wormsi zsinatolás
Miért választják oly sokan a játékfejlesztés nehézségekkel teli életútját? Will Wrightot például kizárólag az anyagiak vezérelték – egész pontosan feleségének szeretett volna megfelelő egzisztenciát biztosítani. Hideo Kojima történeteket akart elmesélni, Sid Meier a programozásba szeretett bele, Hironobu Sakaguchi pedig egyszerűen imádta a kalandjátékokat, és minden vágya az volt, hogy új színt hozzon a műfajba. Andy Davidsonnak nem voltak ilyen ambíciózus tervei; ifjú hősünk egyszerűen osztálytársainak akarta bebizonyítani a matekérettségire készülés unalmas időszaka során, hogy igenis ő tudja a legtöbbet kihozni az órákon használt Casio grafikus számológépből. Mivel, még ha oly sok évvel később is, ebből a vetélkedésből végül a Worms kerekedett ki, vitathatatlan, hogy terve elsöprő sikerrel zárult.
Az 1990-ben mindössze 17 éves Davidson a játékdesignerek azon generációjához tartozott, akik már gyermekkoruktól kezdve videojátékok között nőttek fel. Bár az iskolában, a haveroknál, illetve otthon a korszak szinte minden fontosabb platformját ki tudta próbálni, kedvencei nem feltétlenül a korszak legsikeresebb játékai voltak – Davidson szinte az első pillanattól kezdve a multiplayer játékokat kedvelte. A stílus majdnemhogy mindegy is volt, elsőszámú kedvencei a Worms fejlesztése előtt és alatt például a Bomberman különböző részei és persze a Super Mario Kart voltak, de mindent szeretett, ahol vidám körítés közepette tudott megküzdeni haverjaival.
Mindig is egy olyan játékot szerettem volna készíteni, amelyet együtt tudsz játszani a barátaiddal, és olyan változatos, hogy sosem érsz a végére. Egy játék, amit sosem unsz meg, amivel a végtelenségig lehet kiabálva és röhögve játszani.
Egy ember, aki elérte életcélját: Andy Davidson. (Forrás: GotGame.)
Az addig ilyesmivel nem próbálkozó Davidson a baráti kihívásnak köszönhetően a suliban, a matekórák alatt Casio számológépén kezdett programozni. A platform már önmagában is jelentős kihívást jelentett, hisz ezeket a masinákat nem játékok futtatására, hanem gráfok és függvények megjelenítésére, illetve bonyolult egyenletrendszerek megoldására tervezték. Ennek köszönhetően a programozási környezet roppant primitív volt, de némi gyakorlást követően Davidson azért csak elkészült első alkotásával, amely egy meglehetősen primitív 3D-s labirintusjáték volt, méghozzá a kevéssé meglepő Labyrinth címmel. A nagyszerű eredményen – mármint, hogy sikerült egy működő játékot varázsolni a számológépre – Davidson felbuzdult, és második próbálkozása már kicsit kifinomultabb volt.
Bár ma már nem sok figyelem hárul rájuk, a korai számítógépek egyik népszerű multiplayer játékstílusát a tankos vagy tüzérségi játékok jelentették. A szinte nemlétező grafikai elvárások, a statikus pálya és a háttérben zajló, viszonylag egyszerű számítási követelmények ezt a nyolcvanas évek eleji platformokon is könnyen leprogramozhatóvá tették. A legelső ilyen játék az 1976-os, magazinban leközölt kód formájában megjelent Artillery volt, de ugyanígy hívták az első kereskedelmi forgalomba került verziót is Apple II-n 1980-ban.
Felső sor: Artillery (1980, Apple II), Artillery (1981, Commodore PET), Smithereens (Magnavox Odyssey 2). Alsó sor: Artillery Duel (1983, Commodore 64), Scorched Earth (1991, DOS), Scorched Tanks (1993, Amiga). (Forrás: Armchair Arcade.)
Egy Casio fx-7700, a cég egyik 1990-es grafikus számológépe. Vélhetően egy ilyenen, vagy ettől csak apróságokban különböző másik modellen készült a Worms prototípusaként is felfogható Artillery. (Forrás: LRDC.)
Viszonylag hamar betiltották a suliban, mert egyre többen lógtak órákról, hogy a számtech-terem egyik sarkában levő Amigákon játsszanak vele, és persze egyre jobban idegesítette a tanárokat az innen áramló állandó robbanás-hang és kacagás. Ez volt a lehető legjobb dolog: mindenki tudja, hogy ha betiltanak valamit a suliban vagy a templomban, az jó eséllyel azt jelenti, hogy jó úton jársz.
Davidson megtalálta a jó hírt az Artillery iskolai betiltásában.
A fiatal programozó mindig is szerette a már a játéktörténelem őskorában is létező tankos játékokat (és ezzel nem is volt egyedül, hisz e napokban már fejlesztés alatt állt a későbbi DOS-os legenda, a Scorched Earth is), így valami hasonlón kezdett el dolgozni. Mivel a névadás továbbra sem volt az erőssége, ezt a játékot az Artillery névvel látta el. Ezúttal a játékdesign kifejezetten a gép képességeit figyelembe véve készült, így a program minden elindításakor véletlenszerű pályát generált (itt jól jöttek a fürge függvény-megjelenítő rutinok), és a lövedékek becsapódási helyét is viszonylag komplex metódussal számolta ki a masina. Mivel a program elsősorban az osztálytársak lenyűgözésére és szórakoztatására készült, már a legelső verzió is támogatta a kétfős multiplayer módot. A választott platform hihetetlen korlátai miatt sajnos arra semmiféle lehetőség nem volt, hogy a számológépek közt mozgatni, másolni lehessen a programot, így ez a rendkívül korai Worms-prototípus nem maradt fent – és ahogy Davidson beszélgetésünk során elmondta, még fénykép sem készült erről a fontos játékról.
Az Artillery azonban minden egyszerűsége ellenére annyira népszerű lett a haverjai körében, és annyian nyaggatták, hogy adja nekik kölcsön a számológépét egy-egy délutánra vagy hétvégére, hogy Davidson eldöntötte, valamiképp terjeszthetővé teszi a programot. Mivel erre Casio-fronton semmiféle lehetőség nem nyílott, portolni kellett – és mivel hősünk kedvenc gépe ekkor az Amiga volt, erre ültette át a játékkezdeményt. Mivel az Artillery finoman szólva sem volt egy komplex játék, ez rendkívül hamar sikerült is, még úgy is, hogy Davidson menet közben ismerkedett meg az Amiga hardverével és annak programozhatóságával.
Az Artillery e második verziója 1990 végén, fél évvel az érettséginek megfelelő A-Levels vizsgák előtt készült el, és lényegében pontosan azt tudta, mint a korábbi: egy minden alkalommal véletlengenerált felszínen két tank nézett farkasszemet egymással, a játékosok pedig a lövésmagasságot és -erőt szabályozva vadásztak egymásra. Mindez nagyjából a Casio-gép végső limitjét jelentette, de Amigán csak a felszín kapargatására volt elég – és mivel Davidsonnak megtetszett ez a fajta komplexebb, jóval több lehetőséget engedő környezet, úgy döntött, a tanév végéig még csinosítgatja a játékot a suliban lejátszott rengeteg meccs tapasztalatai alapján.
Mivel az egész koncepció arról szólt, hogy együtt tudjon játszani a haverjaival, az amigás verzió első új funkciója a négyfős játékmód megjelenése volt, amely a következő hónapokban kibővült a csapatok megjelenésével – 1991 késő tavaszán már négy, egyenként négy tankból álló szakasz lődözhette egymást a mindig megújuló csatateret kínáló pályákon. A játék élvezeti faktorát mi sem jelezhette volna annál jobban, hogy számtech-tanárai kénytelenek voltak azt betiltani és letörölni minden iskolai Amigáról. Ez természetesen a lehető legjobb ómen volt a játékfejlesztésbe egyre jobban beleszerető Davidson számára, aki ennek hatására döntötte el véglegesen, hogy az Artillery bizony megérdemli, hogy rendes, dobozos formában megjelenjen. Ő is tudta azonban, hogy játéka ehhez egyelőre még túl keveset tud, így az iskola elvégzését követően eladói munkát vállalt egy számítógépes üzletben, és a szünetekben, no meg éjjelente és a hétvégék során dolgozott a programon – méghozzá éveken át.
A játék e verziójában már akár 16 tank is a pályán lehetett, így kényszerűségből át kellett írni a pályagenerátort, hogy az megfelelő módon kezelhesse a megnyolcszorozódott tömeget. És ha már itt volt, hát Davidson kipróbált valami olyasmit is, ami számológépen sosem sikerült volna: a lövések hatására rombolódó terep leprogramozását. Mivel a játék amúgy az Amiga képességeinek töredékét használta csak ki, ez viszonylag egyszerűen sikerült is, így nemsokára az Artillery már nem csak zsúfoltabb, de jóval dinamikusabb ütközeteket kínált.
Amikor rákérdeztem, Davidson már nem emlékezett, hogy pontosan mikor támadt az az ötlete, hogy a játékkategóriára jellemző statikusságot megpróbálja megtörni a mozgó egységekkel. Hiába imádta ezeket a programokat, az Artillery tesztelésével és persze a multiplayer meccsek ezreivel eltöltött hosszú órák során egyre jobban megunta a mozdulatlan tankokat. Igaz, a csapatjáték, no meg a random, és ekkor már rombolható pályák hoztak valami változatosságot az Artillerybe, de amikor a játékosok már profin kezelték az egyetlen elérhető fegyvert, lényegében álló célpontokra lövöldözgettek szinte totális pontossággal. Pedig hát tankokról, mobil harci gépekről volt szó, így egy hirtelen ötlettől vezérelve Davidson leprogramozta azt, hogy a járművek gurulni, mozogni tudjanak, mielőtt lőnének egyet.
Ez nagyszerűen működött, és már az első próbameccs alkalmával látszott, hogy mennyivel taktikusabbak és izgalmasabbak így az összecsapások. Persze egy ilyen kolosszális mértékű változtatás nem zajlott le problémák nélkül, és megint a random pályagenerátor volt az, amihez alaposan hozzá kellett nyúlni. Hiába tudtak ugyanis elvileg ide-oda pöfögni a tankok – ha a pályán túl nagy szakadékok vagy meredek falak voltak, az egységek beragadtak, és a mozgásnak gyakorlati haszna nem sok volt. Bár Davidson hónapokig szenvedett a két, egymás ellen dolgozó koncepció összeházasításával, valamikor 1993-ban eldöntötte, hogy a tankoknak mennie kell, hogy le kell cserélnie a játék főszereplőit valami atletikusabb karakterre.
A programozó tudta, hogy az új figuráknak számtalan előírásnak kell megfelelnie: egyrészt aprónak kellett lenniük, hisz akár 16-an is a pályán lehettek, másrészt viszont humorosnak és azonnal felismerhetőnek is kellett lenniük. Extra ráadásként nem akart olyan figurát, amely szerepelt már másik játékban. Ennyi év távlatából mindannyian jól tudjuk, hogy milyen állatfaj mellett döntött: földigilisztákat nevezett ki játéka főszereplőinek. Mivel minden haverja harsány röhögéssel fogadta a békésnél is békésebb állatok megjelenését az erőszakos játékban, tudta, hogy jó döntést hozott – és ennek hatására át is nevezte a programot az egyik játéktermi kedvence, a Total Carnage alapján Total Wormage-re.
Ami a kis lények grafikus megjelenítését illeti, Davidsont elsősorban a Lemmings apró, de igen szórakoztatóan animált manói ihlették meg. Az alig párpixeles „lemmingek” tömegesen is megjelenhettek a játéktéren, és pici méretük ellenére is azonnal látható volt, hogy merre haladnak, hogy éppen milyen munkát végeznek. A következő hónapokban a programozó saját maga rajzolta meg a részletes kukacmozdulatokat, pixelenként létrehozva az animációs fázisokat Deluxe Paintben, mindig szem előtt tartva, hogy a lehető legkajlábban házasítsa össze a puhatestű lények fura mozgáskultúráját és a vad tűzharchoz szükséges manővereket.
A csapatjáték és a rombolódó pályák bevezetésével a játékmenet lényegesen átalakult, és teljesen új stratégiai szintek jelentek meg benne. Emiatt kezdtem el azon gondolkodni, hogy még miféle új dolgokat pakolhatnék bele a játékba, aztán ez a folyamat szinte saját életre kelt.
Davidson mesél a fejlesztés korai szakaszáról.
Olyan minőségű animációra és grafikai humorra vágytam, mint amit a Lemmings fejlesztői értek el. Mindig lenyűgözött, hogy pár pixellel mennyi mindent ki lehet fejezni... Sokat gondolkodtam, de végül arra jutottam, hogy a giliszta az egyetlen állat, amely még nem szerepelt játékban. Ráadásul a közönségnek joga van ahhoz, hogy megismerje a kukacok a média által agyonhallgatott erőszakosságát.
A válasz a „miért pont földigiliszták?” kérdésre.
Valószínűleg a legrégebbi Worms Total Wormage kép, még a kezelőfelület átalakítása előtti időszakból. Andy itt legjobb haverjával, a Total Wormage-logót is megrajzoló Lewis Brayjel játszik. (Forrás: Retro Gamer 23.)
A Team17 előtti idők csaknem teljes animációs listája. (Forrás: Retro Gamer 23.)
A Total Wormage eleinte csak annyiban különbözött tehát az Artillerytől, hogy lomha, és csak viszonylag sík terepen mozgásképes tankok helyett fürgén ugrándozó harci férgek voltak a játékos karakterei. Ez rögtön két változással járt: egyfelől a játék sokkal viccesebb lett, másrészt pedig az nagyokat ugró figurák miatt sokkal pörgősebbé is vált minden csata. Bár Davidson a random pályagenerátort egészen a megjelenésig finomítgatta, az atletikus karaktereknek köszönhetően lényegében minden generált pálya izgalmas arénát biztosít, és játszhatatlan, idegesítő helyszínekkel végül nem kellett szenvedni. Sőt, a gondot igazán az jelentette, hogy a képzett játékos kezei alatt a kukacok túl ügyesen mozogtak – és emiatt jelentek meg a Total Wormage-ben a mozgáskorlátot, vagyis azonnali halált jelentő vizes területek.
Éveken át éjszakák során fejlesztettem a játékot, amit aztán másnap a boltban teszteltek az emberek. Egy idő után már annyira népszerű lett a Total Wormage, hogy sokan csak amiatt jöttek be. Az egyik legjobb emlékem ebből az időszakról az, amikor egy kiskölyök kezdett el játszani vele, majd egy fél óra múlva az apja is odaült, és együtt játszottak. Tudtam, hogy ha ilyen széles közösségnek tetszik a játék, elérhetem a célomat, és talán még azt is számítógép elé tudom ültetni, aki korábban nem is játszott.
Davidson és a Bournemouth-i bétatesztelők.
Bár a Total Wormage elveszett programnak számít, néhány screenshot fennmaradt belőle. (Forrás: Dream17.)
Davidson az eladói munkája mellett 1993-at szinte folyamatos fejlesztéssel töltötte: ekkor jelentek meg például a játékban az eltérő fegyverek, illetve később a mozgást megkönnyítő eszközök is, köztük a legendás Ninja Rope-pal. A tesztelés állandó volt: hősünk munkahelyére, a Bournemouth-i számítógépes boltba egyre többen jártak be csak azért, hogy kipróbálhassák a szinte napról napra gazdagodó játékot. Ez egy viszonylag állandó és teljesen fanatikus tesztelői gárdát biztosított a fejlesztéshez, amelynek hatására folyamatosan finomodott a játékegyensúly.
A még mindig csak 20 éves Andy Davidson tehát nagyjából elérte, amit akart – vagyis játéka gyakorlatilag megunhatatlan volt –, így egyre közelebbinek érezte a célt, hogy portékáját hivatalosan is kiadhassa. Erre az első igazi lehetőség 1994 elején jött el, amikor egy, az Amiga Format magazinban megjelent játéktervezői pályázatra beküldte a Total Wormage legújabb verzióját. Miközben izgatottan várta az eredményhirdetést, esténként tovább dolgozott a játékon, most már külön odafigyelve a menükre és a rengeteg, a haverok által kért opció leprogramozására (például egyes fegyverek letiltására, a giliszták számának tetszőleges variálására).
Az eredményhirdetés a lehető leglélekzúzóbb eredménnyel zárult: Davidson programja nemhogy nem nyert (titokban persze ebben reménykedett), de még csak említést sem kapott a magazin lapjain. Mint a programozó elmondta, azóta sem tudta kideríteni, hogy szimplán elveszett-e a levele, hogy valamiért nem adtak esélyt a játéknak az újságírók, avagy tényleg nem mozgatta meg őket a kukacok háborúja.
A végsőkig elkeseredett Davidson pár napig elgondolkodott azon, hogy feladja ezt az egész játékfejlesztősdit, de végül a dac győzött benne: elhatározta, hogy augusztus végéig tovább dolgozik a Total Wormage-en, azt elviszi az 1994-es őszi ECTS-re és személyesen próbálja meg azt demózni és így eladni a korszak legfontosabb kiadóinak. Ha itt sem lesz vevő rá senki, akkor lezárja ezt a fejezetet az életében, határozta el, mielőtt elindult volna Londonba egy tipikusan esős és szeles szeptemberi hajnalon.
Bár ezt a kiállítást utólag a nagy konzolbukások vetélkedőjének nevezhetjük – a 32X, a 3DO és a CD-i viaskodtak a figyelemért –, történtek azért érdekes dolgok itt. Nem csak a Doom II első európai demóját próbálhatták ki a látogatók, de a kezdődő FPS-áradat egyik első tagját, a Star Wars: Dark Forcest is itt mutatták be az angol újságíróknak. És, e cikkből semmiképp maradhat ki, ez az expó rántotta le a leplet a világ elsőként megjelenő földigilisztás játékáról is: igen, a Virgin ekkor és itt mutatta be a világnak az Earthworm Jimet. Andy Davidson valószínűleg minderről semmit nem tudott – számára még mindig az Amiga volt a legfontosabb platform, és az ezen a gépen dolgozó kiadók jelentették az egyetlen vonzerőt.
A flopikat szorongató programozó először a Team17 standját kereste fel, hisz kedvenc játékait ennek a cégnek köszönhette. Noha a korosodó Amiga-piac természetes szűkülése, majd a Commodore áprilisi csődjét követő villámgyors összeomlása miatt a fiatal cég már nem legdiadalmasabb hónapjait élte, de az üzleti ügyekkel nem sokat törődő Davidson számára ez mit sem számított – kedvenc cégénél mindenképp próbát akart tenni. És mivel 1994-ben egy húszéves forma srác simán odavihetett egy lemezt egy közepes méretű kiadó vezetőjéhez, hogy ott helyben demózza neki félkész játékát, ez meg is történt.
Egy csodálatos helyszíni szemle a ’94 őszi ECTS-ről.
A Total Wormage 1994 nyarán, illetve a Worms egy évvel későbbről. Az egy év fejlesztés kifejezetten jót tett a játéknak. (Forrás: Dream17.)
A Team17 létrejöttének talán legérdekesebb mellékszála az a példátlan háború, amit a korszak talán legfontosabb brit magazinja, az Amiga Power ellen vívtak. Ez az újság a többi laptól eltérően nem csak 70% feletti értékelésekkel dolgozott, így pontszámaik általában a legalacsonyabbak voltak. Ők voltak az egyedüliek, akik nem borultak le a Team 17 játékai előtt: a Superfrog és a Project-X 78, majd az F17 Challenge mindössze 55 százalékot kapott. Ettől a Team17 úgy berágott, hogy játékaikon keresztül kezdtek üzengetni: az AMIGAPOWER kód az Alien Breed 2-ben egy felháborodott levelet csalt elő, az Arcade Poolban pedig a legbénább gépi ellenfelek kapták az újságírók neveit. A helyzet 1995-ben végleg megromlott: amikor az ATR-t 38%-kal jutalmazta a magazin, a Team17 beperelte az újságot a negatív tesztek miatt, mondván, azok sértik jó hírnévhez fűződő jogaikat. A bíróság természetesen elutasította a keresetet. Innentől kezdve a két fél között fagyossá vált a viszony: a Team17 nemhogy tesztverziókat nem küldött, de megtiltotta a többi magazinnak ezek kölcsönadását, az Amiga Power pedig rosszindulatú teszttel reagált minden új játéka. A Worms például mindössze 60%-ot kapott, és bár a fent említett teszteredményekkel nem igazán szállnék vitába, ez azért irreális pontszám; ez a játék jóval több, mint egy „túlkomplikált Scorched Tanks”.
Valószínűleg nem fog tetszeni, elsőre elég furának tűnik mindenkinek.
Davidson és Brown találkozása brit szokás szerint rögtön mentegetőzéssel indult.
A Team17 operatív vezetője ekkor Martyn Brown volt – és lényegében az egész cég létrejötte is az ő ötlete volt, alig négy esztendővel korábban. Sőt, Brown még a Team17 elődcégeinek is tagja volt! Az egész vállalkozás ugyanis a nyolcvanas évek egyik közepesen sikeres brit mikroszámítógépes bolthálózatából nőtt ki: ez volt a Microbyte, és ennek játékkiadással foglalkozó alvállalkozása volt a 17-Bit Software. (Eggyel jobb, mint a többiek, szólt a névmagyarázat.) Brown itt dolgozott, utazva az országban, keresve az olcsón felvásárolható, aztán az üzletláncban haszonnal továbbadható jó játékokat – és így került kapcsolatba az amigás demoscene néhány igen tehetséges svéd tagjával. Legnagyobb megdöbbenésére az északi srácok nem ismerték egymást, így ő hozta össze a triót, akik végül nem csak gyors barátságot kötöttek, de tanácsát követve játékfejlesztésbe fogtak. Ők nevezték el magukat Team7-nek, és amikor első játékuk, Miami Chase a Codemasters kiadásában meglepő sikert aratott, Brown fúziót javasolt – a 17-Bit biztosítaná a tőkét, a Team7 pedig a tehetséget. Ennek megfelelően 1990 decemberében létrejött a két cég nevét összekombináló, a Microbyte-tól már jogilag független Team17, amely már első programjaival óriási sikereket ért el.
Olyan korban vagyunk, amikor sok fontos stúdió már a konzolok vagy a PC felé kacsintgatott, így az Amiga-gyökerű, technikailag elképesztő dolgokat megvalósító fejlesztők munkájára vevő volt a piac. Olyannyira, hogy az első két-három évben a Team17 szinte minden játéka kiemelkedő sikert aratott, és 1993 egyes hónapjaiban a kiadó programjai 50%-nál nagyobb szeletet mondhattak magukénak a teljes brit amigás játékforgalomból! Az Alien Breed és a Superfrog, a Project-X és a Body Blows is óriási sikert arattak, de a kreatív kutak 1994-re kiapadni látszottak, ami a Commodore csődjével egyidőben villámgyorsan a bevételek csökkenéséhez vezetett. A vészharangok megszólaltak: valami újra, valami izgalmasra volt szükség, ha az Amigával együtt annak egyik legfontosabb támogatója nem akart eltűnni a játéktörténelem süllyesztőjében.
A mindenre elszánt Davidson tehát az 1994-es ECTS-en találkozott először az újdonságokra éhes Brownnal, és amikor elindította a standon a játékot, mindkettejük élete megváltozott. No nem, mintha bármelyikük sejtette volna, hogy a Total Wormage végül Worms néven az évtized egyik legnagyobb sikerévé válik majd, de a nyers lelkesedéssel prezentált demó meggyőző volt és ennek köszönhetően Brown ott helyben leigazolta a játékot Davidsonnal együtt.
Az ECTS-en aláírt szerződés szerint a terv az volt, hogy a Total Wormage budget-kategóriában jelenik meg, amellyel Davidsonnak 21 évesen semmi gondja nem volt – számára bármilyen kereskedelmi megoldás már győzelemnek számított. A változást a következő napok hozták el: Brown megosztotta a kiállításon beszerzett játékokat a kiadón belül, és amikor egy teljes hét múlt el úgy, hogy az egyre hangosabb Total Wormage-meccsek miatt senki nem dolgozott, rá kellett, hogy döbbenjen, hogy ez a program jóval különlegesebb, mint ahogy azt elsőre gondolta. Hogy a marketingesek meggyőződjenek róla, nem tévednek-e Team17 fejlesztői a multiplayer csaták élvezeti faktorát illetően, gyorsan elvitték a félkész játékot megmutatni néhány újságnak – és a legtöbb helyen az volt a reakció, hogy az újságírók napokig nem kapcsolták ki az Amigákat, hogy a lemezek elvitelét követően is tudjanak játszani a memóriában ragadt programmal.
A Total Wormage-et tehát villámgyorsan felléptették a teljes árú programok közé – igaz, rengeteg dolognak kellett történnie, amíg az boltokba kerülhetett. A kiadó például azonnali névváltozást kért: mivel mind a név, mind a menüsávban folyamatosan látszó logó egy másik játék alapján született meg, a különféle jogi balhékat megelőzendően változtatni kellett. A Worms név mindenkinek tetszett, még akkor is, ha nagyságrendekkel kevesebbet árult el a játék természetéről.
Davidson szerint a játék körülbelül 75-80%-os készültségben volt, mikor a Team17-hez került (Brown rendszeresen 60%-ot említ interjúiban), így kért még néhány hónapot a kiadótól, hogy minden ötletét a játékba pakolhassa. Ez a kis halasztás kapóra jött a cégnek is, hiszen új üzleti terv szerint a Worms lesz az a játék, amellyel a Team17 majd átnyergel a konzolpiacra. A megállapodás viszonylag hamar megszületett: Davidson átköltözik Wakefieldbe, a Team17 főhadiszállására, egy év alatt befejezi az Amiga-verziót, míg a cég többi fejlesztője átportolja azt minden szóba jöhető platformra. (Végül a sok új, a Team17 számára addig jobbára ismeretlen platform által jelentett probléma miatt az Amiga-kiadással egy napon csak a PlayStation-, illetve a DOS-os változat került a boltokba, a többi verzió megjelenése 1996-ra csúszott.)
A következő esztendő ennek megfelelően kemény munkával telt: Davidson leprogramozta a légitámadásokat, illetve a… fogalmazzunk úgy, speciálisabb fegyvereket, és kihasználta, hogy a cégen belül nagyszerű grafikusok és zeneszerzők dolgoznak. Rico Holmes rengeteg sprite-ot rajzolt újra a kedvéért (a kukacok azonban megmaradtak 100%-os Davidson-rajzként), a norvég Bjørn Lynne pedig nagyszerű zenékkel dobta fel a játékot.
A professzionális környezetnek köszönhetően Davidsonnak extra munkája is akadt, nevezetesen neki kellett olyan screenshotokat készítenie, amelyeket leközölhettek a különféle újságok. Annyit szöszölt olyan pályák randomgenerálásával, amelyek állóképen is jól néznek ki, amíg megunta a véletlengenerátor szeszélyeit, és pár perc alatt leprogramozott egy modult, amellyel bármilyen képet a játékba tudott importálni. Ezzel már olyan hátteret tudott az újságokba szánt csatáknak biztosítani, amilyet csak akart, és miután elkészültek a sajtónak szánt képek eszébe jutott, hogy ezzel a megoldással nem csak Worms-tájképeket lehet a játékba importálni, de tulajdonképpen bármilyen képfájlt is. Másnap a tesztereket egy olyan verzió várta, amely hagyományos pályák helyett egy Madonna-portrét használt csatatérként, az 1995 őszi ECTS-en pedig a darabokra cincálható Team17-logó adott helyet a viadaloknak. A reakció olyan elsöprően pozitív volt, hogy a képimportálás bekerült a végleges játékba is.
Sok dolog hiányzott még a játékból, amikor megmutattam azt a kiadónak, de a játékmenet, a Worms-élmény, az addikció már a helyén volt. Sőt, már a giliszták szövegei is a programban voltak!
Davidson büszkélkedik az ECTS-en demózott verzióval kapcsolatban.
A borító a Team17 egyik meg nem nevezett grafikusának műve, és a helikopterekkel meg az égő japán kastéllyal egy talán kicsit túlzásba viszi a háborús hangulatot...
A random pályák között lapult néhány száz előre megtervezett helyszín is a korongon. (Forrás: Steam.)
Alig három hónap volt hátra a megjelenésig, amikor Davidson egy késő esti kocsmai iszogatás alkalmával vidáman kuncogva elmesélte a többieknek azt a sztorit, amely anno majdnem kiszívta belőle az életkedvet is – azt, hogy amikor beküldte a játékát az Amiga Format magazinnak, a demó még csak egy említést sem kapott az újságtól. Programozó és grafikus haverjai vélhetően együtt kacarásztak vele, ám az asztalnál ülő marketinges kolléga feltehetően félrenyelte az italát, és miután lábon hordott ki egy sztrókot, azonnal felkutatta a programozói pályázat feltételeit. A lehető legrosszabb álma vált valóra: a szabályok közt az apróbetűs részben bizony ott figyelt az az egymondatos figyelmeztetés is, hogy a beküldött pályaművek minden joga Future Publishing újságkiadóra száll át. Igen, nem sokkal a sokszorosítás előtt derült ki, hogy sem Davidsonnak, sem a Team17-nek nincs joga a Wormshöz, függetlenül attól, hogy hány ezer munkaórát öltek abba bele.
A Worms klasszikus mozireklámja, amely vélhetően megszámlálhatatlan brit gyereknek okozott hosszan tartó pszichés gondokat...
Franciaországban a játék egészen egyedi hirdetéseket kapott... (Forrás: Dream17.)
Minden cég a saját gépén akarta látni a Wormst, a 3DO például szinte az ajtót verte, hogy nekik is készítsünk portot. A Sony viszont egyáltalán nem kért a játékból. Kijöttek hozzánk, megnézték, hümmögtek, majd közölték, hogy az a belsős szabály, hogy csak 3D-s játéknak adnak engedélyt. Végül az Ocean nagy nehezen elintézte a dolgot, és meg kell mondanom, nem sok európai stúdiónak sikerült ez a bravúr.
Egy ideig a csúcskategóriás, jövőből-jött masinákat megillető megbecsülésre vágyó Sony Europe tűzzel-vassal irtotta a 2D-s játékokat – cseppet sem véletlen, hogy sok ilyen program végül Saturnon vált naggyá.
A csapatnak egyetlen szerencséje volt: a magazin egyik újságírója, Marcus Dyson fél évvel korábban karriert váltott, és ekkor már project managerként dolgozott a Team17-nél. Bár a Worms nem hozzá tartozott, nagyszerű kapcsolatainak köszönhetően őt bízták meg a feladattal, hogy egykori kollégáival simítsa el az ügyet. Ő végül félig direkt, félig sunnyogós megoldást választott: felhívta Greg Inghamet, a magazin főszerkesztőjét, hogy van ez az egész pofás gilisztás játék, amivel lehet, hogy kezdenének valamit – van-e akadálya, hogy felhasználják azt? Mivel Ingham nem is emlékezett a Total Wormage demójára, természetesen megadta haverjának az engedélyt, a többi pedig, ahogy mondani szokás, történelem.
E szerencsés közjáték pedig igen jól jött, hisz a Team17 ekkorra már nyakig volt a Worms marketingjének megtervezésében. Erre pedig megdöbbentően sok pénzük volt, hisz a konzolos verziók kiadási jogait a Virgin elől végül az Ocean szerezte meg, akik egymillió fontot áldoztak annak népszerűsítésére – így aztán a kajla játék hirdetései még a mozikban is futottak Anglia nagyobb városaiban. A Team17 viszonylag kevés fejlesztővel rendelkezett, így nem tudtak minden platformot kiszolgálni, így a régebbi konzolokra (SNES, Game Boy, Mega Drive) készült verziókon az Ocean által felbérelt más stúdiók dolgoztak.
Bár a sok platform lefedése nem ment egyszerűen, a legnagyobb gondot nem a programozási problémák és az akkor méregdrága fejlesztői készletek menedzselése, hanem a Sony európai szárnya jelentette, akik a PlayStation elindulásakor a rendkívül arrogáns „csak a 3D kell!” ars poeticával dolgoztak, és rengeteg 2D-s grafikájú játék megjelenését egyszerűen megtagadták.
Szerencsére nem a parányi Team17-nek, hanem az akkor még kifejezetten óriáscégnek számító Ocean dörzsölt marketingeseinek kellett megküzdenie a Sony döntéshozóival, és valahogy keresztülverték rajtuk az egyetlen poligont sem tartalmazó programot. (A jóval kisebb Psygnosis ugyanekkor ezt nem tudta elérni, így nekik a Lemmings 3D-vel kellett debütálniuk a konzolon – és ez lényegében ki is nyírta a szériát.)
A Worms első verziói végül 1995 utolsó hónapjában jelentek meg, és a humoros program azonnal óriási sikerré vált. Bár az Amiga-eladások is nagyszerűen alakultak a platform akkori állapotához képest, ennél sokkal fontosabb volt, hogy PC-n, illetve PlayStationön is az eladási listák élére kerültek az agresszív kukacok. Az első részből – az összes platform eladásait összesítve – ötmilliónál is több példány kelt el, amely azonnal új korszakot nyitott az összes résztvevő életében. Az Ocean részvényesei a cég következő évben történő felvásárlásakor fontmilliókkal magasabb árat tudtak kiharcolni, a Team17 anyagi gondjai egyetlen pillantás alatt megszűntek, Andy Davidson pedig sikeresen tudta vidám multiplayer csatákba invitálni lényegében az egész világot. Vele gyorsan újabb szerződést is kötött a cég, amelynek értelmében a fiatal fejlesztő a Worms minden jogát átadta a kiadónak, cserében részesedést kap a széria minden tagjának eladásai után, amíg világ a világ.
A siker azonnal érthető mindenki előtt, aki kipróbálta a játékot: ha a résztvevők közt nincs óriási tudáskülönbség, a Worms elképesztően szórakoztató tud lenni! Az aréna, az alapfelállás, az esélyek meccsről meccsre változnak, egy-egy ütközet pedig kellemesen rövid ideig tart. Bár évekbe telt, de Davidsonnak sikerült egy teljesen más stílusban (ráadásul számítógépeken) reprodukálnia azt a nagyszerű élményt, amit számára korábban az osztott képernyős Super Mario Kart, vagy az egy kanapén játszott multiplayer Bomberman-meccsek is biztosítottak. A Worms klasszikus részei a mai napig a legjobb hotseat multiplayer mókák között vannak, és ez már a legelső verzióban is hibátlanul megvolt. Noha természetesen a későbbi részek mind a látvány, mint az eszköztár, mind a multiplayer-lehetőségek terén sokat bővültek, ma kipróbálva az eredetit azt kell mondanom, hogy az élmény mit sem csökkent!
Még ma is megdöbbent, ha belegondolok, hogy az az apró, poénból készített játék, amit azért kezdtem el, hogy együtt játsszak a haverokkal mivé vált az évek során. Elképesztő, hogy mennyien játszottak vele! Sokan úgy jöttek oda hozzám, hogy „a Worms miatt buktam meg gimiben” vagy „emiatt csúsztattam egy évet az egyetemen”, de még ennek ellenére is mindenki imádta a játékot.
Bár Davidson már jó ideje nincs reflektorfényben, a Worms rajongói így is sokszor megtalálják. (Forrás: GotGame.)
A Worms minden CD-s verziójában – vagyis CD32-n, PC-n, PS1-en és Saturnon – szerepeltek ezek a „nagyszerű” renderelt videók.
A Worms Amigán, illetve Amiga CD32-n.
A pokoli PC-s verzió, illetve az igen ritka Macintosh-változat.
Kukacok a régi konzolokon: Mega Drive, illetve SNES.
Az igen sikeres PlayStation-kiadás, illetve a Saturn-változat.
Volt olyan játék, amelynek kiválóan állt a Game Boy-gúnya. A Worms nem ilyen volt.
A Jaguar-verzió pompásan nézett ki. Kár, hogy ezzel kellett (volna) játszani.
Volt tervünk Virtual Boy-verzióra is, de mire hozzákezdhettünk volna a munkálatokhoz, a gép már meg is bukott.
A Nintendo mindenben sikeres – még a kudarcban is!
A játék végül összesen 10 géptípusra jelent meg, és ezek közel sem voltak egyformák – olyannyira nem, hogy az általunk oly jól ismert nagyszerű verziók mellett bizony akadtak egészen ótvar, szinte játszhatatlan változatok is. A Davidson által szinte egyedül készített Amiga-verzió volt az eredeti, minden mást onnan próbáltak újjáépíteni a fejlesztők – így természetesen ez minőségi darab volt. Ehhez a megszólalásig hasonlított a Team17 által készített CD32-es változat is, annyi extrával, hogy az adathordozón elfért pár renderelt (és mai szemmel bizony értékelhetetlen) átvezető jelenet is, illetve, hogy volt egy „wormed up” opció, amely felgyorsította a játékot – ez nem csak a játékmenetre hatott ki, de a hangokat is cincogóssá tette. Bár e változat a legtöbb CD32-es programhoz hasonlóan semmit nem használt ki a platform által nyújtott potenciális előnyökből, a kéjgázon tomboló kukacok hangjai elképesztően viccesek voltak.
Mivel a DOS-os fejlesztéssel nem volt sok rutinja a Team17-nek, itt a megjelenésig nem sikerült teljesen befejezni a portolást. Noha a játék lényege természetesen nem hiányzott, pár kisebb opciót el kellett hagyni: így nem lehetett saját képekből pályát csinálni és nem volt lehetőség saját hangok beillesztésére sem. Ezeknél némileg több morgolódást okozott, hogy a multiplayer kizárólag egyetlen gépen játszva volt lehetséges, sem helyi hálón, sem modemen összekapcsolódva sem lehetett két vagy több gépet csatlakoztatni. A kicsit később, már 1996-ban megjelent Macintosh-változat e verzió szinte tökéletes átirata volt, annak minden élvezetes megoldásával és apró hiányosságával.
Az Ocean kérésére a gép debütálása után alig két hónappal megjelenő PlayStation-verzióra óriási fókuszt helyezett a Team17, így az meglepően jól sikerült. A gépnek köszönhetően nagyobb területet lehetett egyszerre belátni a pályából, így hiába nem volt tökéletes a kontrolleres irányítás (ne feledjük, ekkor még nem voltak analóg karok a PS1-kontrolleren!), a játék nagyszerű kritikákat kapott és végül ez lett az első Worms legsikeresebb változata. A Sony félelmei annyiban mindenképp beigazolódtak, hogy a WipEout és a Toshinden mellett finoman szólva sem volt lenyűgöző a látványvilág, viszont a nagyszerű multiplayer móka következtében ezzel senki nem törődött. A Saturn-verzió csak fél évvel később került a boltokba, és egy ostoba változtatást leszámítva pontosan ugyanilyen jó lett. A buta módosítás: akármennyien játszottunk egyszerre, kizárólag az egyes számú kontrollert lehetett használni, azt kellett folyamatosan egymásnak adogatni. Opciónak jó lett volna, kizárólagos megoldásnak értelmetlen volt.
Szintén 1996-ban jelentek meg a 16-bites konzolokra – SNES-re és Mega Drive-ra – készült változatok, amelyeket az az East Point Software készítette, akik korábban is sok Team17-játékot portoltak Amigáról PC-re. Az teljesen érthető, hogy a grafika kis degradálódáson ment keresztül, az viszont már szinte megbocsáthatatlan, hogy e változatokból kiszedték a Ninja Rope-ot és az ahhoz hasonló Bungee-t. Persze mindig van lejjebb, és a mélypontot ezúttal a Game Boy-kiadás prezentálja, ami valami végtelenül rossz lett. Nincs zene. A fegyverek 60%-a hiányzik. A multihoz ide-oda kell adogatni a gépet. A fizikának semmi köze a Worms-fizikához. Plusz, ami lehetetlenné teszi a játék minimális élvezetét is: a játék szinte semmivel nem különbözteti meg a csapatokat, így általában nem tudni, hogy akit becéloztál, az csapattag vagy ellenfél.
Az utolsó Worms-verzió egy meglehetősen furcsa jószág – nem elég, hogy 1998 nyarán, vagyis jóval a Worms 2 után jelent csak meg, de ráadásul Atari Jaguar konzolra készült. Igen, két évvel azt követően, hogy annak árusítását hivatalosan befejezték a platform orbitális bukása miatt… A kíváncsiság kedvéért kipróbáltam a Telegames kiadó által gondozott különlegességet egy emulátoron, és az pontosan az volt, amit vártam: egy teljesen korrekt, ám semmi extrát nem nyújtó Worms, amelyet a pokoli rossz Jaguar-kontroller tett szinte játszhatatlanná.
1996 első napjai tehát egy megújult Team17-re virradtak rá: új játékukat imádta a sajtó és imádták a játékosok, a pénz mindenhonnan dőlt a céghez, és szinte minden lehetségesnek tűnt. Igaz, ebben a korszakban ez meglehetősen keveset jelentett – a cég vezetői és pénzügyesei azonnal folytatásokat követeltek. A Worms-tömegtermelés – a még mindig zajló portolások mellett – ennek megfelelően három fronton indult el párhuzamosan.
Az első és legkisebb jelentőségű feladat a PC-s verzió tulajdonképpeni befejezése volt: az 1996 tavaszán (és nem 1995-ben, mint ahogy a legtöbb online adatbázis mutatja) megjelent Worms Reinforcements kiegészítő mai fogalmaink szerint inkább egy méretes patch volt, mintsem tényleges expanzió, de a lelkesedés akkora volt a játék iránt, hogy ez nem okozott gondot. Ezt az alapjátékra installálva megkaptuk a helyi hálós és modemes multiplayert, a tetszés szerinti képek és hangok importálásának lehetőségét, illetve a választható sírköveket. Kijavították azt a bugot is, amely miatt a férgek nem szenvedtek sebzést a nagy zuhanásokat követően.
Ezzel tulajdonképpen az amigás verzió minden extra funkciójára szert tett a DOS-os változat is, ráadásul egy-két extra még figyelt is a lemezen, többek közt 25 challenge-pálya, vagyis az első próbálkozás a Worms egyjátékos módjának kibővítésére! Ezen felül kaptunk egyetlen fegyvert, az alapjátékból időhiány miatt kimaradt Mole Bombot, megjelentek a gyógyító ládák, valamint megkaptuk a kukacaink közti választási lehetőséget is minden kör elejére. Ezen felül beállíthatóvá vált a csomagnak címet is adó utánpótlás üzemmód, ahol katonáink szinte csupaszon indulnak és az arzenált a pályákra potyogóládákból szedhetjük össze.
A másik két projekt sokkal nagyobb jelentőségű volt. A Team17 vezetősége igen hamar, rögvest az első eladási adatok beérkeztét követően még 1995-ben eldöntötte, hogy a világnak minél hamarabb egy Worms 2-re van szüksége. Ez természetes következménye egy ilyen megdöbbentő sikernek, és igazából nehéz is belekötni – az azonban már sokkal kétségbeejtőbb volt, hogy az első tervek szerint a majdani Worms 2 ugyanolyan lesz, mint az első rész, csak teljesen újrarajzolt grafikával és már rendes online játéklehetőséggel. Andy Davidson minden erejével küzdött a primitív, a játékosokat tulajdonképpen lehúzni akaró terv ellen, ám mivel a széria jogai már nem hozzá tartoztak, befolyása ellenére sem volt döntési helyzetben.
A fejlesztés elindulásakor az volt a terv, hogy a Worms 2 a játékmenet terén semmit nem fog változni – és ez eléggé aggasztott. Én méltó folytatást, hatalmas bővülést és igazi előrelépéseket akartam látni.
Először, de nem az utolsó alkalommal csap össze a kreativitás és az anyagias szemlélet a sorozat történetében.
Bal oldalon az eredeti, jobb oldalon a The Director’s Cut. Mivel a Davidson által készített Amiga-verzió volt az összes port alapja, ő már azt is rendezői változatnak nevezte. Ennek folytatása az akkor Angliában épp tomboló kergemarhakór-pánik nyomán a játékba került „fegyver” alapján Mad Cow Edition néven futott a megjelenés előtti hónapig, amikor a marketing erre is a The Director’s Cut nevet ragasztotta.
A Concrete Donkey, avagy betonöszvér ötlete egy késő nyári sörözés alkalmával bukkan fel Davidson elméjében, hisz ekkor mesélte el haverjainak az anekdotát, miszerint édesanyja egy elképesztően realisztikus szamárszobrot tartott a kertjében. A bestia annyira valósághű volt, hogy a fiatal Davidson minduntalan vésővel próbált a betonburok alatt szőrt találni. A szobor annyi rémálmot okozott neki, hogy azt végül terápiás célokból a játékba helyezte. (A képen a Worms Armageddon.)
Talán a mai napig igaz a sorozatra – de a magazinfelmérések szerint mindenképp igaz volt a második rész idején –, hogy a Sheep, a pihepuha robbanóbirka a legnépszerűbb fegyver a játékban. Ezt egy egyszerű digitális firka okozta: Davidson talált a fejlesztői gépén egy cuki birkarajzot, és elhatározta, hogy nem hagyja veszni, így pár óra alatt animálta és leprogramozta a jószágot.
Egy alku azért megköttetett: Davidson elkészítheti saját folytatását Amigára, a Team17 pedig a PC-exkluzív Worms 2-vel törődik, méghozzá úgy, ahogy ők akarják. Szerencsére Davidsonnak rengeteg új ötlete volt, így az amigás Worms: The Director’s Cut már a fejlesztés első heteiben szórakoztató új fegyverekkel és rengeteget javult grafikával kápráztatta el a kollégákat. Mivel ennek láttán senkinek nem volt kedve egy újítások terén nagyságrendekkel fantáziátlanabb második részhez adni a nevét, végül kialakult az a faramuci helyzet, hogy a cégen belül már nem sokakat érdeklő amigás piacra készülő Worms lett megint a minta, amit a külcsín és a multiplayer opciók terén nagy változásokon áteső PC-s verzió készítői igyekeztek hűen lemásolni.
Mivel a cég figyelme egyértelműen az ekkor óriási iramban növekvő PC-s piacon volt, a Worms: The Director’s Cut fejlesztésének java részét Davidson finanszírozta. Igaz, ezt vidáman tette, hisz ennek következtében szabadsága lényegében teljes volt, és azt pakolt a játékába, amit csak akart. Ez elsősorban teljesen őrült fegyvereket jelentett, melyek közül nem egy haverjaival történt kocsmai beszélgetéseken és belsős poénokon alakult. Ez a verzió engedte először kipróbálni a sorozatban ikonikussá vált pusztító eszközök közül a betonszamarat, a baseball-ütőt, szent kézigránátot, vagy épp az igazi szörnyeteget, az öreg nénit. Összesen 14 új fegyver szerepelt a játékban, alaposan feldobva a meccsek változatosságát. A veterán játékosok felé tett gesztusnak tekinthető, hogy Davidson engedélyezte a Ninja Rope többszöri használatát egy körön belül, így egy profi köteles akár az egész pályát be tudja járni, akár más kukacok légióit vízbe vagy gránátra sodorva a vad manőverezés közepette.
Davidson ezen felül két dologra koncentrált: a pályagenerátorra, illetve a grafikára. Ami az előbbit illeti, a random pályaszerkesztő nem csak új pályatípusokat kapott, de itt volt először opció a barlangot formázó, azaz felülről és/vagy oldalról is zárt pályák kipróbálása is. A Graffiti Mode-dal egy rengeteg lehetőséget adó manuális pályaszerkesztőt is kapott a játék. Ami a grafikát illeti, Davidson lényegében minden létező amigás programozási trükköt bevetett, így a Worms: The Director’s Cut végül 9-rétegű parallax scrollozást és elképesztően sima pályascrollozást tartalmazott, arról nem is beszélve, hogy egyidejűleg a géptől megszokott 64 helyett 300 színt tudott megjeleníteni. Igaz, ennek köszönhetően a Team17 utolsó, a marketing által a rajongóknak szánt afféle köszönetként belengetett amigás játéka csak az AGA chipkészlettel szerelt masinák tulajdonosait kényeztette.
Az ezzel párhuzamosan PC-re készülő Worms 2 csaknem minden újítást átvett a fentiekből, és azt igazán sok játékmenetbeli extrával nem is tudta megszórni. Akadt persze néhány új eszköz itt is, melyek közül a napalmozás vagy az ejtőernyő fontos részét képezik ma is a Worms-arzenálnak, de a lényeg a grafikai változásokon volt. Ezek pedig radikálisak voltak: Davidson eredeti kukacai meglehetősen randa alakok voltak, ráncosak és nagyorrúak – nem szívesen találkozott volna össze velük az ember egy sötét sikátorban (egy korabeli újságcikk találóan használt sebtapaszhoz hasonlította őket). A Dan Cartwright által vezetett grafikusi csapat a nulláról álmodta újra a lényeket, és az egész játéknak egy aranyos, rajzfilmeket idéző látványvilágot biztosított. A magam részéről rendkívüli örömmel fogadtam ezt az átalakítást, hisz az aranyos kukacok látványa és a vad, véres akció közti kontraszt még több humort csempészett az amúgy is vidám sorozatba.
Szintén fontos volt a multiplayer-lehetőségek alapos kibővítése: a Worms 2 akár hat játékost is az arénába engedett, ha pedig kevesebben voltak, hát a csapatok akár nyolcfősre is duzzaszthatók voltak. A korábbi lehetőségek mellett természetesen rendes online játéklehetőség is dukált a programhoz, és ennek megfelelően itt kezdődött el igazán a modolás is: a játékosok temérdek extra játékmódot és pályát alkottak a játékhoz.
A két kiadás borítóképén már látszott valami a széria első és második generációjának stíluskülönbségeiből, de az igazi eltérést a program elindításakor látták meg a játékosok.
Bal szélen a sötét és realizmusra hajazó Amiga-változat, jobb oldalon a rajzfilmes, látvány terén új korszakot nyitó Worms 2. Nehéz elhinni, hogy tulajdonképpen ugyanarról a játékról van szó...
A Worms: The Director’s Cut, illetve a Worms 2 fejlesztése majdnem egyszerre ért véget: az előbbi 1997 legvégén, az utóbbi pedig 1998 legelején került a boltokba. Noha a marketing már nem volt olyan elsöprő, mint az eredeti játék debütálásakor, a Team17 szakemberei a merchandise terén mindent bevetettek – a pólók, egéralátétek és poszterek mellett még Worms 2-kotont is árultak a cég webshopjában.
Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy flipperjáték, amely az Addiction Pinball nevet kapta, és a Team17 1998-ban adta ki Windowsra. Ebben két asztal volt: az egyik a World Rally Fever című versenyjáték alapján készült, a másikat a Worms ihlette. A marketingesek utasításait követve ez 2000-ben PlayStationre úgy jelent meg Worms Pinball néven, hogy abban már csak egyetlen asztal volt... Érdekes módon ma Steamen csak ez az 50%-os változat kapható. Még érdekesebb, hogy az asztal festése az elsőgenerációs, igen csúf kukacokat használta...
Beletelt néhány évbe, míg a borítókon is megjelent az új stílus: az Armageddon dobozán még volt orra a kukacoknak, pedig ingame már a Worms 2-ben sem volt ilyesmi. Nehéz elhinni, hogy a két játék tulajdonképpen egy és ugyanaz.
Mindkét játék fogadtatása nagyszerű volt, ám az eladási eredmények nem is alakulhattak volna eltérőbben: az ekkor már alig létező amigás közönségnek készült változatból mindössze 5000 darab készült, az internet terjedését óriási harci kedvvel fogadó DOS-os piac viszont százezres nagyságrendben vásárolta a maga kukacait. Igaz, az újdonságával is hódító előd millió feletti PC-s eredményeit még csak megközelíteni sem sikerült, de így is beigazolódott, hogy legalábbis a platformválasztás terén jól döntöttek a Team17 vezetői. (Már leszámítva azt, hogy egy újabb PlayStation-epizód nagy valószínűséggel még ennél is sikeresebb lehetett volna.)
A következő lépés az ekkorra teljesen Worms-centrikussá vált Team17-ben nem is lehetett más, mint az újabb és újabb folytatások, valamint mellékszálak termelésének felfuttatása. Már a Worms 2-vel párhuzamosan elkezdődött egy flipperjáték fejlesztése, de ennél is sokkal fontosabb volt az ahhoz készülő kiegészítő, a Wormageddon. Bár Andy Davidson szerepe és befolyása ekkortájt kezdett el teljesen eltűnni a szériából, azt még el tudta érni, hogy egy újabb cinikus, csak pár elhanyagolható újítást tartalmazó expanzió helyett egy teljesértékű, önállóan futtatható játék születhessen – amely végül a Carmageddon megjelenésének következtében kapta a Worms Armageddon nevet.
A majdnem napra pontosan egy évig készülő Worms Armageddon többek közt Davidson erőfeszítéseinek köszönhetően parádésan jó játék lett, sokak szerint a legjobb tagja a már csaknem 25 éves sorozatnak. Az összesen 63 fegyver és eszköz (köztük olyan nagyszerű újdonságokkal, mint a bűzösborz vagy a lángszóró), a szinte végtelen testreszabási és pályagenerálási lehetőség, a WormNET névre keresztelt, végre modern online felület, illetve a 33 küldetésből álló misszió egyszerűen elvarázsolta a játékosokat.
Igaz, Davidson így sem lehetett teljesen elégedett, hisz ahogy most elmondta, ambiciózusabb ötleteit egytől egyig lelőtte a kísérletezésre – pontosabban a fejlesztés elnyújtására – cseppet sem vágyó kiadó. Ezek között a legfontosabb egy olyan ötlet volt, amire a Worms Armageddon megjelenése óta eltelt évtizedekben sem volt képes energiát áldozni a cég: a designer egy rendesen kidolgozott egyfős kampányt álmodott meg, amely ráadásul valós időben zajlott volna.
A színfalak mögött zajló, egyre erősebb ellentétekről és az új ötletekről mit sem tudó nagyközönségnek azonban nem hiányzott az ilyesmi, és – valamennyire igazolva a kreatívkodást nem díjazó pénzemberek elképzeléseit – óriási sikerré tették az Armageddont. Noha ez az epizód – elsősorban a magas felbontás, illetve WormNET miatt – PC-n volt a legjobb, a Team17 ezúttal nem hanyagolta el a konzolokat, és ez anyagilag nagyszerűen be is jött nekik.
Főleg a MicroProse által gondozott Dreamcast- és PlayStation-verziók lettek sikeresek, elsősorban azért, mert ezeket a Team17 saját maga fejlesztette. A Nintendo 64-re és Game Boy Colorra készült változatok az Infogrames saját csapatai végezték, így azokban a fizika észrevehetően más volt, mint az eredeti játékban.
Davidson a Team17-nél lehúzott ötödik évében ugyanennyi Worms-felvonás megjelenésénél asszisztált – és csaknem egy évtizede ezen a kukactémán dolgozott. Teljesen érthető tehát, hogy most már valami mást szeretett volna látni: egész konkrétan egy továbbra is vidám multiplayer csatákat nyújtó, de immár 3D-be helyezett és más állatokat használó programon törte a fejét.
Amikor azonban a Team17 bejelentette egy céges gyűlésen, hogy a ’99-es Armageddon után 2000-ben is szeretnének kiadni egy új Wormst, és – micsoda meglepetés! – azt lényegi változtatások nélkül képzelik el, betelt számára a pohár. Új ötletének kipróbálását, még csak egy prototípus elkészítését sem engedélyezte a cég Davidsonnak, aki ekkor fel is mondott.
Kísérletezni akartam, végre rizikót vállalni, elérni, hogy a sokadik folytatás végre más legyen, mint a korábbi részek. Rengeteg szériát láttam, amelyek elhaltak, mert a folytatásokba nem öltek energiát. Én ezt mindenképpen el akartam kerülni.
Davidson a nagy szakítás okairól.
Fent a PlayStation-, illetve az N64-verzió, alul a Dreamcast-kiadás. A Sony és a Sega gépén a tűz modellezése meghaladta a programozók erejét, így az ehhez kapcsolódó fegyverek (például a napalm, a lángszóró vagy a molotov-koktél) hiányoznak. Nintendo 64-en érdekes módon van ugyan tűz, de a fenti három eszköz (illetve ki tudja miért, az íj is) így is kimaradt.
Game Boy Coloron csak 14 fegyver maradt a 63-ból, és ez még csak nem is a port legrosszabb vonása – az például sokkal szomorúbb, hogy az apró képernyő miatt alig látni valamit a pályából. (Forrás: Dream17.)
Eddig nem lehetett tudni, hogy milyen is lett volna ez a tervezett 3D-s Davidson-játék, de interjúnk során elárulta, hogy az a C.O.W.S., azaz a Cattle Operated Weapon Systems névre hallgatott volna. A főszereplőket a címből ki lehet következtetni, de a játékmenetről még most sem tudott részleteket elmondani – elsősorban azért, mert az ezredforduló tájékán már nem volt realisztikus, hogy egyetlen programozó össze tudjon hozni egy online csatározásokra kitalált 3D-s játékot, így a program csak papíron és elméjében létezett. Hősünk ennek köszönhetően ki is lépett a játékvilágból, egy eklektikus bár – a Bournemouth-i iBar – üzemeltetésével foglalkozott.
A Worms World Party a legelső játékok között volt, amelyek konzolon lehetővé tették az online játékot. (Forrás: VGM.)
Worms 3D-ben…? Én mindig is elleneztem ezt az ötletet. A Worms fejlesztése 2D-s játékként indult és minden egyes ötlet eköré épült. Ha szimplán átraknánk térbe, a játék alapvető tulajdonságai változnának meg, és ez minden játékelemnek rosszat tenne.
Davidson végül egyetlen 3D-s Worms fejlesztésében sem vett részt.
A Worms Revolution ugyan nem volt forradalom, de néhány nagyszerű ötlet és megoldás volt benne.
Davidson nyáron posztolt utoljára az új játékról. (Forrás: Instagram.)
A fő ötletgazdája nélkül maradt Team17 az eredeti tervnek megfelelően 2000-ben kiadta a Worms World Partyt, elsősorban a Dreamcast akkor bevezetett új online rendszerét ünnepelve (bár ez nem tiszta, egyes források szerint a fejlesztést részben a Sega finanszírozta). Fél évvel később azonban a PC-s verzió is megjelent, zéró újdonságot felvonultatva az Armageddonhoz képest – teljes árért ez azért elég pofátlan volt, még akkor is, ha vákuumban nézve egy nagyszerű játékról van szó.
Érdekes módon az ezredforduló előtt nem sokkal a cég majdnem végleg elveszítette aranytojást tojó tyúkját: kölcsönt kellett felvenniük egy meg nem nevezett kiadótól, ám ezt sikerült a lehető legkizsákmányolóbb módon megtenni. Nem egyszerűen vissza kellett fizetniük az összeget, hanem lényegében egy fogadást kötöttek: ha a fejlesztett játék eléri a kiadó által kitűzött eladási számot egy év alatt, nincs több teendő – ha nem, a Worms jogai átszállnak a másik vállalatra. Noha sosem nevezték meg a céget és a játékot, az időzítés alapján valószínűleg a MicroProse-ról, illetve a nekik félig-meddig titokban fejlesztett Phoenix című programról van szó. Elképesztően kevésen múlott végül a dolog, a célt mindössze 1.7 százalékkal sikerült túllépni.
Ezt sajnálatos időszak követte: a Team17 mindenáron 3D-be akart átmenni a férgekkel, és ez – véleményem szerint – egyszer sem sült el jól. Temérdek folytatás, mellékszál és újragondolás jelent meg a következő években, de jó Worms csak akkor született, amikor visszatértek a 2D-s grafikához és a hagyományos játékmenethez – és igazán még azok sem tudtak javítani az Armageddon formuláján.
Bár Andy Davidson mindig végtelenül korrekten beszélt korábbi munkaadóiról, számomra jelzésértékű, hogy csak 2012-ben tért vissza a Team17-hez – épp egy esztendővel azt követően, hogy korábbi főnöke, az őt egykor a céghez vivő Martyn Brown elhagyta a vállalatot. A nagy visszatérés a Worms Revolution fejlesztésének idejére esett, és bár az első interjúk szerint hosszú időre szólt volna és nem-Worms projektek is szóba kerültek, amint a boltokba került a program, Davidson ismét lelépett – ezúttal bármiféle magyarázat vagy kommentár nélkül (most sem akart válaszolni ezt firtató kérdéseimre). Noha a Team17 még ezt követően is szórta a Worms-epizódokat, amikor 2016-ban fejlesztőből ismét kiadóvá alakult a cég, felhagytak ezzel – az azóta eltelt bő két év a leghosszabb időszak 1995 óta, amit új gilisztaszimulátor nélkül tölthettünk.
Szerencsére azonban hősünket a kukacfejlesztés ismét magával ragadta, és már évek óta egy régi-új projekten dolgozik méghozzá azon a platformon, ahol az egész Worms-história elkezdődött: Amigán. Davidson jelenleg tehát a Worms: The Director’s Cut 1.5 fejlesztésével foglalatoskodik, ami egy újabb kedves ajándék lesz az eredeti közösségnek. Hogy pontosan mit fog tudni ez a verzió, azt még nem árulta el, én annyit tudtam kihúzni belőle, hogy többek között a kukacválasztás funkciója és a fordulóról fordulóra süllyedő szigetek fognak szerepelni a repertoárban.
Volt olyan időszak, amikor csak a Worms tartotta életben a Team17-et, és volt olyan időszak, amikor pont ennek fantáziátlan, csak a gyors haszonra hajtó túltermelése sodorta a sír szélére az egész céget. Az azonban tagadhatatlan, hogy az eredeti játék egy egészen zseniális újragondolása volt egy meglehetősen primitív és statikus játékstílusnak – és hogy Andy Davidson megérdemelten van ott a brit designerek nagyjai között. Bár az ember szívesen elgondolkodik azon, hogy mi lett volna, ha a játéktervező a széria csúcsán megkapja a bizalmat főnökeitől a játék totális megújítására, így is sokunknak szerzett felejthetetlen pillanatokat a sorozat. Igaz, meggyőződésem, hogy a Ninja Rope-pal géniuszként bánó idiot savantok – és Stökit is ide sorolom – elrontják a normális halandók szórakozását, ettől még igaz marad: a Worms Armageddonnál jobb egygépes multit nem sokat találni számítógépen!
A cikk 2018 novemberében került publikálásra.
A cikket nyitó kukacrender a Worms Armageddon borítóképe.
A cikk megírásában nélkülözhetetlen volt Andy Davidson szolgálatkészsége, amellyel megválaszolta kérdéseimet játékával kapcsolatban. Még egyszer köszönöm ezt neki!
E mellett a Retro Gamer és az Edge magazinok több száma, illetve a Dream17 és Worms Wiki weboldalak is igen hasznos információkkal szolgáltak.
A külön nem jelölt képek a MobyGames oldaláról származnak.
A külön nem jelölt idézetek vagy a Retro Gamer magazinból, vagy a saját, Davidsonnal folytatott beszélgetésemből származnak.