ami a megváltás előtt történt

Ahhoz, hogy eljussunk a Red Dead Revolverig – és ezen keresztül a méltán messze népszerűbb folytatásáig, a Red Dead Redemptionig, egészen 1985-ig kell visszamennünk az időben. Ekkor jelent meg ugyanis a Gun.Smoke, a Capcom legendás designerének, Yoshiki Okamotónak egyik korai alkotása. (A pont a címben igen fontos, ezzel kerülték el sikeresen, hogy beperelje őket a Gunsmoke című, Amerikában egykor igen népszerű rádió- és tévésorozat jogi stábja.) Bár első pillantásra a Gun.Smoke egy tizenkettő-egytucat Commando-klón akciójátéknak tűnhet, valójában egy shoot ’em up-ról van szó, csak épp sci-fi környezet helyett western világgal, vadul száguldó űrhajó helyett egy vígan baktató, Bob nevű cowboyjal a főszerepben. A játéktermi masinaként debütált játék hiába hozott új hangulatot a stílusba, hiába portolták később a kor csaknem minden otthoni masinájára, végül nem lett annyira sikeres, hogy második részt kapjon. Sőt – bár ez nem egyáltalán nem biztos, hogy a kizárólagosan a Gun.Smoke teljesítményének számlájára írható –, a Capcom a stílusban brillírozó Konamival szemben évtizedekre lemondott erről a környezetről, a vadnyugat által nyújtott lehetőségekről.

Egészen 2000-ig tartott a „bojkott”, ekkor egyezett meg ugyanis a japán kiadó az amerikai Angel Studios csapatával egy új játék elkészítéséről. A japánok nem adták könnyen a pénzt és a kiadói támogatást: a fő teszt a bedolgozás volt a Resident Evil 2 N64-es verziójába – ez a feladat pedig legendásan nehéz volt. A PlayStationön két CD-n terpeszkedő játékot kellett belenyomorítani az N64 legnagyobb, 512 megabites, azaz 64 MB-os kártyájába úgy, hogy csonkítások helyett inkább tartalmi bővítést várt el a kiadó. Nem véletlen, hogy a Capcom Production Studio 3 nem is volt képes egymaga elvégezni a munkálatokat: előbb a Nintendo-hardverek egyik legelismertebb szakértőjét, a Factor 5-ot hívták segítségül, majd a programozásba és a grafikai anyagok optimalizálásába a San Diego-i székhelyű Angel is beszállt. A Resi 2 végül pompásan sikerült ezen a platformon is, bár részben az egy éves késés, részben a jóval kisebb felhasználói bázis következtében az átütő siker elmaradt; a közel hatmilliós PS1-eladásokat mintegy félmillió darabbal sikerült megfejelni.

Hiába az Angel Studios teljesítménye, az európai dobozkép (bal felül, ha valamiért kérdéses lenne) szokás szerint botrányosan ótvar lett.

A Capcom azonban meglátta a potenciált a csapatban, és megállapodás született: ha az Angel prezentál egy ígéretes prototípust, a japán óriás vállalja a kiadói szerepet, és ezzel együtt a finanszírozást. A stúdió rögtön előrukkolt néhány ötlettel, amit a japánok csaknem azonnal vissza is utasítottak – az első játékkezdemény, amiben végül fantáziát láttak egy western környezetű PS2-es akciójáték volt. Hogy pontosan milyen is lett volna ez az Amerikában megálmodott játék, az vélhetően már sosem fog kiderülni, merthogy a Capcom rögtön jelentkezett egy rakás ötlettel, hogy a programot miként lehetne – szerintük – jobbá tenni.

A 2002-es E3 trailer, a botrányos grafikus felülettel és komikus jelenetek tömegével.

 

A 2002-es TGS trailer, benne a repülő indiánnal és a multiplayer bemutatásával.

És itt jön elő a Gun.Smoke befolyása, hiszen annak általános „weird west” hangulata végül átragadt a Red Dead Revolver első verziójára is – a korabeli interjúkban is a régi játéktermi klasszikus spirituális örököseként utaltak a programra, bár abban minden résztvevő egyetértett, hogy azért nem a réges-régi játék tényleges folytatásáról van szó.

Az első publikus videón – ezt a 2002-es E3-on mutatták be – már tisztán láthatók a kissé idétlen hangulatot erősítő jelenetek: a lábon lőtt karakterek komikus ugrándozásai, az ellenfelek által elhajigált pénzeszsákok, a villámgyors földre vetődéssel elkerülhető támadások.

Pár hónappal később, a Tokyo Game Show-ra összevágott videóban még tovább mentek a képregényes úton: egy jelenetben egy indián harcos a levegőbe vetette magát, majd szárnyat bontott és elvitorlázott a messzeségbe; néhány helyszínen pedig komikusan sokan törtek a főszereplőre, szinte érezhetően a Gun.Smoke módjára. A Red Dead Revolver e verziója a játéktermi gyökereket is bátran vállalta a rajzfilmes kajlaság mellett: minden küldetés időre ment, a küzdelmek elképesztően pörgősen és apró területeken zajlottak, a sztori pedig alig-alig létezett, csak arra volt jó, hogy a játékost végigrepítse a jellegzetes és változatos vadnyugati helyszíneken. A TGS-videóban látni először a Dead Eye-t, amely ekkor még időlassítás nélkül, automatikus ellenfél-befogással, afféle képernyőtisztító „bombaként” működött, szintén erősítve a játéktermi hangulatot. A kezelőfelület, a menük ekkor még szinte elviselhetetlenül rondák voltak, szerencsére ez a végleges verzióra átalakult.

Noha a játék megjelenése a hivatalos kommunikáció szerint 2002 végén volt esedékes, a játékot az őszi TGS után igen sokáig nem látta senki. Ennek oka csak később derült ki: időközben, 2002 legvégén a Rockstar megvásárolta az Angel Studiost, mert korábbi együttműködéseikkel (a Midnight Club és a Smuggler’s Zone sorozatok fűződtek a kollaborációhoz) nagyon meg voltak elégedve. A felvásárlási ügylet egyetlen szokatlan pontja az volt, hogy a fejlesztés alatt álló Red Dead Revolvert is kivásárolták a Capcomtól, mégpedig a legteljesebb titokban. Bár az iziben Rockstar San Diego névre átkeresztelt csapat folytatta a munkálatokat a western opuszon, a nagyvilágnak elfelejtett erről szólni minden érintett – sőt, a Capcom végül 2003 augusztusában hivatalosan is törölte a játékot, ugyanabban a kegyetlen sajtóközleményben, ami egyben a Dead Phoenix és a Capcom Fighting All-Stars végét is bejelentette. A Rockstar pár hónapot rágódott még az ügyön, és amikor biztosak voltak benne, hogy a Red Dead Revolverre már szinte senki nem ismerne rá, ismételten bejelentették a játékot, ekkor már 2004 tavaszi megjelenést ígérve hozzá – és Amerikában tudták is ezt tartani a májusi debüttel. (Bár nem feltétlenül ide tartozik, de a Capcom Fighting All-Stars sem maradt teljesen halott; ezt – ugyan kibővítve és sokhelyütt igencsak átalakítva – végül Capcom Fighting Evolution néven kaptuk meg; így épp csak a főnix nem támadt fel a kivégzett trióból.)

Mindenképpen hűek akartunk lenni a vadnyugat idealizált, filmekben is sokszor látott tradícióihoz, így szerettük volna, ha a klasszikus párbajok is helyet kapnak a játékban. A karakterek designját is átalakítottuk, hogy minden jobban illeszkedjen a valósághű környezetbe, és az interfészt is újrarazoltuk. 

Jamie King, a Rockstar kiadói oldalának alelnöke egy 2004-es interjúban arról, hogy bár csaknem teljes kreatív szabadságot adtak a fejlesztőknek, volt pár dolog, amellyel kapcsolatban a Rockstar úgy érezte, hogy muszáj változtatni.

A Capcom befolyása és a Gun.Smoke öröksége alól felszabadult fejlesztők ez idő alatt gyakorlatilag egy teljesen új játékot készítettek el. Ami megmaradt, az a főszereplő neve és kinézete, a játék általános grafikai stílusa, és a legtöbb helyszín. Ami megváltozott, az… minden más. A Red Dead Revolver viszonylag terjengős sztorit kapott, a Rockstar pedig saját hagyományainak megfelelően ezt remek átvezető jelenetekkel és minőségi (bár jobbára B-kategóriás sorozatszínészeket használó) szinkronnal tálalta. A legtöbb pályát is átalakították, amit pedig még így sem tudtak besúvasztani az új sztorivonalba, azt más karakterekkel tették játszhatóvá, sokszor igazi apropó nélkül. E mellett megújult a Dead Eye (az időlassításos megvalósításon egyértelműen látszik a Max Payne hatása), megjelentek a klasszikus westerneket idéző párbajok, belépett a képbe a fegyverek fejlesztése, a millió megnyitható naplóoldal, és alaposan kibővítették a multiplayert is. Sőt, időközben egy Xbox-verziót is össze kellett kalapálniuk a fejlesztőknek, így tényleg nem túlzás, hogy az egykori Angel stúdió legalább kétszer készítette el a Red Dead Revolvert.

No de milyen is lett a végül megjelent játék? Sajnos azt kell mondanom, hogy nem túl jó; már megjelenésekor sem számított lehengerlőnek, ma, bő tíz évvel későbbről visszatekintve pedig még ordítóbbak a játék hiányosságai. Nem szívesen kínzom magam ócska játékokkal, a Red Dead Revolvert is azért szedtem elő, mert csak annyi rémlett róla, hogy remek zenéi voltak, de valamiért nem játszottam vele sokat. Mivel eszembe jutott, és úgy gondoltam, hogy megérdemel egy cikket, igen lelkesen mentem neki, de már néhány pálya alatt ráéreztem, hogy anno miért is dobtuk félre olyan hamar – a játszhatóság, az irányítás, a harcok mind-mind gyengék voltak.

No de kezdjük az alapokkal, nézzük meg például, hogy milyen sztorit is írtak a játékhoz az angyalból lett rocksztárok, természetesen a Rockstar fejeseivel együtt. Központi karakternek megmaradt az eredetileg Akiman által megrajzolt jellegzetes karakter, Red Harlow, akit az első, bevezető küldetés során még gyerekként irányítunk. Rövid időre találkozunk apánkkal is: a kalandor Nate hosszú távollét után tért vissza családjához, mint mondja, óriási aranytartalékot találtak régi haverjával, Griff-fel. Noha a Medvehegy kincsét még nem sikerült kitermelni, hazahozni, mi megkapjuk régi pisztolyát, és azzal a lendülettel le is zavarnak minket a partra lövöldözni, amíg apu odaadja anyunak a hozott ajándékot. (Lehet, hogy csak a mocskos fantáziám miatt, de nehéz nem úgy látnom ezt a jelenetet, mint a kistestvér-gyártás előkészületeit; mintha minden mozdulat, minden szó erre utalna.) Természetesen az idilli lét nem feltétlenül vezetne izgalmas játékhoz, így aztán hamar megjelenik egy rakat mexikói bandita, akik természetesen tudnak a család friss gazdagodásáról. A bevezető pályát záró összecsapás végeredménye: két halott szülő, egy alaposan megnyomorított gonosztevő (a kis Red vélhetően minden idők legszerencsésebb revolver-lövésével a fickó bal kezét vállból csonkolja) és egy megégett főszereplő.

A Red Dead Revolver key artja és logója 2002-ből, illetve 2004-ből. Előbbi a Capcomnál lett volna a borítókép alapja, utóbbi pedig természetesen a Rockstarnál végül megjelent változatnál került felhasználásra.

 

A következő képkockák már jó évtizeddel később, az 1880-as években játszódnak: Red már rutinos fejvadász, aki megégett kezét vörös kendővel takarja, orcáján viszont nyíltan hordja a tűz – nem kicsit Naruto „rókabajszaira” emlékeztető – nyomait. Bár nem néma szereplő, a hosszas lelkizés helyett inkább lövöldözni szeret, és ezt hamar bizonyítja is. A következő néhány pálya egy Widow's Patch nevű, cseppet sem vendégmarasztaló falucska környékén játszódik, ám mire sikerül az utolsó banditába is több kiló ólmot juttatni, gyakorlatilag az egész település kihal körülöttünk, csak a meglőtt serifben marad meg némi élet. Őt persze muszáj orvoshoz vinni, így megváltjuk vonatjegyünket a Brimstone nevű nagyobb városba, ahol a játék hátralevő része játszódik. (Nyilván itt van egy epizód vagonok tetején való ugrálással, támadó lovasok visszaverésével, gerendák előli nehézkes lebukással – elvégre a vadnyugaton vagyunk.) Red eleinte itt is megelégszik random gonosztevők halomra lövésével, de amikor hírt kap egy félkarú fickó ámokfutásáról, felébred benne a vérre éhes árva bosszúszomja, és innentől kezdve mindazok kegyetlen lemészárolásával fogunk foglalkozni, akiknek akciói odáig vezettek, hogy Red egyedül és szegénységben nőtt fel.

Westernről van szó, így az sem maradhat ki, hogy a magányos hős belelovagol a naplementébe.

Noha ez a történet gyakorlatilag a nyolcvanas évek western filmjeinek legalább felére ráhúzható (a másik fél ugye az elrabolt asszonypajtások által beindított sztorivonalra épül), mivel sajnos nem tobzódunk vadnyugati játékokban, az ember inkább örül az ismerős elemeknek, a kliséknek. Nyilván kapunk klasszikus módon íjászkodó indiánokat, kocsmai bunyót, és bölényeket; rancs-védős, gatling-ágyús és kanyonban bujkálós pályát; napfényes párbajt és éjszakai rajtaütést; puskát, revolvert és dinamitot. A körítést tovább fokozzák a nagyszerű zenék, melyeket kivétel nélkül spagettiwesternekből licenszeltek (a Capcom-korszak még saját zenékkel képzelte az aláfestést). Ennio Morricone két számmal van itt, de sok más olasz zeneszerző mellett Nino Rota is szerepel a stáblistában egy szerzeménnyel. A zenék ugyan nem a korszak és a stílus legismertebb, legtöbbek által fütyörészett dallamai (ennek nyilván büdzsé-okai voltak), ennek ellenére tökéletesen hozzák a western-hangulatot.

A felszínen tehát minden rendben van, azonban amint a kezedbe veszed a kontrollert, és megpróbálsz lelőni valaki, azonnal nyilvánvalóvá válik, hogy itt bizony komoly gondok vannak. Az egyik legzavaróbb dolog a játék élvezetében a pályák szűkös, apró mivolta. A legtöbb helyszín szó szerint egy aréna, alig néhány tereptárggyal, hogy lehessen eltérő irányokból a játékosra engedni az ellenfeleket. Sajnos nehéz eltúlozni a helyszínek kis méretét: sok olyan pálya van, aminek szó szerint 10-15 másodperc alatt át lehet érni egyik sarkából a szemköztibe. Ez minden bizonnyal a Capcom-féle verzió hagyatéka, ahol a történet helyett az akció, mégpedig az állandó, cseppet sem élethű, folyamatosan tomboló akció volt a játék központi része. A végül megjelent Red Dead Revolverben viszont nem ez van fókuszban, így a klausztrofóbiás pályatervezés borzalmasan zavaró. Alig egy-két pálya van, ahol nem erről van szó, és nem véletlen, hogy ezekre emlékszik legszívesebben az ember. Az meg külön röhejes, hogy néhány küldetéshez térképet is mellékelnek, mintha bárkit is fenyegetne a veszély, hogy eltéved a tizenhárom négyzetméteren!

A játék PS4-kiadásának első órája, kommentár nélkül.

Itt kell megemlíteni Brimstone-t is, amelynek környékén Red történetének túlnyomó része játszódik – és itt tudunk a küldetések közt mászkálni, beszélgetni, vásárolni. Nem teljesen értem, hogy a kiadó, amely három évvel korábban a Grand Theft Auto 3-mal elég meggyőzően prezentálta, hogy mekkora város megalkotását teszi lehetővé a PS2 (és persze az Xbox) hardvere, ezt hogy merte így kiadni kezei közül. Brimstone ugyanis nem egy kidolgozott város. Nem is valami hangulatos város. Viszont nevetségesen kicsi és üres – négy háztömbből áll, melyek mindegyike nyolc másodperc alatt kerülhető meg gyalogosan (lemértem). Ráadásul mi van itt? Néhány véletlenszerűen mászkáló, általában falakba vagy egymásba gyalogló civil, három bolt, egy kocsma, illetve a sheriff hivatala, ahol a küldetések rendszerint indulnak. Ha van a játéknak tényleg vérciki része, hát akkor ez az…

A Régi Vadnyugat hangulata egyszerűen felülmúlhatatlan, tele van lehetőségekkel. Ám mivel mégsincs benne mágia, mint a fantasyban, vagy plazmaágyúk, mint a sci-fiben, muszáj, hogy a játékmenet a helyén legyen. És mi pontosan ezt csináltuk, ilyet még egész biztosan nem látott senki!

Stewart Spilkin, a játék producere (már a Capcom-korszak alatt is, az Angel kötelékében) nyilatkozik hatalmas mellénnyel a megjelenés előtt egy hónappal. 

Szintén zavaró az irányítás kissé suta volta – bár abban nem vagyok biztos, hogy ez 2004-ben is feltűnt. Külső nézetes, fedezékeket használó akciójátékról van szó – az a stílus ez, amit a Gears of War alig néhány évvel később megreformált és elképesztő magasságokba emelt. Itt azonban szó sincs folyékony mozdulatokról, átugorható fedezékekről, egyik helyről a másikba vetődésről, egyáltalán, élvezetes bujkálásról. A fedezékeknek csak a két végéről lehet lövöldözni, a fedezék elhagyásához újabb gombnyomás szükséges, ráadásul az ellenfelek abszolút nincsenek felkészítve az efféleképpen taktikázó játékosra, és csak néhány főellenségnél fordul elő, hogy a velünk szembenállók is kihasználják ezt a „fortélyt”. De sajnos az egyszerű közlekedés és célzás sem olyan folyamatos, mint azt ma elvárnánk – bár a játék legalább az utóbbit hajlamos megdöbbentően bőkezű (és kikapcsolhatatlan) célzásrásegítéssel ellensúlyozni.

A másik nagy előnyünk a már többször említett Dead Eye; gyakorlatilag ez az egyetlen dolog, amit a Red Dead Redemption később átvett elődjétől. Ennek használatakor lelassul az idő, és épp kézben tartott fegyverünkkel célkereszteket festhetünk ellenfeleinkre, majd a ravasz lenyomásával egyszerre lőhetjük ki a golyókat. Néhány helyzetben baromi hasznos tud lenni, főként, amikor maximális Dead Eye-töltetünket már feltornáztuk, és nem kell annyira spórolnunk ezzel; amúgy a mércét természetesen sikeres mészárlással tölthetjük.

A fegyverek amúgy mind-mind eltérő statisztikákkal és egyedi tulajdonságokkal rendelkeznek, sőt, elvileg romlanak is a használattól. Igaz, a gyakorlatban én utóbbiból az égegyadta világon semmit nem vettem észre.

Noha Red útja van a játék középpontjában, néha, egy-egy rövid pálya erejéig a program új szereplőt, új irányítható karaktert bíz ránk. A másodlagos karakterek gyakorlatilag felvezetés nélkül jelennek meg, ráadásul e küldetések sem nyújtanak semmi fontosat, legalábbis a sztori szempontjából. Szerencsére legalább játszani élvezetes velük, hisz ezek az epizódok az új hősök miatt mindig hoznak valami csavart a játékmenetbe, ráadásul e karakterek mind egyedi módon használják a Dead Eye-t is. Jack Swift, az angol pisztolyhős (akit az előző pályán mentünk meg, és semmi más módon nem részese a sztorinak) például a capcomos Red Dead Revolver módszerét használja: automatikusan bejelöl minden ellenfelet a képernyőn, és mindenkibe beleereszt egy golyót. Annie Stoakes a következő, akit irányítani tudunk, neki a felgyújtott otthonát kell megvédenie – akár ló-, vagy tehénháton is. Az ő Dead Eye-a leginkább valami rakétavetőhöz hasonlít – a célkereszt és környéke hatalmas robbanást szenved el, ami különösen hasznos a lovagló főellenfelek ellen. De fogjuk irányítani még Diego tábornokot (a sztori egyik főgonoszát egy igen idegesítő pályán kapjuk meg, hisz sikerünk csak attól függ a legutolsó szakaszban, hogy dinamitokat ragasztgató embereink életben maradnak-e; a Dead Eye itt a hibás oktató-üzenettel ellentétben jelzőlövedéket aktivál az ágyúk számára), egy Shadow Wolf nevű indiánt (nyilait a Dead Eye lángra lobbantja), illetve egy névtelen katonát (ő az egyedüli, aki mesterlövész-puskát kap, mégpedig Dead Eye módban robbanó lövedékkel).

A legjobb verzió ma a játékból kétségtelenül az emulált PS2-es változat, itt épp PC-n.

Az egy-egy pályán használható extra karakterek a játék legjobb csatáit nyújtják.

Az egyszerű lövöldözést még két játékelemmel igyekeztek feldobni: sok-sok főellenséggel, illetve klasszikus vadnyugati párbajokkal. Előbbiekkel nem spóroltak: a 27 pályán összesen 32 kiemelt összecsapást kell megnyernünk (ebbe beleértendők a klasszikusan leküzdendő főellenfelek és a párbajok is). A főellenfelek egy része sima, klasszikus bandita, csak jobb fegyverrel, vagy több életerővel, de azért vannak vadabb karakterek is.

Minden bizonnyal még a Capcom-féle hatás maradványaként kapunk egy teleportáló, első ránézésre radioaktív löttyöt iszogató fickót, vagy Mr. Blacket, aki egy, a hátán hordott koporsóból mobil gatling ágyút előkapó temetkezési vállalkozó. A főellenfelek egy része meglehetősen nehéz küzdelmeket kínál, legalábbis addig, amíg meg nem találod az egyetlen megoldást, ami célra vezet. Ott van például Pig Josh, a sivatagi cirkusz pszichopata vezetője, aki a magára kötött dinamitos övvel robbant fel minket – ő szinte legyőzhetetlen, hacsak rá nem jössz, hogy néhány jól sikerült lövés után el kell előle bújni. Semelyik másik ellenfél ellen nem hat ez a taktika, és a játék – egy töltőképernyős tippen túl – nem is utal rá, hogy ilyesmit kellene tenni. Szintén említhető a kocsmai verekedés, ahol nem használhatunk fegyvereket – gyakorlatilag semmi nem utal rá, hogy egyedül a (más pályán nem is használható) rúgások vezetnek célra, és nem a szimpla ütések. 

Persze vannak hagyományosabb főellenfelek is, akiknél csak ki kell tanulnunk fura támadásaik ritmusát, aztán ereszthetjük beléjük százszám a skulót. Merthogy hiába működik általában kiválóan a fejlövés, a bossok tucatszám elviselik az ilyesmit, így aztán kitartásra is szükségünk lesz ezek leveréséhez. Megintcsak: tipikus játéktermi hagyomány...

Néhány főellenfél szimplán párbajra hív minket, ezek a jelenetek pedig meglepően élvezetesek – egészen addig, míg el nem jutunk az utolsó pályákig, az ott ránk leső reflexbajnokokig. A jobb karral kell előrántani a stukkert, majd néhány pillanatunk van rá, hogy kijelöljük a meglehetősen rakoncátlan célkereszttel, hogy hová szeretnénk lőni.

Néha a játék nehezít, és mondjuk két ellenfelet állít elénk, vagy, a már említett utolsó szinteken hihetetlen precizitást követel meg – akár hat-hét lövést is be kell vinnünk egy apró testrészen, különben kezdhetjük elölről a küzdelmet (illetve az utolsó, végletekig gonosz misszióban az egész pályát).

A játék végigjátszása néhány nem teljesen fair módon játszó főellenfél miatt nem könnyű, de a pici pályák és a viszonylag sűrű checkpointok miatt még így sem fog négy-öt óránál tovább tartani. Ez meglehetősen kevés, de legalább a fejlesztők pakoltak néhány extrát a Red Dead Revolverbe, ami miatt akár még vissza is mehetünk játszani vele. Ott van például a végigjátszás után megnyíló nehéz fokozat (ez után pedig a Red Wood Revolver-mód jön, ahová kapunk egy manöken-kinézetű, fából faragott karaktert is Red helyére), illetve a sokkal érdekesebb Bounty Hunter-mód. Ebben ugyanazokat a sztoripályákat kell végigküzdenünk, mint korábban, csak épp mindenhol kapunk egy – általában jó nehéz – extra feladatot is. Teljesítsük a pályát X idő alatt, szerezzünk fejlövésekkel legalább Y dollárt, ne hagyjuk, hogy a civileknek baja essen, és így tovább. A sikeresen teljesített küldetésekért kapunk egy-egy menüben aktiválható kódot, illetve vagy egy multiplayer pályát, vagy egy karaktert a versus csatákhoz.

 A multiplayer némileg nagyobb pályákat kínál fel, mint a kampány; igaz, erre szükség is van, mert az akció itt állandó

Noha a Red Dead Redemption szinte semmiben nem hasonlított az elődre, Red szerepelt benne: az egyik multiplayer DLC-ben lett választható karakter.

A multiplayer a Capcom-időkben gyakorlatilag azt jelentette, hogy két játékos vadászgat egymásra a kampány néhány pályáján – a felvásárlás és irányváltás után azonban ez a mód alaposan kibővült. A Showdown névre keresztelt lövöldözés csak offline működött, és az sem változott meg, hogy két játékos csaphatott össze osztott képernyőn. Az viszont mindenképpen örvendetes újítás volt, hogy ehhez két gépi irányítású ellenfelet lehetett bekapcsolni, akciódúsabbá téve ezzel a csatákat. Eleinte nyolc karakter elérhető, de a sztoriban és a Bounty Hunter-módban megvásárolhatunk, illetve más módon megnyithatunk 40 másikat – gyakorlatilag mindenkit, aki megjelent a játékban, beleértve egy medvét, vagy a Red Wood Revolver-mód említett fabábuját is. Mindenki rendelkezik valami egyedi képességgel, ezek listája a láthatatlanságtól az öngyógyításon át a kígyóméreg-köpésig terjed, és tényleg feldobják a küzdelmet (még ha ezek miatt bármilyen fokú kiegyensúlyozottságról dőreség lenne beszélni).

A multiplayer fejlesztésébe bevont Rockstar New York három eltérő játékmódot hozott össze, az egyikben bizonyos ideig, a másikban bizonyos pontszám eléréséig megy a harc, illetve a párbajt is lehet külön gyakorolni. Ennél jóval érdekesebb az, ahogy a multiplayer csatákat kártyákkal dobták fel – ráadásul ennek is két módja van a változatosság kedvéért. A Stud opciót használva a karakterek halálakor megjelenő kártyákat kell felvennünk, majd ha megvan az öt lapunk, ezek alapján kapunk valami tápot – értelemszerűen a royal flush jobban jutalmaz, mint egy sima pár. A másik mód a Hold’em névre hallgat, itt minden játékos két véletlenszerű kártyával indul. A felszedett lapok nem a mi kezünkben landolnak, hanem a közösben, és minden harmadik ilyen után a játék megnézi, hogy kinek mi van a kezében – és az kap bónuszt, aki győzött e rögtönzött pókermeccsen.

A multiplayerhez kapcsolódó rengeteg megnyitható cucc (a karakterek mellett a pályák nagy részét is külön meg kell szereznünk) mellett a játékban több száz extra apróságot vehetünk meg. Ezek között van néhány tényleg hasznos is (a kereskedőknél vehetünk sok új fegyvert, ezekhez egy-egy fejlesztést, illetve életerő- és Dead Eye-növelést), de nagy részük, a főmenüben olvasható napló bejegyzéseit nyitja meg. Ezekből több száz van, és igen szórakoztatóan írnak minden szereplőről, helyszínről, a sztorihoz nem kapcsolódó érdekességekről – tényleg érdemes beleolvasgatni a naplóba. A humor amúgy tettenérhető a játékban: a Rockstar jellegzetesen fanyar, társadalomkritikus stílusát főleg a Brimstone-ban járkáló civilek hozzák, de a Capcom-érából megmaradt a furább ellenfelek is mosolyt csalnak az ember arcára.

Sajnálatos módon technikai szempontból nem lett hibátlan a Red Dead Revolver, ráadásul érdekes módon a két platform eltérő gondokkal küzd. Noha Xboxon jobbak a textúrák és érezhetően stabilabb a képfrissítés, ez a platform kapott egy furcsa szűrőt, amitől kicsit szellemképes lesz a látvány. Gondolom ezzel az ősi westernfilmek poros hangulatát akarták megidézni, de ez bizony nagyon rosszul sült el (főleg, ha már HD-tévén játszik az ember). A PlayStation 2-es verzió fő pozitívuma, hogy ez a szűrő hiányzik, de ezen túl nem sok jót tudok elmondani róla – a fent említett hátrányokon túl az igen hosszú, akár háromszoros töltési idők is roppant idegesítőek. Amúgy a játék nem túl csalogató designt kapott a Rockstar hatalom-átvétele után: a barna és a szürke összes árnyalata a képernyőn nyüzsög, minden más szín pedig a végletekig fakítva jelenik meg – az egyik legfeltűnőbb ilyen színvesztés Red jellegzetes vörös kendőjét érte, ami itt olyan, mintha húsz évet töltött volna egy poros fiókban. Ennek köszönhetően a környezet sem túl csábító: a zöld fák, a kék ég, a rikító színekbe öltözött mexikói banditák mind-mind hasonló, kopott árnyalatokat viselnek.

A játék digitálisan elérhető PS3-on és PS4-en is, és e gépeken a beépített élsimítás csodákat tesz (ez a kép PS3-ról származik).

A Red Dead Revolver tehát nem egy jó játék. Már 2004-ben sem volt igazán játszható (73 százalékos Metacritic-átlagát is túlzásnak érzem), mostanra pedig még többet veszített erejéből. Szerencsére főleg azért tűnik ez fel, mert a folytatás – már ha annak lehet nevezni –, a Red Dead Redemption lenyűgöző lett; olyan program, amin látszik, hogy az egykori Angel Studiosban roppant tehetség lakozik. Egyszerűen az elhúzódó fejlesztés, illetve a kiadóváltást követő teljes átalakulás derékba törte az eredeti program esélyeit. A szinte játéktermi tempójú és felépítésű eredeti tervek és a komolyabb, taktikusabbnak szánt új verzió nászából valami épphogy játszható dolog sült csak ki, ami tíz évvel a megjelenése után bizony nem sok élvezetet kínál.

A cikk egy korábbi verziója a Gamepodon jelent meg. Az újraközlés az oldal engedélyével történik.

Szólj hozzá!