egy rekorder* története
Retro.Land Mini?
Szomorú, de tény: nem minden játék érdekes annyira, hogy megérje egy hatalmas cikket kerekíteni neki. Néhány videojátékot szimplán megterveznek, elkészítenek és kiadnak, bármiféle dráma vagy világmegváltó következmény nélkül. Azonban ezen programokra (vagy ritkábban: cégekre, emberekre, platformokra) is érdemes lehet visszatekinteni, hátha nyújtottak valami eredetit, hátha valamiben elsők voltak, vagy valami más okból lettek emlékezetesek – és a Retro.Land Mini cikksorozat pontosan ezt kívánja megtenni.
A Double Dragon stílusteremtő játék volt, ráadásul elképesztően sikeres is: 1987-et annak az egy automatának köszönhetően a csúcson zárta a Technos Japan kiadó. Egy évvel később jött a folytatás, amit ma már az alkotó Yoshihisa Kishimoto is csak 1.5-ös verziónak hív – pár hónap alatt, igen olcsón készült, így még több hasznot termelt (bár ma már tudjuk, hozzájárult a széria gyors eltűnéséhez). A Technos Japan vezetősége természetesen igencsak örült a bevételeknek, így kiadták a parancsot: minél hamarabb szükség van a harmadik részre is!
Egy probléma volt csupán: Kishimoto ekkor már más játékon dolgozott – pontosabban játékokon. Részben épp a Double Dragon sikerének köszönhetően a kiadó ugyanis meg tudta szerezni a WWF jogait, és a pankráció világát imádó designer rá is ugrott az első játéktermi wrestlingjáték, a WWF SuperStars témájára. Emellett a beat ’em upok világát sem hagyta el, mintegy mellékesen az ugyanebben a stílusban utazó The Combatribes fejlesztését is ő vezette. Mivel egy harmadik játékra már nem jutott volna ideje (és nem mellékesen a Technos Japannak sem volt elég alkalmazottja), új fejlesztőket kellett találni.
Mivel az elsődleges elvárás az volt, hogy a Double Dragon 3 hamar készüljön el, nem lehetett sokáig várni, válogatni és szűrni a kisebb stúdiók között, így kényszerűségből egy, a témában tapasztalatlan brigádra esett a választás. Az általában a Taitónak bedolgozó East Technology ezt megelőző két legutóbbi játéka a Last Striker nevű focis program, illetve a Gigandes nevű shoot ’em up voltak; nem éppen a beat ’em upok mesterei voltak tehát. (Aki szeretne tőlük két későbbi, jobb játékot is kipróbálni, annak a szintén shmup Ryu Jin, illetve a jószerivel bekategorizálhatatlan Sel Feena ajánlott.)
A WWF SuperStars igen sokban épített a Double Dragon technológiájára, épp csak a harcrendszer alakult át teljesen.
A The Combatribes nem csak a korábban megjelent első két Double Dragonnál volt sokkal látványosabb, de a harmadik részt is bőven felülmúlta e téren (is).
Ha a Double Dragon 2 túlságosan is hasonlított elődjére, hát a Double Dragon 3 sok szempontból radikális szakítást jelentett a sorozat alapjaival. A történet például már nem az a mocskos, földhözragadt sztori, mint amit megszoktunk, hanem átment urbánus fantasyba: a Lee testvéreket egy jósnő – vagy inkább jósbanya – a három Rosetta-kő nyomába küldi. Noha az első pálya még New Yorkban játszódik, utána világkörüli út jön: Kína, Japán és Olaszország rejti a köveket, a végső leszámolás pedig Egyiptomban zajlik, természetesen egy piramis mélyén.
A mágia pályáról pályára egyre nagyobb szerepet kap: Japánban a nindzsáknak is van pár nem túl realisztikus húzása, az utolsó pályán pedig nem csak gólemekkel kell szembeszállnunk, de bizony a legvégső csatában a kövek segítségével újra emberi életet kapott Kleopátrát is a talajba kell döngölni. Ez még akár megemészthető is lenne (azért kevesen ásták bele magukat annyira a Double Dragon-világba, hogy ez tényleg tudjon fájni), de a túlzottan agresszív ellenfelek és a bénán animált karakterek már egyértelműen zavarók.
Az irányítás is igen sokat változott, egy rakás igen hasznos mozdulat eltűnt, ezek helyét pedig wrestlinges támadások vették át – ki tudja, talán a témára időközben rágyúrt, a Double Dragon 3-on afféle producerként dolgozó Kishimoto ötletére. Az mindenesetre biztos, hogy a háromfős multiplayer az ő sugallata volt, és mint egy interjúban nyilatkozta, kizárólag „a nagyobb bevétel érdekében” hozta meg ezt a döntést. (A harmadik testvér neve amúgy Sonny, bármi is szerepeljen az amerikai játéktermi gép feliratain.)
A New York-i pályán még minden a megszokott mederben zajlik.
Pár perccel később már fejetlen fagólemeket vadászunk egy mocsárban.
A játék végére logikai feladat is jutott, egy alien főellenfél mellé...
A Double Dragon 3 egy jelentéktelen folytatás lett tehát, amely nem sok vizet zavart – a Golden Axe, a Final Fight, illetve a négyfős meccseket lehetővé tevő Teenage Mutant Ninja Turtles utáni esztendőben már minden téren túl kevésnek számított. Egy és csak egy oka van annak, hogy néha ma is előkerül a neve: bármilyen furán is hangzik, ez volt a legelső játék, amelyben mikrotranzakció szerepelt!
A mikrotranzakciókat vagy az Xbox 360-as időszakhoz, vagy a modern mobiljátékok felemelkedéséhez szokás kötni (nagyjából ugyanarról a 2008-2009 táján induló időszakról van szó), pedig a megoldás még a Double Dragon 3 nélkül is régebbi lenne. Az ötlet, miszerint valós pénzzel lehet játékbeli extrákat venni például az MMO-játékok világában is megszületett korábban. Definitív módon első játékot és időpontot nem találtam, mindenesetre a koreai Gaia Online (akkor még virtuális közösség és nem klasszikus MMO), illetve az amerikai Second Life is 2003 végén vezették be a valós pénz virtuális pénzre váltásának lehetőségét. Ma már gyakorlatilag minden MMO használja ezt a megoldást, a különbség csak az, hogy mennyire kapzsi módon közelítik meg az ingame gazdaságot a játéktervezők.
No de vissza a Double Dragon 3-hoz! Merthogy Yoshihisa Kishimoto egy igen bő évtizeddel megelőzve a világot, kidolgozta és leprogramoztatta az első mikrotranzakciós boltot. Nyilván lehetne bölcsészkedni azon, hogy maga a játéktermi játék koncepciója is mikrotranzakciónak számít-e, de véleményem szerint ez teljesen téves elképzelés; ha már ilyesmin elmélkedünk, hát inkább az automata kibérléséről van szó.
(Érdekes módon a játéktermi gépek és a mikrotranzakciók kapcsolata akár 1982-ig visszavezethető, a Lost Tomb attract videójában ugyanis szerepelt egy kamu reklám, amely 25 ostort – a játék limitált fegyverét – ajánlott 25 centért, azaz egy coinért cserébe. A Stern Electronics játékában akkor ez egy szatíra volt, karikírozva a kor pénznyelő játékainak kapzsiságát. Nem kellett rá sokat várni, hogy mindez valósággá váljon.)
A Double Dragon 3 azonban nem ilyen ködös hasonlatokban utazott: az első három pálya elején van egy-egy bolt, ahová betérhetünk karakterünkkel, és ezekben a gépbe dobott érmékkel lehetett vásárolni ingame bónuszokat. Lehetett venni fegyvert (a japán pályán például az ultratápos katanát), extra életerőt, valamint megnövelt izmokat, ami persze nagyobb sebzést jelent. E mellett megvásárolható a „Tricks” fejlesztés, ami két igen erős mozdulatot old ki, köztük a sorozat egyik ikonikus támadását, a pörgőrúgást.
Az utolsó opció a mókás „Extra Guys” néven fut, ezt megvéve egy extra karaktert kapunk elhalálozásunk után: pályától függően egy nagydarab, félmeztelen fazont, illetve egy kínai vagy japán harcművészt. E harcosok ugyanazokat a mozdulatokat tudják előadni, mint alapból választható hőseink, ám alaptulajdonságaik mások és támadásaik időzítése és hatékonysága is teljesen eltérő. Ehhez elég nehéz alkalmazkodni menet közben, szóval ha jól ismert karaktereinkkel elhaláloztunk, esélyes, hogy a furán működő újoncok sem fogják sokáig bírni.
Amikor az EverQuest 2 bevezette a valódi pénz virtuális prémiumvalutára váltásának lehetőségét 2008 decemberében, a dolog már nem számított nagy újdonságnak.
A Call of Duty-szériában különösen gonosz módon csak a megjelenést követő hónapban vezetik be a mikrotranzakciókat, hogy a kritikák ne tudják megemlíteni.
A Lost Tombot alkotó Dan Lee azt hitte, hogy ezzel a képernyővel kifigurázza a pénzéhes játékipart.
Bár a játéktermekben mindig is igaz volt a „ha sok pénzed van, megnézheted a játék végét” mondás, a Double Dragon 3 megoldása azért túlzás...
A játékot amúgy láthatóan úgy állították be, hogy a nehézség a feltápolt karakterekre legyen szabva. Olyannyira, hogy a sorozat – és az egész játékstílus – hagyományaival ellentétben nincsenek szimplán felvehető fegyverek, azokat csak a boltban lehet venni egy coinért. És ez nem az egyetlen súlyos – gonosz? – designbaki: a főellenfeleket például érezhetően két játékosra találták ki, a japán pálya végét őrző aljas nindzsa például egyedül még emulátoron, végtelen folytatási lehetőséggel is szinte teljesen legyőzhetetlen, mert három idegesítő árnyékklónja általában még azt is megakadályozza, hogy a valódi bosst egyáltalán egy kicsit is megközelítsük.
Mivel 1990-et írunk, mindez gyakorlatilag zéró reakciót váltott ki: a játék jobbára közepes kritikákat kapott, de a korszak ízlésének megfelelően inkább a grafika és a nehézség miatt húzta le az a néhány játékmagazin, amelyik egyáltalán említést tett róla, és nem a mikrotranzakciók miatt.
Érdekes (vagy hát használhatnánk más jelzőket is...) húzás volt amúgy Kishimoto részéről, hogy a fentiek kizárólag az először elkészült amerikai verzióban kaptak helyet; amikor a japán változatra került a sor, ő maga intézkedett, hogy a valódi pénzzel működő boltot és annak minden velejáróját kiszedjék a fejlesztők a játékból. Az extra karakterek így mind választhatóvá váltak már a játék elejétől, az összes mozdulat azonnal bevethető lett és a természetesen a fegyverek is a tradicionális módon, az ellenfelek kezéből kiverve szerezhetők meg. Sajnos a karakterek rémes animációit ez a verzió sem javította ki, így aztán hiába sokkal barátságosabb a Double Dragon 3 japán verziója, tiszta szívvel ezt sem igazán lehet ajánlani.
Az amerikai verzióban levő fegyverboltot a japán változat lemezboltra cserélte, ahová természetesen bemenni sem lehetett.
A japán verzióban minden extra karakter választható volt a játék legelején, így az sokkal tartalmasabb játéknak tűnt megjelenésekor.
A japán pálya katanás ellenfelei elképesztő nehezek, feltéve persze, ha nem veszünk egy ugyanilyen fegyvert magunknak a boltban.
A trilógiát záró játék erősen elkoptatta a sorozat renoméját, de persze Hollywood amolyan dinoszauruszos tempóban reagált: amikor a Double Dragon mozifilm a mozikba került 1994 végén, már a kutyát sem érdekelte a széria. Kishimoto még egy részben volt benne, de a SNES-re megjelent Super Double Dragon (az első két rész egész jól összemixelt, de időhiány miatt kicsit félkész változata) után a sorozat főleg borzalmasan ótvar verekedős játékok és javarészt igénytelen félfolytatások áradatává vált, talán a legutolsó epizód, a 2012-es Double Dragon Neon kivételével, amely ugyan messze nem a Wayforward Industries legjobb alkotása, de legalább vállalható és humoros tiszteletadás a sorozat előtt.
*És a cikk végére hadd lőjem tökön magam: ahogy rögtön ennek megírását követően felfedeztem, a Double Dragon 3 nem az első játéktermi gép volt, ami ilyesféle mikrotranzakciós rendszert tartalmazott, hanem csak a második. Ezt ugyanis négy hónappal megelőzte a Leland által gyártott Ivan Ironman Stewart’s Super Off Road. Ez egy remek versenyjáték volt 1989 legvégén, amelyben a futamokon nyert pénzből lehetett a verdát fejleszteni – de a boltképernyőn minden extra coin is 200 ezer dollárra, azaz két futamgyőzelmi pénzre volt váltható. Ez tehát teljesen mai értelemben vett mikrotranzakció, hisz a valódi pénzt itt prémium virtuális valutára válthattuk, majd azt szabadon költhettük el az ingame boltban. Ez van, a cikket azért publikálom, a nagy elsőzésen túl más hiba nincs benne – és elnézést a félrevezetésért!
A játék és a képernyő, amely tulajdonképpen feleslegessé tette, hogy a Double Dragon 3-ról szülessen egy cikk: a Super Off Road és annak valódi pénzzel is kifosztható virtuális boltja.
A cikk 2018 februárjában került publikálásra.