Dicsértessék a Bakudan Otoko!
Te mit tennél, ha az egyetem elvégzése után minden pénzedet egy kávézó nyitásába fektetnéd, de a hely kibérlését követő napon a melletted levő üzlethelyiségben megnyílna egy – igen, kitaláltad – kávézó? Megpróbálnál kiszállni a bérleti szerződésből és másik helyen megnyitni a helyet? Oké, jó terv, csakhogy az ezzel a problémával szembesülő hősünk, Yuji Kudou ezt nem tehette meg. Ennek nem jogi, netán pénzügyi akadályai voltak, hanem egy, a fanatizmus határát rég átlépett lelkesedés, mégpedig egy gőzmozdony iránt. Nem akarok nagyon mélyen belemenni, mindenesetre Kudou a végsőkig ragaszkodott ehhez az épülethez, hiszen csak ennek címében szerepelt a 062-es szám – és a C62-es lokomotív legelszántabb híveként nyilván semmi más nem befolyásolhatta terveit…
Kudou kis töprengést követően kettes számú hobbijának megfelelően egy amatőr rádiótechnikával, antennákkal, CB-rádiókkal foglalkozó üzletet nyitott CQ Hudson néven a már kibérelt helyen, mégpedig 1973. május 18-án. Az első hónapok szenvedéssel teltek: nem volt pénze sok reklámra, így viszonylag kevés vevőt tudott a boltba csábítani – merthogy nem Tokióban vagy Oszakában vagyunk, hanem a jóval kevésbé pörgő Sapporóban. Még nagyobb gond volt, hogy Kudou nem tudott megbízható, hosszú távon is a boltnál maradó eladókat találni, így szinte minden idejét az üzletben kellett töltenie, vevőket kiszolgálva a menedzserkedés helyett. Hősünknek így aztán nem maradt más lehetősége a nyár végére, mint rábeszélni öccsét, a jogi egyetemen másodéves Hiroshi Kudou-t, hogy az hagyja ott az iskolát, és álljon be mellé melózni.
Az állandó veszteséget lassan stabil haszonra váltó cég életében a következő nagy váltást 1975 vége hozta, amikor az új piacra vágyó idősebb Kudou elutazott Amerikába, forgalmazót keresni az általa is árult japán rádióknak és kiegészítőknek. Itt azonban nem árura éhes disztribútorokat talált, hanem egy új hobbit – és azzal együtt természetesen egy új üzleti lehetőséget is. Ezekben az években ugyanis a kaliforniai geekek figyelme már a mikroprocesszoron és a mikroszámítógépen volt. Kudou azon nyomban vásárolt is egy gépet (sajnos nem tudtam kideríteni, pontosan milyen modellt), és mire a zsákmánnyal a hóna alatt hazaért, már ki is találta, hogy a távközlési cuccoknak mennie kell a polcokról, Japán – és a CQ Hudson – jövője a számítógépekben rejlik!
Az elhatározást tett követte, és 1975 szeptemberében már le is cserélték a teljes árukészletet, a polcokon amerikai mikrochipek, mikroszámítógépek és ezek kiegészítői jelentek meg. A PC ekkoriban a legritkább esetben volt ténylegesen összeszerelt, kész gép; a CQ Hudsonhoz hasonló boltok elsősorban valamicske memóriával és mikroprocesszorral és ellátott nyomtatott áramköröket árultak, aztán ehhez azt forrasztott és kábelezett hozzá mindenki, amit akart. 1976 aztán új korszakot hozott: nem csak az első japán gyártású „számítógép” jelent meg – a NEC által gyártott TK-80 –, de az első japán számítógépes magazin, az I/O is elindult. A személyi számítógépek a sci-fi birodalmából az elérhető tömegtermékek közé léptek, és az ekkor már a terjeszkedésen gondolkodó CQ Hudson a lehető legjobb helyen volt ennek kihasználásához.
A cég alkalmazotti kézikönyvét még a kilencvenes években is Yuji Kudou egyik fényképe díszítette, természetesen az imádott mozdonnyal a főszerepben. A CQ Hudson jó egy évig ehhez hasonló fotókat is árult a vonatról. (Forrás: Makiken.)
Kettő, a Hudson korai hirdetései közül, mindkettő a CQ Ham rádiós újságból: bal oldalon az 1973 júniusi, jobb oldalon a szeptemberi számból. (Forrás: HS.)
A második CQ Hudson üzletről készült fotó, valamikor 1978 legelejéről. Ekkor már minden a számítógépekről szól. (Forrás: HighRiskRevolution.)
1979-re a piac már egy nyüzsgő hangyabolyhoz hasonlított: nem csak az amerikai cégek – elsősorban az Apple, a Tandy és a Commodore – termékei versengtek a vevőkért, de ekkorra a NEC, a Sharp, a SORD, a Hitachi, a Toshiba és a többi japán cég gépei is felnőttek ezekhez. Mind a NEC PC-8001, mind a Sharp MZ-80K olcsó és megbízható gépek voltak, és bár kiegészítők és bővítmények tömegét lehetett megvenni ezekhez, már összeszerelt, formatervezett házban kapható PC-kről beszélhetünk. Ez pedig azt is jelentette, hogy hirtelen valóságos tömegek tudtak számítógéphez jutni – olyan emberek, akiknek gőze sem volt a programozásról, akik számára még az újságokban oldalakon át közölt kódok bepötyögése sem feltétlenül hangzott jól.
A Hudson Soft egészoldalas hirdetése az I/O magazin 1980 februári számából. A sok kiegészítő között már egy rakás Sharp MZ-80K-s játék is szerepel. A címek árulkodnak: Slot Machine, Pachinko, Checker, Blackjack, Bowling, Poker, Baseball... A legdrágább program, a 36K RAM-ot megkövetelő Super Golf volt 3800 jenért.
Egy Sharp MZ-80K számítógép, rajta jó eséllyel egy Hudson Soft-játékkal.
Ez pedig komoly gondot jelentett, hisz ezekben az években Japánban egyszerűen nem léteztek kereskedelmi forgalomban kapható szoftverek. Rengeteg gép fogyott, de sokon nemhogy operációs rendszer nem volt, de semmilyen programot nem tartalmaztak – különösen a Sharp volt büszke a „tiszta designt” használó gépeire, amelyekhez még a BASIC nyelvet is külön kellett kazettáról betölteni. Az időközben a programozásba komolyan belemászó Yuji Kudou afféle vevőcsalogató extra gyanánt kezdett apró játékokat és felhasználó szoftvereket kódolni, és ezeket ingyen adta a gépet vásárlóknak, mindenkinek öt-tíz darabot egy kazettán a gép mellé.
Bár eleinte ez tényleg csak egy kis extra marketing érdekében történt, a vásárlói visszajelzések elsöprően pozitívak voltak, és a Kudou testvéreknek hamar eszébe jutott, hogy ebből akár pénzt is lehetne csinálni. Így aztán szépen kiegészítették ezeket az apró, sokszor egyetlen délután folyamán megírt kis programokat kezdetleges hangokkal és az irányítást részletező címképernyővel, a kazettába való papírra rajzoltak valami borítót, illetve mellékeltek egy rövidke leírást, és Hudson Soft névvel megjelölve elkezdték árulni e programokat.
A próba kedvéért hirdetni kezdték utánvétes szolgáltatásukat a kor minden számítógépes lapjában, aztán a váratlan sikert követően hamarosan újabb és újabb ipari kazettamásoló berendezéseket kellett üzembe helyezniük és a helyi postán is saját ablakot kaptak az első hónapot követően.
Merthogy Japán reakciója hihetetlenül vad volt: tömegek vették a számítógépeket, és akármilyen furcsán is hangzik ez ma, egyszerűen nem volt kapható ezekhez más szoftver! Noha az amerikai gépekhez itt-ott rendelhető volt néhány angol nyelvű játék, ezek nem futottak a japán gépeken – márpedig a NEC PC-8001 és a Sharp MZ-80K együtt a piac legalább 70-80%-át uralták. (A Sharppal való jó kapcsolatuk megőrzése érdekében a Hudson Soft három évig nem fejlesztett NEC-gépekre.)
A Hudson volt tehát az első japán cég, amely kereskedelmi forgalomba kerülő játékot fejlesztett, az országban. Sajnos azt nem tudni, hogy melyik volt az első ilyen program: akkoriban senki nem gondolta, hogy ebből az egész videojátékosdiból negyven évvel később ekkora üzlet lesz, így nem maradt fenn még csak a játékok listája sem.
Elsőségüket a következő években hatalmas vagyonra váltották: noha ebből a korszakból a megjelent játékok nagy részének még a neve sem maradt fent, mindenesetre egy korabeli interjú szerint 1979-ben körülbelül 150 számítógépes játék készült Japánban, amelyből 120-at a Hudson Soft fejlesztett. A jól fogyó játékokból eleinte akár 50 ezer darab is elment, annak ellenére is, hogy szó szerint tömegtermelésben készültek: volt olyan hónap, hogy húsznál is több új programot adott ki a cég! Ráadásul nemcsak játékokkal foglalkoztak, de a felhasználó szoftverek piacára is beléptek: a Sharp számára egy új, igen gyors BASIC interpretert írtak, majd a Nintendo számára egy BASIC programozói készletet is készítettek. (Igen, a Family Computert tényleg számítógépként kezelte a Nintendo, így 1984-ben ez a – billentyűzettel csomagolt – programozásra használható kártya is kijött hozzá.)
A következő években a szoftverosztály egyre nagyobb teret nyert a cégen belül, és lassan direkt játékfejlesztésre vettek fel embereket. Noha az eredeti bolt 2001-ig nem zárt be – már csak azért sem, mert sokáig ennek egyre növekvő raktárából intézték az egyre masszívabb mértékben zajló postai kiküldéseket –, már a játékfejlesztésé volt a főszerep. A Fujitsu FM-7 modellje például 1982-ben óriási reklámkampánnyal próbált betörni a NEC és a Sharp piacára, majd 1983 júliusában a Microsoft és az ASCII közös platformja, az MSX is a boltokba került (egy héttel az egyazon napra időzített Famicom és SG-1000 konzolok debütjét követően), így a játékszükség elképesztő magasságokba szökött. Egy ideig mindent el lehetett adni.
A Famicom Family BASIC volt a Hudson Soft első hardvere. A kész műveket egy másik kiegészítő, a Data Recorder kazettásmagnó segítségével lehetett elmenteni.
A Sharppal való jó viszony igen sokáig megmaradt: 1987-ben a Hudson Soft írta például az X68000 számítógép operációs rendszerét, a Human68k-t. A képen az SX-WINDOW verzió látható (Forrás: Medium.)
A rengeteg számítógépes platform megjelenése és a riválisok egyre erősebbé válása természetesen később kihatott a Hudson Soft teljesítményére is: 1982 után már a legjobban fogyó címekből is talán, ha tízezer darab fogyott – ráadásul a floppy-technológia megjelenésével a játékok nagyobbá váltak, és hirtelen nem egy nap, hanem egy hét, majd egy hónap kellett egy új program megírásához. Aztán már egy ember nem is volt elég, hisz a programozó vagy a grafikához vagy a zenéhez jó eséllyel nem értett. A vállalat talpon maradásában kulcsfontosságú volt, hogy 1981-ben a jó személyes ismeretségnek köszönhetően exkluzív szerződést tudtak kötni az akkoriban induló Softbank hálózattal, akik így egész Japánban bolti terjesztést biztosítottak a Hudson Soft – és csak a Hudson Soft! – játékainak.
A Bakudan Otoko címképernyője és második pályája Sharp X1-en.
A játék a leggyengébb Sharp-gépen, MZ-700-on, az absztrakt karakterekkel.
A játék (japán) MSX-verziója. Az ellenfelek messze itt néznek ki legjobban.
A ZX Spectrumra készült európai verzió már új néven próbál szórakoztatni.
Mivel japán cégről van szó, a törülköző bedobása a legnehezebb pillanatokban sem került szóba. Ehelyett Yuji Kudou is visszament programozni, de alkalmazottai is vadul szórták a játékötleteket, akár régebbi ideákat is felhasználva. Egy ilyen régi ötlet került elő 1983 tavaszán: valaki rátalált egy közel másfél éves demóra, amit egy azóta már más cégnél dolgozó programozó, egy bizonyos Y. Tanaka írt, amikor a Sharp X1 számítógéphez készített BASIC interpretert tervezte és tesztelte. Ebben egy fura karakternek egy kövekből és téglákból álló egyképernyőnyi arénában kellett megkeresnie a kijáratot, a téglát, illetve az ellenfeleket bombákkal felrobbantva.
Az igen primitív játékot Toshiyuki Sasagawa programozó kipofozta és extra pályákkal bővítette ki, majd Bakudan Otoko – illetve a játékon belül a címképernyő szerint Bomber Man – néven kiadták lényegében a kor minden számítógépes platformjára. Legelőször Sharp X1-re jelent meg 1983 márciusában, és a következő hónapokban kijött szép sorban a többi verzió is: Fujitsu FM-7 és PC-8001, majd PC-6001, Sharp MZ-700 majd végül Sharp MZ-2000 volt a sorrend.
A program jószerivel visszhang nélkül tűnt el, egyike volt a több száz olyan játéknak, amely ebben az évben csak pár ezer példányban fogyott csak verziónként. A Bakudan Otoko azonban több szempontból is fordulópontot jelent a Hudson Soft életében. Ha a leírás, a Bomber Man név, vagy netán a képek sem segítettek, elárulom a nyilvánvalót: előbb-utóbb ebből születik meg a klasszikus Bomberman, a mai napig az egyik legjobb multiplayer játékélményt kínáló sorozat. Másrészt pedig ez volt az egyik első japán játék, amely úgy jelent meg Európában, hogy azt nem egy nyugati fejlesztőcsapat írta át mondjuk egy arcade gép alapján. A ténylegesen első programot a megjelenési dátumok hiányában nem lehet megtalálni, így csak annyi mondható, hogy vagy a Segáé, vagy a Hudson Softé a dicsőség.
A Hudson ugyanis 1983-ban szerzett néhány ZX Spectrumot, és mivel nem volt sok munka erre is átírni a játékot, az MSX-verzió portolása mellett elkészült ez a verzió is. És mivel alig néhány szó szerepelt a játékban, és azok már az eredeti kiadásban is angolul voltak, a Hudson Soft úgy döntött, két platformon és négy játékkal megnézik, van-e pénz az európai játékpiacban. (A teljes offenzíva a Bakudan Otoko mellett a Cannon Ball – Spectrumon valamiért Bubble Buster néven jelent meg –, a Stop the Express és a Driller Tanks MSX-es, illetve spectrumos verzióiból állt.)
Spectrumon egyenesen a gépet is kiadó Sinclair Research-öt nyerték meg partnernek, míg MSX-en a jóval kisebb Kuma Computers nevű cég mutatkozott késznek az együttműködésre. Valamikor 1984 folyamán e két verzió tehát megjelent Nagy-Britanniában, mégpedig az új, Eric and the Floaters címen – ennek magyarázata, hogy a nyolcvanas évek elején az IRA egy sor halálos bombatámadást hajtott végre Londonban, így az eredeti Bomber Man cím finoman szólva sem hangzott jól. (Sokhelyütt feltűnik a neten, hogy spanyol Don Pepe y los Globos című ZX Spectrum-játék is a Bakudan Otoko átirata, de erről szó sincs – annak angol címe Balloon Hopper volt, és semmi köze a Hudson Softhoz.)
A játékra pontosan ugyanaz a végzet várt, mint első, japán megjelenésekor: zéró lelkesedés, szórványos eladások, finnyogó kritikusok. A Hudson Soft elkönyvelte, hogy a jövőben nincs szükségük erre az egész hajcihőre, és a következő években jobbára megmaradtak a japán piacon, és értelemszerűen a Spectrumra is igen kis hangsúlyt fektettek a következőkben.
A Bakudan Otoko eredeti, japán borítója NEC PC-8001-en.
A két európai verzió borítója; az Indiana Jones-hatás erősebb MSX-en, de technikailag a Spectrum-változat a jobb (kivéve a gnómot jobb szélen).
A Sinclair Research nem reklámozta különösebben az Eric and the Floaterst, bár a Hudson Soft játékai azért kaptak hirdetéseket. Bal oldalon a Sinclair User magazin 1984 júniusi, jobb szélen a júliusi számból látszanak a reklámok, rajtuk legalább említés szintjén Eric.
Ritka látvány, megvan a kijárat! Ez a japán MSX-verzió.
Még nincs veszély, de óvatosnak kell lenni. Ez az angol Spectrum-kiadás.
A ritkán látható Fujitsu FM-7 verzió. (Forrás: FM-7.com.)
Az európai MSX-, illetve Spectrum-verzió teljes története. (Forrás: MobyGames.)
Valahol természetesen érthető, hogy Európa (vagy akár Japán) nem veszett meg egy újabb, ezeregyedik labirintusos játékért. Első ránézésre a Bakudan Otoko, és ezzel együtt persze az Eric and the Floaters ugyanis nem valami barátságos; sőt, az egész képernyőt uraló oppresszív vörös dominancia inkább riasztó. És noha a játékmeneten utólag felismerhető, hogy ez tényleg a „nulladik” Bomberman-játék, tény, hogy minden sokkal primitívebb volt. Engem legjobban az zavart, hogy a felrobbantott téglák után kizárólag pontokat adó ikonok maradnak, semmiféle powerup nincs a programban. A Bombermanhez szokott játékosnak az is meghökkentő lesz, hogy a bombák nem jelentenek áthatolhatatlan akadályt, mind az ellenfelek, mind keménykalapos hősünk simán át tud sétálni ezeken. Mivel ez azt jelenti, hogy a bombákkal nem tudjuk magunkat megvédeni, azokat áthatolhatatlan falként használni, a játék sokkal nehezebb, mint majdani utódja. (Az eredeti kiadás szinte megszokhatatlanul a W-A-D-X vagy az I-J-L-M gombokat használta a mozgásra; szerencsére emulátoron már át lehet állítani az irányítást.)
Az ellenfelek lufiszerű lények voltak, mert az eredetit alkotó Tanakának épp ez jutott eszébe – de mivel ezeknek két „formája” is van, a játék azért kicsit izgalmasabb. A lufik alapból lila színűek és csak random módon lebegnek ide-oda. Random módon, teljesen kiszámíthatatlan időközönként ezek a bestiák hirtelen színt váltanak, és piros lufiként elkezdik hősünket kergetni. Igaz, a mesterséges intelligencia finoman szólva sem ördögi: mivel mozgásunkat próbálják követni, ha mozdulatlanok maradunk, a nagyobb falakat nem tudják megkerülni – igaz, egy üresre robbantott pályán csaknem garantált, hogy ilyenkor megölnek minket. És mivel nincsenek powerupok sem, a leghatékonyabb stratégia, ha a téglák közül csak azokat robbantjuk ki, melyek tényleg útban vannak.
A 20 pályának akkor van vége, ha minden szörnnyel végeztünk (esetleg, ha a pályánkénti egyetlen kijáratot megtaláltuk a megsemmisített téglák alatt), és természetesen ez minél gyorsabban sikerül, annál több bónuszpont üti a markunkat. Az egyetlen extra, hogy minden negyedik pályán karakterünk automatikusan szórja maga mögött a bombákat, így a túlélés szinte lehetetlen.
A japán eredetinek – hisz szimpla tesztprogramnak készült – semmiféle sztorija nem volt, de az európai verziókhoz mindkét kiadó rittyentett egy keretsztorit. No sokra nem kell gondolni, annyi pont elég volt, amennyi a kazettatokra ráfért. Hősünket itt természetesen Eric-nek hívták, és mindkét játékban régészt alakított. MSX-en hősünk egy titkos földalatti kincstárban harcol, amelynek ősi védelmezői, a floaterek csak bombákkal iktathatók ki. Spectrumon sokkal mélyebb a világépítés: itt a Brick Lanes nevű romos vidéken kell Eric-nek kutatnia, egyre mélyebbre ásva egy ősi civilizáció nyomait keresve; és a floaterek itt a régről itt maradt őrzők, akiket, nyilván, szintén csak bombákkal lehet megsemmisíteni.
A Bakudan Otoko tehát tulajdonképpen visszhang nélkül tűnt el, sokan nem figyeltek fel rá, és a Hudson Softon belül sem volt kiemelt szerepe. Merthogy ekkoriban más foglalkoztatta a cég vezetőit: megjelent a Famicom, egy teljesen új típusú számítógép. A Sharp beajánlotta a Hudson Softot a Nintendóhoz, és ahogy korábban is említettem, a cég 1984-ben el is készítette a Family BASIC programcsomagot. Ennek fejlesztése során a Kudou testvérek és a Nintendo vezetősége jó viszonyba került, és még 1983-ban felmerült az ötlet, hogy esetleg ők is készítsenek játékokat a Famicomra – megintcsak, ez egy olyan dolog, ami ma magától értetődő, de ekkoriban a Famicom zárt rendszer volt, ahhoz kártyát csak a Nintendo gyártott, így játékokat is csak ők készítettek. Végül sikerült megegyezni a részletekben, és a Hudson Soft ezzel a hardverrel is próbát tett: 1984. július 28-án megjelent a Nuts & Milk, amelynek címébe elég sok mindent bele lehet látni.
Ez volt az első third party játék Famicomon, és alig három nappal később követte a második is: az eredetileg az amerikai Douglas E. Smith által készített és a Brøderbund által terjesztett, de a Hudson Soft által licenszelt Lode Runner. Hogy a gyerekek figyelmét is felkeltse a program, megnövelték a karakterek méretét – így viszont a pályák nem fértek ki egy képernyőre; és hopp, meg is született az első Famicom-játék, amelyben scrollozott a képernyő!
Ez a játék Japánban az év egyik legnagyobb sikere lett, és az egymillió darabot bőven felülmúló eladásai alapvetően befolyásolták a japán játékpiacot: nem csak a Famicom kapott újabb löketet, de az is bebizonyosodott, hogy a Nintendo konzolján van keresnivalója a független kiadóknak is, és a yenmilliókra éhezve gyorsan megérkeztek a többiek is. És, nem mellékesen, az is rövid úton eldőlt, hogy a Hudson Soft jövője is a dedikált játékgépek és nem feltétlenül az általános számítógépek piacán van (az MSX-et leszámítva, azt visszafogottan, de egészen 1988-ig támogatták).
A Nuts & Milk – és ezzel beindult a third party úthenger Famicomon!
1984 legnagyobb játéksikere a Lode Runner. Érdemes figyelni az ellenfelekre...
Közel félórányi videó a korát megelőző, de élvezetesnek azért így sem nevezhető MSX-es 3-D Bombermanből.
A néhány, még függőben levő fejlesztést természetesen befejezték, és ezek között volt még egy számunkra érdekes játék: a 3-D Bomberman, amely MSX-re és Sharp X1-re jelent meg 1984 végén. Ezt nem csak azért érdemes megemlíteni, mert itt tűnt fel először a játék ma megszokott címe, de azért is, mert különleges koncepcióról van szó: Yoshiyuki Kawaguchi játéka ugyanis tulajdonképpen az egy évvel korábbi Bakudan Otoko belső nézetes remake-je volt, kis túlzással egy FPS. A vörös labirintus elképesztően klausztrofóbiás környezet volt, a járatokban rejtőző, rémisztő arcot viselő lufilények által jelentett fenyegetés pedig már-már horrorhangulatot hozott a játékba. Noha a program ma inkább érdekességnek számít, mintsem élvezhető játéknak (különösen zavaró, hogy a kirobbantható falak nincsenek jelölve, illetve, hogy a minitérkép használhatatlan), jó látni, hogy a Hudson Soft a sikert hajszolva tényleg mindent megpróbált.
A következő év, 1985, azonban már a Famicomról szólt a Hudson Softnál: az összes képzett programozót és grafikust az ide készülő projektekre helyezték át, az MSX-labor pedig afféle „iskolaként” szolgált, ahol az új alkalmazottak beletanultak a játékkészítés menetébe. A mennyiség helyett a minőség lett a vezérlő erő, és a felhozatal ezt alá is támasztotta: az év elején a Championship Lode Runner aratott hatalmas sikert, a tavasz és nyár pedig a Star Force című shoot ’em upról szólt, amit egy utazó fesztivállal sikerült a vártnál sokkal jobban bepromózni. A cégnek azonban az év végére is kellett valami nagy durranás. Sajnos nem volt idő valami teljesen eredeti és új létrehozására, és az Amerikában licenszelhető programokat kereső ügynökök sem találtak semmi sikergyanúsat. Ilyen helyzetben pedig mit is tehetne az ember, mint azt, hogy visszanyúl valami korábbihoz, és azt szépen kipofozva újramelegíti.
Hogy a siker egészen biztosan ne maradjon el, két ilyen projekt is elindult: Kikuta Masaaki egy 1983-as FM-7-játékot ültetett át Famicomra (ez volt a Binary Land), Shinichi Nakamoto pedig a már jól ismert Bakudan Otokót szedte elő. Mindkét alkotó tulajdonképpen csak az alapkoncepciót vette át az ihletadóból, és azt teljesen új grafikai körítéssel és a játékmenet radikális kibővítésével dolgozták át Famicom-játékká.
A Binary Land már eredetileg is különleges alapötletre épült: egyszerre két karaktert kellett irányítani, mégpedig úgy, hogy ők mindig ellentétes irányban mozogtak. A cél az, hogy két hősünket – eredetileg egy szerelmespárt – egyszerre juttassuk el a pálya tetején található célmezőhöz, útközben mindenféle bogarakat és pókhálókat is hatástalanítva pici fegyvereikkel. A Famicom-kiadás a korszak japán őrületének engedve a főszereplőket igen cuki pingvinekre cserélte, a játékot különféle bónusztárgyakkal és új, trükkös ellenfelekkel pakolta tele, illetve egy még manapság is stílusosnak mondható grafikát ültetett az egészre.
A NES-verzió, a játék végén, amikor robbantásaink már a fél pályán végigsöpörnek.
A játék vége az amerikai NES-verzióban.
Ugyanez a jelenet Japánban, Famicomon. (Forrás: SVGS.)
Az 1986-os Bomberman Special ugyanez a játék volt MSX-en, csak épp fura színekkel.
A Game Boy Advance-verzió csak Japánban jelent meg, 2004-ben.
Nagyjából ugyanez mondható el a keresztségben szimplán Bomberman nevet kapott másik játékról is: lecserélte a főszereplőt, hozott egy rakás powerupot és csinos körítéssel tálalta mindezt. Az ezt a portot készítő Nakamotónak csak három napja volt a programozásra, így a munkát alvás nélkül abszolválta – a legenda szerint rágógumija elfogyta után ceruzacsonkokat rágcsálva.
Valószínűleg az időhiány vezetett ahhoz is, hogy noha a Bomberman nem a keménykalapos régészt használja hősként, nem valami eredeti karakter került a helyére: egyszerűen fogták a famicomos Lode Runner robot ellenfelét, és kész is volt Bomberman figurája! Hogy senki ne húzza a száját a lusta megoldás miatt, mindezt meg is magyarázták a háttérsztorival és a játékot záró jelenettel. Merthogy a történet szerint Bomberman egy a sok robot-rabszolga közül, akiket „gonosz erők” földalatti üzemeikben bombagyártásra kényszerítenek. Amikor eljut hozzá a legenda, miszerint a sikeres szökést végrehajtó robotok a felszínen emberré válhatnak, menekülésbe fog, az őt üldöző rendfenntartókat pedig saját gyártású bombáival (no és a játékos segítségével) iktatja ki. A játék végén robotunk tényleg emberré alakul, mégpedig egész konkrétan a Lode Runner főszereplőjévé – a japán kiadás ezt explicit módon ki is mondja, a jóval később megjelent amerikai verzió csak annyit közöl a játékossal, hogy „Talán felismered hősünket egy másik Hudson Soft-játékban”. Kíváncsi lennék, hogy a Brøderbund mit szólt ahhoz, hogy egyik legnagyobb sikerprogramjuk hirtelen előzményjátékot kapott, mégpedig úgy, hogy arról nekik senki nem szólt…
A Bomberman három poweruppal gazdagodott: vagy mozgási sebességünket vagy robbantási erőnket növelik az ikonok, esetleg az egyszerre letehető bombák számát növelik meg. Az első néhány fejlődési szint még mindenképpen előnynek számít, de a sorozattal eltöltött sok-sok óra alapján bizton állíthatom: nincs annál veszélyesebb helyzet, mint mikor robbanásaink már a fél pályát beterítik, és csak úgy szórhatjuk magunk mögé a bombákat. Merthogy itt már a bombákon nem lehet átlépni, így a halál legsűrűbb módja nem az, hogy valamelyik fura szörny hozzánk ér, hanem az, hogy sikeresen berobbantjuk magunkat.
A szörnyek ugyan továbbra is elég furán néznek ki, de legalább eltérő módon viselkednek. A lufik továbbra is csak lézengenek, de némelyik ellenfél kifejezetten vadászik Bombermanra. A későbbi szinteken már feltűnnek olyan bestiák is, melyek képesek átlebegni a téglamezőkön, így sehol nem lehetünk teljes biztonságban tőlük. Amennyiben egy szerencsétlen manőverrel belerobbantanánk egy powerupba, abból durva lények bukkannak elő, így a játék első felében is magunkra tudunk szívni ravasz és trükkös ellenfeleket – a ponthajhászásnak ez akár működő módja is lehet.
A famicomos Bomberman közepes siker lett: eladásai nem csak az amúgy szerintem érdekesebb Binary Land számait múlták felül, de hamar elérte a félmilliót az eladott kártyák száma. Ehhez képest furcsa, hogy a cég igen visszafogottan reagált a sikerre: a következő évben ugyan Bomberman Special néven a program megjelent MSX-en is, de például az amerikai NES-kiadás csak 1989-ben jelent meg, Európa pedig sosem kapta meg ezt a programot.
Egészen 1990-ig kell várnunk az igazi folytatásra, és azzal együtt arra, hogy a Bomberman végre azzá a játékká váljon, amit mi ismerünk: ebben az évben nemcsak Game Boyra jelent meg a Bomber Boy, de PC Engine-re is kijött a megint szimplán Bomberman névre keresztelt új epizód.
E program fejlesztését Tsukasa Kuwahara vezette; neki kell megköszönnünk, hogy végre valakinek eszébe jutott multiplayer-módot tenni a szériába! Ez már csak azért is meglepő, mert a PC Engine azon kevés konzolok közé tartozik, melyek alapból mindössze egyetlen kontrollert tudnak kezelni – így ehhez a módhoz elosztóra is szükség volt. Hiába az extra kiegészítő borsos ára, a játék így, ezzel a megoldással tudta beteljesíteni ígéretét, és így válhatott azzá a programmá, amely annyi díjat begyűjtött és annyi vidám órát hozott sokunknak.
Ez az 1990-es Bomberman végül más fejlesztők tollából rengeteg platformra megjelent: 1991-ben érkezett az X68000-es és az amigás változat, 1992 pedig végre DOS-on és Atari ST-n is elhozta a játékot.
Itthon természetesen a DOS-kiadás terjedt el, és a legtöbben egész biztosan Dyna Blaster néven emlékszünk erre a játékra, hisz Európában a sok terrortámadás miatt minden platformon ezt a nevet kapta a program (érdekes amúgy, hogy az 1991-es, NES-es Bomberman II viszont a Dynablaster címet kapta).
Az eredeti, PC Engine-es kiadás volt messze a legjobb az ötfős multival.
A sztorimód az amigás verzióban is élvezetes volt.
Ahogy a legtöbben ismerjük ezt a játékot: a DOS-os Dyna Blaster, multiban!
Nagyjából ettől a pillanattól számíthatjuk, hogy a Bomberman a Hudson Soft legsikeresebb sorozatává vált (bár a Momotaro Densetsu-játékok jóval kevesebb epizóddal is majdnem ennyi eladást produkáltak), és innentől a széria története kiszámítható mederben zajlott tovább. 1990-től 2003-ig összesen 21 fővonalbeli Bomberman-felvonás jelent meg, betámadva mindenféle platformot – és akkor a millió mellékszálat, játéktermi és kézikonzolos részt, mobiltelefonos epizódot még nem is említettük. Talán nyilvánvaló: robot hősünk animét is kapott, volt versenyjátékos, stratégiai és RPG-felvonása is, sőt, a világ első HD videojátéka is egy Bomberman volt.
Igazságot Bakudan Otokónak!
Számomra igen érdekes volt azt látni, hogy a kiadó, és konkrétan Shinichi Nakamoto is a Famicom-epizódtól számítják a Bomberman-sztorit, majdhogynem letagadva a Bakudan Otokót és a 3-D Bombermant is. Nem csak interjúkban közlik szemrebbenés nélkül, hogy a széria Famicomon kezdődött, de a hivatalos Bomberman-történelemkönyvben, a Bomberman Maniax-ban sincs szó ezekről az elődökről, pedig aztán ott tényleg részletesen végigvesznek minden mást.
Mióta a Konami bekebelezte a Hudson Softot, mindössze egyetlen részt kapott a széria, és bár a Switch-re megjelent Super Bomberman R indulásakor nálam az „ótvar szemét” kategóriát is alulról súrolta, állítólag azóta kijavították legordítóbb hibáit; én azóta nem próbáltam ki. Mivel a Konami még a saját sorozataival is mostohán bánik, nem hiszem, hogy a tulajdonképpen teljesen értelmetlenül felvásárolt Hudson Soft sorozatait majd tisztelettel viszik tovább. A régi remekműveket persze senki nem veheti el, így akár a Saturn Bomberman, akár a Bomberman ’94, akár a Bomberman Generation a kedvencünk, néhány haverral és ugyanennyi kontrollerrel még e több évtizedes játékokkal is remek bulikat lehet csapni!
A cikk megírásában rengeteget segített a Bomberman Wikia, a japán Wikipédia vonatkozó oldalai, illetve a NewRetroWave egy cikke. Igen sok japán oldal és blog is hasznos volt, például a Meijin16Shot, a Gigazine, a Sa2hara, a HighRiskRevolution és az Akiba-PC. E mellett az Edge és az I/O magazinokból is merítettem.
A külön nem jelölt screenshotok vagy a MobyGames vagy a Random Hoo Haas oldalról származnak.
A cikk 2018 februárjában került publikálásra.