Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy stúdió...

Brett Sperry és Louis Castle a nyolcvanas évek közepén sitcomba illő módon egy nyomtató kölcsönkérése alkalmával találkoztak, és azonnal évtizedekig elszakíthatatlan barátság szövődött köztük. Mivel mindketten a fejlesztésen gondolkodó, megszállott játékosok voltak, hamar céget alapítottak (a keresztnevükből létrehozott Brelous Software elnevezést szerencsére hamar elvetették) Westwood Associates néven, és a korszak apró stúdióihoz illő módon legalulról kezdték: kisebb kaliberű játékokat portoltak olyan egzotikus platformokra, amelyekkel az eredeti fejlesztők nem akartak dolgozni. (Első munkájuk a Temple of Apshai Trilogy átírása volt Mac-re, amit úgy vállaltak el, hogy korábban sosem használtak ilyen gépet.) Ezekkel a munkákkal, többek közt egy rakat Disney-játék leprogramozásával, szép lassan elég tőkét halmoztak fel ahhoz, hogy néha saját ötleten alapuló alkotás fejlesztésébe kezdjenek – ez pedig a szerepjáték-megszállott fiatalok esetében majdnem mindig valami RPG-szerűség volt egyedi ízzel, általában valamelyik D&D-világba helyezve. Az első a minijátékokból álló, a harcot szinte teljesen nélkülöző Hillsfar volt, a második pedig a már 1988-ban poligonos grafikát használó, igen fura sárkány- és repülőszimulátor, a DragonStrike.

1991-ben aztán végül bankot robbantottak: a Westwood Associates 23. játéka az Eye of the Beholder címet viselte; ez pedig jól ismert módon a Dungeon Master stílusát ötvözte nagyszerű körítéssel. A cég a hatalmas siker hatására óriási tempóban kezdett növekedni: fél év alatt elkészült a folytatás, majd a következő két évben kilenc további játékot adtak ki! Ezek közül a két legfontosabb természetesen a stílusteremtő Dune II volt, no meg az Eye of the Beholder végtelen dungeon-járását valós, epikus kalandra cserélő első Lands of Lore, de beindult az a széria is, amit ma The Legend of Kyrandia néven ismerünk.

A Westwood Associates három korai AD&D-feldolgozása.

King's Quest V: az egérkurzor a menüsor segítségével eltérő funkciókat vehetett fel; a Kyrandiában ez már automatikusan ment.

NES-en és más konzolokon minden fejlesztő fantasztikus játékokat készített két gombra. Nekünk PC-n mégis szükségünk volt a sok billentyűre, a Shiftet és az Altot használó gombkombinációkra? Miért?!

Louis Castle egy 2002-es interjúban.

És itt ismét bebizonyosodik: mindenről a Nintendo tehet. Oké, talán nem mindenről (a Dune II-höz például nem soka köze volt a kiotói cégnek; annál több a nagaszaki Technosoftnak és a Herzog Zweinek), de a Kyrandia-széria egész biztosan nem jöhetett volna létre ebben a formában, ha nincs a NES a maga kétgombos kontrollerével és tengernyi, ezt meghazudtolóan lenyűgöző és sokszor igen komplex alkotásával. Brett Sperry éppen ezért a kalandjátékok megreformálásán dolgozott, teljességgel átalakítva az irányítást. Ekkoriban a LucasArtsnál már javában tombolt a SCUMM-korszak az igéket és tárgyakat ikonokká alakító játékrendszer pedig óriási előrelépést jelentett a szöveges, begépelős korszakot követően – a King’s Quest V pedig már mindent rajzolt ikonokra cserélt. Mit lehet még ezen alakítani? Egyszerű: a The Legend of Kyrandia minden cselekedetet egyetlen egérgombra helyezett, mindegy, hogy varázstekercset akartunk használni, őrült mágussal beszélgetni vagy épp alkimista koktélt keverni, egyetlen kattintás elég volt mindenhez.

A sikerei csúcsán levő Sierra On-Line feje, Ken Williams éppen ezen megoldás – no meg demó gyönyörű képernyőinek – első megpillantásakor azonnal üzletet ajánlott a két fiatal srácnak: megvennék az egész Westwoodot, biztos anyagi hátteret nyújtva nekik ezzel. Sperry és Castle nevetve utasították el az ötletet; még hogy eladják cégüket valami nagyvállalatnak, még hogy beleolvadjanak valami mamutkiadóba! Az egész ajánlatot olyan poénos sztorinak tartották, hogy a The Legend of Kyrandia kiadási jogait végül megszerző Virgin Interactive elnökének is elmondták a szerződés aláírásakor. Martin Alper természetesen üzletemberként „kicsit” komolyabban vette a dolgot, és ott helyben ő is felvásárlási ajánlatot tett a talán kicsit naiv fejlesztőknek. A stúdió két vezetőjének ekkor esett le, hogy ebben lehet valami, és talán nem számít testük és eszük hitvány áruba bocsátásának, ha biztonságos hátteret teremtenek az egyre növekvő stúdiónak. (Mint később elmondták, még az Eye of the Beholder II sikere után is egyetlen bukásnyira voltak csak a teljes csődtől.) A Sierra On-Line és a Virgin Interactive végül kemény licitálásba kezdett, de érdekes módon a fejlesztők végül nem azt a céget választották, amelyik több pénzt adott – a Virgin ugyanis a kicsit szűkösebb anyagiak mellett írásba adta azt is, hogy teljes kreatív szabadságot biztosítanak a stúdió számára, így végül az ő szerződésüket írták alá a westwoodosok.

A fejlesztőcsapat felvásárlása egy apró változással is járt – Westwood Associates helyett Westwood Studios lett a stúdió új neve –, és végül a The Legend of Kyrandia lett az első játék, amely az új logóval díszítve jelent meg, egész pontosan 1992 májusában, PC-re. Az a The Legend of Kyrandia, amelynek megjelenésekor még nem is ez volt a címe; a terv ugyanis az volt, hogy Fables & Fiends lesz az új széria elnevezése, és ennek minden része valami más sztorit mesél el, csak lazán vagy egyáltalán nem kapcsolódva a korábbi epizódokhoz. Az első rész épp ezért kapta a Book One: The Legend of Kyrandia alcímet, így is jelezve, hogy a folytatások, a további „kötetek” majd más legendákat fognak bemutatni. A tervet végül az húzta keresztül, hogy a Kyrandia váratlanul sikeres lett. Ugyan nem söpörte le a piacról a LucasArts és a Sierra On-Line remekeit, de sikerült pár hónap alatt megtöbbszörözni az első évre tervezett eladásokat, így aztán szavatolt kreatív szabadság ide, további játékötletek oda, mindenki úgy gondolta, hogy egy közvetlen folytatás lenne messze a legjobb ötlet. Végül aztán mindhárom epizód eltérő címstruktúrát használva jelent meg, és csak a trilógia lezárulta után, egy gyűjteményes kiadással szedték ráncba a címeket, borítókat és címképernyőket, így aztán csak 1994-től hívjuk így a szériát.

A széria eredeti amerikai dobozképei. Nemcsak az eltérő megnevezések, de a teljesen eltérő stílus is a vásárlók összezavarásáért dolgozott. A második rész „atomvillanásos” borítójáért egy tapasztalatlan, de kulcspozícióba helyezett marketinges a felelős, aki elhajtotta a jóval hatásosabb európai borító mellett kardoskodó fejlesztőket.

Az eredeti Kyrandia MUD nyitóképernyője. (Forrás: Extralives.)

A Legend of Kyrandia egyik első helyszíne – ez a megoldás kicsit látványosabb...

A Kyrandia az alapítók közül csak Sperryt kötötte le, Louis Castle ekkor éppen az alig fél évvel később megjelenő Dune II-n dolgozott. A másik fő tettestárs így egy szintén régi jóbarát, Mike Legg volt, aki Sperryvel együtt esték százait játszotta végig a Kyrandia nevű szöveges MUD szerverén. (Az 1988-ban elindult online játék egy cikk szerint még 2013-ban is játszható volt, de ma már egyetlen Telneten sem találtam meg.) Annyira tetszett a duónak az eredetileg a Galactic Innovations által fejlesztett szöveges program, hogy Brett Sperry megvette az összes ahhoz fűződő számítógépes jogot (ez semmiben nem érintette az eredeti játék működését), és nagyjából erre építve dolgozta ki saját verzióját a Westwood.

A The Legend of Kyrandia megjelenését és persze sikerét követően be is perelte őket az eredeti jogtulaj, de mivel minden rendben volt a papírokkal, három év pereskedés után a bíró minden téren Sperrynek adott igazat.

A játék több száz évre visszatekintő háttérsztoriját az akkori szokásoknak megfelelően csak a szép színes kézikönyvből tudhattuk meg, maga a játék arra épít, hogy az olvasottak után pontosan ismerjük már Kyrandia ősi földjét, szövetségét a „Természetes Világgal”, tudjuk, hogy mire is képes a Kyragem nevű óriási mágikus ékkő, és kik is azok a Királyi Misztikusok. Ha ebből az amúgy nem túl összetett történetből kimaradunk, a Kyrandia önmagától nem ad sok segítséget a dolgok megértéséhez: a kezdés klasszikusan in medias res stílusú, a folytatásban pedig szinte minden szereplő épkézláb útmutatás helyett gúnyolódik egy sort hősünk értetlenségén.

A lényeg mindenesetre az, hogy Kyrandia országa azért tudott békés birodalommá válni, mert náluk pihen a hatalmas erejű Kyragem drágakő, amelynek mágiáját használva minden ellenfelüket rövid úton el tudták intézni. A mindenki által imádott status quót végül egy bizonyos Malcolm, a királyi udvar bohóca dúlta fel: kinyírta a királyt és a királynőt, elcsórta a Kyragemet és hatalmas pusztításba kezdett. A Misztikusok végül összeálltak ellene és varázsbörtönbe zárták, de a Kyragem ennek során megsérült, és egyre kevesebb erőt sugárzott ki. A különféle gondok mágikus megoldására a Misztikusok ezért kénytelen-kelletlen más forrásokhoz nyúltak, és amikor Malcolm börtönét is meggyengítették egy kicsit, a szociopata bohóc megszökött. Első vágya a bosszú (és, ha az intró alapján lehet ítélni, az oktalan mókus- és növénypusztítás), és ezt lendületesen meg is kezdi: hősünk nagyapját némi gyerekes gúnyolódás kíséretében kővé változtatja, majd nekiáll kergetni a többi Misztikust is.

Malcolm nem ájult el Brandon parasztosan egyszerű kiállásától. Érthető...

A játék két legjobb karaktere: a szenilis mágus és cinikus sárkánya.

 Ha e gyógyítóvarázs nélkül érkezünk ide, Brandont hamar megöli a kígyóméreg.

 A játék első, megragadóan bájos pillanatai. (Forrás: Abandonia.)

A The Legend of Kyrandia a még ma is látványosnak nevezhető intrót követően karakterünk, az első pillantásra nem valami hősszerű Brandon hazaérkeztével kezdődik, ahol nagyapa riadt megkocogtatása után beindulhatnak a szokásos kalandjáték-reflexek.

Nyilván elolvassuk a levelet az asztalon (ez irányít el minket a templom felé, ahol találkozunk az első küldetésadóval), felmarjuk az asztalról a gránátkövet, az alól a fűrészt, a nagy köcsögre kattintva almához jutunk, a szoba többi tárgyára bökve pedig valami érdektelen leírást kapunk Brandontól (ha a jelenleg is kapható PC-s verzióval játszunk már szinkron formájában is; az eredeti lemezes kiadásokban persze csak feliratként). A templomba elcsattogva megkapjuk az első gyűjtögetős feladatunkat, miszerint egy levendulaszín rózsát kellene valahonnan kerítenünk, és ezzel be is indul a nagy kaland.

Az első órákban minden ebben az ütemben zajlik: valamelyik szereplőnek kell valami tárgy, mi pedig azt így vagy úgy (általában más cuccok beszerzésével és használatával) beszerezzük neki. A varázslónak írószerre van szüksége? Három dióféle összegyűjtésével és elültetésével szert teszünk egy növényhaverre, rajta keresztül pedig a gyógyítóvarázsra, ezzel rendbehozzuk a látványosan vergődő madarat, aki mintegy hálából elszórja egyik tollát. Szükség van egy márványgömbre egy oltár működtetéséhez? Csak fogj be egy cseppet a mágikus esőből, azzal gyógyítsd meg az elfonnyasztott fűzfát, majd az ennek hatására megjelenő ismerőst üldözd végig vagy öt képernyőn át, mire kiesik belőle az áhított kő. Ilyen és ehhez hasonló feladatokból áll a játék úgy 70%-a; nem valami újító fejtörők ezek, sőt, már ’92-ben sem voltak azok, de a játék remek grafikája, kedves humora és általában logikus feladatai ettől még szórakoztatóak. A gond a fennmaradó 30%-kal van…

Akárhányszor a Kyrandia megpróbál változtatni a formulán, szörnyű lesz a végeredmény. Messze a legrosszabb rész a játék közepét jelző labirintus, amelyet mintha a King’s Quest V hírhedten gyűlöletes sivatagja ihletett volna. A viszonylag nagy labirintusban azonnal meghalunk, ha sötét mezőre lépünk (Brandont a Zork-széria grue szörnyetegei tépik szét), ezt ellensúlyozandó három lépésen át világító tűzbogyókat szedhetünk fel bizonyos mezőkön. Én oly sok évvel ezelőtt itt adtam fel a játékot – ma ugyan könnyű térképet keríteni ehhez, de még így is zavaróan sokáig tart ez az idegesítő szakasz. Vagy háromszor be kell járni az egészet, küzdve a szűkös tárgylimittel, folyamatosan szüretelve és elszórva a bogyókat – a földre tett növény ugyanis örökre megvilágítja az adott mezőt.

A hátizsák szinte tele, mégis három bogyót kellene felmarkolnunk. (Ez amúgy az Amiga-verzió, bár a grafikai különbségek elhanyagolhatók.)

Szereted a pixelvadászatot, ugye? Itt extrém verziót kapsz: a patak mélyén is van egy drágakő, amiből semmi nem látszik, amire semmi nem utal, viszont igen fontos...

Egy rém idegesítő feladat: a sok ékkőből négy random sorsolt darabra lesz szükség. Remélem szeretsz állást tölteni... (Ez amúgy az egzotikus FM Towns-verzió.)

Szintén igen zavaró, hogy Brandon mindössze tíz tárgyat tud csak magával hurcolni, ez pedig bődületesen szigorú limit. Igaz, a lerakott tárgyakat később is ugyanott találjuk meg, de az utazások miatt így is előfordulhat, hogy teljesen kizárjuk magunkat a továbbjutásból. Elvileg az oktalanul megsemmisített fontos tárgyak egy véletlenszerű helyen megjelennek valahol a világban, de a francnak van kedve 30-40 képernyőnyi kusza erdőt-mezőt bejárni csak azért, mert Brandon simán elégeti áldozati oltáron bármely drágakövet (és nem csak azt, amelyiket kell), vagy belehajítja a mély kútba bármely cuccát (és nem csak a kút után órákkal megtalált aranyérmet).

Mindehhez vegyük hozzá, hogy egy csomó tárgyat viszont nyugodtan eldobhatunk: a nagyapánk által írt levél például feleslegessé válik, amint megmutattuk a papnőnek, a jégvarázslatot adó tekercset pedig mindössze kétszer kell bevetnünk – de ezt nem tudjuk előre, így az amúgy is parányi tárgylistát sokszor felesleges cuccokkal pakoljuk tele.

Sajnos a komplexebb fejtörők egyáltalán nincsenek elmagyarázva, például az imént említett oltáron négy drágakövet kell feláldozni – ezek közül az elsőre utal a program, de a másik három kő sorrendjét nemhogy nekünk kell próbálkozással eltalálni, de ezek minden végigjátszásnál véletlengeneráltak, szóval odaállunk a cirka tíz összegyűjtött színes kaviccsal az oltárhoz, állást mentünk, és minden rossz döntésünknél visszatöltjük. Igazán szórakoztató…

Egy későbbi szakaszon négy varázsitalt kell kikeverni, mindet egy-egy drágakő és virág kombinálásával – mindezt egész pontosan zéró útmutatással. Kialkímiázhatunk értelmetlen főzeteket is, az italokat idejekorán is megihatjuk, rosszul keverhetjük össze az alkotóelemeket – szinte végtelen lehetőség van a hibázásra, így ha nem volt mentett állásunk a főzögetés megkezdése előttről (vagy nem követünk szorosan valami végigjátszást), mehetünk vissza a játék szinte legvégéről az első helyszínekre, kajtatni másodszorra is a színes drágaköveket és virágokat. Oké, legalább az utóbbiak fix helyen nőnek, de a kavicsok véletlenszerűen szétszóródva jelennek meg a legalább 40 képernyő egyikén. Szerencsére bármikor lehet menteni, szóval ha ezt nem felejtjük el, nincs akkora gond, de ez még így is a játékdesign kudarca.

Ha megvan a négy varázsital, azokat még mixelni is kell – hiba esetén kezdhetjük elölről az alkímiázást, a komponens-gyűjtögetést.

Kyrandia 2: a trilógia messze legjobb része elképesztő designnal hódított.

Kyrandia 3: bár Malcolmot irányítjuk, sajnos nem lett olyan érdekes, mint vártuk.

A körítés – a grafika, a zene, a szinkron – viszont legalább mesteri lett: Kyrandia földje egy rendkívül furcsa, mindig enyhén kajla fantasy világ, és bár sok karakterrel nem fogunk találkozni, a legtöbb ezek közül legalább ténylegesen emlékezetes figura.

A szenilis varázsló és nagypofájú sárkánya, az alig élő, monológjai közepén folyton harákoló és köhögő madármániás őrült vagy épp a varázsfőzetes kondérban alsóneműit mosó máguslány is jóval többek egyszerű expozíciós masinánál, bár szó se róla, ez az elsődleges funkciójuk. És ott van Malcolm is, elmebeteg ellenfelünk, aki bohócruhában, késekkel zsonglőrködve járja a világot, többször is borsot törve az orrunk alá. Noha a sorozat harmadik részében ő lesz a főszereplő (a másodikban pedig Zanthia, az említett tisztálkodó mágushölgy), itt még igazán mélyen nem ismerhetjük meg, de a játék végére egész biztosan gyűlölni fogjuk, és élvezettel tolunk ki vele az utolsó találkozó során. A Kyrandia még az a fajta kalandjáték volt, ahol el lehetett halálozni, és ezen esetek egy része Malcolm pengéihez kötődik.

Kár, hogy pont Brandon személyisége sikerült elképesztően laposra, főleg a ma is kapható, kicsit cenzúrázott verzióban – eredetileg volt pár szexuális töltetű poénja, egy-egy nagy mellényúláskor pedig néha a felkavaróan alpári „shit!” felkiáltás is kicsúszott a száján. Ezen reakciók eltűnése sok hangulatot szívott ki a játékból, így legfeljebb néhány szarkasztikus beszóláson, vagy direkt ostobára vett tárgyleíráson lehet mosolyogni.

A The Legend of Kyrandia nem nevezhető igazi klasszikusnak, legfeljebb akkor, ha elfelejtjük a térkép birtokában is jó egyórás szenvedést a játék közepén, megbocsátjuk a több trial-and-error felépítésű, bármiféle fejlesztői segítség nélkül megoldandó fejtörőt, illetve szemet húnyunk néhány játékelem szinte teljes elhanyagolása felett. (Brandon amulettje a játék végére már négy varázslatot tárol – és nincs olyan, amelyet háromnál többször kellene használni.) A hangulat is igen furcsa, mintha a fejlesztők nem tudták volna eldönteni, hogy valami komoly fantasy sztorit vagy ennek a paródiáját szeretnék tálalni, ezért főleg az előbbi hangulat tűnik minden alkalommal helyén nem levőnek. Nem véletlen, hogy a második rész már egyöntetűen a komédia mellett tette le a voksát…

A májusi DOS-premiert követően a Westwood az év végére elkészítette az Amiga-változatot, a következő évben pedig Macintosh-ra is megjelent a program. A Westwood történelmi kezdeteit kissé elárulva ez utóbbi verzió nem saját készítmény volt, hanem az általában portolásban utazó The Dreamers Guild stúdió fejlesztésében készült el.

Sőt, 1993-ban két japán számítógépes platform, az FM Towns és a 16 színt használó PC-98 is megkapta a maga változatát, ezek a plusz japán feliratot, a 640x480-as felbontást és a pszichopatára vett borítót leszámítva semmit nem változtak. Az FM Towns-verzió ma már nagyon ritka, a dobozos verziók igen ritkán tűnnek fel Ebayen, és akkor is simán 200-250 euróért kelnek el.

PC-98: színhiányosan is meglepően jól néz ki a játék. (Itt van az „eredeti”helyszín.)

Az első Kyrandia-játék ma már a GOG-on is elérhető, amikor épp nincs leárazva, hat dollárért osztogatják (15-ért vihető a teljes trilógia). Ha kivárunk valami akciót, ajánlott beszerezni, ha másért nem, hát azért, mert kipróbálásakor legalább néhány órán keresztül elmondhatjuk magunkról, hogy bármiféle külső segítség nélkül tudunk jó tempóban előrehaladni egy, a kilencvenes évek elejéről származó kalandjátékban. Ha ez az érzés, illetve az ezzel járó élmény kitartana a játék végéig, tényleg klasszikusról beszélhetnénk – így a sorozatindító azonban csak egy közepes program lehet, akármilyen jól is értékelték korának a grafikától megszédült magazinjai. De legalább a folytatás mindenen sikeresen javított!

A cikk 2017 júniusában lett publikálva.

Szólj hozzá!