sid meier és a nem létező repülő átka
A nyolcvanas években két újítás, két idea uralta a katonai témájú társalgásokat: a lézer, illetve a lopakodó technológia – és ez igaz volt a Pentagonra ugyanúgy, mint a magyar játszóterekre. A lézerfegyverek elterjedésére a mai napig várunk, de a ’86 körül a suli udvarán levő mászóka mellett nekem láthatatlan repülőkről magyarázó osztálytársam vélhetően nem is sejtette, hogy milyen közel is jár a valósághoz. Vagy nagy lelkesedésében hibázott rá a dologra, vagy magas rangú kém szüleitől hallotta az infót, mindenesetre ekkor a világ első lopakodó repülője már teljességgel működőképes volt, még akkor is, ha ezt minden erejével titkolni próbálta az amerikai hadsereg.
Azonban, ahogy az adoma is tartja, semmit nem lehet titokban tartani, amiről egynél több ember tud, márpedig ez a gigászi projekt több ezer embert mozgatott meg; ráadásul pont abban az időszakban, amikor a Top Gun film és a Tom Clancy-regények hatására a vadászgépek és egyáltalán, a modern katonaság világa érdekessé és szexivé vált. A pletykák akkor kezdtek terjedni, amikor 1982-ben a Northrop cég új vadászgépe az F-20 nevet kapta – az F/A-18 után ez az ugrás több mint gyanús volt. Gyakorlatilag az egész világ meg volt róla győződve, hogy az F-19-es valójában egy szupertitkos vadászgép. És mivel hivatalos, vagy legalább hihető információk nem jelentek meg róla, természetesen azt is mindenki biztosra vette, hogy a titkolózás oka az, hogy valami különleges technológiára épül, ami majd egymagában eldönti az akkor még dübörgő hidegháborút – a vietnami háború tapasztalataiból kiindulva pedig a „mindentvivő” repülő az lesz, amelyik el tud rejtőzni a földi radarok elől.
Clancy első regényében, az 1986-os Red Storm Risingban ennek megfelelően a sok valós katonai technológia között már szerepelt is egy F-19A Ghostrider nevű fiktív vadászgép, amely az író korabeli BBS-posztjai szerint katonai forrásokból szivárogtatott valódi információk alapján került át a könyv izgalmas lapjaira. (Mint évekkel később kiderült, ez nem így történt; vagy átverték az írót, vagy ő vezette meg az olvasókat.) Ezt követően a világ military-érzékeny lakossága egy emberként várta a légiháborúk új korszakát megnyitó F-19-es vadászgépet, az ebben a témában utazó magazinok pedig természetesen hónapról hónapra szállították a spekulatív információkat és vázlatrajzokat.
Egy ausztrál F/A-18 Super Hornet és egy amerikai F-20 Tigershark munka közben. Tisztán látszik – az F-19 egy hiányzó láncszem. (Forrás: Wikimédia és The Drive.)
A valódi lopakodó repülő, az F-117 Nighthawk fejlesztése kalandosan zajlott. A technológia elméleti hátterét még 1964-ben rakta le egy szovjet matematikus, és erre a tanulmányra bukkant rá véletlenül másfél évtizeddel később az amerikai Lockheed cég egyik orosz származású elemzője. A félelmetes tempóban fejlődő föld-levegő rakéták ellen valami megoldást kereső amerikai légierőt hamar sikerült meggyőzni a projekt finanszírozásáról, és 1975-ben a legendás Skunk Works fejlesztőcsapatnál elindult a szupertitkos munka. A Have Blue kódnevű gép (az első prototípus a képen) elkészülte gyorsan zajlott: 1981-ben már túl volt az első sikeres repülésen, 1983-ban pedig már elérte a „bevethető” státuszt is. Az F-117 bejelentése 1988 végén, első nyilvános bemutatója pedig 1990-ben volt. (Forrás: HistoryNet.)
Talán nem nyilvánvaló, de ez minden idők legnépszerűbb modellrepülője. A jó hír: emiatt szinte ingyen beszerezhető ma is. (Forrás: FS és MM.)
A forma, amire senki nem számított! (Forrás: Wikimédia.)
Ezt a hullámot tökéletesen lovagolta meg a Testor cég, amely különféle katonai makettek és összerakható modellek gyártásával foglalkozott. A villámgyorsan megtervezett és legyártott „F-19 Stealth Fighter” 1/48-as méretarányú összerakható plasztikrepülőjük 1986 végén került a boltokba, és pár hónap alatt minden idők legnépszerűbb modelljévé vált Amerikában – 700 ezer példányos eladási mutatóival még az addigi rekorder USS Enterprise-ra is sikerült alaposan ráverni. A repülő körüli felhajtás akkora volt, hogy a rivális Monogram által forgalmazott, pár hónappal később a boltokba került újabb F-19 vadászgép-modell is százezer példány felett fogyott.
Nagy kérdés persze, hogy ha nem létezik F-19-es (és ma már tudjuk, hogy így van – a „hiányzó” repülő végül a F-117 nevet kapta), mégis mi alapján írta le Clancy szinte centiről centire ezt a szupertitkos gépet, illetve, hogy mégis milyen tervek alapján készültek el a repülő plasztikmodelljei. A pontos szivárogtatási láncot vélhetően sosem fogjuk megismerni, de nagyon valószínűnek tűnik, hogy a lopakodó repülőről a nyolcvanas évek elején először beszámoló katonai újságírókkal mindössze annyit közölt valaki, hogy a radarok előli elrejtőzés érdekében a repülőnek sosem látott, furcsa alakja van.
Ennek megfelelően mindenki valami nagyon újat próbált elképzelni: Clancynél ez szinte kör alakú felülnézetet jelentett (a gép beceneve a könyvbéli pilóták közt frizbí volt), a Testors tervezői a szintén nem mindennapi Lockheed SR-71 stratégiai felderítő repülőből indultak ki, a Monogram pedig egy, az elektronikus hadviselés jövőjét vizsgáló tanulmány borítóján találta az ihlető festményt. Egyikük sem tudta, hogy az ívek helyett az agresszív, szinte már „természetellenesen” szögletes formák képezik a lopakodó technológia alapját, így az évekkel később bemutatkozó F-117-esek aztán tényleg megleptek mindenkit, profi mérnököt és civil rajongót egyaránt.
A fentiek olvastán talán nem meglepő, hogy a fiktív F-19 vadászgép a magát még a Pirates! megjelenése után is büszkén szimulátoros cégként reklámozó MicroProse fejlesztői között is hatalmas népszerűségre tett szert. Nem csak az egész cég military témájáért felelős John Stealey lelkesedett be a sok pletyka olvastán, de a cég szinte valamennyi designerének szemei is felcsillantak. Ez nem is véletlen: ahogy a Computer Gaming World magazin is megírta, ez volt az első alkalom, hogy egy tényleg jelentős katonai újítást a játékvilág készen várt!
Sőt, mit várt! Jim Synoski játéktervező a Testor-modell gondos összerakása során már azon töprengett, hogy milyen programot is lehetne rittyenteni az új megközelítésű vadászgép köré, másnap pedig már el is kezdte a munkát. Mivel a Pirates! már lényegében készen volt – csak Meier ritkította még a programhibákat és balanszírozta a részleteket –, Synoski az azon dolgozó minicsapatot tudta maga mellé venni: Arnold Hendrick lett a másik designer-programozó, Michael Haire pedig a grafikán dolgozott. Egy ekkora brigád egyszerre csak egy verziót tudott elkészíteni, így hamar eldőlt, hogy a Project Stealth Fighter kizárólag Commodore 64-re fog megjelenni – aztán a sikertől függően később jöhetnek az esetleges portok.
A játékban megjelenő vadászgépet a Testor népszerű modelljéről mintázták, fizikai mutatóit pedig korábbi szimulátoros tapasztalataik alapján maguk próbálták megbecsülni. Javukra legyen mondva, hogy míg Clancynél az F-19 egy világbajnok vadászgép volt és a Testor-modell is tele volt pakolva levegő-levegő rakétákkal, addig a MicroProse verziója elsősorban a rejtőzködés, a bombázás és a menekülés terén volt erős. Természetesen Synoskiék F-19-verziója is tudott harcolni más gépek ellen, de ha erre került a sor (és főleg, ha egy veterán pilótát is besorsolt ellenünk a program), életben maradásunk esélye töredékére csökkent.
A Pirates! világáért és történelmi részleteiért felelős Hendrick ismét ugyanezt a feladatot látta el: a napi hírek böngészése alapján létrehozta a játékban zajló négy háborús zónát (Líbia, Perzsa-öböl, Jugoszlávia, valamint az északi-sarkkör vidéke – vagyis lényegében Skandinávia és Japán) és megírta a küldetésgenerátort. Igen, néhány kezdeti, tanító jellegű missziót követően randomizált feladatokat kaptunk, melyek minimálisan ugyan, de reagáltak korábbi teljesítményünkre. A játéknak elvileg a 99. sikeres küldetés után szakadt vége, optimális esetben pilótánk dandártábornokkénti nyugdíjba vonulásával – de még a MicroProse saját felmérése szerint is rendkívül kevesen jutottak el eddig a pontig.
A néhány évvel korábbi, de még mindig igen jól fogyó F-15 Strike Eagle megoldásaihoz képest egyetlen téren tudott jelentősen előrelépni a Project Stealth Fighter: végre lehetett (sőt, kellett) benne landolni. A küldetések akkor értek véget, ha repülőnkkel le tudtunk szállni valamelyik baráti reptéren vagy hordozó hajón. És hogy ez miként működött? Azon túl, hogy a korabeli, a realizmust mindennél többre értékelő amerikai szimulátor-megszállott sajtó is panaszkodott rá, hogy a legnehezebb fokozaton ez csak minden ötödik próbálkozásra jött össze, egy interjúban még Hendrick is megjegyezte, hogy ha pár napon át nem gyakorolta ezt a manővert, bizony még neki, a kézikönyv írójának is le kell vennie könnyűre a landolási nehézséget!
A Testor modelljének sikerét követően rengetegen rárepültek az F-19-témára, a Monogram cég például a Loral katonai kutatóvállalat 2001-re tervezett koncepcióját (fent) alakította át egy kicsit. (Forrás: HushKit és Scalemates.)
A Revell modellgyártó grafikusa vélhetően összekeverte a téma összes korábbi variációját, és így szülte meg saját verzióját. (Forrás: FlyingSquadron.)
Már a játék címéképernyője is komor kalandokat ígért.
A fejlesztők szerint az F-19 vadászgépnek is tűrhető lett volna.
A küldetéseket záró képből pontosan tudni, hogy milyen jól teljesítettünk.
A játék fogadtatása egyértelműen pozitív volt, a sajtó megveszett a karriermód apró megoldásaiért (más és más pixelfestményt kaptunk, ha fogságba estünk vagy lelőttek minket, ha átütő sikert arattunk, vagy csak épphogy teljesítettük a minimumelvárásokat), imádták az előléptetési rendszert és persze mindenki élvezte azt is, hogy tulajdonképpen a jövő csodarepülőjével lehet játszani. A marketing ugyanis igyekezett elhomályosítani, hogy egész pontosan mennyire készült valós információk alapján a szimulátor, így az összes magazin azt írta meg, hogy az F-19 valódi gép, és elsőként a MicroProse szállít róla valós információkat. A legnagyobb csalódást talán az okozta, hogy a repülő vélt lopakodó tulajdonságát nem sikerült élvezetesen lemodellezni – mindössze annyiról volt szó, hogy a szokásosnál jóval lassabban vettek észre minket a radarállomások, illetve nem egy küldetés során nagy magasságban kellett megközelíteni a célpontot.
Az ikonikussá vált, itthon is jól ismert DOS-os címképernyő.
A radarzónák közti manőverezést többek közt a járőröző felderítő hajók is nehezítik.
Bár továbbra is szinte bármilyen fegyverzetet a gépre lehetett aggatni, annak manőverezőképességét a fejlesztők a tengeralattjárókéhoz hasonlították.
Líbia felett egyelőre gond nélkül zajlik a küldetés.
A gép felderítő jellegét ehhez méltó módon olyan küldetések emelték ki, ahol bombázás helyett fényképeznünk kellett az ellenséges bázisokat, gyárakat.
Az ellenség mindig látszik a képernyő sarkában, így sokkal könnyebb lesz a légiharc.
A dinamikus külső nézeti kamera nem csak repülőnket mutatja meg, de az épp megsemmisített, szürke füstoszlopot eregető épületet is.
Egy tökéletesen sikerült misszió jutalma: az egész banda minket ünnepel a reptér melletti kocsmában.
Pontosan ez volt a gondja Sid Meiernek is, aki a Pirates! megjelenését követően természetesen rávetette magát a kollégák játékára. Szerencsére a csaknem végtelen karriermód gyűrése során bőven volt ideje gondolkodni azon, hogy miként lehetne jobbá tenni a programot, és végül ő maga ajánlotta fel, hogy szívesen elkészítené a PC-s verziót – amúgy is szerette volna kipróbálni a DOS-os programozást, és volt egy ötlete ahhoz is, hogy miként lehetne a lopakodást a játék központi elemévé tenni. Mivel az F-19-hisztéria ekkor, ’87 legvégén volt a csúcsra járatva, Meier azt is könnyen elérte, hogy nevezzék át a programot, és használják ki az érdeklődést – így aztán a program új verziói F-19 Stealth Fighter néven jelentek meg.
Meier a sok programozás mellett tehát a játékmenet megtervezését is magára vállalta, és végül arra jutott, hogy a játékos első számú ellenfelei a radarállomások lesznek, melyek az ég egy-egy zónáját tartják megfigyelés alatt. Amennyiben gépünk közvetlenül a radarállomás felé repül, szinte észrevehetetlen lesz még e területeken is, de minél jobban rálátnak a földi állomások az F-19-es oldalára és szárnyaira, annál valószínűbb, hogy hamar észlelnek minket. Mivel a későbbi küldetésekben a radarzónák már átfedik egymást, mozognak vagy épp időszakosan működnek, a játékosnak nem egyszer komolyan kellett kombinálnia, míg meg tudta tervezni az optimális útvonalat a megsemmisítendő célpontig. Ezzel párhuzamosan Hendrick unszolására egy kicsit áttervezték a repülő arzenálját, és még gyengébbé tették az F-19-est a légicsatákban. E két dolognak köszönhetően nem túlzás azt mondani, hogy a program tényleg a lopakodásról és a menekülésről szólt, és így tényleg új színt tudott vinni az amúgy leginkább grafika és tartalom terén fejlődő szimulátorok áradatába.
Az F-19 Stealth Fighter fejlesztése ugyan kibővített portnak indult, de a témát, illetve a háborús zónákat és a küldetésgenerátort leszámítva nem sok közös akadt a két programban. Nem csak a repülési modell lett a nulláról újraírva a sokkal fejlettebb PC-s környezetben, de még a modellezett gép viselkedése is eltérő lett. Természetesen a grafika is 100%-ban új volt, és míg Jim Synoski programozó elsősorban a valóban működő műszereket és dinamikusan forgó radart is tartalmazó műszerfalon dolgozott, addig Sid Meiert jó szokása szerint egy új programozási trükk foglalkoztatta.
Meier egyik nagy problémája az volt a modern repülőgépekkel kapcsolatban, hogy az ezek találkozását modellező realisztikus légiharcok egyszerűen nem élvezetesek. Ezek a repülők elképesztően gyorsak, hihetetlen fürgén tudnak fordulni és beláthatatlan messzeségből is halálosak, ezért egy valódi légicsata már a ’80-as években is csak a radaron látszott, és a pilóták nem tudták egymást közelről megnézni, mint tették azt mondjuk az első világháborúban. Meiert főleg az zavarta, hogy ha jó AI-t ír, az mindig azon fog dolgozni, hogy ellenfele, vagyis a játékos háta mögé kerüljön – és így aztán hiába van egy rakás fegyverrendszer a játékban, hiába lehet légimanőverek tucatjait előadni a virtuális F-19-essel, ezeknek nincs értelme.
A megoldáshoz az ihletet végül egy tévében látott beszámoló nyújtotta, amelyben egy kétszemélyes gépben üldögélő operatőr végig egy másik gépet filmezett, még akkor is, ha az hátul vagy felül próbált meg eltűnni. Meier hamar leprogramozta a TactiView nevű üzemmódot, ami tulajdonképpen egy olyan kép-a-képben jellegű követő kamera volt, amely mindig a képernyőn tartotta a mi gépünket és a befogott ellenséges repülőt is. Amint ezt megmutatta a többieknek, mindenki belelkesedett, és újabb és újabb dinamikus kamerákat követelt. Először az a nézet született meg, amely drámai módon végigköveti egy kilőtt rakéta útját, majd jött a gép aljára rakott, a landolásokat megkönnyítő SlotView, és végül a földi célpontokat mutató GroundView. Több évtizeddel később visszatekintve mindez túlzásnak tűnik, de kis empátiával érthető a dolog: a korszak játékosait ugyanúgy elvarázsolta a kameradömping, mint a fejlesztőket. Némelyik kamera szinte filmszerű – vagy inkább híradó-szerű – érzetet kölcsönöz az ütközeteknek, és ez bizony 1988-ban fantasztikus újdonság, igazi hangulatteremtő megoldás volt.
A játék fejlesztése kiváló tempóban, bármiféle komolyabb gond nélkül zajlott – még arra is jutott idő, hogy civil forgalmat is a játékba csempésszenek. Igaz, Meier a tesztelői tapasztalatok alapján végül úgy döntött, hogy túl nagy büntetés lenne ezek megsemmisítését azonnali game overrel jutalmazni, így aztán az F-19 Stealth Fighter az egyetlen MicroProse-szimulátor lett a cég történetében, amelyben utasszállító gépeket is le lehet vadászni, mindössze némi pontveszteség árán.
A program megjelenését természetesen a karácsonyi szezonra időzítették: 1988. november 10. volt a premierre kiválasztott nagy nap. És ez tényleg nagy nap volt: pontosan ekkor fedte fel ugyanis az amerikai légierő is lopakodó vadászgépét, amely nemhogy más néven futott, de radikálisan eltérő alakja, repülési tulajdonságai és felszereltsége volt, mint a MicroProse programjában irányítható F-19-esnek. Mivel a program már a boltokban volt, nyilván nem volt lehetőség változtatásra – igaz, a játék második hulláma tartalmazott erről az egész ügyről két extra oldalt a kézikönyvben. A fejlesztők a kényes játékosokat elkényeztetendő villámgyorsan készítettek egy F-117 modellt is a játékba, és azt feltették az internetre, hogy aki akarja, az repülhessen azzal is (bár az eredeti repülő fizikájával és arzenáljával). Kiváló korképet ad, hogy mivel még nem volt weboldala a MicroProse-nak – sőt, weboldalak sem igazán léteztek még –, a file-t a CompuServe szolgáltató Gamepub fórumának 13-as számú könyvtárába tették fel…
Mivel az összes nagy játékújság a megjelenés, vagyis a valódi repülő leleplezése előtt már megírhatta tesztjét, erről az egész kavarásról a nagyközönség csak késve értesülhetett – és az általam találtak alapján igazán nagy balhét nem is kavart az egész ügy. A játékosok meg voltak elégedve a DOS-korszak elejének egyik legjobb szimulátorával, és a fiktív repülővel is boldogan tervezték meg és hajtották végre a végtelen küldetéssorozatot. Ez pedig meglepő egy olyan közösségtől, amely mindig is a realizmust tartotta legfontosabbnak, és amelynek eltűnését is ennek túlzásba vitt hajszolása okozta. Mindenesetre az F-19 Stealth Fighter bevonult a történelembe – sem előtte, sem utána nem akadt nagyköltségvetésű játék, amely egyetlen, nemlétező repülőt szimulált volna!
Hogy a PC-s verzió futott-e CGA-módban? Naná!
A felpatchelt, 435.04-es verzió, benne a netről letöltött hivatalos F-117 géppel.
Három évvel az eredetit követően a MicroProse – az eredeti fejlesztők nélkül – kiadott egy új verziót a játékból, amely immár a tényleges lopakodó repülőt dolgozta fel. A játékmenet és a küldetések az eredetire épültek, de a grafika teljesen megújult. A PC-s premiert követően a program megjelent Amigára, PC-98-ra és Macintosh-ra is.
A mi lopakodó vadászgépünk sokkal érdekesebb volt, mint amilyennek végül a valódi lopakodó bizonyult. Azon alapból csak bombák voltak; dögunalmas játék lett volna egy hiteles szimulációból.
Meier sommás véleménye az amerikai légierő csúcsgépéről.
A játék portjai a nagy leleplezés után jelentek meg, így azokban szerepelt a hivatalos gép is, igaz, továbbra is változatlan repülési mutatókkal. A képek: repülő-választás Amigán (1990), küldetés-tervezés Atari ST-n (1990), hajóról felszállás PC-98-on (1992) és földi célpontok megsemmisítése ZX Spectrumon (1990).
Sid Meier is boldog volt – ő úgy érezte, hogy a lopakodás modellezésével sikerült valami újat és érdekeset vinni a szimulátorok világába, méghozzá úgy, hogy az nem tette egyben komplexebbé is a repülési élményt. Ezt követően nem is dolgozott többé repülőgép-szimulátorokon. Miért is tette volna? Itt sikerült neki modelleznie egy nem létező vadászgépet is – egy karrier ennél feljebb nem juthat!
A cikk nyitóképe a Revell F-19-es modelljéhez készült festmény. Sajnos alkotóját nem találtam meg.
A Commodore 64-es képeket a LemonC64, a többi screenshotot pedig a MobyGames oldaláról szedtem.
A cikk megírásában nagy segítség volt a Designer Notes podcast Sid Meier-interjúja, illetve a Computer Gaming World és a Zzap!64 magazinok több száma.
A cikk 2018 októberében került publikálásra.