Egy kiváló sorozat melléktermékei

Kirbyt mindenki ismeri: egy mindig vidám rózsaszín puffancsról, egy ikonikus Nintendo-figuráról van szó, akinek egyetlen, ám igen hasznos extra képessége, hogy beszippantja ellenfeleit, és ezzel ellopja azok képességeit. Mi sem természetesebb tehát, hogy a HAL Laboratory által készített első Kirby-játékban hősünk még egy fehér gömböc volt – legalábbis Amerikában –, aki nem tudta kopírozni ellenfelei képességeit; ráadásul egészen a megjelenésig Popopo néven futott. 

A mindig vidám széria az indulás, vagyis 1992 óta átlag évi egy játékot termelt ki, szaporán dolgoztak tehát a fejlesztők – és ez sajnos meg is látszott a felhozatalon. Ahhoz képest, hogy a Nintendo egyik majdnem-A-fokozatú ikonjáról van szó (egy évekkel ezelőtti beszámoló szerint 34 millió felett voltak az összesített eladások), meglepően sok volt a mellényúlás, ami esetünkben azért sosem igazán ócska játékot jelentett, hanem inkább kiszámíthatót, piszok könnyűt és derivatívat. Voltak persze igazi remekművek is – a Super Star Ultra, az Epic Yarn és az Amazing Mirror az én három kedvencem – de itt azért nem beszélhetünk a Legend of Zeldához vagy a Super Mario-szériához hasonló, csaknem hibátlan sorozatról. 

Pedig minden szirszar messze nem jelent meg ezen a néven, sőt, megdöbbentően sok leállított Kirby-fejlesztésről tudunk, pedig a Nintendo ezeket általában veszettül titkolja minden sorozatánál – az például csak idén derült ki, hogy a Wind Waker 2 fejlesztése legalább fél éven keresztül aktívan zajlott a legteljesebb titokban. Következzenek tehát ezek a sosem elkészült Kirby-játékok, amelyek kis bepillantást adnak a Nintendo kulisszái mögé.

 A legendárium szerint a figurát és az első játékot csaknem egyedül kitaláló Masahiro Sakurai a pink karakter mellett tette le voksát, míg Shigeru Miyamoto sárga Kirbyt szeretett volna. Amíg vitatkoztak, az amerikai Nintendo a monokróm Game Boy-játék screenshotjai alapján mindenkit meglepve fehérré változtatta a karaktert a borítón. Igaz, legalább a mosolyt nem tűntették el az arcáról, mint az annyiszor megesett a későbbiekben. Japánban végül Sakurai győzött, így az ottani dobozon, és azóta mindig, rózsaszínben mosolyog Kirby. Néhány későbbi Kirby-játékban (Amazing Mirror, Squeek Squad) hősünk sárgává is változhat, így Miyamoto kívánsága is teljesülhetett.

Kid Kirby 

célplatform: SNES    a törlés éve: 1995

Kevés olyan koncepciót tudok elképzelni, ami életszerűtlenebbül hangzana, mint az, hogy a GTA alkotói egy kizárólag egérrel irányítható Kirby-játékot készítenek Super Nintendóra, pedig pontosan ez zajlott Skóciában 1993 és 1995 között. A DMA Design ekkorra már túl volt a Lemmings sikerén, és míg a csapat egy része ehhez gyártotta a folytatásokat és portokat, a többiek új ötleteken dolgoztak. Ehhez új partnerre is szükségük volt, hisz a Lemmings-sorozat eredeti kiadóját, a Psygnosist időközben felvásárolta a Sony, a DMA Design pedig nem akart egyetlen platform, a PlayStation mellett leragadni. Egyik új társuk sokakat meglepve a Nintendo lett, első játékuk pedig ennek a bizarr kombinációnak megfelelően az igen fura Unirally (Európán kívül: Uniracers) volt, egy egykerekű bicajt használó ügyességi játék SNES-en.

Noha a Pixar sikerrel perelte be őket a program kapcsán (a bíró szerint a járművet a második Pixar-rövidfilmből, a Red’s Dreamből lopták; a programozó Mike Dailly szerint erről szó sem volt), leállítva ezzel a játék további gyártását, a Nintendo nem bontotta fel az együttműködést a skót csapattal, sőt, két programot is megrendeltek a cégtől. Az egyik a Nintendo 64 megjelenésére szánt Body Harvest volt – ez végül annyira véres lett, hogy a japánok kihátráltak a bizniszből, és így a programot közel két évnyi halasztást követően Európában a Gremlin Interactive, Amerikában pedig a Midway adta ki.

A másik megrendelt program a Kid Kirby kódnevet viselte, és két éven át dolgoztak rajta a skótok, a felvezetőben említett fura koncepció alapján. Az irányítást kifejezetten és kizárólagosan a SNES-re akkortájt megjelent egérre dolgozták ki, a hatalmas pályákon ezzel a perifériával lehetett terelgetni a bébivé alakított lilásrózsaszín lényt. Noha hivatalos bejelentés sosem volt (teljesen valószerűtlenül egyedül egy mexikói játékújságban jelent meg egyetlen kép fejlesztése során a programról), az azóta kikerült információk alapján Kirbyt az egérrel lehetett meghúzni, majd a gombot elengedve a gömböc kilőtt az ellentétes irányba, mintha egy fura golfjátékról lenne szó. Mivel azonban a SNES egér eladásai a Nintendo által vártnál jóval gyengébben alakultak, ráadásul a gépnek meggyűlt a baja az óriási pályákkal és a – platformhoz képest – fejlett fizikával, végül a DMA Design leállította a munkálatokat. A csapatot átrakták az új projekt, a Race ’n’ Chase fejlesztői közé, amely két évvel később végül már Grand Theft Auto néven jelent meg. Olyan nagyon nem sajnálhatjuk, a Tintin-szerű hajkinövéssel rendelkező bébi-Kirby nem tűnik egy különösebben érdekes figurának…

Mike Dailly programozó 2007-ben töltött fel néhány képet a játékból Flickr-oldalára, ez vélhetően a dobozkép alapjául szolgált volna. Vagy nem, ma már nem tudni...

Az egyik pálya terve; nem véletlen, hogy a beszámolók szerint a SNES nem birkózott meg a feladattal. Itt egy másik szint.

Bár nem szorosan kapcsolódik Kirbyhez, de Mike Dailly 2006 óta vezetett blogján temérdek érdekességet találni, ez például egy DMA Design stúdiótúra 1993-ból. Nyugi, a minőség sokkal jobb, mint amit a thumbnail sejtet.

Az egyetlen fennmaradt videó a Shoshinkai prezentációról – nem a legjobb minőség, de az tisztán látszik, hogy az „Ultra Mario” mellett méltán sikkadt el. (Egy kicsit hosszabb jelenet látható itt egy későbbi rendezvényen rögzítve.)

Nem, nem placeholder textúrákról van szó, ez a design része volt. És nem, én sem értem, hogy ki gondolta, hogy ez jól néz ki a Mario 64 mellett.

Kirby Bowl 64

célplatform: Nintendo 64    a törlés éve: 1996

A név ismerős lehet köpcös hősünk hardcore rajongói számára, hisz a Kirby Bowl a nagyszerű Super Nintendo-játék, a Kirby Dream Course japán címe volt. Ez pedig kiváló pedigrét jelent, mert ugyan az igaz, hogy a Dream Course fejlesztése egy szimpla minigolf-játéknak indult Special Tee Shot néven (sőt, az online Satellaview platformon keresztül meg is jelent így), végleges állapotában jóval különlegesebb lett. Ugyan még mindig egy golfjátékról volt szó, de a labda maga Kirby volt, a trükkös pályák és a leheletfinom RPG-elemek (például az ütésenként fogyó életerő vagy a változatos, eltalálandó ellenfelek) pedig egyedi ízt adtak neki – mindezt pedig a remek, a kiabálós versengést elősegítő kétfős multiplayer lehetőségek csak tovább mélyítették.

A Kirby Bowl 64 azonban már nem golfjáték volt, és már bejelentésekor sem számított különösebben szépnek (ez a legendás ’95-ös Shoshinkai kiállításon volt, ahol a Nintendo 64 gép, és hozzá 13 játék – köztük az Ultra Mario, vagyis a későbbi Super Mario 64, illetve a Pilotwings 64 – is bemutatkozott). A kurta videók, illetve a korabeli előzetesek alapján két játékmód volt: egy snowboardos versenyzős rész, illetve egy négyfős arénamód, ahol (részben a talajt manipulálva) ki kellett a többieket tolni a parányi arénákról. A reakciók negatívak voltak, így a játékról, legalábbis ezen a néven, nem nagyon hallottunk többet.

Kirby’s Dream Land 2 DX

célplatform: Game Boy Color    a törlés éve: 1998

1998 elején a Nintendo három nagyszerű Game Boy-játékának kiszínezett portját jelentette be egyszerre a nemsokára boltokba kerülő vadonatúj Game Boy Color gépre. Elsőként érkezett volna a negyedik Zelda-játék, a Link’s Awakening, majd a Metroid II, és végül a Kirby’s Dream Land 2, mind szép színes grafikával és egy rakat bónusztartalommal. A Link’s Awakening DX rendben meg is jelent, volt benne sok extra, például egy csak GBC-n elérhető dungeon, vagy a mindig népszerű nyomtató-támogatás, de Samus és Kirby csak nem akartak visszatérni DX, azaz deluxe formátumban. Bár előbbi játékából egyetlen kép megjelent egy német magazinban, szegény Kirby's Dream Land 2 DX még ezt sem érte meg, így még tippelni sem lehet, hogy milyen bónuszokat kapott volna a 32 ezer színen kívül az amúgy parádésan jó játék. (Az eredeti egyébként talán az összes program közül a legigényesebben támogatta a SNES-re megjelent Super Game Boy perifériát, tehát végeredményben lehetett színesben élvezni.)

A Link's Awakening nem egyszerűen színes lett (bár ez is hatalmas előrelépés volt), de egy dungeonnel is kibővül a DX verzióban. Ezt a fenti temető-rongálással lehetett megnyitni.

Ahogy látszik, a játéknak igen jót tett, hogy nem szimpla fekete-fehér négyzethálóból áll a világa.

Az egyetlen fennmaradt bizonyíték rá, hogy a játék támogatta a négyfős osztott képernyős multiplayert is.

A leghosszabb videó ebből a verzióból. Ha a többi képre és videoszilánkra is kíváncsi lennél, az Unseen64 idevágó oldalán megtalálod őket. 

Kirby’s Air Ride 64

célplatform: Nintendo 64    a törlés éve: 1999?

Rémlik még 1995, a Kirby Bowl 64? Remélem igen, mert most ott vesszük fel a fonalat: az a játék végül sosem jelent meg, de a kulisszák mögött addig-addig formálták és alakították, hogy egy teljesen másik program lett belőle. Új koncepciónak pedig új név is dukál, így bemutatkozott a Kirby’s Air Ride, amelynek legközelebbi rokonsága talán a Rare-féle Diddy Kong Racing különlegesebb versenyeiben keresendő. Merthogy ezúttal már színtiszta versenyjátékról van szó, a négyfős lökdösődések és arénaharcok helyét teljességgel átvette a fürge suhanás, igaz, mindenféle deszkák helyett már csillagokon álldogálva és kampány-módban szintén a Rare platformjátékaihoz hasonlítható kalandelemekkel. Az elvont, Space Harrier-jellegű kockás talaj helyét már „realisztikus” világ vette át, a szűk pályák igen széles sugárutakká váltak, és megjelentek a különféle powerupok is a programban. Arról nem is beszélve, hogy míg az eredeti koncepcióban multiplayerben mindenki egy-egy színes Kirbyt irányított volna, addig ez a játék már eltérő karaktereket kínált.

Valamiért ez a koncepció sem állt össze, így a játékon – megintcsak: teljes titokban – dolgoztak tovább, ismét teljesen átalakítva azt. Az eredetileg 1994-ben elkezdett program végül megjelent, igaz, 2003-ban ez már GameCube-on történt, és a név is átalakult hajszálnyit: Kirby Air Ride lett a program címe; illetve Kirby Airride, ha a japán verziót nézzük. A korábbi verzió kalandelemei itt egy külön módba sűrűsödtek, ez lett a City Trial, ezen kívül egy felülnézetes, illetve egy másik, követős kamerát használó játékmód állt rendelkezésre. Az irányítás is átalakult, a végletekig egyszerűsítés jegyében karakterünk automatikusan gyorsult, és minden extra cselekedet – fékezés, farolás, turbózás, ellenfelek beszippantása, powerupok elhasználása – ugyanazt az egy gombot használta. Talán kitalálható: ez a gyakorlatban borzalmasan (nem) működött.

Kirby Tilt ’n’ Tumble 2

célplatform: GameCube    a törlés éve: 2002

Nem tudom, emlékszik-e még valaki arra a másfél éves időszakra, amikor a Nintendo éppen a „connectivity” szlogen és zászló alatt készítette minden marketinganyagát, amikor az volt a koncepció, hogy a GameCube-ot és a Game Boy Advance-t egy kábellel majd jól összekötjük, és így Pac-Manezünk; nem voltak vidám E3-ak ezek, na. (Biztos vagyok benne, hogy a Wii U is részben ennek köszönhető, hiába bukott méreteset 2002 táján az egész terv.) A Tilt ’n’ Tumble 2 ötlete is ebben a korszakban született meg: a játék egy szenzorokkal szerelt GBA kártya lett volna, kontrollerként a Game Boy Advance szolgált, az akció nagy része (de nem egésze) pedig a tévén, a GameCube-on át zajlott. Az első Kirby Tilt ’n’ Tumble (Japánban Korokoro Kirby néven futott) amúgy a Nintendo első mozgásérzékelős játéka, így bizonyos értelemben a Wii távoli őse volt, Game Boy Colorra jelent meg 2000-ben, és itt is a gépet kellett mozgatni-forgatni a pálya döntögetéséhez, vagyis a kis gömböc közvetett irányításához. A Super Monkey Ballnak volt honnan lesnie, az biztos...

A folytatást, már az említett GBA-GC párosra maga Shigeru Miyamoto jelentette be a 2001-es Space World sajtóeseményen, és ahogy már többször is előfordult ebben az összeállításban, egyben ez volt az utolsó alkalom is, hogy láthattuk a programot. Az 2002-ben végül „Kirbytlenítésen” ment át, és Roll-o-Rama néven folytatódott a fejlesztés, egy minden személyiséget nélkülöző szimpla golyóval és lelketlen környezettel. Ezen is évekig melóztak a fejlesztők, míg végül szép csendben a Nintendo törölte az egész projektet. Ki tudja, ha a külön kézikonzol és drága kábel helyett mondjuk egy szimpla, kontrollerre erősíthető mozgásérzékelőt adtak volna hozzá, meg is jelenhetett volna…

Sajnos a bemutatóról csak ez a francia narrációval ellátott videó maradt fent, de a lényeg ezen is átjön. Itt egy másik rövid részlet a játékból.

Noha a koncepció a GameCube-Game Boy Advance felállással extrém drága lett volna, érthetetlen, hogy Wii U-ra miért nem támasztották fel az ötletet.

Hangulatos videobemutató a Kirby Adventure-ről, a videó végső másodperceiben már a multiplayer-mód is látszik.

Mint a mellékelt ábra mutatja, Kirby ebben a játékban is ölthetett volna jármű-alakot, és minden bizonnyal nem csak ezt az egyet.

Kirby Adventure

célplatform: GameCube    a törlés éve: 2006?

Ezt és a következő két játékot sokszor egybevonva tálalják online cikkek, pedig a főhősön és a fejlesztőcsapaton túl nem kapcsolódnak szorosan. Az persze igaz, hogy 2004 után közel egy évtizedig dolgozott a Nintendo egy otthoni konzolos Kirby-játékon, de ezek nem egy folyamatos fejlesztést jelentettek, mint mondjuk a Duke Nukem Forever különféle verziói. Összesen négy, teljesen eltérő koncepció készült el szinte véglegesen, ugyanennyi eltérő felállású csapatnak köszönhetően, melyek közül csak az utolsó jelent meg, ez volt a 2011-es, amúgy elég közepeske Kirby’s Return to Dream Land. És akkor lássuk a másik három projektet szép sorjában, köztük az elsőként a 2005-ös E3-on bejelentett, és élőben később soha többé nem látott, de képeken néha még mutogatott Kirby Adventure-rel. 

Ez egy Pandemonium!- vagy Klonoa-jellegű „2.5D-s” platformjáték volt, azaz a világ és benne minden lény és tereptárgy rendes 3D-s kialakítást kapott, de maga a játék egy kanyargós 2D-s síkon zajlott. A fő extra az volt, hogy Kirby körül három, pályáról pályára változó haver legyeskedett, akikkel totemoszlop módjára egymás fejére lehetett kapaszkodni, így megnyitva új játéklehetőségeket, képességeket. A nagy truváj az volt, hogy mind egyedül, mind négyfős koop módban játszható volt a program – és amilyen jól hangzik ez, annyira nehéz volt megoldani, hogy minden felállásban élvezetesen működjön a játék. A programozás és kiegyensúlyozás olyan nagy gondnak bizonyult, hogy végül ezért lőtték le a projektet. (Az ötlet amúgy a Tri-Force Heroes alcímet kapott 3DS-es Zelda-játékban tért vissza.)

Hoshi no Kirby

célplatform: Wii    a törlés éve: 2007?

A második játékot sokáig csak névről ismertük, különféle japán újságok megjelenési listáin tűnt fel a Kirby Adventure törlése után, és csak az IGN egyik forrás nélküli írása jelezte, hogy ez már Wii konzolra készült. A Hoshi no Kirby (szó szerint „Csillagok Kirbyje”, de ez volt a Kirby’s Dream Land-trilógia japán címe is) végül csak törlése után évekkel bukkant elő, mégpedig a Return to Dream Land marketing-hadjáratának részeként, egy Iwata Asks cikkben. Az ekkor kiadott, máig egyetlen kép egy Minecraft-szerűen kockás világot ábrázolt (már jóval a legelső publikus Minecraft-verzió előtt leállt a fejlesztés, nincs szó lopásról tehát egyik irányból sem), a Shigefumi Kawase producer által elmondottak szerint pedig a játék nyílt világot használt és elképesztő kihívást nyújtott volna. Noha nehéz elképzelni a színes külső mögött egy Dark Souls-keménységű játékot, nyilván nem hazudott a producer. Sajnos egyszerűen nem állt össze élvezetes játékká ez a koncepció sem, és inkább leállították a fejlesztést. Ha azonban e cikkből egy játékot lehetne választani, amit szívesen megnéznék, biztos ez lenne!

Sajnos ezen az egy szem képen kívül semmi más nem került ki még a játékból, és ha a Nintendo titkait tartó széfek eddigi teljesítménye alapján kellene tippelnem, ez a jövőben sem fog megváltozni...

A Kirby Wii egyetlen kiadott képe, ez alapján nem tűnik kiemelkedőnek a program. Igaz, állítólag már majdnem készen volt, így nem érthető, miért nem jelent meg.

A Return to Dream Land – legalábbis emulátorban futtatva – remekül néz ki, még ha újdonságot nem is tud hozni a szériába.

Kirby Wii

célplatform: Wii    a törlés éve: 2009?

A harmadik játék ebből a balul sikerült korszakból megint mindent megváltoztatott: multiplayer, szabadon bejárható nyílt világ vagy a sorozatra nem jellemző nehézségi szint helyett visszatértek a klasszikus 2D-s platformjátékhoz, a már-már klisésnek is nevezhető Kirby-szokásokhoz. A látványvilág – bár ez az egyetlen kiadott képen nem feltétlenül látszik – Shigefumi Kawase szerint a pop-up mesékre emlékeztetett, azokra a gyerekkönyvekre, amelyekben minden lapozás egy új jelenetet hajtogat ki. A fókusz itt visszakerült Kirby alakváltásaira és képesség-másolására, és ezt a rendszert „jóval erősebbé tették volna”, bármit is jelentsen mindez a gyakorlatban. 

E játék törlése után a Nintendo lépett: átalakították a Kirby fejlesztőcsapatát, egy rakás fiatal designert léptettek elő, köztük Shinya Kumazakit (ő direktor volt a Return to Dream Land fejlesztése alatt) és Tadashi Kamitakét (ő vezető designer lett ugyanitt), és velük sikerült befejezni negyedik nekifutásra, 11 évvel az előző konzolos Kirby-játékot követően a Return to Dream Landet. Azóta a megszokott mederben zajlik a kis lény élete, megjelentek a jó, de nem kiemelkedő folytatások: a Triple Deluxe, a Rainbow Course és a Planet Robobot, és minden bizonnyal a Switch-érában sem maradunk majd a kis lény nélkül.

A cikk képei nagyrészt az Unseen64-ről származnak.

Szólj hozzá!