ez amúgy megéri az árát, de ezt a programot elindítva hamar rájövünk: erre a Golden Axe-ra csak azért érdemes időt szánni, hogy lássuk, tényleg nem érdemes rá időt szánni.
A Golden Axe története az eredeti játéktermi debüt és a remek Mega Drive-átirat után sem lett katasztrofális – és ezt a korszak nem sok rengeteget portolt játéka mondhatja el magáról. Ha muszáj lenne választani, a valamivel szebb és jelentősen jobban muzsikáló játéktermi verziót hoznám ki győztesnek (ott is a véresebb japán változatot), de a Mega Drive-változattal sem jár rosszul senki. Ha nem zavar, ha némi modernizmus is kerül a rendszerbe, az első Golden Axe messze legjobb verziója azonban jelenleg egyértelműen és vitathatatlanul az Xbox Live Arcade-en elérhető (és Xbox One-on is futó) Sega Vintage Collection változat.
A Golden Axe fejlesztése alatt kikölcsönöztem a Conan a barbár filmet és annyiszor megnéztem, hogy a szalag teljesen szétnyúlt.
Makoto Uchida egyetlen pillanatra sem próbálja rejtegetni a játék egyik legfőbb inspirációs forrását.
A Golden Axe három hasonló stílusú folytatást, egy kevéssé ismert RPG-mellékszálat, egy még egzotikusabb, abszolút pofátlan Zelda-klónt, egy bődületesen rossz verekedős játékot, illetve egy 2009-ben megjelent borzalmas újragondolást kapott az évek során. Sajnos ez utóbbi annyira szörnyen ótvar volt és ennek köszönhetően olyan méreteset bukott anyagilag is, hogy nem valószínű, hogy a Sega egyhamar feltámasztaná ezt a nagyszerű sorozatot. Kár érte, de az eredetit senki nem veheti el tőlünk!
A cikk nyitóképe a Golden Axe I & II zenei album borítója.
A cikk egy korábbi verziója a Gamepodon jelent meg. Az újraközlés az oldal engedélyével történik.