Ököl-rendszert használó nyomozás

Furcsa cég a japán Jaleco. Ősi, 1974-es alapításukkal a legkorosabb játékkiadók közé tartoznak, és ez még akkor is így van, ha beleszámítjuk azt, hogy ’82-ig a játéktermi gépekhez csak kiegészítőket, hardver-elemeket gyártottak, magába a játékfejlesztésbe csak ekkor fogtak bele; és ekkor lett a Japan Leisure Corporationből hivatalosan is Jaleco. A cég különleges tulajdonsága, hogy bár két évtizednél több időt húztak le ebben a zűrzavaros iparágban, egyetlen kiemelkedően jó – vagy legalább igazán sikeres – alkotás sem írható a számlájukra. Igaz, a Moero!! Pro Yakyuu, vagyis a NES-en indult baseball-szériájuk első tagja, ami Bases Loaded címmel jelent meg angolul, 1.6 millió példányban fogyott – de így is csak második tudott lenni a sportág feldolgozásai közül a platformon. Legjobb játékuk sem igazán az ő alkotásuk volt: a Rod Land igazán híressé Amigán vált, de ehhez a kiadáshoz a japán fejlesztőknek szemernyi köze sem volt – ők megcsinálták a kicsit egyszerűbb alapjátékot játéktermi automataként, aztán abból az angol The Sales Curve (a Carmageddon-féle SCI elődje) varázsolt igazán jó játékot. E mellett viszonylagos sikereket értek el a Rushing Beat című beat ’em up trilógiával, amelynek tagjai angol nyelvterületen a legváltozatosabb neveken kerültek kiadásra (Rival Turf!, Brawl Brothers, The Peace Keepers); felnőni a stílus legjobbjaihoz egyik sem tudott, de legalább SNES-en némileg ismertek lettek. És ezzel értünk el a cikk alanyához, a 64th Streethez – merthogy ez volt a Rushing Beatek elődjátéka. Annak ellenére is, hogy ezt az Aicomból kivált C.P. Brain nevű mini-fejlesztőcsapat rakta össze, ez adta később az ihletet a Jaleco egyik belsős csapatának a trilógiához (a dolgot enyhén pikánsabbá teszi, hogy maga az Aicom eredetileg a Jalecoból kivált fejlesztőkből állt össze).

A kilencvenes évek elején gyakorlatilag nem lehetett bedobni egy húszforintost egyetlen itthoni játékterembe se, hogy az ne talált volna el fél tucat, beat ’em up játékmenetet kínáló masinát. Ha az embernek mázlija volt, akkor a Sega vagy a Capcom valamelyik gépe volt az; ha nem, akkor akár a 64th Street is lehetett.

Első ránézésre nincs gond, hisz minden itt van, amit elvárunk a stílus egy nem túl innovatív képviselőjétől: a kooperatív játéklehetőség két, egymástól csak kicsit különböző karakterrel, elrabolt leány, nagyvárosi bunyó, rengeteg ellenfél, szétvert tereptárgyakból potyogó fegyverek és húsdarabok, no és abszolút aljasra leprogramozott főellenfelek. Mondhatni klasszikus, legalábbis abban az értelemben, hogy igazából az egész játék egy Final Fight-klónnak fogható fel. Szerencsére nem az igazán pofátlan fajtából, itt legalább egy-két egyedi vonás akad, ami legalább minimálisan megkülönbözteti a Capcom remekétől. Ezekre bizony szükség is van, mert játékmenet, lehetőségek, illetve hangulat terén bizony nem nyújt többet az abszolút átlagosnál a program.

Jól látod, valóban egyszerűen feliratozták a japán flyert az amerikai kiadáshoz.

Mintha csak egy klasszikus Philip Marlowe-ügy kezdeteit látnánk. Felhívnám a figyelmet a falat támasztó Allen professzionális szerkójára.

Az ügyfél elment, így végre megjelenhetnek a színek is a történetben. No meg a remek detektívmunka az apróhirdetésekbe rejtett titkos kódokkal...

Az egyedi megoldások közé sorolható például a sztori, ami, ha valaki komolyan venné, természetesen a legalapvetőbb elvárásoknak sem felelne meg. Egy égbekiáltó ökör állatság az egész – és pont ezért mosolyog rajta nagy vidáman az ember. Egy videojátékban viszonylag ritkán látott időben vagyunk: az intro szerint 1939. október 3-át írjuk, méghozzá valahol Amerikában – a cím alapján talán New Yorkban. Hőseink, azaz a bajszos Rick és a fiatal Allen egy detektív-iroda vezetője, illetve egyetlen beosztottja.

A nagy napon új kliens érkezik hozzájuk; no nem valami noir-stílusnak megfelelő bögyös és rejtélyes szőke bombázó egy esős estén, hanem egy Gazdag Férfi; igen, így, nagybetűvel írva. Sok részletet nem tudunk meg róla, és ügyéről is mindössze annyi derül ki, hogy a lányát rabolták el – a történet kidolgozottságáról talán elég annyi, hogy a hölgy neve sosem derül ki a játék során. Mivel zéró információnk van az emberrablókról, kalandunk majdnem véget ér, mielőtt elkezdődhetett volna – de szerencsére Rick másnap észreveszi, hogy az újság apróhirdetései közül az egyik „hasonló mondatokat használ”, mint a váltságdíjat követelő levél, tehát a toborzási reklámanyagot biztos a gonoszok helyezték el a lapban. Nyilvánvaló a következtetés: irány a szerkesztőség, hogy kiderítsük, ki adta fel a hirdetést. Illetve francokat, ezek nem ilyen detektívek: gyerünk ki az utcára, és verjünk össze minden szembejövőt, hátha volt közük az ügyhöz! Nagyjából ennyi lesz a nyomozás az egész játékban – bár igaz, a világ legjobb detektívje, Batman sem nyújtott sokkal többet a Nolan-trilógiában.

A félkegyelmű terv természetesen működik, és pályáról pályára, egy-egy képernyőnyi történet-továbbgördítéssel egyre hülyébb módon kanyarodik tovább a mese. Előbb az derül ki, hogy az általunk kergetett maffia a Legacy névre hallgat, és sok más gonoszság mellett harci kiborgokat is építenek csempészett alkatrészekből, illetve az apróhirdetésre jelentkezők testéből. Miután egyre több vezető beosztású bűnözőt verünk le (többek között egy részegen pörgő féllábú kalózt, egy kilőhető kezével harcoló robotot, illetve egy magát liftesfiúnak álcázó agresszív kabuki-táncost), hamarosan közel kerülünk a nagyfőnökhöz, aki az utolsó pályán (ez a teljes őszinteség jegyében az Utolsó Pálya névre hallgat) egy erre nem feltétlenül alkalmas léghajóval akar fürgén egérutat nyerni. Szerencsére két hősünk a véletlenül kint hagyott kötélhágcsón felkapaszkodik a menekülő járműre, és egy rövid, de annál keményebb bunyósorozat után (minden főellenfelet újra le kell verni) szembeszállhat a fura menazséria urával… aki nem más, mint egy zöld mellényt viselő fickó. Hogy miért egy ilyen normális ellenséget raktak ennek a játéknak a végére, azt ezek után elképzelni sem tudom, de legalább a játék záróanimációja hozza a formát. A megmentett, erősen kancsal leány két hősünk között vigyorog a naplemente irányába haladó zeppelin ablakánál, kicsit sem aggódva azon, hogy miként fognak az immár legénység nélküli járművel az óceán felől visszafordulni (esetleg amiatt, hogy talán apának is szólni kellene, hogy sikerrel zárult az akció).

Mire eljutunk ide, kicsivel több idő telik el, mint fél óra – vagyis e téren a 64th Street hozza a stílus átlagát. Mint ahogy a játékmenet terén is: aki játszott bármelyik nagyágyúval ebben a kategóriában, az tökéletesen otthon lesz itt is. Legfeljebb némi változatosság fog hiányozni, merthogy ez a program olyan kétgombos irányítási formát használ, ami eléggé behatárolja lehetőségeinket. A szimpla kombókon túl van egy ugró rúgás (ebben Rick sokkal jobb), és egy alig-alig előhozható speckó támadás, amit elvileg ugyan az előre irány és a támadás gomb egyidejű lenyomásával lehet aktiválni, a gyakorlatban azonban vajmi kevés az esély rá, hogy tudatosan tudjuk bevetni.

A szimpla ütögetés mellett a dobásoknak lesz kiemelt szerepe, és gyakorlatilag ez a játékelem az, amiben a 64th Street valami újat tud felmutatni. Ha elkapunk egy ellenfelet – itt is a batárabb testalkatú Rické az előny – akkor vagy elkezdjük püfölni, vagy elhajítjuk arra, amerre a joysticket húzzuk. Vagyis potenciálisan behajíthatjuk a haverjai közé, mindenkit leverve a lábáról, de néhány pályán egyszerűen halálukba is dobhatjuk ellenfeleinket (például a kikötőben a vízbe, vagy a vonaton a sínek mellé). De a dobálózás akkor is hasznos, ha zárt helyen vagyunk, hisz a falnak vágott ellenfél is vonyít a sérüléstől, ráadásul a pálya sok helyen sérül is az ilyen vandálkodástól. Általában ez csak egy klassz grafikus effekttel jár, de néha valami hasznos is kipotyog a falból – ez lehet fegyver, valami gyógyító cucc, netán egy extra pontot adó tárgy (ez utóbbiak listája az ékszertől a töltőtollon át a keservesen nyávogó macskáig (?) terjed).

Alighanem ez az egyetlen screenshot is elég hozzá, hogy mindent megtudj a játékról, amit csak akarsz.

Igen, a 64th Street forradalmat hoz: néha jobbról balra kell közlekednünk; oké, ezt tudták más játékok is, de máskülönben mit is lehetne ideírni?

Felvehető fegyverből mindössze kettő akad (a legeslegutolsó főellenség egyedi biliárd-dákóját nem számítva), egy fürge csavarkulcs, és minden urbánus beat ’em up kötelező kelléke, a vascső. Szintén nem meglepő, hogy a fegyver az első bekapott találatnál kiesik a kezünkből, a harmadik ilyen bakinál pedig végleg eltűnik. Kétségtelen, hogy hasznosak, de a stílus nagyjai nem véletlenül adtak a kezünkbe jóval több eszközt, jóval változatosabb arzenált…

Az első pálya hangulatos kezdete. (Forrás: VGMaps.)

A hat pálya közül kétségtelenül a bevezető két szint a leginkább élvezetes: mind játékmenet, mind körítés szintjén ezek a szakaszok a legjobbak, később igencsak leül az egész. Az első szint városi környezete sok újat ugyan nem kínál, de a szépen megrajzolt hátterek (különösen a boltok tetszetősek, telis-tele vidám plakátokkal és őrült cégérekkel) és a kellemes, enyhén jazzes zene is hozzájárulnak a szórakozáshoz. A pályának egy vidám punk által elkötött buszban van vége, itt kell levernünk az első főellenfelet, aki szerencsére sok gondot még nem okoz – az ugró rúgást ritmikusan bevetve nem sok esélye lesz. A második szint a kikötőbe, majd egy gyanús teherszállító hajóra vezet – különösen szórakoztató ellenfeleinket itt a vízbe hajigálni. Igaz, a főellenség már fel fog idegesíteni: a fémlábán pörgő, kampós kezével sebző kalózkapitány pontosan az az ocsmányul megtervezett ellenség, akinek egyetlen szerepe, hogy még néhány zsetont kiszedjen a zsebedből. Persze ma, amikor jó eséllyel emulátoron játszol a programmal, ez némi önbecsülés-csökkentésen kívül más gondot nem okoz, de anno itt vélhetően sokan igen dühösen és kicsinyég elszegényedve hagyták magára a gépet. És tulajdonképpen ők jártak jól: a harmadik szint még vidáman kezdődik, egy száguldó hajtányban (az ellenfelek direkt a sínre állnak, hagyják magukat elütni, így landolnak – alaposan lesérülve – a parányi játéktéren), de ezt követően ellaposodik minden. Jön a szürke pályaudvar, a szürke gyár, a szürke irodaház és végül a szürke zeppelin. Igazán kár, hogy a hardverből – a 1024 szín egyidejű megjelenítésére képes Jaleco Mega System 1C-re épült a 64th Street – mindössze ilyen kopár és unalmas helyszíneket hoztak ki a grafikusok.

Mindezt követi a zenék unalmassá, majd idegesítővé válása is; tisztán látszik, hogy az igazán kreatív – vagy legalább szorgalmas – embereket a játék elejére koncentrálták, hisz minden bizonnyal úgy tippelték, hogy a játék végéig amúgy sem sokan jutnak majd el. Egyedül játszva 10-12 coin mindenképp kelleni fog a szemét főellenfelek miatt, akik támadásai úgy vannak leprogramozva, hogy mire pont felkelnénk, pont bekapjuk a következő maflást – a legrosszabbak mindenképp a harmadik szintet záró birkózó ikrek, rikító tornadresszben, vaskesztyűben és lakkcipőben. Az utolsó szint is „kedves”, hisz itt a korábbi főellenfeleket kapjuk meg, általában párosával, hogy még több érmét a gépbe kelljen önteni. Ketten küzdve persze sokkal jobb a helyzet, de hát ezt azt hiszem nem kell hangsúlyozni – a beat ’em upok táján ez gyakorlatilag magától értetődő. A játék megváltozik kicsit ilyenkor: a magányos főellenfelek egy-egy átszínezett klónt növesztenek maguknak, cserébe kapunk egy speciális támadást, amit társunk megragadásával indíthatunk (azért vigyázni is kell, idegesítő módon egymást is sebezzük a normál ütésekkel). A főellenfeleknél mindenképp ki kell használnunk azt a „csalást”, hogy a gépi karakterek sosem indítanak támadást a képernyőn kívülről, viszont mi sebezhetjük őket „odakint” is – több bosst is úgy vertem le, hogy egyszer sikerült őket kiütni a pálya látható részéről, ahonnan egyszerűen nem hagytam visszajönni őket; csak csépeltem a feketeségbe, és szépen beleszaladtak ökleimbe.

Némi gyakorlás után így lehet egy élettel is végigjátszani a 64th Streetet – nekem ez nagyon nem sikerült. (Forrás: WoLP.)

Ellenfelekből egész sok eltérő akad (a kedvencem az öreg kínai fazon ballonkabátban, szempánttal és Wolverine-karmokkal), bár igazán eltérő teljesítményt nem nyújtanak a csatatéren. A normál karaktereket egész könnyen le lehet verni, még akkor sincs nagy gond, amikor tömegesen hajigálja ránk őket a program – és szerencsére van ilyen, néha tíz ellenfél is a képernyőn kepeszt utánunk. Ilyenkor, a sűrű helyzetekben sokkal hasznosabb a fürge Allen, aki jobban tud manőverezni és sokkal tempósabban tud ütögetni, mint a lomhább, inkább az egy-az-egy elleni küzdelmekben erős Rick.

A látvány stimmel, de a virtuális gombok gyakorlatilag egymaguk teszik tönkre a játékélményt.

A 64th Street csak játéktermekben jelent meg, nem kapott konzol-portokat – bár Rick azért feltűnik a korábban említett Rushing Beat-szériában. A játék azonban húsz évvel később, 2011-ben váratlanul visszatért, méghozzá egy iPhone-verzióval. A program virtuális gombokkal dolgozik, ami ezt a stílust (is) játszhatatlanná teszi – főleg, hogy itt mindössze öt életet kapunk, folytatási lehetőség nélkül. Annyi mindössze a könnyebbség, hogy ha elértünk egy új pályát, akkor az választhatóvá válik, tehát nem kell mindig az elejéről kezdeni a küzdelmet (azt mondjuk így is kétlem, hogy valaki öt életből végigjátssza a harmadik vagy az utolsó szintet). Multiplayer ezen a platformon nincs, a játék egyetlen patch-et sem kapott még, így sem natív iPad-játékra nincs lehetőség, sem pedig az újgenerációs iPhone-ok nagyobb felbontása nem támogatott. Nem éri meg pénzt költeni rá – fejeztem volna be ezt a bekezdést, amikor észrevettem, hogy a játékot az elmúlt hetekben törölték az iTunes boltból.

A jó értelemben teljesen őrült sztori (abban mondjuk nem vagyok biztos, hogy anno 1991-ben a japán fejlesztők is tudatában voltak annak, hogy a ’30-as évek Amerikájában viszonylag kevés bőrdzsekis punk, kabuki-táncos, harci robot vagy éppen kampókezű kalózkapitány akadt), és a sok extrát nem hozó, de végeredményben egész jól működő harcrendszer hatására egyszer mindenképp megéri kipróbálni a 64th Streetet. Ha valami csoda folytán a játéktermi gépbe ütköznél, az első két pályát mindenképp megéri megnézni, az jó eséllyel egy zsetonba fog csak kerülni – utána viszont előjönnek a pénzrablós játéktermi hagyományok, és annyit nem ér az egész, hogy minden főellenségre elmenjen egy-két érme. Emulátoron tökéletesen játszható, bár az is igaz, hogy különösebb töprengés nélkül is vagy tíz olyan játékot lehetne mondani, ami nagyságrendekkel jobban van összerakva, mint a 64th Street. Mit mondjak; talán nem is akkora véletlen, hogy a Jaleco hosszú története során sosem alkotott maradandót – a „szódával elmegy” minőség egyik zászlóvivőjeként viszont e művük, a 64th Street is ajánlható annak, aki annyit játszott a Final Fightokkal és Streets of Rage-trilógiával, hogy kis pihenésképp valami újra vágyik.

A cikk 2017 májusában lett publikálva.

Szólj hozzá!