Az első fantázia
Bármilyen munkáról is legyen szó, vannak, akiknek első próbálkozása is kolosszális eredménnyel jár, akik azonnal csúcsteljesítményt tudnak nyújtani. Akadnak kevésbé bíztató kezdetek is, amelyeken inkább az igyekezet látszik, mintsem a tudás. És természetesen megesik az is, hogy valaki úgy indul neki munkájának, hogy arra még a „katasztrofális” leírás is dicséretnek számítana. No de ha ellőttük ezt a jelzőt, akkor mit mondjuk a Square-re, arra a parányi, teljesen amatőr japán fejlesztőcsapatra, amelynek első játéka azért nem jelenhetett meg, mert a cégtulajdonos Masafumi Miyamoto úgy gondolta, hogy elsumákolhatja a feldolgozni kívánt tévéműsor licenszdíjának megfizetését – de terve természetesen nem jött be.
Az 1983 őszén alakult Square finoman szólva sem volt tehát az a professzionális fejlesztőstúdió, amilyennek megismertük a kilencvenes években, és főleg nem az a gigantikus kiadói cégcsoport, mint amilyenként ma üzemel. Létrejöttének körülményei is furcsák voltak: Miyamoto apja azzal bízta meg az elit Waseda egyetemet frissen elvégzett csemetéjét, hogy egyfelől mondjon le nőiruha-tervezői álmairól, és ha már tényleg ennyire nem érdekli az elektromosság gyönyörű világa (a családi Denyuusha cég nagyteljesítményű elektromos kábeleket gyártott és telepített áramszolgáltatók megbízásából), hát hozza létre a vállalat szoftverfejlesztő szárnyát, hátha ebben az újmódi számítógépesdiben is lesz valamicske pénz. A húszas évei elején járó Miyamoto egészen eredeti ötletet használt toborzásra: Yokohama egy egyetemekkel teli negyedében kibérelt egy korábban fodrász-szalonként működő helyiséget, vásárolt 40 vadonatúj számítógépet (PC-9801, illetve MSX1 volt a felhozatal), és óradíjért cserébe kibérelhetővé tette azokat. Ezzel nem csak egy kis extra bevételre tett szert, de hamar megtalálta azokat a programozni vágyó, általában mérnöknek tanuló tehetséges egyetemistákat is, akikből aztán felállíthatta saját gárdáját.
A Square első két designere a Square második játéka, a Will: The Death Trap II fejlesztése során. Bal oldalon a még bajusz nélküli Hironobu Sakaguchi somolyog, jobbra Hiromichi Tanaka kuncog. Mindketten fontos szerepet játszottak az első Final Fantasy fejlesztésében, illetve a sorozat további történetében. Itt vannak egy évvel korábban is. (Forrás: Twitter.)
Mivel a számítógépek világa, és még inkább a játékfejlesztés olyan forradalmian új dolognak számítottak, amelyhez Miyamoto nem értett, a furcsa húzások később is jellemzők voltak az általa vezetett cégre – és ezek ugyan néha jól sültek el, de nem egyszer inkább kárt okoztak. A legjobb ötlete mindenképpen az volt, hogy abban a korban, amikor a PC-s játékokat általában egyetlen programozó dobta össze pár hét alatt, addig ő ezt az egész játékfejlesztést valahogy sokkal komolyabb folyamatként képzelte el, ahol a programozók mellett dedikált grafikusok, zenészek és írók is dolgoznak egy-egy játékon. Igaz, az első időszakban ezt a lehető legolcsóbban akarta megoldani: diákmunkával.
Miyamoto úr igen lelkes volt a dolgok üzleti oldalát illetően, de a videojátékokról nem sokat tudott. Mindig hamar meghozta döntéseit, de ezeknek sokszor semmiféle alapja nem volt. Képzeld el, hogy egy ilyen ember a főnököd. Nagyon bizarr helyzet ez.
Hisashi Suzuki, a Square második alkalmazottja nyilatkozik a cégvezetőről.
Suzuki 1986-ban egy tévéműsorban promózza a Square PC-s játékait. (Forrás: GAF.)
A csaliként használt számítógépekkel szerzett első igazi Square-alkalmazott a fiatal Hisashi Suzuki lett, aki először a Keio University gazdasági szakán folytatott tanulmányai mellett vállalta be fél műszakban a programozást, majd amikor a Wizardry és az Ultima túlzásba vitelének köszönhetően kibukott a suliból, teljes állást vállalt a parányi cégnél. Ekkor Suzuki a programozás mellett már afféle általános managerként is dolgozott, az ő ötlete volt például, hogy adjanak fel tényleges álláshirdetéseket is, hisz bár a programozókat tényleg hatékonyan vonzza a számítógép-terem, grafikusokat, írókat és zenészeket már nehezebb lesz találni ezzel a csalétekkel. Ez az ötlet életmentőnek és történelem-fordítónak bizonyult, hisz a következő hetekben a Square egy rakás tehetséges fiatalt tudott leigazolni más szakokról is, igaz, sok esetben heti alig néhány órányi munkaidővel, ahogy éppen a tanulmányaik engedték. A From A magazinban hónapról hónapra feladott hirdetésre kicsit később, 1984 elején a Yokohama National University gazdasági szakának egy játékmegszállottja is jelentkezett, aki Hironobu Sakaguchi néven mutatkozott be a másfél percig tartó állásinterjún.
A Square akkori állapotáról gyakorlatilag mindent elmond a jobbra található idézet – de hát mi mást is lehetett volna gondolni egy olyan játékfejlesztő cégről, amely fél évvel fennállását követően sem rendelkezett még megjelent játékkal, és amelynek irodája egy PC-kölcsönzővé átalakított fodrász-szalonban volt? A többiekhez hasonlóan diákmunkásként leigazolt Sakaguchi egyik első feladata az volt, hogy segítsen a többieknek leszerelni a hatalmas tükröket a falakról és áttolni a raktárba a mázsás hajszárító állomásokat; ez biztos nagyban növelte morálját…
Ekkor, 1984 elején a Square részmunkaidős fejlesztői már dolgoztak első játékukon, amely a Tori Ningen („Madáremberek”) nevet viselte. A játék témájáról Miyamoto döntött: a programban házilagos módszerekkel, mindennapi tárgyakból kellett repülőt építeni, és a játék végén más brigádokkal kellett összemérni tehetségünket a „kinek repül messzebbre a stégről lehajított gépe” versenyben. Érdekes ötlet, nem igaz? Sakaguchi is lelkesen vetette bele magát a programozási feladatokba, mire azonban kialakulhatott volna a PC-88-ra készülő játék végleges működése, a cégvezér nagyhirtelen lefújta az egészet és fájó szívvel ugyan, de szélnek eresztette legtöbb részmunkaidős alkalmazottját. Sakaguchi számára csak hónapokkal később derült ki, hogy ennek az volt az oka, hogy Miyamoto „elfelejtette” megvásárolni a Yomiuri tévécsatorna által gyártott, mérnöknek tanuló egyetemisták versenyéről szóló Tori Ningen műsor jogait. Igen, a fiatalember úgy gondolta, hogy ravasz terve sosem fog eljutni a csatornához – mindezt úgy, hogy cége javarészt mérnöknek tanuló egyetemistákból állt, akik imádták az 1977 óta minden évben megrendezésre kerülő kajla versenyt…
Azért jelentkeztem a Square-hez, mert a programozási képességeim akkor bizony nagyon gyengék voltak. Úgy gondoltam, hogy ha egy már befutott, nagymúltú céghez jelentkeznék, mint a Namco vagy a Konami, vagy nem vennének fel, vagy ha ez meg is történik, csak a legunalmasabb kulimunkát tudnám náluk végezni. Egy ilyen kezdő, amatőr vállalatnál viszont volt esélyem az érdemi munkára.
Hironobu Sakaguchi mond kegyetlen ítéletet a Square felett. (Forrás: Edge 314.)
A 2013-as Tori Ningen döntője. A nyolcvanas évek elején persze ekkora felhajtás nem volt a rendezvény körül, de mérnöki körökben ismert bulinak számított a dolog.
A Transylvaniát az 1982-es Apple II-megjelenést követően a StarCraft portolta ’84 elején japán számítógépekre. A játéknak angolul két folytatása is megjelent.
Azokban az első években nem sokat jártunk haza. Dél körül kezdtünk dolgozni, és csak valamikor éjszaka hagytuk abba a melót. Aki éppen ráért, az jött velünk inni, aztán mentünk tovább a játéktermekbe, amelyek akkoriban sosem zártak be. Hajnal körül fejeződött be a buli, így vagy hazamentünk pár órát aludni, vagy visszasiettünk az irodába. 22 évesen nincs is ennél jobb élet!
Sakaguchi mesél az 1984-es The Death Trap fejlesztéséről (Forrás: Edge 314.)
Az első Square-játék első képernyője, vagyis az intró és a stáblista egyben. Mint látszik, Sakaguchi beceneve ekkoriban Goblin volt.
Benson máris eltévedt, de szerencsére talált egy óriási bugyogót az erdőben...
Márciusban a projekt nélkül maradt cég kétfős vezetősége és nyolc maradék – minden bizonnyal depressziós – diákmunkása összegyűlt az egykori fodrász-szalonban, hogy átbeszéljék a helyzetet. Az első, igen pozitív bejelentés Miyamototól jött: a Square-nek igenis lesz jövője! Ugyan az apja cégétől kapott indulótőkének sikerült javarészt a nyakára hágni, egyetemista korában olyan sokat és olyan eredményesen tőzsdézett, hogy saját pénzével is működőképes állapotban tudja tartani a vállalatot. A nagy kérdés az volt, hogy mi legyen a következő (az első) Square-játék – a megoldást pedig Sakaguchi hozta. A programozó, bár igazi szerelmei neki is a Wizardry és az Ultima voltak, akkor éppen a Transylvania című szöveges kalandjátékra volt pokoli mód rákattanva, így azt javasolta, hogy csináljanak ők is valami ahhoz hasonlót. Mivel Miyamotót a rövid Tori Ningen-időszak alatt lenyűgözte a fiatal programozó tehetsége és lelkesedése, rábólintott a tervre. A jövő tehát ki is rajzolódott: a Square első játéka egy állóképekkel illusztrált szöveges kalandjáték lesz, Sakaguchi pedig a programozás mellett a fejlesztést vezeti majd direktorként, feltéve, ha tud teljes munkaidőben is dolgozni. Mivel Miyamoto belengette egy rendes iroda kibérlésének lehetőségét is, Sakaguchi bevállalt egy év halasztást az egyetemen, és így a Square harmadik „rendes” alkalmazottjává vált.
A következő fél év a végül The Death Trap címet kapott PC-88-as játék fejlesztésével telt (az ígéretnek megfelelően már egy közeli, háromszobás bérelt lakásban), méghozzá rendkívül intenzív módon, az alvást szinte teljesen mellőzve a munka és a bulizás érdekében. A játék történetének megírásához hat japánszakos hallgatót vettek fel (öten hölgyek voltak, ami igen jót tett a hangulatnak), de az írók e légiója a neten olvasható összefoglalók alapján ritka nyomorult történetet tudott csak összehozni. Maga az alapsztori nem rossz, még ha oly klisés is – a kémtörténetben egy Benson nevű ügynökkel kell egy Dr. Gitanes nevű bakteriológust kimenekíteni elrablóitól –, de az, hogy az egészet egy „B Country” nevű országba helyezték, és a játékbeli feladatokat a lehető legextrémebbre vették, ily sok év távlatából nem tűnik élvezhetőnek. A játék eredetileg PC-88-ra készült (később portolták PC-98-ra és FM-7-re is), és bár erre a platformra a későbbiekben megjelentek sokkal szebb és jobb kalandjátékok is, 1984 végén a The Death Trap által nyújtottak nem voltak rosszak. Az anyagi siker azonban elmaradt, hisz az üzleti dolgokban is kezdő Miyamoto 9800 jenért, az akkor megszokott ár kétszereséért árulta a három lemezen terpeszkedő programot.
Még ha átütő sikert nem is értek el, a kevéske vásárló pozitív reakciójából legalább az tisztán érződött, hogy van fantázia a Square-ben, pontosabban Sakaguchiban és az ő haverjában, a már szintén Square-alkalmazott Hiromichi Tanakában, így Miyamoto szabad kezet adott nekik a továbbiakat illetően. Sakaguchi úgy döntött, ebben a Benson nevű ügynökben van még potenciál, így a történet folytatása lett a következő lépés. A végül Will: The Death Trap II nevet kapott második rész ugyan szintén egy illusztrált szöveges kalandjáték lett, ám a program a még egy évnél is hosszabb fejlesztési idő alatt igen sokat javult – és itt érhető tetten először néhány, a Square-re később is oly jellemző jellegzetesség.
Az egyik ilyen a technikai finesz: a cég mindig is megpróbált mindent kihozni az adott hardverből. Ez sokszor hozzáadott a nagyszerű játékélményhez, máskor takargatta annak esetleges hiányosságait – de abban mindig biztosak lehettünk, hogy a Square játékai parádésan fognak kinézni. Ez a Will esetében hatványozottan így volt, hisz ez volt az első olyan japán számítógépes kalandjáték, amely animációkat is tartalmazott – rögtön a főképernyőn például az Aisha nevű androidlány pislogott csábosan a játékosra! Nyilván 2018-ban nehéz ezért tiszta szívből lelkesedni, de az, hogy a .gif formátum létrejötte előtt két évvel egy parányi japán fejlesztőcsapat lényegében feltalálta ugyanazt egy játékhoz, az dicséretes. Sőt, több ennél: ez egyenesen a siker receptje volt, hisz az akihabarai boltok kirakatába tett monitorokról pislogó gyönyörű lány önmagában is tömegeket vett rá a vásárlásra.
A másik Square-es dolog az érdekes karakterek használata, illetve a stílusok keverése volt – nyilván messze vagyunk még Kefkától és Terrától, de Aisha, és a rajta keresztül a játékba belépő sci-fi elemek az első résznél sokkal érdekesebb játékot eredményeztek. Még akkor is, ha az alapsztori itt is lebiggyesztett ajkat váltott ki bennem: az elnök (mégpedig az „A Country” elnöke) egy levelet kap, amelyben egy titokzatos fenyegetés lapul. E szerint 24 óra múlva minden élőlény elpusztul a földön (még jó, hogy nem késett a posta), így a döntéshozók ismét előkaparják Benson ügynököt a világ megmentésére. Az „akció” egy Torinia nevű szigeten zajlik, a legyőzendő karakter pedig egy tudós, aki szerelme elvesztésétől csavarodott be.
Képzeld el, hogy amikor minden játékban csak állóképek vannak, valahol feltűnik egy pislogó lány. Akihabarában szájtátva álltak meg az emberek a kirakatok előtt, és akár az anime, akár a videojáték volt az életük, megvették a Willt. Hónapokig volt az eladási listák élén és a SoftBank üzletlánc messze legjobban fogyó számítógépes játéka lett 1985-ben.
Suzuki emlékszik vissza a Will fogadtatására. (Forrás: Fujii.)
Az animáció, amely térdre kényszerítette Akihabarát. (Forrás: Steemit.)
Benson ügynök először találkozik a furcsa androiddal. (Forrás: Amusement Center.)
A fejlesztőink nem akartak Famicomra fejleszteni. Játszottak vele, szerették is, de a Square a PC-88 gépekkel indult, és ők is mind a számítógépeket tartották a legmodernebb technológiának. És egy geek mindig a legerősebb gépekkel akar dolgozni, nem igaz? Amikor azonban a Famicom-eladások minden mást lehagytak, nem maradt más választásunk.
Suzuki magyarázza el, hogy a Square miért váltott ennyire későn konzolra. (Forrás: Fujii.)
A Will az elsődleges platformon, PC-88-on százezer példányban fogyott, ami 1985-ben óriási szó volt, és gyakorlatilag megszilárdította Miyamoto véleményét abban, hogy Sakaguchit hagyni kell alkotni, és akkor minden rendben lesz. Egy dolog volt csak, amely a cégvezető örömét csökkentette: a lenézett Famicom platformon időközben a riválisok nem százezres, hanem milliós eladásokat produkáltak. Ez főleg annak tudatában volt idegesítő, hogy a Square igen korán megállapodott a Nintendóval a konzolra történő fejlesztésről – ők voltak a hetedik cég, akik elnyerték az értékes szerződést! –, de másfél évig ezzel semmit nem kezdtek egy kósza bérportoláson kívül. (A nintendós szerződéssel nem rendelkező Game Arts bízta meg őket a Thexder Famicomra ültetésére.)
A cég figyelme azonban továbbra is a számítógépekre összpontosult, így 1986 nyarán az akkor már programozás helyett inkább direktori és designeri munkakörökben dolgozó Sakaguchi egy újabb PC-s játékot fejezett be – végre egy olyat, amely közel állt az általa olyannyira imádott amerikai RPG-khez. A Cruise Chaser Blasstyban benne volt minden, ami csak a nyolcvanas évek közepén megdobogtathatta egy japán geek szívét: Wizardry-szerű játékmenet, csak épp fantasy hősök helyett átépíthető és fejleszthető mechekkel; egy kicsit befolyásolható sci-fi háborús történet; no meg csinos – és alulöltözött – női NPC-k tömege. A robotokat Miyamoto ötletére a Sunrise anime-stúdió egyik legprofibb mecha-designeréve, Mika Akitakával terveztették meg, így azok nagyságrendekkel látványosabbak voltak, mint a korszak többi számítógépes játékában megjelenő harci gépek. A Blassty közepes sikert aratott – nem igazán a játékkal volt baj, hanem a körülményekkel: pontosan egy hónappal annak boltokba kerülése után megjelent a Dragon Quest, amely lényegében azonnal kinyírta minden más, jóval archaikusabbnak tűnő RPG további eladási esélyeit.
A Sakaguchi ízlése alapján készülő játékkal a fejlesztőcsapat egy eddig mostohán kezelt játékelemre is oda tudott figyelni: zene és hangok terén két korai szöveges kalandjátékuk semmit nem nyújtott, így a projektvezető itt is minőségi változást akart elérni. A problémára a megoldást végül nem az emiatt újrakezdett újsághirdetések hozták, hanem a személyes ismeretségek: a Will egyik grafikusa, Miki Yukinoura egy művészkollektíva-szerűségben élt megannyi jövőkép nélküli író, zeneszerző és festő között, és egyszerűen megkérdezte a brigád tagjaitól, hogy kinek lenne kedve egy sci-fi akciójátékhoz néhány midi kompozícióval hozzájárulni. Az ajánlatra egy Nobuo Uematsu nevű 25 éves srác jelentkezett, aki akkoriban egy zenebutikban dolgozott; szerzeményei remekül sikerültek, és nem csak a játékba kerültek bele, de vörös bakeliten külön is megjelentek a játék speciális kiadásának részeként! (A Square a mai napig óriási mennyiségben adja ki játékainak hanganyagait, ez a sikerszéria a Blasstyval kezdődött.)
A Square negyedik saját játéka volt az első tényleg professzionális programjuk, nagyszerű zenével, minőségi designnal és kidolgozott világgal.
A játékmenet a Wizardryt idézi, a körítés pedig az akkor elképesztően népszerű mechás animéket. A csaták külön képernyőn zajlottak, azokat lenyűgözően folyamatos, 10 fps sebességgel pörgő animációk kísérték. A játék alapján jóval később három regény is készült. (Forrás: Amusement Center.)
Ez az időszak, 1986 késő nyara más tekintetben is mérföldkő volt a cég történetében: a siker hatására Masafumi Miyamoto úgy döntött, hogy kivásárolja a Square-t apja cégéből, és önálló, professzionális játékfejlesztő stúdióvá alakítja azt. A Square Corporation hivatalosan 1986. szeptember 4-én jött létre egy vadonatúj irodában, tízmillió jen alaptőkével. Igaz, a lepukkant bérlakás hangulatától menekülni akaró Miyamoto megint túllőtt kicsit a célon, és Ginza egyik luxus-irodaházában bérelt ki egy fél emeletet. Mindössze négy hónapba telt, mire rájött, hogy a havi tízezer fontos bérleti díj kicsit túlzás lesz egy ilyen csapatnak, így hamar egy jóval visszafogottabb irodába költözött a csapat az álmos Okachimachi negyedben.
Nobuo Uematsu a Final Fantasy II komponálása közben, 1988-ban.
Ez a ginzai kiruccanás azonban mégis hasznosnak bizonyult néhány szempontból: a menő iroda és a drága környék egy végtelenül sikeres cég képét mutatta, így a diákmunkások tömeges felbérlésének gyakorlatával ekkor felhagyó cég sikerrel tudta magához csalogatni a tényleg tehetséges szakembereket – köztük Uematsut is, aki elsősorban azért fogadta el Sakaguchi ajánlatát, mert lenyűgözte az irodaház. Sajnos nem találtam fényképet erről az irodáról, pedig szívesen megnéztem volna, hogy milyen helyszín volt az, amellyel egy másik új tagot, az Apple II-programozás királyát is sikerült lenyűgözni.
Ma már nem ismert széles körben az a programozó, aki abból a platformból többet hozott ki, mint John Carmack, és aki John Romero idolja volt ebben a korszakban – pedig Nasir Gebelli megérdemelné a figyelmet. Gebelli személyes múltja is igen érdekes: az iráni királyi család – a trónörökléstől végtelenül messze álló – tagjaként az 1979-es iszlám forradalom elől menekülve kötött ki Amerikában. A dúsgazdag életből villámgyorsan szegénységbe zuhant fiatalember beiratkozott a California State University mérnöki szakára, és 1980 elejére összespórolt annyi pénzt, amely elég volt egy Apple II számítógépre. A játékok különösebben nem érdekelték, de a programozás kihívásai igencsak vonzották az alapján, amennyit abból az iskolában látott. Másfél hónappal később már kész is volt első szoftvere, egy rajzolóprogram, amely annyira lenyűgözte annak a szoftverboltnak a tulajdonosát, ahová Gebelli először bevitte megmutatni, hogy az rövidesen új céget alapított a programozó tehetségének kihasználására.
Az így létrejött Sirius Software az Apple II-korszak egyik legfontosabb játékcégévé vált, köszönhetően Gebelli szokatlan géniuszának és elsöprő munkatempójának. Annak az évnek a decemberében három Gebelli-játék volt a platform tízes eladási toplistájában, 1981 májusában pedig megtörtént a lehetetlen: a könyvelés digitális reformját egész Amerikán végigverő VisiCalc programot története során először letaszította az eladási listák éléről egy program, amely a Space Eggs nevet viselte – és természetesen ez is a „Programmed by Nasir” képernyővel indult.
Gebelli programozási képességei legendásak voltak, mint ahogy excentricitása is – sosem jegyzetelt és sosem használt magasabb szintű programozási nyelveket, mindent közvetlenül gépi kódként táplált az Apple II memóriájába. Mivel kizárólag az érdekelte, hogy milyen teljesítményt lehet kicsalni egy adott gépből, játékai egyszerűek, de igen látványosak és rendkívül gyorsak voltak – mintha csak a játékterembe készültek volna. És ez kiemelte a kortársak közül, akik az Apple II szűkös határain belül dolgozva inkább lassabb játékokat készítettek – ő különféle programozási trükkökkel inkább igyekezett áttörni a határokat.
Játékfejlesztői karrierjének első évében Gebellihez több mint 250 ezer dollár folyt be az eladásokból, amely finanszírozta furcsa életstílusát. Hiába imádott programozni, viszonylag hamar kiégett minden koffeinnel és nikotinnal fűtött intenzív fejlesztés alatt, így a projektek végével mindig több hetes szünetet tartott, és ilyenkor autójával rótta Amerika útjait. És az az autó igen hamar egy Ferrari csúcsmodell lett… 1981 igen sűrű év volt a programozó számára: hiába lett gazdag, két cégtársa még több pénzt kapott az egyedül általa készített játékokból, és ez szakításhoz vezetett – így alakult meg a Gebelli Software.
Bár kisebb sikerek születtek itt is, azt az elsöprő sorozatot még csak megközelíteni sem sikerült, amelyet a Sirius Software-nél produkált (mivel azonban itt nem kellett osztoznia a pénzen, még így is jobban járt). A sok menedzserkedés miatt Gebellinek nem maradt ideje programozni, a maga helyettesítésére felvett programozók pedig nem tudták megközelíteni eredményeit, ráadásul az egyre nagyobb példányban az országba kerülő japán játékok óriási konkurenciát jelentettek – aztán az 1983-as videojáték-összeomlás az ő cégét is eltemette. Sikerszériája mindössze két évig tartott tehát, de ez elég volt hozzá, hogy légiónyi fanatikus rajongót szerezzen, elsősorban más programozók körében.
Egy visszafogott felvezető oldal egy gigantikus Gebelli-interjúhoz, a programozó legnagyobb sikerszériájának csúcspontján. (Forrás: Softalk 1981/04.)
1981 augusztusa: az Apple II eladási toplistán a Top 15-ben négy Gebelli-játék szerepelt, köztük az év legnagyobb példányszámban fogyó akciójátéka, a fent is látható Defender-klón, a Gorgon.
Imádtam Nasir játékait, főleg azt, hogy milyen gyorsak voltak – ilyet máshol csak a játékteremben láttam, és senki más nem tudta ezt elérni Apple II-n. Nasir leült, és kávéivás meg láncdohányzás közepette elkezdte soronként beírni a programot bármiféle időhúzás nélkül. Nem volt kinyomtatott forráskód, nem voltak kommentek a kódban, nem használt szimbólumokat – az egész játék programkódja a fejében volt!
John Romero lelkesedik hőséért. Az amerikai designer több interjút is készített Gebellivel, évtizedekkel az Apple II eltűnése után is. (Forrás: Honoring the Code.)
Bár a Space Eggs még 1981-ben sem számított valami eredetinek (Gebelli bevallottan a Moon Cresta alapján készítette el), az Apple II nem erre lett kitalálva, így már puszta léte is forradalmi volt.
Vagy 14 órát repültem, és Miyamoto a reptéren várt rám. Nem a hotelbe mentünk, hanem azonnal a Square-irodába, valahol Ginzában. Gyönyörű irodaház volt, de csak egyetlen kész játékot tudtak mutatni. Az volt a benyomásom, hogy nem sok minden történik a cégnél, inkább csak beszéltek a további játékokról a fejlesztés helyett. Kértem egy Famicomot, és a következő egy hónapban a hotelben dolgoztam. Tetszetős gép volt, hasonlított az Apple II-re, így végül igent mondtam nekik. Nagyon tetszett, hogy egy kis cég volt, és nem szoftvergyár.
Nasir Gebelli beszél Square-es karrierjének elejéről. (Forrás: UHJG3.)
Gebelli, illetve a sikerek csúcsán elvett csodaszép felesége a csalódásokat felejtendő bő három éves világkörüli nyaralásra indultak, amelynek záróakkordjaként, 1986 elején a programozó elvált és alaposan elszegényedett emberként tért vissza Los Angelesbe. A válás során Ferrarija kivételével mindenét elvesztette, így sürgős szüksége volt valami munkára. Bár egy örökkévalóság óta nem dolgozott játékon, nevét gyakorlatilag mindenki ismerte a szakmában, így Doug Carlston, a Brøderbund akkori vezérigazgatója elhívta egy „networking” partira, ahol a videojáték-ipar rengeteg fontos szereplője is jelen volt; köztük a Brøderbund játékait Japánban forgalmazó Starcraft cég invitálására Masafumi Miyamoto, a Square tulajdonosa is.
Bár Miyamoto nem tudta pontosan, hogy ki is ez a körberajongott fickó, mivel mindenkitől azt hallotta, hogy remek programozó, ott helyben felajánlott neki egy állást. Mivel Gebelli még sosem járt Japánban, és így legalább kis időre nem lett volna gondja a szállással és étkezéssel, annyit mindenképp bevállalt, hogy a Square pénzén elutazik Yokohamába és megnézi azt az Amerikában még nem ismert új hardvert, a Famicomot, amiről Miyamoto mesélt neki – aztán lesz, ami lesz.
Mivel Miyamoto az otthoniaknak nem tudta elmagyarázni, hogy pontosan kinek is ajánlott munkát, Sakaguchi, Tanaka és a többi Square-fejlesztő elsősorban aziránt érdeklődtek Gebellinél, hogy az ismeri-e a legendás amerikai programozót, „Nashát”. A jelentős nyelvi akadályok miatt viszonylag sokáig tartott, míg kiderült, hogy az általuk ismert ナシャ valójában a Nasir név japán átirata volt, de amikor ez megtörtént, Sakaguchi saját szavai szerint csak a legnagyobb önuralommal tudta megállni, hogy ne kérjen autogramot. Noha néhány, a Wizardryból tanult szó kivételével nem tudott angolul, végül ő lett Gebelli „gondozója” Japánban – ő szerzett neki lakást, ő vitte el kajálni és ő nem tudta, hogy mihez kezdjen, amikor jó sok szaké benyakalása után a programozó mindenképp kimonós lányokat akart felhajtani a városban.
Noha Sakaguchi és Gebelli a nehézkes kommunikáció ellenére is hamar összebarátkoztak, a munka kicsit lassabban zajlott – az első hónap például azzal telt, hogy az iráni programozó tanulmányozta a Famicom belső működését, és apró programokkal tesztelte, hogy mire is képes a kis gép. Munkáját cseppet sem könnyítette meg, hogy az összes fejlesztőszoftver japán leírással érkezett, de mivel mindig is közvetlenül a „vasat” programozta, ezzel az új hardverrel is megbirkózott. Amint letelt az egy hónap, valamikor ’86 nyarán, Gebelli végül igent mondott a Square állásajánlatára.
Bár Sakaguchi a Cruise Chaser Blassty folytatását szerette volna elkészíteni, mivel Gebelli ereje az akciójátékokban rejlett, a következő év ilyen típusú programok elkészítésével telt, mégpedig már Famicomra. Sakaguchi apró csapatot tudott csak maga mellé építeni: a programozó Gebelli mellett csak a zenész Uematsu, illetve a grafikus Kazuko Shibuya volt e kommandó részese. Ez a négyes végül az A-Team nevet kapta, ami az én logikámmal homlokegyenest ellenkező értelemben azt jelentette, hogy ez volt a cégnél a legkevésbé fontos fejlesztőcsapat – a B-Team, illetve a DOG sokkal magasabban voltak a céges ranglétrán. Főleg az utóbbinak szánt nagy szerepet a cégvezető: a Disk Original Group tagjai ugyanis nem holmi Famicom-féle gyerekjátékra fejlesztettek, hanem a sokkal fejlettebb, már-már számítógéphez hasonlító Famicom Disk Systemre. Ekkor a Square Apple II-n felnőtt programozói körében általános volt az a nézet, hogy az igazi kihívás PC-re fejleszteni, a konzolok szimpla játékszerek csupán – és mindez úgy is igaz volt, hogy a legtöbben „civilben” ekkor már a Famicom játékaira, elsősorban a Dragon Questre voltak rákattanva.
Az A-Team első két játéka technikai szempontból tényleg új szintet jelentett Famicomon. A Tobidase Daisakusen (angolul: The 3-D Battles of WorldRunner) lényegében egy Space Harrier-klón volt, és egyben talán a legmeggyőzőbb 3D-illúzió a konzolon. (Japánban több igazi 3D-s szemüveget is támogatott, de ezek híján az amerikai kiadás mellé már csak kék-piros fóliás papír-szemüveget mellékeltek.) Még ma is egész játszható, bár nyilván ebből a stílusból a játéktermi programok sokkal látványosabbak.
A korai Sakaguchi-Gebelli játékduó másik tagja a Highway Star (angolul: Rad Racer) volt, amit nehéz nem akként értékelni, hogy a Square-esek szerelembe estek az OutRunnal, és megpróbálták Gebelli programozói géniuszával újrakreálni azt egy nagyságrendekkel gyengébb otthoni hardveren. Bár nyilván pusztán a grafikát nézve ez nem sikerült és nem is sikerülhetett, a program fantasztikusan játszható volt, és oly sok riválisától eltérően nagyszerű tempót tartott, így tulajdonképpen a célt sikerült elérni. Bár a Nintendo első konzolja nem a versenyjátékokról volt híres, a Rad Racer még akkor is a legjobbak között lett volna, ha konkurenciái között lettek volna értékelhető programok is.
A DOG nem egyszerűen a Square egyik belső csapatának volt a neve: addig példátlan húzásként Miyamoto hat másik, elsősorban személyi számítógépekre termelő fejlesztőstúdióval állapodott meg egy együttműködésről. A koncepció az volt, hogy minden érintett cég a DOG brandnév alatt fejleszt játékokat Famicom Disk Systemre. Ezek üzleti ügyeit, illetve a Nintendóval való tárgyalásokat a méretesebb Square intézi. A hét cég (Square, HummingBirdSoft, Carry Lab, Thinking Rabbit, Micro Cabin, Xtalsoft és System Sacom) összesen 11 játékot adott ki Famicom Disk Systemre e megjelöléssel.
Elsősorban azért csináltuk meg a WorldRunnert és a Rad Racert, mert ezekkel tudtuk legjobban megmutatni, hogy mire képes Nasir. Ezek a játékok nem az én ízlésem alapján készültek, de az elnök úgy gondolta, hogy Nasirral igazi technikai fölényünk van a többi fejlesztőhöz képest, amit akciódús játékokkal lehet a lehető legjobban megmutatni.
Hironobu Sakaguchi meséli el, hogy a Blassty után miért készített sokkal akciódúsabb játékokat. (Forrás: Next Generation 50.)
Nasir hetente három nap jött csak be dolgozni, mert utált másokra várni. Ott ültem mellette egész nap, és mutattam neki, hogy hogy nézzen ki a pálya: „ez legyen szürke, X pixel hosszú, az a rész legyen piros, Y pixel hosszal”. Nem nézte a rajzokat a kockás füzetben, mindent a fejében rakott össze, és így készültek el a pályák. Munka után mindig inni mentünk, és általában Sakaguchi és Tanaka is jött.
Kazuko Shibuya pixelgrafikus a Rad Racer fejlesztéséről. (Forrás: Shmuplations.)
A WorldRunner ihletője nem titok: ahogy a kockás padló is jelzi, a Space Harrier volt a minta. Gebelli összesen hat eltérő verziót programozott le, a jobb szélső képen a kék-piros fóliás szemüvegre szabott látvány szerepel.
A Rad Racer első pályája a vörös versenyautóval és a pálmafás környezettel teljesen nyíltan idézi meg az OutRunt. A sebességérzet a gyorsan pörgő útfestésnek volt köszönhető; Gebelli e tempó eléréséhez a scanline-ok villogtatását használta fel.
Valamikor 1987 elején, amikor a WorldRunner már készen várta a cartridge-gyártást, és a Rad Racer fejlesztése is szépen haladt, Miyamoto összehívta négy designerét, és vázolta nekik a helyzetet: bár igazán nagy bukás egyik programjuk sem lett, a Will kivételével semelyik projekt nem is teljesítette jelentősen túl az elvárásokat, így a cég anyagi helyzete nem túl rózsás. (A Rad Racerből később, az amerikai megjelenésnek köszönhetően kétmilliós sikersztori lesz, de ezt akkor még nem lehetett tudni.) Az ajánlata a következő volt: a négy designer kitalál egy-egy játékötletet, és a cég összes többi alkalmazottja szavazza meg, hogy ezek közül melyiket készítsék el közös erőbedobással, afféle szuperfejlesztésként. Sakaguchi ötlete egyszerű volt: a Dragon Quest mintájára egy szerepjátékot szeretett volna készíteni, mégpedig olyat, amelyből majd több fogy, mint a Chunsoft remekművéből.
A remek Aliens: Alien 2 címet viselő játék csak MSX-re jelent meg. A Famicom Disk Systemre, illetve más PC-kre (PC-88, PC-98, FM-7) készülő verziókat egy másik cégnek adták ki, akik egész egyszerűen nem birkóztak meg a feladattal. Az MSX-verzióhoz vették fel Takashi Tokitát is a céghez, aki később a Final Fantasy IV vezető designere lett, majd a Parasite Eve-játékok fejlesztését is ő vezényelte le.
Ha egy tökéletes történetről lenne szó, természetesen az egész cég lelkesen gyűlt volna Hironobu Sakaguchi lobogója alá, és együtt vitték volna győzelemre ezt a játékot – de ez a sztori a valódi világban esett meg, így a nevetségesnek bélyegzett ötlet (még hogy bárki le tudná győzni a Dragon Questet!) egész pontosan három szavazatot gyűjtött be az akkor már csaknem ötven embert foglalkoztató cégnél, akik közül az egyik a japánul továbbra sem tudó, a többi ötletet nem is értő Gebelli volt, aki nyilván a haverja mellé állt. A győztes játékterv Hiromichi Tanakától jött, aki azzal a forradalmi ötlettel állt elő, hogy az Aliens filmet dolgozzák fel. Tanaka, ahogy a cikk elején említettem, Sakaguchi jóbarátja, egyetemi évfolyam-társa volt, akit pont hősünk invitált a Square-hez, nem sokkal azt követően, hogy őt felvették oda. A Square első játékait együtt fejlesztették. (Ez a kényelmetlen incidens nem tette tönkre barátságukat, rengeteget dolgoztak együtt a későbbiekben.)
A teljes céget megmozgató fejlesztésből végül nem lett semmi: a film jogainak ezúttal szabálykövető megvétele után mindössze hatfős volt az ezen dolgozó gárda, mert Miyamoto végül tömegeket terelt át egy sor Famicom Disk System-fejlesztésre, amikor a hardver váratlanul sikeres hónapokat zárt. Mivel a cégvezér nem akarta elveszíteni a vállalat addigi legnagyobb sikeréért felelős designert sem, többé-kevésbé fű alatt engedélyt adott Sakaguchinak az oly áhított szerepjátéka elkészítésére. Igaz, mivel a szavazást elvesztette ez az ötlet, az erőforrások szűkösek voltak: a programon dolgozó A-Teamnek kisebbnek kellett lennie, mint az Alienst kalapáló B-Teamnek, így az egyelőre név nélkül futó projekt legfeljebb öt embert mozgathatott meg. A valóságban természetesen ennél többen dolgoztak a programon már e korai időszakban is – csak ezt a többiek rejtve vagy megbízási szerződéseket használva tették.
Szerencsére nem volt nehéz meggyőzni az elnököt, mert még ekkor sem értett a játékokhoz. Nem tudta, mi az az RPG, de nem is kellett neki elmagyaráznom, mert csak annyit kérdezett: „Jó játék lesz? Érdekli majd az embereket?”. Természetesen igent mondtam (őszintén így is gondoltam), így megkaptam az engedélyt a projekthez.
Sakaguchi emlékeiben így él a Final Fantasy fejlesztésének elindulása. (Forrás: Next Generation 50.)
Nyilván nem titok: az így fejlesztés alá került játék végül Final Fantasy néven jelent meg, és ez, illetve főleg az ebből kinőtt sorozat később kihatott a teljes játéktörténelem alakulására, és a széria a csúcspontján egész konzolgenerációk sorsát döntötte el, egész játékosgenerációk ízlését formálta át.
A Final Fantasy hivatalos logói az évek során. Fent az eredeti Famicom-logó, mellette az MSX által használt változat, illetve a sem a stílust, sem a színsémát meg nem őrző amerikai NES-kiadás logója. Alul a játék ma használt, a sorozat későbbi részeihez igazított logója, amelyet először 2004-ben használt a Square.
Egy Square-pillanatkép 1986-ból, vélhetően a Cruise Chaser Blassty elkészültének örömére. Alul, középen ül Sakaguchi, balra mellette Tanaka, mögötte pedig a szemüveges pixelgrafikus és animátor Shibuya. Bal felül Akihiro Yoshida programozó vigyorog, aki később dolgozott Pokémon- és Tales of-játékokon is, majd 2009-ben visszatért a Square Enixhez és a Final Fantasykhoz. (Forrás: Warosu.)
A ház, amit (részben) a Final Fantasy épített. (Forrás: Wikimédia.)
Az egyik legismertebb játéklegenda a Final Fantasy névvel kapcsolatos – rengeteg helyen olvashatjuk, hogy ennek oka az volt, hogy a Square ekkor már a csőd szélén tántorgott, és erre a játékra tettek fel mindent, ez volt az utolsó esélyük a fennmaradásra. A másik névmagyarázat egy jóval személyesebb anekdotára épít: eszerint Sakaguchi ’87-ben elérte az utolsó halasztható évét az egyetemen, és vagy vissza kellett mennie az iskolapadba, vagy búcsút kellett mondania a diplomáról szóló álmoknak. Mivel játékai sosem arattak akkora sikereket, mint amekkorákat elvárt magától, szól a történet, ez volt Sakaguchi utolsó játéka, mert fontos volt számára az egyetem elvégzése. A harmadik, igen földhözragadt verzió szerint Sakaguchinak egyszerűen megtetszett az FF (japánül: efü-efü) rövidítés, amihez kitalálta a Fighting Fantasy címet. Ez azonban védett márka volt – a későbbi Eidos-vezér és még későbbi Square Enix-alkalmazott Ian Livingstone, illetve Steve Jackson lapozgatós könyvsorozatának volt ez a neve. Ezért aztán váltani kellett, és nagyhirtelen a Final Fantasy szóösszetétel jutott az eszébe; ennek persze nem sok értelme van, ám ez még sosem akadályozott meg egyetlen japán játékfejlesztőt sem alkotása elnevezésében.
Ami a hasonló urbánus legendáktól elválasztja ezeket a sztorikat az az, hogy mindhárom történet az eredeti alkotókkal folytatott interjúkból származik, bár nyilván a nyelvi akadályok torzíthatnak itt-ott. Objektíven valószínűleg ma már nem lehet megmondani, hogy mi is történt – több mint 30 év telt el a név megszületése óta, és a sok nyilatkozat hatására már minden érintettben rég felülíródtak az eredeti emlékek.
Az elmúlt hetekben rengeteget olvastam az alkotókról, és ez alapján saját, privát véleményem szerint legfőképp a hármas számú forgatókönyv a hihető. Nyilván romantikus lenne, ha egy ilyen drámai végső alkotással váltódna meg a Square, de a fentiek alapján pontosan tudható, hogy bár nem dúskált a pénzben a kiadó, és még az is meglehet, hogy a Final Fantasy nélkül pár év múlva csődbe kerültek volna, közvetlen végveszély nem fenyegette a céget 1987-ben. Amikor a Final Fantasy zöld lámpát kapott, tíznél is több másik játék is fejlesztés alatt állt, és ezek közül a WorldRunner tisztességes profitot hozott, a Rad Racer pedig végül Amerikában óriási sikerré vált. A második sztori hihető ugyan, de a designerrel készült korabeli interjúkban sosem éreztem ezt a mély csalódottságot, inkább csak egészséges méretű önkritika jött át. Ki tudja persze, hogy Sakaguchi miként élte meg ezt az időszakot – még egyszer mondom, e sztori kizárása csak az én véleményem. (Amikor legutóbb – 2015-ben – Sakaguchi válaszolt a kérdésre, ő is az alliteráló nevet említette okként; igaz, 2007-ben még a kettes számú forgatókönyvet ecsetelte egy interjúban.)
De akárhogy is született meg a játék neve, a játék fejlesztése elindult, mégpedig ahogy mondtam, Sakaguchi mellett hivatalosan négy másik személlyel a fedélzeten. Nasir Gebelli és Nobuo Uematsu már ismert tényezők: az előbbi tíz hónap alatt leprogramozta az egész játékot (az utolsó hónapokra két segítőt kapott), az utóbbi pedig megkomponálta annak nagyszerű zenéit, összesen 21 számot. Melléjük Sakaguchi két újonc, ám hozzá hasonlóan RPG-őrült játéktervezőt igazolt le: Koichi Ishii és Akitoshi Kawazu is a Famitsu magazinban elhelyezett álláshirdetésre jelentkeztek. Míg Sakaguchi a játék fő elemeinek kitalálása után inkább szervezési munkákkal foglalkozott, addig ők ketten a részleteket dolgozták ki: Kawazu a fejlődési- és a harcrendszert rakta össze, Ishii pedig többek közt a kasztokért, illetve a játék küldetéseiért, főellenfeleiért és dungeonjeiért felelt.
Persze három designer, egy programozó és egy zenész akkor sem tudnának összerakni egy komplex és – korához képest – gigászi szerepjátékot, ha megfeszülnek. Éppen ezért szükség volt más fejlesztőkre is, akik eleinte hivatalosan nem voltak részei a munkának. Mivel Sakaguchinak nem jutott ideje a teljes történet megírására és kidolgozására, szüksége volt egy íróra – lehetőség szerint egy profibb egyénre, mint akik a cég korábbi játékain dolgoztak. A megoldást – Kenji Teradát – végül Miyamoto szállította: egykori egyetemi ismerőséből időközben rangos anime forgatókönyv-író lett. Videojátékon előtte soha nem dolgozott, és nem is igazán érdekelte ez a hobbi, de ez talán nem is volt baj, hisz így nem befolyásolhatta stílusát semmi korábbi program. Sakaguchi vázlatos története alapján végül ő találta ki a világot, a főbb karaktereket, és a játékos különféle kalandjait is – bár utóbbiba természetesen a designerek is besegítettek.
hironobu sakaguchi
A Final Fantasyk atyja fiatalon zenésznek készült, és sokat koncertezett is. Majdnem kirúgták a gimnáziumból, amikor bandája koncertjének jegyeit egy lányiskola előtt kezdte árulni. 22 évesen csatlakozott a Square-hez, ő volt a cég első designere. Az ötödik részt követően producerként gondozta a sorozat útját, a kilencedik részt követően a Square kirúgta, mert a Final Fantasy: Spirits Within film óriásit bukott. Mistwalker nevű cégével dolgozott a Microsoftnak (Blue Dragon, Lost Odyssey) és a Nintendonak (The Last Story) is. Ma a Terra Battle mobiljáték-sorozaton dolgozik.
nobuo uematsu
Nehéz elképzelni, de a világ talán legismertebb videojáték-zenésze sosem részesült formális zenei képzésben – gyermekkori álma ugyanis az volt, hogy olimpiai bajnok birkózó lesz. Húga zongoráján nagyritkán klimpírozott kicsit, de a zene szeretete csak az egyetemen kapta el. A Random House banda tagjaként rá kellett jönnie, hogy az előadás nem az erőssége; cserébe a komponálás nagyon ment neki. Egy reklámdalt leszámítva pénzt azonban nem tudott keresni ezzel 25 éves kora, a Square-nek való bedolgozás előtt. 2004-ben hagyta ott a Square Enixet, de azóta is rengeteget dolgozik a cégnek külsősként. Ma már megint van zenekara is, Earthbound Papas néven.
Masafumi Miyamoto
Noha álma női ruhák tervezése volt, családja kérésére szoftverfejlesztő céget alapított apja cégének részeként. A Square 1986-ban vált önállóvá, Miyamoto pedig 1991-ig aktívan vezette a céget. Az alapító rengeteg játék, így a Final Fantasy stáblistáján is producerként jelenik meg; ez inkább gesztus, mintsem tényleges fejlesztési munka jutalma. 1991-ben lemondott, és óriásira nőtt vagyonával végre megalapíthatta ruhatervező cégét. Az Enix-szel való egyesülésig a cég 31%-a, ma a cégcsoport 18%-a van az ő kezében, így a vállalat sorsába ma is bele tudna szólni.
nasir gebelli
Az iszlám forradalom miatt iráni királyi rokonként menekülni kényszerülő Gebelli Amerikában fedezte fel igazi tehetségét, a programozást. Különleges ösztönnel tudta a maximumnál is többet kihozni az Apple II-ből, majd a Famicomból is. A játékok sosem érdekelték igazán, így mikor 1991-re egy igazi vagyont gyűjtött össze a Square-es játékok után kapott részesedésekből, felhagyott a programozással, visszaköltözött Amerikába és azóta békésen, különösebb projekt nélkül tölti napjait.
A könyborító, amely Amanót a céghez hozta: a Guin Saga 23. kötete. Amano az összesen 152-kötetes (!) fantasy regénysorozat 37 darabját illusztrálta.
Az első kép, amit Amano küldött egy kézzel satírozott pixelrajz volt egy szörnyhöz. Mint kiderült, félreértette, amit a sprite-okról meséltem neki, és nem tudta, hogy rendes rajzokat és festményeket várunk tőle. Szerencsére csak nevetett a dolgon. Sajnos azt az első rajzot elveszítettük valahol...
Sakaguchi és Amano első találkozása. (Forrás: Next Generation 50.)
Mivel mind Sakaguchi, mind Gebelli imádtak együtt dolgozni a fiatal pixelgrafikus Kazuko Shibuyával a korábbi Famicom-játékokon, az hamar eldőlt, hogy a Final Fantasy sprite-jait és azok animációit is ő fogja előállítani. Még mindig hiányzott azonban egy kulcsfigura: egy olyan látnok, aki meg tudja álmodni a játék általános grafikai stílusát, akinek művei alapján majd elkészülhetnek a karakterek és a szörnyek. Terada erre a szerepkörre azonnal kedvenc grafikusát, Yoshitaka Amanót ajánlotta be, de Sakaguchi ezt az ötletet kioktató hangnemben azonnal visszautasította, mégpedig azért, mert sosem hallott korábban erről a fickóról, és nem akart senkiházi, ismeretlen alakokkal foglalkozni.
Másnap be is vitte Teradának azt a könyvet, amelynek szinte álomszerűen megfestett borítója megragadta figyelmét, mire az író némi kajánsággal a hangjában közölte, hogy hát ez bizony egy Amano-rajz. Mivel a harmincas évei elején járó grafikust konzervatívabb pályatársaival ellentétben érdekelték az új kihívások, azonnal belement, hogy egy frivol játékhoz készítsen vázlatokat és kidolgozottabb képeket.
A csapat tehát viszonylag hamar összeállt, és a fejlesztés feszes tempóban zajlott majdnem napra pontosan tíz hónapon át. A projekt negyedik hónapjában, az Aliens elkészültét követően már mindenki érezte a Square-nél, hogy ez tényleg egy jó játék lesz, és a Tanaka által vezetett B-Team legtöbb tagja is csatlakozott Sakaguchi csapatához. A legfontosabb új tag Hiroyuki Ito volt, aki elsősorban a harcrendszer további csiszolgatásában vállalt kulcsszerepet, neki köszönhető például a japán szerepjátékok következő évtizedét meghatározó kezelőfelület – bal szélen a szörnyekkel, jobb oldalon a karakterekkel; ezt az NFL-mániás designer kedvenc sportja ihlette. Mind az ötletelésben, mind az esti ivászatokban óriási segítséget jelentett Tanaka is, aki gyakorlatilag a játék minden részéhez hozzátett a következő hónapokban, és e folyamat során teljesen belezúgott a szerepjátékokba, és a mai napig ezeken dolgozik a Square-nél.
Oly sok más játékkal szemben különösebb incidens vagy dráma nem kísérte a munkálatokat, így a fejlesztőknek tulajdonképpen minden elképzelésüket sikerült valóra váltania. Ez elsősorban annak köszönhető, hogy a Dragon Quest rengeteg problémás technikai és designkérdést megoldott helyettük, amelyekkel így már nem kellett a Final Fantasy-csapatnak foglalkoznia. Ebben a korban ugyanis több száz olyan japán játéktervező akadt, akiknek ugyanúgy az Ultima és a Wizardry jelentette a szórakozás csúcspontját, mint mondjuk Sakaguchinak. A megoldhatatlannak tűnő probléma az volt, hogy bár ezekhez hasonló programot igen könnyű volt számítógépre fejleszteni, ezeknek a kalózkodás által sújtott platformoknak még összesen sem volt akkora piaca, hogy ezzel igazán nagy sikereket lehessen elérni. A Famicom sokmilliós és gyorsan növekvő bázisa aztán 1984-ben megnyílt a független kiadók előtt és ’85-ben már igen sokan gondolkodtak azon, hogy vajon miként lehetne az RPG-élményt áthozni erre a kétgombos konzolra. Sokan a legegyszerűbb megoldást választották, és átalakítás nélkül átültették ide a PC-s programokat, ám egy – Yuji Horii és Koichi Nakamura által vezetett – apró fejlesztőcsapat ennek erőltetése helyett inkább újraértelmezte és egy afféle japános szűrőn eresztette át az RPG-élményt, így jött létre a Dragon Quest.
Ma már lehetetlen megérteni, ténylegesen átérezni, hogy micsoda elemi erejű változást hozott Japán játékkultúrájába ez az egyetlen program, pedig a Final Fantasy-stáb is sokszor beszélt róla, hogy a Dragon Quest példája nélkül egész biztosan nem kapták volna meg az esélyt saját próbálkozásukra – de ha mégis így történt volna, hát a végeredmény egész biztosan nem lett volna ilyen áramvonalas. Az egyik lehetetlennek tűnő technikai feladat például az állásmentés volt: a számítógépek „végtelen” merevlemezén ezzel persze semmi gond nem volt, ám a méregdrága RAM-modulok korában elképzelhetetlen volt egy szerepjáték minden karakterének, tárgyának és egyéb változójának elmentése. Ezt Nakamura végül egy 20 japán karaktert használó jelszóval oldotta meg, és a viszonylag elegáns metódus gyakorlatilag félresöpörte az utolsó technikai gondot. (Ez még akkor is így van, ha a memóriaárak bezuhanása miatt a Final Fantasy végül már engedte menteni a játékost; a fejlesztés alatt sokáig ez a játék is jelszavas mentést használt.)
A Dragon Quest egy másik, a Square számára igen kellemes következménye a szerepjátékok mainstreambe emelkedése lett. Bár a sorozat legnagyobb sikereit a harmadik résztől kezdve érte el, már az első Dragon Quest is túllépte Japánban az egészen mesés, kétmilliós eladási szintet. Ez egy utolsó utáni akadályt is elhárított a rivális játéktervezők elől: ezt követően nemhogy nem számított extrém rizikósnak egy komplex RPG fejlesztése, de tulajdonképpen garantált volt az ilyesmivel a siker. (A Dragon Questnek amúgy egy ugyanilyen pszichológiai gáttal kellett megküzdenie anno: Horii és Nakamura csak a The Black Onyx többszázezres eladásaira való tekintettel kaptak engedélyt a játék elkészítésére.)
Koichi Ishii
Eredetileg grafikusnak jelentkezett a Square-hez, és az interjúra pávatollakkal díszített bőrkabátjában érkezett meg. Sakaguchi emiatt majdnem elküldte, de megnézte portfólióját, amely legnagyobb megdöbbenésére a legcukibb rajzokkal volt tele. Ishii designeri lehetőséget kapott, és az első három Final Fantasynál ilyen pozícióban dolgozott. Talán legfőbb eredménye a chocobo és a mog lények megalkotása volt a Final Fantasy II fejlesztése során. A későbbiekben ő találta ki és vezette a Mana-sorozatot, majd az MMO Final Fantasy XI vezető designere lett. Ma saját cége, a Grezzo elsősorban a Nintendonak dolgozik, többek közt a 3DS-es Zelda-remake-ek is neki köszönhetők.
Akitoshi Kawazu
Játékújságíróból játékfejlesztő; ma talán már klisés a dolog, de amikor ’87-ben az addig a Beep magazinnál dolgozó Kawazu átlépett a „másik oldalra”, az furcsa lépésnek számított. A klasszikus Avalon Hill-wargame-ek, illetve a papír-kocka D&D fanatikus játékosaként mindig realizmust akart csempészni a fantasyba. A Final Fantasy II fejlesztésekor a játékmechanika nagy része az ő műve; egyedi gondolkodásmódjára jellemző, hogy mind ez, mind a mai napig általa irányított SaGa-szériája megosztó. Máig a Square tagja; később komoly részt vállalt a Final Fantasy XII, illetve a Last Remnant fejlesztésében.
Kenji Terada
Bár Terada az egyetem elvégzését követő években elsősorban grafikusként dolgozott, amikor a legendás Osamu Tezuka segédje lett, hamar kiderült, hogy az íráshoz sokkal nagyobb tehetsége van. 1980-ban ott is hagyta mesterét és innentől kezdve elsősorban animék forgatókönyvein munkálkodott. Első sikereit a Dirty Pair és a Kinnikuman sorozatok hozták meg, később a Robotech, a Kimagure Orange Road és a Devilman szériákba is besegített. Miyamoto kérésére szállt be a Final Fantasy-sorozatba: a famicomos trilógia történetének megírását vállalta be. Később otthagyta a Square-t, de a Final Fantasy VII elkészítésére visszatért. A kilencvenes évektől kezdve regényíró lett, 2003-ban pedig az értelmezhetetlenül borzalmas Batman: Dark Tomorrow rendezőjeként rombolt kicsit a tekintélyén.
Kazuko Shibuya
Fiatalkorától kezdve imádott rajzolni és saját figuráit animálni, és az egyetem alatt diákmunkában be is dolgozott a Studio Pierrot anime-stúdiónak. Többek között az Area 88 és az eredeti Transformers animék is viselik keze nyomát. Amikor megunta, hogy kezdőként (és nőként) csak a legalja munkát kapja, felmondott, és egy hónappal később, ’86 legelején már a Square-nél dolgozott. Első munkája az Alpha kalandjáték kézikönyvének megalkotása volt, de a Cruise Chaser Blassty fejlesztése során már sprite-művészként ő volt felelős a grafikáért. Azokat a szörnyeket, amelyre Amanonak nem volt ideje, ő tervezte meg a Final Fantasyban. Még ma is a Square-nél dolgozik.
Yoshitaka Amano
Amikor a mangaőrült, vidéki Amanót egy barátja 14 évesen meglepte egy tokiói vonatjeggyel, ő nem a pajtás házába ment, hanem a Tatsunoko animációs céghez. Itt addig nem nyugodott, amíg a cégvezető Yoshida Tatsuonak meg nem mutathatta portfólióját. Az agresszív akciónak jó vége lett: a tini azonnal állásajánlatot kapott. A következő 15 évet itt töltötte animátorként és karakterdesignerként, de Tatsuo halála után saját céget alapított, és így egyre több könyv- és lemezborító megrajzolását bízták rá. 1987-ben már elismert művész volt, de a mainstreambe való berobbanáshoz kellett a Final Fantasy-meló is. A Final Fantasy VI-ot követően már nem ő tervezte a játékok karaktereit és dolgozta ki az egyes részek általános stílusát, de a széria logóit és fő artworkjeit még mindig ő festi meg.
Hiroyuki Ito
Eredetileg programozóként vették fel a Square-hez (oly sok kollégájától eltérően csak az egyetem elvégzése után), de hamar kiderült, hogy elképesztő érzéke van teljes játékrendszerek kitalálásához. Az első Final Fantasynál a harcok grafikus ábrázolása volt az ő műve, a negyedik részhez pedig az ATB-rendszert találta ki. A legjobbnak tartott Final Fantasyk (VI, IX, XII) fejlesztését ő vezette, illetve a Tactics teljes harcrendszerét is ő találta ki. Sajnos mostanában csak mobiljátékokon dolgozik.
Hiromichi Tanaka
Sakaguchi nagy cimborája ’83-ban bukott ki az egyetemről, és követte barátját az apró, kaotikus Square-hez. A cég korai játékait Sakaguchi mellett javarészt neki köszönhetjük, később a B-Team vezetője lett. Bár egyre magasabbra lépdelt a céges ranglétrán, az Enixszel való összefonódás előtt már alelnök volt. Így is maradt ideje játékokra: mind a Xenogears, mind a Chrono Cross fejlesztésében kulcsszerepet vállalt. A Final Fantasy XIV első, pocsék verziója is az ő nevéhez fűződik, azt követően ott is hagyta (kellett hagynia?) a céget. Ma a GungHo MMO-kiadónál dolgozik.
Yoshitaka Amano (grafikus), Kenji Terada (író)és Nasir Gebelli (programozó) egy japán újság Final Fantasy-ismertetőjében. (Forrás: Twitter.)
Kezdőképernyők erdővel és vízzel, kastéllyal és várossal. Bizony az Ultima (fent) hatása érezhető volt a Dragon Questen (bal alul) és a Final Fantasyn (jobb alul) is.
A Dragon Quest, a Dragon Quest II és a Final Fantasy csatái.
Az első Dragon Quest végül 1986 májusában jelent meg, és 1987-ben már minden a szerepjátékokról szólt Japánban: januárban már érkezett is a Dragon Quest II, majd az év végén elkezdtek ömleni a rivális játékok – jött a Phantasy Star, az Ys, a Megami Tensei, a Faxanadu és a The Magic of Scheherazade, de még a Zelda II is RPG-formát próbált meg ölteni (elég gyászos eredményekkel). Ebben a környezetben a Final Fantasyre sem figyelt a sajtó – mindössze egyetlen újság akadt, amely rendszeresen beszámolt erről az apró, senki által nem ismert programról. Igaz, a borítót általában még itt, a Famitsuban is a ’87 őszén bejelentett Dragon Quest III kapta, de egy-két oldal mindig jutott egy Sakaguchi-interjúra, vagy mondjuk Final Fantasy-screenshotok bemutatására.
Mivel a Nintendo cartridge-gyárai hónapokra előre be voltak táblázva, ebben az időszakban még zajos siker esetén sem lehetett szűk határidőn belül további példányokat gyártani a játékokból – így e korszak egyik legnagyobb kiadói lutrija a példányszámok meghatározása volt. Ha ez a szám túl alacsony, nem lehetett kiszolgálni az igényeket; ha túl magas, a cégre rothad sok ezer (vagy százezer) eladhatatlan, méregdrága kártya. Miyamoto eredetileg 200 ezer példányt akart rendelni a játékból, amit Sakaguchi igencsak kevesellt, ő 600 ezerben gondolkodott. Kellemes kompromisszumként végül 400 ezer Final Fantasy készült el az első napra, 1987. december 17-re, és azok igen gyorsan el is fogytak – a Square-nek végre megszületett az első tényleg átütő anyagi sikere! (Ehhez az eredményhez később további körülbelül 150 ezer darab jött hozzá, amint a Nintendo tudta gyártani az új kártyákat.)
Sakaguchi természetesen igen boldog volt, hogy első igazi RPG-je ilyen sikert aratott, egyedül az bántotta, hogy nem egy újság – a sokszor amúgy korrekt pontszámok mellet is – afféle „futottak még” jelleggel beszélt a játékról. Hiába, a Dragon Quest befolyásától 1987 körül nem lehetett megszabadulni Japántól; az volt az origó, az ur-jRPG, mindennek a viszonyítási alapja. És bár nem egy totális klón is megjelent később Famicomra, a legelső generációs riválisok meglepően sokat újítottak – hiába, mindenkit az a vágy mozgatott, hogy felülmúlják és legyőzzék a Dragon Questet, és nem az, hogy lemásolják azt. A Final Fantasy után két nappal megjelent Phantasy Star a megkülönböztető jellegét már sci-fi környezetével is biztosítani tudta, de hiába a hasonló fantasy világ használata, Hironobu Sakaguchi is mindent megtett azért, hogy játéka sokkal több legyen, mint egyszerű utánérzés.
Ez az eredeti verziót elindítva ma is azonnal észrevehető, és nem csak abban, hogy a Final Fantasy nagyságrendekkel jobban néz ki legfőbb riválisánál. Ennél jóval fontosabb eltérést jelent, hogy míg a Dragon Quest játékmenete elsősorban az Ultima-széria hagyományaiból táplálkozik, addig a Final Fantasy elsősorban a klasszikus Dungeons & Dragon megoldásait vette át. Előbbi egy hőst használ, utóbbi egy négyfős partit. Előbbi bestiáriuma jórészt eredeti, inkább aranyos, mintsem félelmetes lényeket tartalmaz; utóbbi annyit másolt az első kiadású AD&D szörnytárából, hogy nem egy lényt át is kellett alakítani a nyugati kiadásra. A Dragon Quest manapontokat használ, a Final Fantasy pedig eltérő szintekbe sorolt, pihenéskor memorizálandó varázslatokat. Előbbi csatái viszonylag egyszerű ütközetek, utóbbiban sok más mellett figyelni kell az egyes szörnyek ellenállásaira is – például a tüzes lényeket remekül marja a jég, a zombik pedig rendkívül gyulladékonyak.
Szintén remekül sikerült a Final Fantasy története – nem a mai viszonyokhoz képest, de a nagy rivális rém egyszerű sárkányölős-hercegnőmentős megbízása mellett mindenképp kitűnt. Meg kell jegyezni: talán pont a minőségi különbséget kihangsúlyozandó, az első pillanatokban a mese csavaros voltából semmi nem fog feltűnni. Ahogy a Dragon Quest (és ahogy az Ultima), úgy a Final Fantasy is egy város, illetve az a mellett levő kastély közelében helyezi el induláskor a karaktereket, és az első küldetést természetesen a királytól kapjuk meg. A misszió minden, csak nem eredeti: az elrabolt hercegnőt kell kiszabadítanunk; pont, mint a Dragon Questben, csak itt nem egy sárkány, hanem egy renegát lovag, bizonyos Garland a tettes. Nem egy korabeli játékos bizonyára fantáziátlan alkotókat átkozva indult el a küldetésre, csak azért, hogy fél óra múlva óriási sokk érje.
Az áruló lovag fészke ugyanis megdöbbentően közel van, és ha nem mászkálunk el kincsesládákat kajtatni, Garlandot ennek második szobájában találjuk. Őt, minden Final Fantasyk első főellenségét ráadásul megdöbbentően hamar le lehet győzni, akár még egy második szintű partinak is van esélye ellene, harmadik szintűként pedig akár egyetlen kör alatt is lecsaphatjuk. A trónteremben aztán a lánya szabadulása feletti örömében a király nem várt jutalmat ad: elkészítteti a kontinensre átvezető hidat (eddig egy piciny szigeten kóboroltunk), így mehetünk tovább, keresni a világ megmentésének lehetőségét. Merthogy ez az első, rém egyszerű feladat csak afféle ízelítő, tulajdonképpeni mellékküldetés volt; karaktereink valójában a Fény Harcosai, és mindegyiküknél ott lapul egy erejét elveszített szilánk a világ működését biztosító négy kristály egyikéből. Mint megtudjuk, a mágikus kristályokat vagy őrzőik kapzsisága, vagy egyes démoni lények akciói révén elveszítette a világ, és a mi feladatunk lesz ezek megtalálása és erejük visszaállítása. Ez már egy rendes, jó 15-20 órás kaland, amely végigvezet minket mindhárom kontinensen.
Nem csak 1987-ben számított igényesnek, hogy a játék logója és hamar ikonikussá váló főcímzenéje csak a hídon való átkelés közben tűnik fel – még ma is hatásos a látvány és a zene kompozíciója, és értékelendő, hogy a játék ilyen filmes eszközökkel próbál élni még egy ilyen primitív hardveren is, mint a Famicom.
Feladataink mindig valamilyen probléma megoldásáról szólnak, ami a gyakorlatban sokszor egy-egy dungeon feldúlását jelenti valami MacGuffin utáni hajsza részeként. Ahhoz, hogy tengerre kelhessünk, le kell győznünk a kalózokat; ahhoz, hogy felrobbanthassunk egy sziklát, Nitro Powderre lesz szükség; ahhoz, hogy felébresszünk egy mágikus álomba zuhant elf herceget, szívességet kell tennünk egy boszorkánynak. Magát a küldetést emiatt mai szemmel nevezhetjük klisésnek és egyszerűnek is; de azt nem szabad elfelejtenünk, hogy ebből azért is lett ilyen sokszor használt panel, mert az eredeti Final Fantasy óriási sikert aratott vele.
Bár az első Final Fantasyban úgy nevezzük el a karaktereket, ahogy csak akarjuk, a hivatalos feldolgozások természetesen létrehoztak „hivatalos” partikat is. A Final Fantasy mangában egy Puffy nevű Red Mage és egy Fritz nevű Monk voltak a főszereplők (melléjük az NPC boszorkány Matoya és Bahamut, a sárkánykirály csatlakozott). A 2012-es regényben Zest (harcos), Sauber (tolvaj), Floe (White Mage) és Daewoo (Black Mage) voltak a csapat tagjai. (Forrás: FF Wikia.)
Az első találkozásunk Garlanddal, fél órával a játék kezdetét követően.
Amano elképesztő minőségű festményeket készített a játék szinte minden fontos mozzanatához. Bal felül Sarah, a prológban megmentendő hercegnő, alul pedig a csapat találkozása Bahamuttal. Jobb felül a Cloudsee Djinn nevű lény található, aki valamiért kimaradt a játékból; ma a Dissidia-játékokban Garland egyik alakjaként tűnik fel. (Forrás: Zerochan.)
A négy főellenség a kor átlagához képest elképesztő minőségű sprite-okat használt; ez még akkor is igaz, ha a sorozat későbbi részei ezen sokat tudtak javítani.
A játék sokkal több karaktert és sokkal több sztorijelenetet használt, mint az első két Dragon Quest összesen.
A kristályok megmentéséhez négy főellenfelet is le kell győznünk, és ezek már igazi szörnyetegek, tápos varázslatokkal és speciális támadásokkal. Lich, Marilith, Kraken és Tiamat felülmúlása monumentális élmény, már csak azért is, mert a Final Fantasy eredeti verziója egy piszok nehéz játék. A főellenfeleket leszámítva is vagy 120 eltérő lény szakad a nyakunkba, és a legtöbb bizony képes akár egy ütéssel is megölni az alulfejlett vagy alulöltözött karaktereket. Éppen ezért nem csak javasolt, de kötelező is minden új város közelében tápolni – a város azért kell, mert a templomban lehet feltámasztani halottainkat és a fogadóban pihenve lehet maximumra gyógyulni.
Egyes klasszikus Final Fantasy-elemek már a sorozat első tagjában megjelentek: a szimpla kenut és vitorlást követően léghajót is szerezhetünk. Feltűnik Bahamut is, a sárkányok királya, aki ezúttal hasznos NPC-ként működik: a tőle kapott opcionális küldetés, vagyis néhány próbatétel kiállása óriási jutalommal jár, hisz ettől karaktereink mindegyike elit kasztba vált.
Még ma is frissként hat az a megoldás, ahogy a négy kristályrabló bestia levágásával és a kristályok erejének visszaállításával a játék még nem ér véget. Kiderül ugyanis, hogy a főellenfelek egy időkapun keresztül a múltból érkeztek, és az őket irányító sötét hatalom is ott él – így aztán hőseinknek is két évezredet kell visszautaznia az időben, hogy végleg leszámolhassanak a világra leselkedő veszélyekkel. Mint kiderül – spoiler jön! –, az egész tervet kieszelő Chaos valójában a renegát Garland, aki egy időhurok létrehozásával biztosított magának örök életet. Talán nem is kellene mondani: az ekkorra remélhetőleg igen magas szintű parti megküzd a gonosztevővel, legyőzi őt és így több idősíkon egyszerre menti meg a világot. (Az időutazós végső fordulat, a főgonosz múltban történő legyőzése egy-az-egyben az első Ultimából származik; szerencsére az abban szereplő borzalmas űrcsatás-fénykardos részeket nem vették át Sakaguchiék.)
A Famicom szerepjáték-áradatának Dragon Quest utáni első nagy hullámába tartozó Final Fantasy természetesen nem mindenben tudott évtizedeken át modernnek érződő maradni. A kezelőfelület például lehetne jóval áramvonalasabb is – főleg az idegesítő, hogy a tárgyakból egyszerre csak egyetlen darabot lehet vásárolni, így egy nagyobb Potion- vagy Antidote-vásárlás percekig is eltarthat. Márpedig ezekre a gyógyszerekre tömegesen lesz szükség a hosszú és mentési lehetőséget nem kínáló dungeonökben – az eredeti Final Fantasy ugyanis csak a fogadókban pihenve menti el a partit.
Noha a sorozat a későbbiekben viszonylag hamar elhagyta a Dungeons & Dragons-hagyaték jelentős részét, ahogy említettem, az első rész – elsősorban Akitoshi Kawazu designernek köszönhetően – rengeteg dolgot vett át a papír-kocka szerepjátékból. Így aztán a Final Fantasy név nélküli világát az emberek mellett elfek, törpék és goblinok népesítik be, de a különböző elementálok, az eltérő színű és leheletű sárkányok, no meg az ősi barlangokban tenyésző zselék és penészek is az AD&D szörnygyűjteményéből származnak. A varázslatok és mérgezés ellen a játék a színfalak mögött ugyan, de mentődobásokat használ, és ahogy említettem, a varázslatokat is memorizálni kell, vagyis a mágusok két pihenés között meghatározott számú spellt vethetnek be az eltérő varázslatszintekből.
Persze azért sok eredeti ötlet is volt a játékban, például a kasztok közt volt két meglepő is: a Monk, illetve a Red Mage is újító karakternek számított (azt talán nem kell magyarázni, hogy a gyógyításra és élőholt-irtásra specializálódó White Mage miért is a pap megfelelője). A szerzetes speciális tulajdonságaként puszta kézzel és páncél nélkül válik egyre hatékonyabb harcossá: a sebzése erő alaptulajdonságától függ, védelme pedig az ügyességétől – ezek pedig a szintlépésekkel gyorsan nőnek, így a játék végére elméletileg ököllel többet sebzett már, mint bármilyen fegyverrel. A Red Mage afféle hibrid: hozzáfér mind a fehér, mint a fekete mágiához, tehát D&D-terminológiával élve pap/mágus osztott kasztú karakterről volt szó.
Szintén a karakterek fejlődésével kapcsolatos a kasztváltás intézménye, ami a fentieknek megfelelően egy opcionális küldetéshez köthető. Ha sikerül a kőkemény dungeon mélyéről Bahamut számára felhoznunk a patkányfarkat, négy karakterünk egy rituálé során átalakul. A harcosból lovag lesz, a tolvajból nindzsa válik, a különböző színű Mage-ek pedig Wizard rangot kapnak, akik így már a legmagasabb szintű mágiákat is tudják használni. A mágikus kristályok világfenntartó szerepe, már amennyire meg tudtam állapítani, Sakaguchi előzmény nélküli saját ötlete volt – ez a koncepció aztán a sorozat csaknem minden tagjában feltűnik.
A Final Fantasy Famicom-kiadása jelentős siker lett tehát, annak ellenére is, hogy hatalmas programhibák maradtak a játékban. Gebelli ugyan géniusz programozó volt, de a szerepjátékok működését igazából sosem értette meg, és igen komoly nyelvi akadályok is nehezítették a fejlesztést. A legjelentősebb probléma ezzel a verzióval az, hogy a varázslatok néhány bug összjátéka miatt jóval gyengébbek lettek az eredetileg szándékoltnál. Egyrészt az intelligencia alaptulajdonság e verzióban a kézikönyv állításával szemben nem befolyásolja a varázslatok erejét, emiatt a szintlépéssel nem válnak erősebbé a mágusok, és a régebbi spellek hatékonysága is radikálisan csökken a végjátékra. (E bugnak a másik oldalról haszna is van: az eredetileg „butábbra” tervezett Red Mage-ek semmiféle hátrányt nem szenvednek a spellek terén, mint okosabb kollégáik.)
Egy rosszul bekötött programsor miatt a fegyverek kritikus találati aránya nem ehhez az értékhez kötődik, hanem a fegyver kódban levő sorszámához. Így aztán a harci kalapács, amelynek 1% lenne ez az esélye, mivel az ötödik helyen szerepel a fegyverek listáján, ötszörös eséllyel fog duplán sebezni. A Vorpal Sword (hopp, még egy D&D-szökevény!) eredetileg óriási, 30%-os eséllyel sebzett volna duplán – a gyakorlatban viszont mégsem egy kiugróan hatékony eszköz, hisz minden fegyver, amely 30 feletti index-számmal rendelkezik, nagyobb eséllyel teszi ugyanezt. Ennek az eredménye az, hogy a fegyverek folyamatosan erősödnek a játék vége felé, és így egy négy harcosból (illetve ekkor már lovagból) álló parti a játék végére sokkal nagyobb nyers sebzést tud leadni, mint bármilyen más felállás.
A Beholder az első kiadású Monster Manualban, és alatta Amano verziója ugyanerről a lényről. Jobb fent az eredeti Famicom-lény, alatta pedig a legalább kinézetében átalakított NES-es Evil Eye. Legalul a bestia Game Boy Advance-on.
Mindössze három szörny van a játékban, amely nem valamelyik Monster Manualból származik – és mivel Japánban vagyunk, ezek közül az egyik egy harci lépegető, vagyis egy mech. Ez egy félig-meddig titkos ellenfél (egyetlen hídon bukkanhat elő szimpla random csatákban, mégpedig 3/64 eséllyel), akit nehezebb legyőzni, mint a játék valódi főellenségét, Chaost. A kép a hivatalos angol végigjátszásból származik, amely nem csak a találkozás esélyét közli rosszul, de arra sem tér ki, hogy egy programhiba miatt a gép nem regenerálódik, mint a japán verzióban.
Sakaguchi már régóta szeretett volna egy igazi szerepjátékot fejleszteni, de sosem kapott erre esélyt, mert senki nem hitte el, hogy a program jól fogyna. A Dragon Quest végre bebizonyította, hogy ez nem igaz, és Sakaguchi ötlete végül zöld lámpát kapott. A Dragon Questet viszont semmiképp nem akarta másolni, az első perctől kezdve annak meghaladása volt a célunk.
Akitoshi Kawazu beszél a Final Fantasy és a Dragon Quest viszonyáról. Sakaguchi annyira nem akarta másolni a riválist, hogy később, amikor a Dragon Quest V-ben a központi hős több hölgy közül választhatott feleséget (és ez kihatott a sztorira is), közölte, hogy ez minden idők egyik legjobb ötlete – majd kiadta a parancsot, hogy semmi hasonlót nem lehet a játékba tenni, mert saját ötletekkel kell dolgozni.
Ez volt az első alkalom, hogy Gebelli RPG-t látott vagy programozott, és nem tetszett neki a dolog. Mindent elmagyaráztam neki, mielőtt programozni kezdett volna. Például elmondtam, hogy a „karakter Hit Pointjai csökkennek, ha egy szörny megsebzi őket”, ő meg azzal válaszolt, hogy „Mi az a Hit Point? Ha egy troll megüti a karaktert, miért nem hal bele?”. Egy idő után feladtam a sok magyarázatot, és megmondtam neki, hogy ne gondolkozzon a miérten, csak kódolja le, amit kérünk. Nem hiszem, hogy úgy látta volna, hogy ennek az egésznek lesz értelme, de így is fantasztikus munkát végzett.
Hironobu Sakaguchi beszél az első Final Fantasy fejlesztésének nehézségeiről.
Már Yoshitaka Amano első játékborítója is egészen lenyűgöző volt. Az MSX-verzió is ezt a képet használta.
Az MSX verzió több színt és részletesebben kidolgozott sprite-okat használt.
Bár mai tapasztalataink alapján azt várhatnánk, hogy a Final Fantasy a japán premiert követően hamar megjelent világszerte, ebben a korai konzolos időszakban az ilyesmi igazi ritkaság volt – és itt sem történt meg. Sakaguchiék szinte változatlan felállással azonnal a folytatáson kezdtek el dolgozni, ügyet sem vetve mondjuk Amerikára – és ebben volt is valami, hisz ott a NES elsősorban az akciójátékokkal lett sikeres, és a jRPG játékstílus még egyáltalán nem volt ismert.
Egy korai port azonban született Japánban, és valószínűleg ez a legkevésbé ismert verziója a játéknak. Az MSX2 számítógépekre készült változatot a Micro Cabin kiadó licenszelte és portolta. A játék tulajdonképpen ugyanaz maradt, de természetesen kisebb változások azért létrejöttek a hardverváltás során: a grafika például színesebb és hajszálnyit jobb lett, a Tadahiro Nitta által újrakevert zenék pedig radikálisan jobban szólnak, mint az, amit a Famicom ki tudott nyomni magából. Inkább érdekes, mintsem káros hiba, hogy a világtérkép más koordináta-rendszer alapján épül fel, ám a szörnyek az eredeti koordináták alapján jelennek meg, így a random csaták más ellenfeleket hoznak, sokszor logikátlanul is (például a fagyos lények a tundra mellett pár mezővel is feltűnhetnek). Ki tudja miért, az összes árat átírták a világ boltjaiban, általában drágábbá téve a vásárlást, így közvetetten még több grindelést előírva a játékosnak. Egy sajnálatos új bug is született: a Monk kasztú karakterek ereje sokkal lassabban nőtt, így sebzésük a végjátékra radikálisan kisebb volt, mint ahogy azt a Final Fantasy designerei tervezték.
Az MSX-kiadás 1989 nyarán jelent meg, amikor a Final Fantasy II is már fél éve a boltokban volt Famicomon, és körülbelül 50 ezer példányban fogyhatott. Valamikor ennek premierje táján kezdődhetett a NES-verzió portolása is, amit a Square megbízásából végzett a Nintendo amerikai szárnya. Mivel ez a Nintendo of America legextrémebb „családvédelmi” előírásainak időszaka volt, teljesen értelmetlenül cenzúráztak egy sereg dolgot a játékban. A Holy varázslatból Fade lett, a karaktereket feltámasztó templomokból klinikát csináltak, a pentagrammákat és Dávid-csillagokat pedig szimpla háromszögekre cserélték.
Mivel az eredeti Famicom-verzió az esetleges nemzetközi kiadásra való tekintet nélkül készült, a játékban megjelenő szövegek kőkemény karakterszám-limittel rendelkeztek, így a fordítás szükségszerűen nem lehetett tökéletes. Igaz, az angol nyelvű szöveg néha még ezt figyelembe véve is értelmezhetetlen katyvasz, ráadásul pár dolog nevét mintha véletlenszerűen változtatták volna meg. Oké, az eredeti pénznem, a gil helyébe a gold lépett, ezzel még tulajdonképpen nincs is gond. Az már sokkal zavaróbb, hogy a játék világát meghatározó kristályok angolul gömbökként jelentek meg (crystal, illetve orb szerepel a japán, illetve az amerikai változatokban), az pedig már színtiszta trollkodás, hogy a Flare varázslat egy japán eredetű játékban a Nuke névvel jelenik meg. Ha már varázslatok: míg japánul már itt is a Fire-Fira-Firaga névvel szerepeltek az egyre erősebb spell-verziók, angolul a négykarakteres limit miatt ez a nagyságrendekkel kevésbé hangulatos Fir1-Fir2-Fir3 néven futott.
Én azt sem értettem, hogy miért lett teljesen más egy rakás szörny neve – a Lizardból Iguana lett, Marilith pedig a nagyságrendekkel kevésbé fenyegető és minimálisan sem misztikus Kary néven fut e kiadásban. Az legalább érthető, hogy a Beholder miért lett átrajzolva és Eye-re átnevezve: annak nevét és ikonját egyenesen a Monster Manualból másolták ki, így a TSR okkal morgolódott.
Nem cenzúra, hanem programozási hiba következménye, hogy az összes, egy-egy szörnyfajta ellen kitalált speciális fegyver elveszítette különleges képességeit, így NES-en a Were Sword nem hatékonyabb a vérlények ellen, a Light Axe nem sebzi extra erősen az élőholtakat és a Coral Sword sem különösebben hasznos a tengeri lények ellen. Szintén új programhiba, hogy négy varázslat egyáltalán nem működik, a Lok2 varázslat (Focara vagy Focus 2 a későbbi változatokban) pedig nem növeli a találati esélyeinket, hanem csökkenti azokat.
Az első Dragon Quest kiadását a Nintendo végezte Amerikában és az 1989-es akció legendásan nagy kudarc lett: a nyugati játékosok annyira nem haraptak rá a játékra, hogy a sok tízezer megmaradt példányt végül a Nintendo Power magazin karácsonyi számához csomagolták ajándékként. A Square emiatt nem engedte át a kiadás teendőit a Nintendonak, hanem ők maguk próbálkoztak egy Amerikára szabott reklámkampánnyal 1990-ben. A gyönyörű Amano-rajzok helyett stílustalan rajzokat használó hirdetéseket és játékborítót használtak, és a terv be is jött: egész tisztességes sikert arattak. A 700 ezer eladott példány több volt, mint amit a játékból eredetileg eladtak Japánban, de kevesebb, mint amit a Rad Racer mutatott fel, és sokkal kevesebb, mint amit az addigra Japánban már megjelent Final Fantasy II és Final Fantasy III elért. Ha mindez pár évvel korábban, és nem 1990-ben történt volna ugyanígy, meggyőződésem, hogy a széria sorsa másként alakult volna – a ’90-beli Square számára viszont ez az eladás nem állt arányban a sok szenvedéssel, és mivel a NES-korszaknak már leáldozóban volt, úgy döntöttek, hogy Európában még angolul sem adják ki a játékot, és a következő két résszel már egyáltalán nem próbálkoztak nyugaton.
Remélem mindenki túléli ép ésszel a gyermeklélekre oly veszélyes kereszt, illetve a templomban gyógyító püspök látványát... (Forrás itt és alul: TCRF.)
Megvallom őszintén, nagyon sokáig kellett böngésznem a medúza ellenség nyolcszorosra nagyított sprite-ját, mire az anatómiát úgy-ahogy el tudtam rendezni magamban, mindenesetre Amerikában eltüntették azt az egypixeles mellbimbót.
Bár nem mertem volna rá fogadni, a rejtett minijáték átvészelte a honosítást. Ezt amúgy Gebelli saját ötlettől vezérelve programozta le, Sakaguchinak csak akkor szólt, amikor az már a játékban volt. Igaz, végül jól elrejtették: a számtologatós játékhoz 55-ször kell a léghajó fedélzetén az A és B gombokat egyszerre lenyomni.
Természetesen Japánra nem vonatkozott ez a Final Fantasy-stop, és jöttek szép sorban az új verziók. 1994-ben például – tehát négy évvel a Super Famicom debütálását követően az eredeti Famicom kapott például egy kompilációt az első két játékból. Itt pár hibajavításon kívül annyi volt az egyetlen változás, hogy a NES-kiadás kicsit átalakított sprite-jait használták a fejlesztők, így a medúza párpixeles pucér melleire vágyók bizony hoppon maradtak.
A kézikonzolon megelevenedett a Final Fantasy világa.
A harcok a fekete háttér és apró varázseffektek helyett látványos designt kaptak.
A PlayStation-verzió. A felső sorban látszik mindhárom járművünk, illetve a bolygót szimulálni próbáló effekt, ha Caravan nevű repülő hajónkba pattanunk. (Forrás: Warmech.)
Game Boy Advance-on a csaták nagyszerű hátterek előtt zajlanak.
A dungeonök, a világtérkép és a minijáték is új grafikát kapott. (Forrás: Warmech.)
A kék menük az első résztől kezdve a sorozathoz tartoztak (NES, PlayStation, PSP).
A Square a következő években minden korábbinál hatalmasabb sikereket ért el – a Nintendoval való szakítás és a PlayStation melletti totális kiállás mindhárom érintett cég sorsát meghatározta. Ennek a visszafogottan Nintendo-ellenes időszaknak volt a gyümölcse a Final Fantasy megjelenése a Bandai által gyártott, csak Japánban forgalmazott Wonderswan Color kézikonzolra 2000-ben. Ma ezt talán remasternek hívnánk, hisz bár lényegében ugyanazt a játékot kaptuk meg, az a korai 8-bites grafika helyett stílusos 16-bites látványvilágba burkolva hódított. A világtérképtől a karakterekig, a szörnyektől a varázslat-effektekig minden gyönyörű új sprite-okat kapott, és hiába a kézikonzol képernyőjének alacsony felbontása, ez pazar látványvilágot szült. Új zenék, kijavított bugok, plusz átvezető jelenetek, bejárható boltok, a későbbi részekről mintázott kezelőfelület (simán lehet venni akár 99-et is a gyógyító tárgyakból!), ráadásul, ha egy ellenfél meghal, a körben hátralevő karaktereink automatikusan új célpontot keresnek magunknak – szimpla port helyett fantasztikus kiadásról beszélünk tehát! A fejlesztést vezető Yuusuke Hirata és csapata ráadásul kiválóan nyúlt bele a játékegyensúlyba is: mivel a bugok eltávolítása miatt kicsit könnyebb lett a játék, ezt ellensúlyozandó a főellenfelek életerejét megnövelték. Szintén igen hasznos, hogy van egy quicksave lehetőség, amely állásmentés után kikapcsolja a gépet – így végre félbe lehet szakítani az olykor egy óránál hosszabb dungeon-feltúrásokat is.
Két évvel később lényegében a Wonderswan-verziót portolta a Square PlayStationre is; ez ugyanakkor jelent meg Japánban, mint a Final Fantasy II hasonló verziója. Az igazi rajongók megvehették a két játék gyűjteményes kiadását is: a Final Fantasy I & II Premium Package-ben három figura is szerepelt. Ez a pakk – a szobrocskák nélkül – egy évvel később megjelent Amerikában (egy lemezen) és Európában (két lemezen) is. Ez volt az első alkalom, hogy az öreg kontinens is kipróbálhatta bármiféle trükk nélkül a sorozatindító játékot, és bizony erre az alkalomra egy nagyszerű verziót kaptunk. A fent említett millió javítás mellett ez a verzió még szebb látványvilágot kapott, sokkal nagyobb felbontású sprite-okkal, illetve egy elég szükségtelen CG intróval és outróval.
Ennél is nagyobb jelentősége volt a teljesen új fordításnak, illetve a karakterszám-limitek lazításának – így végre a szörnyeknek, varázslatoknak és tárgyaknak is rendes neve lehetett, ráadásul karaktereink neve már hat betűből is állhatott! A zenéket maga Nobuo Uematsu remixelte, plusz ha már ott volt, hát három új dalt is komponált a játékhoz. Extra funkciók gyanánt kaptunk egy bestiáriumot és egy artwork-gyűjteményt, illetve megjelent az opcionális Easy-mód a játékban azok számára, akik nem akartak minden dungeonben egy órát grindelni.
Az első város, Cornelia, mégpedig Famicom, MSX, Wonderswan Color, Game Boy Advance, PlayStation és PSP platformokon. (Forrás: Warmech és FF Wikia.)
Fontos tudni, hogy bár a Final Fantasy-újrakiadásoknak közel sincs vége, ez, vagyis a PlayStation-verzió volt az utolsó olyan változat, amely minden tekintetben az eredeti játékra épült. A következő változat, a 2004-ben Game Boy Advance-ra megjelent Final Fantasy I & II: Dawn of Souls ugyanis lényegében egy teljes remake, vagyis sok tekintetben egy új játék volt. Sok igen pozitív bővítés mellett történt pár érthetetlen húzás is, de az összképet két, szerintem igen rosszul elsült változtatással tették tönkre.
Az első találkozás a később jelentős Final Fantasy-karriert befutó Bahamuttal: Famicom, MSX, NES, Wonderswan Color, Game Boy Advance, PlayStation. (Forrás: Warmech.)
Kezdjük a pozitívumokkal: a GBA-verzió csűdig van újdonságokkal – új tárgyak, varázslatok, ellenfelek, főellenfelek és dungeonök várnak ránk mindenhol. Főleg ez utóbbiak, a négy teljesen új és viszonylag nagy járatrendszer tesz hozzá a játékidőhöz; ezek a négy kristályrabló főellenség megölését követően nyílnak meg egyesével. Igen furcsa, és teljességgel megmagyarázatlan, hogy ezekben nem egy olyan főellenség is lapul, akiket a SNES-es Final Fantasykból vettek át bármiféle koncepció nélkül. Kapunk két szupererős főellenfelet is: Omega és Shinryu is sokkal nagyobb kihívást jelentenek, mint a játék történetét záró Chaos. A játék mind japánul, mind angolul teljesen új forgatókönyvet kapott, mégpedig egy olyat, amely megpróbál azonosulni az akkor már kilenc számozott részből álló sorozat hagyományaihoz, így például egy repülő hajókat építő, Cid nevű karakterről is szó esik néhány párbeszédben.
Mindezzel nem is lenne baj, hisz e mellett nagyon szép grafikát és a GBA-hoz képest szuper hangminőséget kaptunk. A gondok listája azzal kezdődik, hogy a klasszikus játék egyik legeredetibb húzását, a szintekbe sorolt mágiák rendszerét megszüntették, és egy szimpla manapontos szisztémát vezettek be. Természetesen ez is játszható, különösebb gond sincs vele, de ezzel nem csak az eredeti Final Fantasy egyik különlegessége veszett el, de a játék jóval könnyebb is lett így.
Ez utóbbi folyamat azonban nem állt meg ezzel: gyakorlatilag minden kihívást eltávolítottak a játékból. Nem vicc: ez a kiadás könnyebb lett, mint a Final Fantasy Origins opcionális Easy módja! A karakterek sokkal sűrűbben lépnek szintet, a tulajdonságaik lényegesen fürgébb ütemben növekszenek, az új fegyverek és varázslatok borzasztó erősek, csak úgy ömlik ránk a gil, és ha még ez sem lenne elég, hát a konkrét harcokat leszámítva bármikor és bárhol lehet menteni. Vákuumban nézve nem rossz játék a Dawn of Soulsban szereplő kiadás, sőt, még azzal is egyetértek, hogy az eredeti Final Fantasy a nyolcvanas évekbeli eredete miatt talán túl nehéz is volt – de ezzel elképesztő módon sikerült átesni a másik végletbe.
Minden későbbi verzió erre a kiadásra épít, így a PSP-s 20th Anniversary Edition változat is (plusz ebbe belepakolták a PS1-es kiadás CG videóit is). Ebben a kicsit nagyobb felbontású grafika mellett egy újabb, ötödik teljesen új, opcionális labirintus lapul, amelynek a végén egy Chronodia nevű főellenség lapul; ennek nyolc formája van, az, hogy melyiket kapjuk meg attól függ, hogy a Labyrinth of Time-on pontosan miként is verekedtük át magunkat.
Annyira kevés memória volt a Famicom-kártyán, hogy mindennel spórolnunk kellett. Kidolgozott véganimáció helyett csak egy csillagokkal teli fekete képernyőt használtunk, ami olyan érzést adott, mintha az űrben suhannánk. Ez a játék egyik legemocionálisabb jelenete lett, pedig úgy készült, hogy megmutattam a Macintosh-om képernyővédőjét Gebellinek, és azt mondtam neki, hogy azt másolja le.
Sakaguchi okosan használta a hardver limitációit.
NES, MSX és Wonderswan Color, illetve Game Boy Advance, PlayStation és PSP.
A csatákat mutató képeknél a platformok sorrendje ugyanaz, mint fent.
A PSP-s verzió gyönyörű sprite-okat használt, lent is ezek láthatók.
Természetesen mobiltelefonon is volt több verziója a játéknak: 2004-ben jelent meg Japánban és csak 2010-ben Amerikában a Namco által fejlesztett port, amely a Java platformra épült. Ez egy sokadik, a többitől sok tekintetben eltérő fordítást használt, de máskülönben egy bugfixekkel ellátott, ám hangeffektek nélküli NES-verzióhoz lehetne hasonlítani. 2010-ben jelent meg az iOS-verzió, ez lényegében a PSP-s kiadás bármiféle változtatások nélküli átirata volt. Ez a program két évvel később Windows Phone-ra és – ki tudja miért, a bónusz dungeonök nélkül – Androidra is megjelent.
Sakaguchitól szép sorban megkaptam, hogy milyen dalok kellenek a játékhoz. Lendületes zene a csatákhoz, feszült muzsika a dungeonökhöz, egy érzelmesebb dal és így tovább. Szó szerint az utolsó napon jutott eszébe, hogy a főcímzenét elfelejtette, és a sokszorosítóba küldés előtt pár órával berobbant a szobámba, hogy most azonnal kell neki valami zene a címképernyőre. Nem volt idő semmire, így gyorsan összedobtam egy melódia nélküli arpeggiót, mintha hárfán játszaná valaki. Amikor lejátszottam Sakaguchinak, nem is reagált, annyira ideges volt; csak kitépte a kezemből a lemezt és rohant egyenesen a programozókhoz, hogy tegyék be a zenét a játék megfelelő helyére.
Nobuo Uematsu az ikonikussá váló Final Fantasy-dallam létrejöttéről.
Konzolos digitális boltokban is kapható az eredeti Final Fantasy: a Wii, a Wii U és a 3DS japán eShopjából a Famicom-verzió érhető el, illetve Wii-n Európából a NES-kiadás is letölthető. 3DS-en – csak Japánban – letölthető a Final Fantasy PSP-s kiadása térhatású grafikával kiegészítve, illetve a GBA-verzió is; ez utóbbi ilyesféle extrák nélkül. A PS one Classics-sorozat egyik tagjaként Amerikában elérhető PS3-on és Vitán is a Final Fantasy Origins – ki tudja miért, Európa ebből kimaradt.
Én a cikk megírásához igyekeztem kipróbálni minél több változatot, így egy-egy órát játszottam a NES-verzióval, a PlayStationre készült Origins-változattal, illetve a Game Boy Advance-kiadással – a Wonderswan Color-verzióval pedig már a játék vége felé vagyok (mivel ez a verzió a kisfelbontású képernyő miatt nem használ kanjikat, őrületes japántudás nélkül is tökéletesen játszható). Ezek alapján azt mondhatom, hogy angolul a PS1-es kiadás a legjobb verzió a Final Fantasyből – ez az, amely még az eredeti koncepcióra épít, és amely nem heréli ki a játékélményt a millió radikális könnyítéssel. Persze ha valaki csak úgy megnézné ezt az ősi játékot, az nyugodtan próbálkozzon a GBA- vagy PSP-verziókkal is – nem rosszak azok, csak (engem) már irritáló módon könnyűek lettek.
Noha tisztán látszik, hogy melyik ötletet honnan vették a fejlesztők, a bő 30 esztendős eredeti Final Fantasy sokkal játszhatóbbnak és eredetibbnek bizonyult, mint azt gondoltam volna (a cikk megírása előtt sosem jutottam túl az első játékórán). A korához képest megdöbbentően csavaros sztori, a tényleg zseniális zenék, illetve a taktikus és élvezetes harcok sokkal többet nyújtanak, mint a Famicom/NES szerepjáték-felhozatalának nagy része, és elképesztő, hogy mindezt rögtön elsőre sikerült így összehozni. Ennek köszönhetően lelkesen várom a netszerte szapult Final Fantasy II kipróbálását is, mert nagyon érdekel, hogy ez a kemény körülmények közt összeállt fejlesztőcsapat mihez kezdett az első sikerüket követően!
A nyitókép a játék Game Boy Advance-verziójából származik.
A külön nem jelölt képek a MobyGamesről vagy a Hardcore Gaming 101-ról származnak.
A cikk megírásában rengeteget segítettek a következő újságok cikkei és interjúi: Retro Gamer, Edge, Next Generation, EGM, Softalk, Famitsu, MSX Magazine, Comptiq, Technopolis.
Szintén igen hasznosak voltak a The Untold History of Japanese Game Developers – Volume 3, a Honoring the Code és a Final Fantasy 25th Memorial Ultimania – Volume 1 könyvek, illetve Daiji Fujii The Birth of Final Fantasy: Square Corporation és az Entrepreneurial choices of strategic options in Japan’s RPG development című egyetemi tanulmányai.
Az online források közül kiemelendők a 1UP ma már csak archiválva elérhető interjúi (1, 2, 3), a Shmuplations interjúi (1, 2), a japán Wikipédia és a Final Fantasy Wikia.