stílusteremtő, csodálatos játék – igazi szégyen,
hogy azóta sem akadt igazi követője...
Isten és Sátán háborúja örök idők óta folyamatosan zajlik a halandó lelkekért – az örök szabály alól csak a családbarátságot extrém magasságokba emelő amerikai Nintendo által gondozott SNES-korszak volt kivétel. Angolul e platformon bármiféle célzás vallásra szigorúan tilos volt; így aztán míg az Enix által kiadott ActRaiserben a japán játékosok magát Istent alakították, és Sátán ellen küzdöttek, addig a nyugati verzióban nekünk meg kellett elégednünk a „Master” rendfokozattal, ellenfelünk pedig a nyelvről szinte olaszos könnyedséggel legördülő Tanzra nevet kapta. Mindez lehet, hogy idegesítő, de szerencsére a játék van olyan lenyűgöző, hogy pár perc után már eszünkbe sem jut nyavalyogni emiatt.
Az ActRaiser a Super Famicom rajtjáról alig egy hónappal (és öt nappal) maradt le Japánban, ehhez képest a konzol igen hosszú, zseniális alkotásokkal teli életének egyik legkülönlegesebb, legemlékezetesebb játéka tudott lenni. Mindez persze nem meglepő, ha tudjuk, hogy ez a Quintet első játéka volt; azé a Quinteté, amely mindmáig a japán játékfejlesztés egyik legnagyobb rejtélye, és amely a Terranigmában kicsúcsosodó Gaia-trilógiával amúgy is örökre beírta magát a játékvilág nagykönyvébe. (Az ActRaiser munkacíme Sacred Master, majd The World Master volt.)
Lehet, hogy furcsán hangzik, de a játékaimat utazási kalauzok inspirálták. Egy utazás és egy játék nagyon hasonló dolgok, hisz mindkettőben valami konkrét cél felé haladsz - de a lényeget az adja, amit közben megélsz.
Tomoyoshi Miyazaki designer furcsa, de logikus ars poeticája.
A Nihon Falcom fejlesztőbrigádból egy rakat Ys-epizód megalkotása után kiváló Quintet első önálló játéka persze mi más is lehetett volna, mint egy szerepjáték? A Masaya Hashimoto által vezetett – csak névleg új, fejlesztési tapasztalatokban igen gazdag – brigád egy klasszikus jRPG-n munkálkodott; egy olyan monumentális alkotáson, amely egy bolygó szinte teljes „életét” mutatta volna be, egész civilizációk felemelkedésével és hanyatlásával. Ezzel a projekttel igen jól haladtak, és 1989 elejére már mintegy 70%-os készültségben volt a nagyközönség számára mindvégig titokban tartott program. Ekkor, oly sok hónapnyi fejlesztés után döntöttek úgy, hogy bemutatkozásnak egy újabb RPG – mégha oly lelkesítő koncepciójú is – nem lenne elég speciális és formabontó. (Később persze visszatértek ehhez az elképzeléshez, hisz a Soul Blazerrel kezdődő híres trilógiájuk ezt az elképzelést dolgozta fel végül.) Ezért aztán félreraktak mindent, amin előtte dolgoztak, összedugták a fejüket, és kitaláltak egy olyan játékot, amit korábban tényleg nem láthatott a nagyérdemű.
A játék indulása elképesztő technikai erődemonstráció volt a maga idejében. (Forrás: 942ify.)
Ez pedig egy félig akciójáték, félig városépítő stratégia; egy olyan kombináció, ami látszólag teljesen őrültnek tűnik (főleg konzolon, mi több egy frissen megjelent konzolon), azonban a Quintet első lendülettel gyakorlatilag mindent kihozott az új stílusból. A játékot a felhők között kezdjük, egy tényleg isteni (mesteri?) lebegő palotában, amit kedvünk szerint manőverezhetünk a hat országot tartalmazó kontinens felett.
A szimpla nézelődés, léha turistáskodás azonban nem vezet eredményre, így hát ugorjunk fejest (szó szerint) az első birodalomba, Fillmore-ba. A Mode-7 technológiával megalkotott zuhanás a mennyekből a földre még ma is impozánsan néz ki, hát még ha idevesszük a legendás zenét, ami elképesztő crescendoval ünnepli a mindenható lény megérkeztét.
Kicsit elhamarkodottan, hisz hiába a puttó segítő, hiába az égi lakhely, a diadalmas zenei kíséret, bizony a páncélos lovag szobrába költöző istenünk a mindenhatóságtól elég messze van – olyannyira, hogy az első scrollozó akciórész során nagy valószínűséggel elpottyantunk majd pár életet. Igen, mai szemmel nézve az ActRaiser ezen része kőkeménynek tűnik, de a NES-korszak tényleg értelmetlenül nehéz játékait követően még talán megbocsátónak is számított. (Ráadásul a japán eredetihez képest jócskán könnyebb is lett a nyugati kiadás – Európában pedig még egy extra „kezdő” nehézségi fokozatot is kaptunk.) Szerencsére a játék nem aljas, kiválóan irányítható, egyszerűen meg kell tanulni, hogy melyik ellenfél hogyan mozog, milyen ritmusban támad – és erre kiválóan alkalmas az első szint, ahol viszonylag kevés rém támad ránk egyszerre, így a főellenfél kentaurig azért nem olyan nehéz eljutni. Nála muszáj rájönnünk arra, hogy némileg taktikusnak kell lenni (a szót igen tág értelemben használva): nem szabad a végtelenségig ütögetnünk ellenfelünket, hanem pár csapás után el kell szaladni – és az sem árt, ha elcsaljuk a kis aréna bal szélére, ahol nem tud lándzsájával rohamozni.
Az első pálya főellenfele még viszonylag könnyen legyőzhető.
A későbbi szinteken már rengeteg ellenfél, csapda és akadály nehezíti utunkat.
Bármilyen másik játékban ebben az ütemben haladnának tovább az események (és amúgy az sem lenne rossz, hisz az ActRaiser akciórészei egész élvezetesek és igazán gyönyörűek), de a Quintet tartotta magát a „valami újat!” tervéhez, és a következő perceket Fillmore világa felett fogjuk tölteni: mezítelen kerubunkat irányítva kell prosperáló metropoliszt varázsolnunk az egyszem koszos vályogkunyhóból. Mindezt úgy, hogy húsra éhes szörnyetegek egész serege zaklat minket és alattvalóinkat, és sokszor a természet is akadályokat gördít az utunkba. Angyalunkat szabadon irányíthatjuk a folyókkal, hegyekkel, erdőkkel teli táj fölött, csak persze óvatosan kell tennünk mindezt, hisz a szörnyek ugyanolyan agresszívan özönlenek elő a fészkeikből, mintha csak a Majesty-széria egyik epizódjában lennénk. Szerencsére íjunk ezúttal nem az emberek szerelemre lobbantására alkalmas, hanem sárkányok, denevérek és egyéb ocsmány kreatúrák könyörület nélküli kivégzésére, így amint kitanuljuk, hogy melyik bestia miként reagál ránk, hatalmas mészárlást rendezhetünk soraik között.
Elvileg lehetséges így, pusztán közvetlen csatározással is felszabadítani a vidéket, hisz az ikonokkal jelölt fészkekben limitált számú lény lakik – de ez már az első pályán is bő 800 ellenfelet jelent, amit órákig tartana levadászni. Ennél sokkal okosabb (és élvezetesebb) megoldás az, ha úgy növeljük az egyre nyüzsgőbb várost, hogy az egyszerűen bekebelezze, és ezzel együtt megsemmisítse a szörnyotthonokat. Városunkat egész gyorsan lehet növelni, a négyzethálós térképen mindig egy-egy mezőt haladhatunk előre, és munkásaink a nagyjából félpercenként beköszöntő építkezési szakaszban ilyenkor maguktól felhúzzák az új házakat, kialakítják a búzaföldeket, lefektetik az új utakat. Arra kell csak figyelnünk, hogy az embereket és magát a várost megvédjük a támadó szörnyektől, és persze arra, hogy varázslatainkkal felszámoljuk az esetleges természeti akadályokat. A mágiák szintén egy-egy zónára hatnak; a villámmal megsemmisítjük az építkezést akadályozó bokrokat és köveket, a napsütéssel eltüntetjük a havat és kiszárítjuk a mocsarat, az esővel termővé tesszük a sivatagi zónákat és így tovább.
A városépítés komplexitása ugyan messze van egy igazi menedzserjátékétól, de így is jóval mélyebb lehetőségeket ad, mint első pillantásra várható lenne.
Az ActRaiser ezen szakasza igazából nem nehéz, sőt, szinte lehetetlen annyira elrontani a dolgokat, hogy onnan ne lehessen felállni. Szerencsére mindez nem jelenti azt, hogy ne lehetne trükközni, titkokat lelni minden zónában – ráadásul a maximális népesség elérése rengeteg külön machinációt és igazi várostervezést igényel. Az alacsony szintű házakat le kell rombolni, hogy azokat jobb minőségben építsék újra, az időnként látomásokkal megjelenő próféták szavaira mindig hallgatni kell, ráadásul minden pálya tartalmaz néhány egyedi, olykor csak későbbi képesség, varázstárgy birtokában megoldható titkot is.
Ha sikerül városlakóinkkal elpusztíttatni minden fészket az adott birodalomban (általában az utolsóért valami külön feladatot is végre kell hajtani), akkor következhet a fejezetet záró akciórész. Ez ugyanabban a mederben zajlik, mint az első: platformrészek, csapdák, szörnyek, akiket karddal és mágiával küzdünk le. Ha sikerül legyőzni a második főellenfelet is – Fillmore-ban ez egy minotaurusz, de később lesz például egy ördögi lábasfejű is –, akkor az adott ország végleg felszabadult, egy másik pedig megnyílik. Ugyan akár azonnal tovább is vonulhatunk az új területre, ha szeretnénk mindent kihozni a játékból, érdemes visszanézni a régi területekre is, hisz mindig van javítani ezt-azt a városokon.
A Marahna Act 1 pálya első harmada – ez már egy nehezebb csata lesz. (Forrás: SNESMaps.)
Az ActRaiser egyik legjobb, és sajnos nem igazán reklámozott vonása az, hogy a szimulációs és az akciórészek igen durva szimbiózisban állnak egymással. Az akciórészekben nyújtott jó teljesítmény – azaz a magas pontszám elérése – például direkt kihatással van arra, hogy az adott városban legfeljebb hányan tudnak letelepedni. (Ezt a számot az amúgy meglehetősen egyszerű játékban meglepően sok faktort figyelemben tartva kalkulálja ki a program.) A magas lakószám elérése pedig azért fontos, mert a szintlépés ehhez, és nem a klasszikus kardos-ugrálós szörnyirtáshoz kötődik. A fejlődés pedig fontos lesz, hisz életerőnk növelése a túlélés kulcsa; nemcsak puttónk lesz még veszélyesebb égi ragadozó ettől, de az oldalra scrollozó akciórészekben is megkapjuk ugyanezeket a bónuszokat. Ráadásul a városépítés során talált ereklyéket is felhasználhatjuk, így taníthatunk meg varázslatokat is lovagunknak (összesen négy ilyen van a játékban, a legerősebbet már a második zónában elsajátíthatjuk), vagy adhatunk erősebb íjat az angyalkának. És hogy még kacifántosabb legyen az útvonalunk, általában minden későbbi pályán találunk egy-két olyan extra dolgot, amit valami másik területen kell elhasználnunk valami extra jutalom érdekében.
Noha az ActRaiser nem rágja szánkba történetét (csak a kézikönyv mesélt pár mondatban Master sérüléséről és a távollétében megerősödő Tanzra rémuralmáról), elég nehéz nem észrevenni, hogy a játék az eltérő mitológiák mítoszait dolgozza fel. Fillmore ugye minotaurusszal és labirintusra emlékeztető második akciófejezetével egyértelműen a görög legendákra épít, Kasandora pedig még akkor is azonnal felismerhető Egyiptom lenne, ha a főellenség nem egy fáraó-maszk lenne. De ugyanígy, a fagyos Northwall a világfával nyilvánvalóan a viking mondákra épít, a tengukkal és vulkánokkal teli trópusi vidék pedig természetesen Japán déli részének szigetvilágát mutatja be kicsit fantasyra vett formában. A zónánként eltérő veszélyek ihletője is felismerhető általában, legyen szó bibliai járványról, agresszív, betolakodó rivális vallásról, vagy maszkos démonseregletről. A mellékküldetések nagy része is e központi veszélyekhez kapcsolódik, de néha kapunk egy-egy meglepően emberközeli feladatot is – egyszer például egy haldokló katona vágyik arra, hogy imádott istene megsirassa, amit egy esővarázslattal meg is tehetünk. Megdöbbentően szívhez szóló pillanat ez, hát még ha hozzávesszük, hogy a játék csaknem negyedszázada jelent meg, amikor az ilyesmi még ritkább volt, mint ma. Több ilyen érdekes helyzet is akad, egyszer például egyik papunkról derül ki, hogy irántunk való tiszteletből őrizget egy életerő-növelő ereklyét – rajtunk múlik, hogy egy villámcsapással felgyújtjuk saját templomunkat, és elvesszük tőle a cuccot (és ezzel megtörjük hitét a mindenható jóságában), avagy ráhagyjuk a dolgot.
Szeretnék csinálni egy folytatást az ActRaisernek. Biztosra veszem, hogy jó játék lehetne!
Fumiaki Shiraishi, a Square Enix egyik designerének (Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King) nyilatkozata 2008-ból. Mivel azóta nem szerepel új játékmegjelenés a neve mellett, arra következtetünk, hogy valaki a felsővezetők közül ezt igen rossz ötletnek tartotta.
Ha csak az eladásokat nézem, az Enix America legjobban teljesítő játéka a cég története során az ActRaiser volt. [...] A második rész pedig életem nagy tévedése: meg voltam győződve róla, hogy az amerikai játékosok csak akciót akarnak, ezért rábeszéltem az Enixet, hogy a második részben ne legyen stratégia. Más szóval eltüntettem a játék lelkét...
Robert Jerauld, az Enix America producere feltárja bűnét egy 2014-es interjúban. Igen, a második rész egy gyönyörű, de túlontúl nehéz akciójáték lett; minőségi alkotás, de egyediség nem sok akad benne.
Marahnában egy földrengés-varázzsal tehetünk elérhetővé két kisebb szigetet, majd mikor már nagyobb lett városunk, megkapjuk népünktől a gyógynövényt, amely a kasandorai vírust gyógyítja meg.
Ha megöltük a két óriási koponyát és a Napvarázslattal elolvasztottuk a hótakarót, helyzetünk akkor sem lesz sokkal könnyebb: a város csak akkor képes nagyra nőni, ha Aitos birodalmában megszerezzük a meleget adó Szent Gyapjút.
A játék lényege Fillmore felszabadítása és metropolisszá növelése után nem alakul át, a következő öt birodalom csak apróságokban tud változni. Egyszer a mocsár, másszor a fagy, vagy épp a sivatagi klíma tesz be a gyors városnövelési terveknek, és persze a civilekre leső rondaságok is egyre agresszívabbak lesznek. Az akciórészek is nehezednek: minden pálya hosszabb és aljasabb kicsivel, mint az azt megelőző. Szerencsére a korszakban szokatlan kedvesség, a végtelen folytatási lehetőség miatt előbb-utóbb még emulátoros gyorsmentések nélkül is átvergődik ezeken az ember – főleg, ha a városokat tényleg nagyra hizlalta, és megkeresgélte a plusz varázslati lehetőségeket kínáló tárgyakat is. Sajnos a játék végkifejletét már nehezebb lesz megtekinteni, hisz a hat városépítés és az összesen 12 akciórész után következik a végső szint. Ez sajnos a 8-bites hagyományok egyik leggyűlöltebbikét vonultatja fel: jön a boss rush, azaz a hat korábbi zónazáró főellenfél sorozatban, bármiféle pihenési, gyógyulási lehetőség nélkül. És ezt követően érkezik csak meg az igazi főellenség, Tanzra, természetesen alakváltással, két fázissal. Az első forma még viszonylag könnyű (főleg, mert kardunk itt erősebb), a második azonban már botrányosan nehéz, hisz mivel amire idáig eljutunk, nem sok életerőnk, varázslatunk marad.
A végigjátszást követően megnyílik a Professional játékmód (pontosan elérhetővé válik, ha a New Game opción Select + A-t nyomunk), ami gyakorlatilag az akciórészek egybefűzött változata, bármilyen mitológiai beütésű SimCity nélkül. Ráadásként itt már megkapjuk az eredeti japán nehézségi fokozatot, vagyis vért fogunk izzadni minden főellenfél legyőzéséért…
Mindenképpen szót kell ejteni a játék nagyszerű látványvilágáról is, az ActRaiser ugyanis hiába volt szinte azonnal megjelenő program a Super Famicom mellé (a SNES amerikai premierjéről három, az európairól tíz hónappal csúszott le), parádésan jól nézett ki, sok jóval későbbi játékot is maga mögé utasítva. Noha a szimulációs rész ma már nyilván nem sokak szívét dobogtatja meg grafikájával, az akciórészek hihetetlen kidolgozottságot kaptak, főleg a hátterek lenyűgözőek. Minden egyes területen van pár olyan helyszín, amire bárki felkapja a fejét egy elismerő csettintés mellett, ráadásul néhány főellenség gyönyörűen animált, szinte forgó helyszíneket kapott, ami felért egy durva technikai erődemonstrációval.
Az utolsó világ egyetlen akciódús pályából áll, ahol mind a hat korábbi főellenfelet egy csodálatos arénában kell legyőzni ismét, mielőtt Tanzra kiáll ellenünk.
Ezeknél is időtállóbb minőséget képvisel a zene, amit a szintén az Ys-játékokon edződött, és később a Streets of Rage-trilógiával minden díjat megérdemelten elnyert Yuzo Koshiro alkotott. Noha letagadhatatlan John Williams halhatatlan Star Wars-zenéinek hatása (néhol mintha egy az egyben vett volna át dallamokat, ütemeket a filmzenéből), a nálam hozzáértőbbek szerint pedig Bach sem lehetett idegen a japán zeneszerző számára, a teljes anyag így is mellbevágóan jó. Már az eredeti, a kártyára felpakolt zene is nagyszerű, amely gyakorlatilag a konzol megjelenése utáni hónapban egyértelművé tette, hogy a SNES zenei téren mire képes. Az egy évvel később kiadott ActRaiser Symphonic Suite azonban túlzás nélkül minden idők egyik legjobb játékzenei albuma, ma is épp olyan lelkesítő, mint oly sok évvel ezelőtt. Igaz, a Star Wars-párhuzamok a hangszerelés, a sok rézfúvós miatt még nyilvánvalóbbak, de hát ez speciel nem igazán tudna rontani semmin – másrészt pedig ez inkább apró érdekesség, mintsem a teljes albumra jellemző dolog.
Arról, hogy mennyire is volt nagy hatású az ActRaiser zenei teljesítménye, mindennél többet mond el, hogy a cseppet sem kezdő Nobuo Uematsu a majdnem kész Final Fantasy IV teljes zenei anyagát újravette az anyag hallatán – nem másolni akart, csak innen tudta meg, hogy az amúgy Ken Kutaragi, későbbi PlayStation-fővezér által titokban (!) megtervezett SPC700 zenei processzor mire képes.
Az eredeti SNES-verziót szinte érthetetlen módon nem követték portok (csak a már emlegetett második rész, amire egyszer külön írásban még talán kitérek), és igen sokáig úgy tűnt, hogy az Enix teljesen meg is feledkezett erről a gyöngyszemről. Igaz, amikor újra eszükbe jutott, annak nem sokan örültek: 2004-ben jött ki mobiltelefonokra egy kiherélt, a 14 éves eredetinél jóval csúnyább, és a platformnak köszönhetően teljesen irányíthatatlan ActRaiser-port. Az talán nem meglepő, hogy a stratégiai rész mindenestül eltűnt, az azonban elég mellbevágó, hogy a 12+1 eredeti akció-pályából is csak az első három maradt meg! Ehhez képest már alig feltűnő, hogy a mágiát is kivették a játékból, és a HP-visszatöltő tárgyakat sem lehet használni – van három életünk, és ennyi. Az egyetlen pozitív vonás, hogy az az egy zeneszám, ami helyet kapott a játékban nem a SNES-verzióból, hanem a szimfonikus feldolgozásából származik. A játék emellett elérhető a Wii Virtual Console-on is mind a három területen, természetesen az adott régiókban megjelent eredeti SNES-kiadás változatlan formájával.
Az ActRaiser első ránézésre talán túl egyszerűnek tűnik: az akciórészek együtt nem túl hosszúak, és e téren a vele gyakorlatilag egyidőben megjelent, játékmenetében igen hasonló Super Castlevania IV többet nyújtott (mindez nem jelenti azt, hogy rossz lenne; csak épp a Konami remeke volt kiemelkedően jó). A szimulációs szakasz is meglepően kevéssé komplex, hisz nem kell a lakók igényeivel, vagy mondjuk nyersanyagokkal foglalkozni; nem egy SimCity, na. Az ActRaiser azonban részben a játékstílusok jól sikerült keverésének, részben a SNES-hez képest igencsak látványos grafikájának és mai napig méltón magasztalt zenéjének köszönhetően kiemelkedett a mezőnyből. Igen kár, hogy a második rész olyan lett, amilyen, és még szomorúbb, hogy azóta sem érezte úgy senki az Enixnél, hogy ez a sorozat megérdemelne még egy esélyt. Én azt sem bánnám, ha Dragon Quest- vagy Final Fantasy-köntösbe burkolnák, akkor talán a rég megérdemelt sikert is besöpörhetné a játék!
A cikk egy korábbi verziója a Gamepodon jelent meg. Az újraközlés az oldal engedélyével történik.
A cikk 2017 augusztusában lett publikálva.