Akit az airbrush füstje megcsapott

Igazán szomorú, hogy a concept artok, a játékok látványvilágát, hangulatát előzetesen kialakító festmények és rajzok általában nem tudják totálisan befolyásolni azt, hogy a majdani játék miként néz ki. Nyilván sokkal könnyebb (és ezt úgy értem, hogy eszelős tehetség kell hozzá) megálmodni egyetlen, tökéletes szögből bemutatott kompozíciót, mint ezt lefordítani egy sokórás játék minden pillanatára, de ettől még az ember szívesen elábrándozik azon, hogy mondjuk miként festene a Halo, ha Sparth csodálatos rajzait egy-az-egyben át lehetne vinni a képernyőre. Hogy miként nézne ki egy Final Fantasy, amely nem csak vázlatosan épülne Yoshitaka Amano álomszerű rajzaira, de lényegében azok megelevenedése lenne. (És ugyanezt a kérdést feltehetnénk a Metal Gear Soliddal és Yoji Shinkawával kapcsolatban is.) Hogy milyen lenne a Guild Wars, ha Daniel Dociu elképesztő világait változtatás nélkül járhatnánk be benne. Hogy milyen szívesen elvesznénk egy olyan játékban, amely minden tekintetben Craig Mullins lenyűgöző festményeinek stílusában készülne. A legjobb helyzetben még talán a karakterdesignerek vannak, hisz az ő kreálmányaik hosszú-hosszú órák során a képernyőn vannak, velük azonosulunk vagy ellenük küzdünk. Ezért lett ennyire ismert például Tetsuya Nomura, és ezért olyan könnyen beazonosítható minden játék, amin Hyung-Tae Kim dolgozott. 

Természetesen rengeteg igen tehetséges grafikus dolgozik minden játékon, és sokuk neve kis túlzással garancia a sikerre (vagy legalábbis a nagyszerű látványvilágra, karakterekre), éppcsak a különleges egyedi íz hiányzik talán, amit képről képre, évről évre érezni a legnagyobbak munkáin. Brom, Boris Vallejo, H. R. Giger – a nevek olvastán azonnal beugranak a jellegzetes képek, és persze minden egyes festményt, rajzot, vázlatot is azonnal felismerünk e mesterektől. A játékvilágból nem sok hasonlóan ikonikus grafikust tudnánk melléjük helyezni, de természetesen ez a cikk azért született, mert csak találtam egy ilyen mestert Amano és Shinkawa mellett. Igen, még ha neve otthonán kívül gyakorlatilag ismeretlen is, Susumu Matsushita minden túlzás nélkül Japán talán legbefolyásosabb mainstream grafikusa, művei plakátok, logók, kabalafigurák, CD-, könyv-, újság- és játékborítók százain láthatók. Stílusa a legnagyobbakhoz méltóan abszolút felismerhető, és ha egyszer láttad jellegzetes munkáit, hát később lépten-nyomon fel fogod azokat fedezni (megintcsak: elsősorban a japán médiában). Nekem ugyanolyan azonnali kedvencem lett, mint mondjuk a Magic: The Gathering-illusztrátorok közül Phil Foglio, aki a kártyajáték korai éveit oly vidámmá tette. (Csak, hogy tisztázzuk a dolgokat, az Ork Könyvtáros a mai napig a legjobb és legszórakoztatóbb Magic-lap!)

A már gyerekkorától kezdve festeni szerető – 1950-es születésű – Susumu Matsushita sokáig nem találta a helyét a japán művészvilágban, színes stílusa nem illeszkedett a mangák által kijelölt domináns irányzatba. Élete akkor vett éles fordulatot, amikor hirtelen felindulásból meglátogatott egy Alan Aldridge műveiből rendezett kiállítást Tokióban: ez a festőművész pszichedelikus stílusával a hatvanas-hetvenes évek rockzenéjének és hippikultúrájának biztosított vizuális körítést. Többek között Elton John és a The Who albumaihoz is készített borítót, de igazán híres a Beatles szövegkönyveinek szerkesztésével és illusztrálásával vált. Sokszor extrém zsúfolt, fura alakokkal teli, ecset helyett festékszórót használó stílusa hatalmas benyomást tett Matsushitára, aki ennek köszönhetően maga is elsajátította ennek az eszköznek a használatát. 

Ez azonban nem hozott azonnali sikereket, hisz az így készített festmények nem csak az egyszerűsítésre és kizárólag a fekete szín használatára építő manga-stílushoz nem illeszkedtek, de még igen erős vegyszerszaguk is volt, ami sok szerkesztőt a képekre tekintet nélkül azonnali nemleges válaszra sarkallt. Az addig csak egy-két kisebb alkotást eladó Matsushita szerencséje ’78-ban fordult meg, amikor a portfóliójával pont akkor házalt a Popeye magazinnál (a világ talán legrégebbi férfidivat-újságja), amikor azok épp elveszítették a tervezett borítót. A főszerkesztő-helyettes így azonnal nekiszegezte a kérdést: 48 óra elég-e egy borítóra ezzel a módszerrel. A válasz valahol a „ha belehalok, akkor is megcsinálom” környékén mozgott, és hősünk nulla alvással, de a megbeszélt időre szállította a látványos borítót. A Japánban addig ismeretlen stílus nagy sikert aratott, és ennek következtében egyre több megkeresést kapott a fiatal művész, többek között a Young Jump, a jól ismert Shounen Jump kisebb gyerekeknek szánt testvérlapja is sűrűn alkalmazta. 

Az érdeklődő újságírók közt volt Hirokazu Hamamura is, a korszak legnépszerűbb számítógépes újságjának, Loginnak a szerkesztője. Ő is azok között volt, akik kiharcolták 1985-ben, hogy legalább egy oldalon hadd foglalkozzon az újság Famicom-játékokkal is, és ez a rovat kapta a Famicom Tsuushin, azaz Famicom Napló nevet. A rovat népszerűsége azonnali és elsöprő volt, így először megnövelték azt, majd a kiadó ASCII úgy döntött, hogy a konzolpiac is megérett egy saját újságra, így a Famicom Tsuushin a következő évben már önálló magazinként jelenhetett meg. A borítókért Hamamura felelt az első szám óta, és egyik első küldetése volt megszerezni Susumu Matsushitát, mert imádta annak egyedi kinézetű festményeit. 

A festő karrierje itt indult be igazán, hisz pár szám után a 800 ezres átlagos eladású, kéthetente megjelenő magazin csaknem minden számát az ő műve díszítette (1991-ben hetilap lett belőle, ekkortól kezdve a páratlan heteken idolok és celebek voltak a borítón). Sőt, első kabalafiguráját, a Necky nevű rókát is a Famitsunak tervezte, aztán minden testvérlap is megkapta a maga állatkáját. A Famitsu-borítófestmények mindig Neckyt ültették bele az azon a héten legfontosabbnak ítélt játékába, de sokszor az eredeti karaktereket is teljességgel újraálmodta Matsushita. 

A kabalaállatok ismertté és hamar még népszerűbbé tették mind a magazint, mind az alkotót, és ez fantasztikus eredményekkel járt a grafikus karrierjére nézve. Nem sokkal később már japán foci- és baseballcsapatok, no meg cégek kabaláit és logóit tervezte, és ez végül cégének legnyereségesebb ágazatává vált. Ez egészen odáig vezetett, hogy a Mickey egér 70. születésnapját hirdető és ünneplő posztereket, illetve a naganoi olimpiát szervező bizottság logóját is ő rajzolta meg. Ennek is köszönhetően a kilencvenes évek végére már befutott grafikus volt, színes stílusa pedig népszerű, főleg a fiatalok körében – 1998-ban egy egész sikeres anime karaktertervezőjeként pedig elérte régi álmát is; ráadásul a Monkey Magic a japán tévépremiert követően nem csak Amerikában jelent meg hivatalosan, de még egy PlayStation-játékot is megszavaztak neki a pénzemberek. 

Ez azonban nem Matsushita első találkozása volt a játékvilággal, sőt, ekkor már nagyjából 30 játékborító volt a háta mögött. Ráadásul ezen munkák egy bizonyos része logo- és/vagy karaktertervezéssel is járt, tehát a játékfejlesztés világa nem volt a Monkey Magic-játék előtt sem idegen a festőnek.

A cikk következő részében ezeket a játékokat fogom sorba venni, azokat is megemlítve, ahol csak a borítót szállította Susumu Matsushita, és azokat is, ahol jóval mélyebben belefolyt a játékok elkészítésébe. A lista legjobb tudomásom szerint teljes, legalábbis a kétezres évek közepéig mindenképp – az azt követő időszakban simán készülhetett Matsushita-grafikát használó mobiljáték például, melyekről ma már senki nem tud. Sajnos a festő hivatalos oldala 2009-ben, az inkább zenei pályafutásával foglalkozó személyes blogja pedig 2015-ben frissült utoljára, így nehéz pontos információkat szerezni; de ez a cikk így is mindenképp a legteljesebb gyűjteménye Matsushita játékborítóinak!

Susumu Matsushita egy 2009-es fényképen.

 Susumu Matsushita munkássának 30. évfordulóját egy művészeti album; a 40-et pedig ez az oszakai kiállítás ünnepelte.

A Famicom Tsuushin hetedik száma, 1986. szeptember 19-re dátumozva, a borítón Susumu Matsushita első festménye az újságnak, és egyben a kabalaróka Necky első jelenése a Square által készített King’s Knight főszereplőjének jelmezében.

A Weekly Famitsu egyik újabb, egész pontosan 1488. száma 2017. június 22-re dátumozva. Necky ma általában már csak a logóban kap helyet, ritkán kapja meg a teljes borítót; igaz, a népszerűségi szavazásokat sokszor épp ezek nyerik...

Matsushita egy 1992-es Famitsu-borítót készítése közben. (Forrás: VGD.)

 

Computer Othello (1984)

1982 fontos év volt a Sony életében: a cég nem csak a 3.5-ös, azaz kisflopit szabadalmaztatta, de azt rögtön a vállalat történelmének első személyi számítógépébe is beletették. Nem kellett volna, az elsősorban professzionális videós munkálatokra kidolgozott masina, a SMC 70 meglehetős bukás lett, részben az új lemezformátumnak, részben pedig a ’83-ban útnak induló MSX-szabvány sikerének köszönhetően. Noha a kislemez az Apple, az Amiga és az Atari támogatásának köszönhetően 1988-ra már piacvezető lett, az SMC-sorozat még az új verziók (777, 777C, 70G) ellenére sem lett sikeres. Ezt a Sony is belátta, és 1983-ban már ők is beszálltak az MSX-bizniszbe, mégpedig a Hit-Bit márkanevet használva. Ez már komoly eredményeket hozott, és e PC-t a következő három évben még 11 (!) MSX-verzió követte. Ha ez még nem volna elég, a Sony ezzel belépett a játékkiadás, sőt, a játékfejlesztés piacára is. Első két játékuknál még szimplán terjesztői szerepet láttak el: ez volt a remek Sparkie és a felejthető Juno First, mindkettő a 1983-ban a Konamitól. A harmadik azonban (már ’84-ben) a Sony legelső saját fejlesztésű videojátéka volt, a Computer Othello tehát – kis túlzással – a PlayStationökhöz vezető út legelső állomása.

Néhány koreai és japán weboldal szerint ez egy korábbi, szimplán Othello címen futó, némileg egyszerűbb játék bővített kiadása, de semmi konkrét információt, képet, ROM-ot nem találtam ebből – még csak azt sem, hogy milyen platformra kellett volna ennek megjelennie, szóval a magam részéről egyelőre ezt kamunak minősítem. De számunkra fontosabb, hogy Susumu Matsushita legelső játékborítója is ez volt! A nyerésre álló hölgyön egyértelműen felismerhető a festő egyedi stílusa (bár jóval kevésbé kidolgozott, mint mondjuk a húsz évvel későbbi Matsushita-nőcskék), a robot azonban inkább az airbrush-technika jelenléte, és nem kinézete alapján ismerhető fel.

Alibaba and 40 Thieves (1984)

A nyolcvanas évek elején még komoly keletje volt a Pac-Man-klónoknak, igaz, a remekül megtervezett eredeti sikerét senki nem érte el, de még minőségét sem sokan tudták megközelíteni. A sok próbálkozó között volt az ICM nevű cég is, akik 1982-ben a játéktermeket támadták be egy Ali Baba-feldolgozással. A „nagy innováció” az volt, hogy nem statikus cuccokat kell felszedni a pályán, hanem az aktívan menekülő rablókat kell utolérni – miközben a tolvajok öt vezére kerget minket. Két év kellett hozzá, hogy ezt az ICM átírja MSX-re, és rábeszélje a Sonyt a kiadásra, aztán a cég sajnálatosan el is tűnt a süllyesztőben. 

Az Alibaba and 40 thieves (igen, pontosan így írva) már megjelent Európában is, vagyis Susumu Matsushita bemutatkozott a mi kontinensünkön is; bár arra azért nem fogadnék, hogy járt-e valaha hazánkban a program eredeti verziójából... Ez a festmény már kvintesszenciális Matsushita-alkotás: zsúfolt, de mégis áttekinthető, tele van érdekes alakokkal, a kardok és kegyetlen tekintetek ellenére is csak úgy árad a képről a vidám hangulat, és a később sűrűn használt felfelé tekintő kompozíció is megjelenik itt. Ráadásul ezek az aranypénzek és gyöngy-nyakláncok is szinte változatlan formában kísérték végig a grafikus pályafutását.

BACKGAMMON (1984)

A Sony teljes mellszélességgel kiállt a MSX platform mellett; nem véletlenül, ez részben az ő gépük volt, így annak népszerűsége kulcsfontosságú volt a részleg számára. Az első Sony-gyártású, csodásan piros MSX megjelenését követő öt évben legalább 50 játékot adott ki a cég Japánban és még többet Európában, ahová a cég jóvoltából jutottak el a Dragon Quest, az Ys, vagy éppen a Romance of the Three Kingdoms szériák első epizódjai is. A nagyobb lélegzetvételű játékok közt azonban rengeteg táblás játékot is digitalizáltak, ahogy azt a Computer Othello kapcsán is láttuk. A Backgammon (a könnyű visszakövethetőség érdekében ugyanezen a címen egy másik MSX-játék is megjelent 1984-ben...) a Tecno Soft, vagyis a későbbi Technosoft fejlesztésében készült, és egy egész pontosan zéró extrát nyújtó feldolgozása volt az ostáblának.

Matsushita egyedi stílusa a borítón azonnal tetten érhető, a női karaktereire is oly jellemző gömbmelleket például itt láthatjuk először játékborítón megjelenni. A férfi karakterek már sokkal kevésbé érdekesek, a kicsit későbbi shogi-szimulátor borítóján például sokkal egyedibb figurákkal találkozhatunk.

CHESS (1984)

A Backgammon sok különlegességet még nem kínált, de az alig pár hónappal később megjelent Chess már előremutató digitális verziója volt a táblás játéknak. A B.U.G. fejlesztőcsapat (nevük mellé ezt az egy játékot rótta fel a történelem) nem csak a megszokott nehézségi szinteket programozta le lelkiismeretesen, de bármikor visszavonhattunk egy lépést, ha rájöttünk, hogy komoly slamasztikába taktikáztuk magunkat. Emellett az állásmentés funkció is mindig a játékos rendelkezésére állt, és ha még ez sem mentett meg minket a bukástól, hát bármikor átállhattunk a másik oldalra is!

Valószínűleg a Sonynál is érezték, hogy Susumu Matsushita stílusa pompásan felhívja a figyelmet játékaikra a boltok polcain, és ezért egyre több munkát adtak neki. Míg minden más kiadó a sakkprogramját (ilyen volt bőven) vagy a tábla 3D-s, ultramodern módon lerenderelt képével, vagy realisztikus rajzokkal próbálta eladni, addig Matsushita képregényes módon ábrázolta a nagy összecsapást, ahol a koronás fők izzadva esnek egymásnak, miközben a hibákat látó paraszt csak a fejét fogja szörnyű kétségbeesésében, de még a huszár lova is nemtetszését fejezi ki. A hősünk korai játékborítói közül ez a legjobb, pazar munka!

MSX Shogi Game (1984)

Nem tévedés, minden idők legkevésbé költői játékcíméről van szó, amely mindenféle kétértelműséget mellőzve közölte, hogy itt miről is van szó. Kérem szépen, az MSX Shogi Game egy MSX-re megjelent játékprogram, amelyben a shogi táblás játékot űzhetjük! A játékot az Alpha Denshi (később már ADK, még később ők tervezték meg a Neo Geo formátumot az SNK-nek) fejlesztette, és amennyire meg tudom állapítani, hiába jelent meg kétszer annyi pénzért, mint a korábbi Sony-programok a platformon (5800 jen vs. 3000 jen), csak egy volt a millió középszerű és tökátlagos shogi-feldolgozás közül.

A borító szerencsére már sokkal jobban sikerült, Matsushita karikaturisztikus irányba vitte el az „öldöklő küzdelem” ábrázolását, ahol a három bíró van annyira karakteres figura, hogy akár saját játékot is kaphatnának!

Game ABC: game programming maNUAL (1985)

Kis túlzással nevezhető ez a csodálatos nevű termék játéknak, hisz lényegében egy Sony-fejlesztésű oktatóprogram volt, két kazettával és négy füzetkével, melyek segítségével valószínűleg megtanult apró játékokat készíteni az ember. A Sony amúgy nem egy ilyen felhasználó segédletet adott ki, az üdvözlőlap-kreátortól a BASIC japán nyelvű verziójáig mindennel próbálkoztak. A programról mindössze egyetlen screenshot maradt fenn az interneten, szóval ha obskúrus szórakozást keresel, e program kivesézése egy 15 órás videóban tökéletes megoldás lehet. 

Én inkább megmaradok a borító értékelésénél: igen erős közepes. A saját arcát nyalva MSX-ező hosszúlábú leány, az égő gatyával fagyiját mentő kiskölök és az űrben a segítségére siető törpe tűzoltó remek figurák, de valahogy a többi karakterben nem érzem a szokásos mágiát...

MSX Battle Game of Go (1985)

A Sony folytatta a rémesen prózai játékmegnevezések sorát, hogy miről is van szó, azt hiszem elég könnyen kitalálható. Talán az egyetlen minimális érdekesség (már ha kitágítjuk e szó jelentését) a programmal kapcsolatban az, hogy a Sony maga fejlesztette, és még az eddigieknél is drágábban, 6000 jenért került forgalomba. És ha vonzanak a mainstreamtől minél messzebb álló dolgok, örvendj: erről a játékról is csak egyetlen kép maradt fent, de ráadásként az egy rossz minőségű fotó a képernyőről!

Valami hasonló történt szegény borítóval is – ennél egyszerűen nem létezik jobb minőségű darab belőle. Pedig szívesen megnézném a részleteket, mert még ha a háttérfigurák érdektelenek is, a központi alak (aki körülbelül annyira tűnik japánnak, mint én) kegyetlen go-mester lordnak tűnik.

Kis válogatás Susumu Matsushita Final Fantasy-témájú Famitsu-borítóiból: Final Fantasy II, Final Fantasy V, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XII (két borító), Final Fantasy Dissidia, Final Fantasy Type-0.

ADVENTURE ISLAND (1986)

A nyolcvanas évek sokkal szelídebb időszak volt. Vegyük példának csak Toshiyuki Takahashit, aki azért lett Japán egyik legismertebb alakja, mert képes volt másodpercenként 16-szor lenyomni a Famicom-kontroller bármely gombját. A nemsokára Takahashi-mesterként, Takahashi Meijinként ismert Hudson Soft-alkalmazott ezzel a mutatványával tévéshow-k közönségét hökkentette meg, milliónyi iskolás számára vált messiássá, és persze a Hudson-marketing is alaposan kihasználta az amúgy nem is fejlesztőként dolgozó munkatárs népszerűségét. Nem csak kattintásgyorsaság-mérőket, videókat és könyveket adtak el a nevével, de animékban és játékokban is megjelent, filmet forgattak róla és a „16 lövés másodpercenként” a mai napig a japán játékkultúra egyik fontos sarokpontja. Igaz, amikor a Hudson egy saját játékot akart szentelni messze legismertebb alkalmazottjának, a lehető legolcsóbban oldották meg a dolgot: egy 1986-os játéktermi játékot, a Wonder Boyt licenszelték Famicomra (ezt eredetileg a később Westone-ná alakuló Escape fejlesztette a Segának). Itt-ott átalakították a grafikát, és persze lecserélték a csodafiút a fürgeujjú mesterre, és már kész is volt a játék, amely Takahashi Meijin no Bouken Jima néven jelent meg. A probléma akkor következett be, amikor az átütő sikert követően ezt 1988-ban angolul is ki akarták adni, hisz Japánon kívül senki nem tudta, hogy ki a fene is a címadó. A megoldás itt is egyszerű volt: a sprite-on semmit nem alakítottak, de a főszereplőt átnevezték Master Higginsre és már küldték is a sokszorosítóba a programot. Igaz, kisebb balhé azért lett ebből, hisz az eredeti Wonder Boy időközben megjelent angolul is a NES-en kívül szinte minden platformra, és néhányan plagizálást kiáltottak a két, csak a főszereplő nevében és pár sprite-ban különböző játék láttán.

Susumu Matsushita karrierjében óriási előrelépést hozott az Adventure Island, mégpedig két okból is: egyfelől itt a szokásosnál sokkal több ideje volt a festésre, így – az eredeti Famicom-dobozokra szánva vízszintes – műve sokkal kidolgozottabb lehetett, mint bármely korábbi játékborítója, másrészt pedig a játék végre hatalmas siker lett, egymillió példánynál is több fogyott belőle, így igen sokat ismerték meg a különleges stílusát és persze nevét. A NES-verzió is az ő festményét használta (igaz, már függőleges dobozon), éppcsak a Japánban ikonszerű Takahashi Meijint hirdető csíkot nem tudták eltüntetni a dobozról az amerikai Hudson grafikusai. Kíváncsi lennék, hogy hány ezer amerikai gyermek töprengett el azon, hogy mit is jelenthet az a felirat a plecsnin... Mellékeltem még a japán MSX-kiadás címlapját is, egyszerűen azért, mert imádom; a kis akciófigurák remekül néznek ki rajta! (Ráadásul jelzi, hogy volt bizony plecsni nélküli verzió is a borítóból, csak azt az amerikaiak nem kapták meg.)

 


Kato-Chan Ken-Chan (1987)

Amennyire emlékszem, hozzánk csak a ’90-es években jutott el a vicces, vagy legalábbis egyesek által annak tekintett home videók korszaka, amikor minden tévécsatornának volt medencébe eséseket és magukat fejbevágó gyermekeket mutató műsora. Az egész jelenség (természetesen) egy japán tévéműsornak köszönhető, amelyet egy Kato és egy Ken nevű humorista talált ki 1986-ban. Az kézikamerák elterjedéséhez alaposan hozzájáruló műsor elképesztően népszerű lett Japánban, olyannyira, hogy egy év kellett csak hozzá, hogy a duó megkapja a maga videojátékát, mégpedig PC Engine-re. Ahogy a borítón is látszik, a program a műsor elmebeteg nyomozós részeire épül, tele fingós-vizelős humorral. Ki tudja miért, a Hudson végül ezt kiadta Amerikában is, alaposan cenzúrázva, átnevezett és teljesen átrajzolt főhősökkel, J.J. and Jeff néven.

Ezúttal tényleges karikatúrát kapunk a borítóra Matshushitától, mégpedig egy olyat, ahol a háttérben megbúvó alakok az igazi sztárok. Ha szörnyülködni akarsz, érdemes egy pillantást vetni a nyugati TurboGrafx-verzióra is...

Ikinari Musician (1987)

A japán gazdaság a kilencvenes évek bekövetkeztét a csúcson várta, ez volt a „bubble economy” időszaka, amikor minden, de minden pénzben úszott, és minden cég profiljától idegen szektorokba is befektetett, hátha onnan majd még több pénz ömlik a kasszába. És ez úgy ’86-tól mondjuk ’94-ig működött is. Vegyük például a Tokyo Shoseki céget: 1909-ben alapították, és egészen a pénzeső bekövetkeztéig tankönyv-kiadással foglalkozott, óriásira nőve a folyamat során. Amikor azonban a Famicom sikerei csúcsára ért, ők is beléptek a millió olyan cég közé, akik elkezdtek bármiféle tapasztalat nélkül, de végtelen tőkével ellátva játékokat fejleszteni a platformra. Megdöbbentő, hogy ez a teljesen elbaltázott folyamat általában sikerhez vezetett; hogy csak egy példát mondjak, a Square eredetileg a Den-Yu-Sha nevű, nagyfeszültségű elektromos kábeleket gyártó cégben pont jött így létre... No de vissza a Tokyo Shosekihez: ők profiljuknak megfelelően matematika-oktató programokkal kezdték, aztán amikor ezek közepes sikert arattak, továbbléptek, és kalandjátéktól a sportjátékokig (a nagyszerű Super Tennis a Nintendo kiadásában még Európában is megjelent!) sok területen próbálkoztak. Az Ikinari Musician ennek megfelelően igen fura jószág volt, lényegében egy virtuális szintetizátort (benne mindenféle samplerekkel) lehetett benne bizergálni, elvileg akár teljes nótákat alkotva. Sőt, még multiplayer is volt benne, ami már majdnem feledtette, hogy a NES hangchipje csak igen korlátozottan volt alkalmas egy ilyen komplex zenei program kiszolgálására...

Nem tudom, hogy az amúgy Cliff Richards egyik korai albumának meghallgatása óta megszállottan zenélő Susumu Matsushita egész pontosan milyen zenét képzelt a borítón látható zenekarhoz, mindenesetre elég furcsa hangzása lehet a dob-szinti-gitár-szaxofon felállásnak. A festmény maga egy kicsit talán egyszerű és gyerekes lett, ami a program összetettségét ismerve talán félrevezető is lehet.



Best Play Pro baseball (1988)

Hamarosan beszélünk az ASCII nyugaton szinte ismeretlen, Japánban viszont hatalmas sikernek bizonyuló játéksorozatáról, hát tessék, itt van még egy széria, amiről nagy valószínűséggel még nem hallott senki. Mivel a sportághoz nem konyítok, csak annyit tudok ehhez hozzáfűzni, hogy az első részhez kicsivel később kijött egy frissített csapatfelállásokat tartalmazó „Shin Data” verzió is, ezt jelzi a sárga plecsni a bal felső sarokban.

Az arckifejezések zseniálisak, és a háttérben a közönség is sokkal változatosabb arcokból áll, mint azt az első pillantásra felfogjuk. Egy dologra még felhívnám a figyelmet: a stadion falát a Wizardry-sorozat reklámja borítja, hisz ezt is az ASCII gondozta.

Best Play Pro baseball II (1990)

„A valaha készült legnehezebb baseball-játék”, harsogja angolul a borító, de azt nem tudom, hogy ennek örült-e valaki. Famicomon és NES-en ugyanis általában nem ütközött problémába játszhatatlanul nehéz sportjátékokat találni...

„Vajon mi történne, ha egy baseball-meccs minden szereplőjét egy apró fekete lyuk szívná a pálya közepére?”, teszi fel, majd válaszolja meg a kérdést Susumu Matsushita. A stadiont sajnos már az ASCII joystick kontrollerének reklámja fedi...


Válogatás Susumu Matsushita Nintendo-témájú Famitsu-borítóiból: Super Mario World (2 borító, illetve két csodálatos Yoshi-ábrázolás), New Super Luigi U, Pokémon FireRed/LeafGreen, Animal Crossing New Leaf, The Legend of Zelda: Link to the Past, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Navy Blue ’90 (1990)

Az ember azt hinné, hogy egy, a torpedó társasjátékot feldolgozó program mögött nem lehet furcsa sztori, de természetesen az élet ránk cáfol. Minden 1989-ben kezdődött, amikor a parányi kiadó, a Use Corp. megvette az általában legfeljebb gyenge közepes játékokat sorozatgyártó (de legalább csodás nevű) Pack-in Video stúdió legújabb ötletét, ami lényegében egy extrákkal teli és link-kábelen keresztül multiplayert nyújtó torpedó-feldolgozás volt Game Boyra. Mivel a társasjáték jogait (beleértve a pontos szabályokat) az amerikai Milton Bradley cég tartja a markában, mindenhol megkavarták az alapokat, kihasználva a digitális létet. A legfontosabb újítás az volt, hogy minden hajó saját képességgel rendelkezett: az új, egynégyzetnyi tengeralattjáró például radarral deríthette fel az ellenfeleket, míg a nagy anyahajók területre ható támadásokat vethettek be. Minden képességet csak egyszer lehetett ellőni a csata során, és ha hajónk elsüllyed, bukjuk annak extráját is. A játék végül Kaisen Game: Navy Blue címen jelent meg, és sikere nyomán a következő évben már érkezett is a folytatás, az új hajókkal és képességekkel telipakolt, kellemesen komplexszé vált Navy Blue ’90. A japánok ezzel jó időre lezárták a sorozatot, de a pihenésbe beleszólt az, hogy 1992-ben az amerikai Mindscape megvette a torpedó-játék hivatalos jogait. Mivel a lehető legkevesebb munkával akarták megoldani a játékfejlesztést, egyszerűen megvették az első Navy Blue jogait (azt még el lehetett adni extra játékmódként, de az utód már olyan összetett volt, hogy nem fért volna bele a licenszbe), így az a világ egyik legfantáziátlanabb borítójával, Battleship néven megjelent angolul is. (A Use kiadó 1998-ban még egy folytatást kiadott, továbbra is Game Boyra de a Navy Blue ’98 fejlesztője már a Shouhei volt.)

Kellemes kompozíció, grafikusunkra jellemző bájos humor és az ismerős szakáll-fodrok jelzik, hogy Matsushita még a rá nem jellemző realisztikus környezetbe is bele tudta vinni saját egyéniségét. 

Best Play Pro baseball ’90 (1990)

Egy évben két baseball-szimulátor; az ASCII elkényeztette közönségét. Ennek persze meg is van az oka: talán nem közismert, de a baseball Japán nemzeti sportja, messze ez mozgatja meg a legtöbb embert és pénzt az országban. 

Ahogy a széria többi Matsushita-borítóján, úgy itt is az A csapat áll nyerésre, bár mintha a szabályok semmibe vételével itt nem az ütőjátékos felé repülne a labda... A sarokban az edzők is feltűnnek, ki tudja, talán ez volt a manager-mód debütálása a szériában?



Adventure Island Part II (1991)

A villámgyorsan érkező második Adventure Island csak egy tekintetben változott meg: a dinoszauruszok most már nem csak ellenfelek voltak, de társak is lehettek: a Golden Axe mintájára felülhettünk repülő vagy éppen tüzet köpő hátasokra, így megkönnyítve dolgunkat.

Noha a játék Amerikában minden idők egyik legotrombább, legprimitívebben megrajzolt borítóját kapta, Európában sokkal jobban jártunk, és a kevés függőleges Famicom-borító talán legszebbikét változtatás nélkül kaptuk meg (oké, a böszme nagy Hudson-logó újdonság volt). Ez már a Matsushita-stílus tökéletes képviselője, minden úgy néz ki, ahogyan azt elvárjuk; szinte minden négyzetcentiméteren találunk valami apró érdekességet, váratlan részletet!

Derby Stallion: Best Race (1991)

Bár a Derby Stallion szóösszetételről a Google-nek egy minden bizonnyal borzalmas Zac Efron-film jut az eszébe, ez egyike Japán talán legkevésbé ismert sikersorozatainak. Az ASCII ősi lóversenyes-lótenyésztős játéka már 25 évnél is hosszabb ideje szórakoztatja a sport rajongóit. Legalább 22 megjelent epizód (a legutóbbi 3DS-re, 2014-ben) van a megállni nem akaró széria mögött, és az összeladások is jóval hatmillió felett lehetnek (ha a legjobban fogyó négy epizód 5.4 millió példányban kelt el). És mivel egyik sem jelent meg Japánon kívül, az interneten gyakorlatilag nem létezik; innen a dobozképek hitvány minősége is. (Update: egy Yahoo Japan-aukción végre találtam egy csak színeiben hibás fényképet; de a folytatáson még ez sem segít...) Természetesen a Famicomra megjelent első rész még igen egyszerű volt, de a műfaj alapjainak lefektetéséhez hozzájárult.

A Famitsut is kiadó ASCII vélhetően a magazinban aratott sikerek miatt igazolta le ide is Susumu Matsushitát, és bár a játék grafikája – a hardver határain belül persze – megmaradt realisztikusnak, a vidám borítók beindították a vásárlók fantáziáját.


Best Play Pro baseball Special (1992)

„Fun” fact: Famicomra 39 eltérő baseball-játék jelent meg.

Nem sikerült kiderítenem, hogy miért, de a sorozat negyedik része túlméretes cartridge-en jelent meg, így Susumu Matsushita vászna is nagyobb lehetett. Nem tudom, hogy emiatt unalmasabb kissé a kompozíció, mindenesetre a két mélynövésű edző igen szórakoztató fizimiskáját leszámítva nem sok érdekeset találunk itt; még a logo is unalmasabb lett... Mivel azonban a sorozat későbbi részei csak baseball-csapatok logóit használták, azoknál ez még így is nagyságrendekkel érdekesebb.

Adventure Island Classic (1992)

Engem nagyon érdekelne, hogy az eredeti Adventure Island az átütő japán, majd a szintén nem lebecsülendő amerikai sikert követően miért nem jelent meg Európában, de hát ez egyike azon kérdéseknek, melyekre sosem lesz válasz. Az viszont biztos, hogy a Hudson végül a második rész után egy évvel az eredetit is kiadta az öreg kontinensen, mégpedig klasszikusnak nevezve azt, nehogy valaki összekeverje a korábbi folytatással...

Az egész hajcihőnek egyetlen haszna volt: egy Európában máshogy nem látható Susumu Matsushita-festményt kaptunk, amelyen továbbra is az ősemberesített, Hudson-sapkával felszerelt Takahashi Meijin keménykedik egy tipikusan csinos hölgyet védelmezve. A két denevérre külön felhívnám a figyelmet!


Japánban minden hardvermegjelenést Famitsu-borító kísér, mégpedig Necky főszereplésével: Super Famicom, Game Boy link-kábel, Satellaview, Virtual Boy, PC Engine CD, Xbox 360, PlayStation VR.


Super Adventure Island (1992)

Hiába az újgenerációs konzol elsöprő ereje, a Super Adventure Island talán még elődeinél is egyszerűbb platformjáték lett, apró pályákkal és zavaróan kemény időlimittel.

Festőművészünk itt már minden csövön tüzelve, padlógázzal termeli az egyre zseniálisabb festményeket, és ez a borító is csodálatos. Zseniális karakterekkel van telezsúfolva, és szinte végtelen érzelmet jelenít meg a megannyi szempár. A PAL-kiadás ennek egy szétvagdalt, vízszintessé csonkolt verzióját kapta, az amerikai borító meg tökéletesen illusztrálja, hogy mi is a különbség az „elsöprő tehetség” és az „egész ügyes volt rajzból” szintek között...

New Adventure Island (1992)

A Hudson úgy döntött, hogy kifejezett szégyent jelent, hogy a nagyszerű első Adventure Island nem érhető még el minden platformon, így azt kicsit megszépítve és egyetlen jelzővel kibővített címmel kiadták PC Engine-re. Ez viszonylag hamar, még abban az évben megjelent TurboGrafx-16-ra, vagyis e gép amerikai változatára is. 

Emlékszel még az Adventure Island Classic borítójára? Na, akkor most megnézheted annak teljes, még nem kiherélt változatát is, vélhetően most először, hisz ez a játék nem jelent meg Európában. A háttérben fölsorakozó főellenfelek zseniálisan néznek ki, az ős-szépség pedig bármelyik vadászgép orrára felfestve is nagyszerűen nézne ki! Igaz, a denevérek itt kevésbé karakteresek.


Derby Stallion: National Edition (1992)

Egy év kellett hozzá mindössze, hogy a siker hatására az ASCII kiadja a lovas játék folytatását, ami a rendelkezésre álló kevéske információ alapján egy sok újdonságot nem hozó kibővített verzió volt csupán. Persze volt egy csomó új ló, verseny, gazdasági opció és ellenfél, de a tennivalók nem változtak.

És ha a Derby Stallion nem volt hajlandó megváltozni, hát a borító is hasonló maradt az első részhez, azon a csak a grafikus fantáziájában megjelenő karakterek alakultak át kicsit – a játékban e figurák sajnos nem szerepeltek.

Adventure Island 3 (1992)

Igen, a SNES-re költözés után őshősünk visszatért egy harmadik menetre a korosodó NES-re. Vajon utoljára? Meglátjuk... A játékmenetet illetően a világtérkép jelenlétén túl nagy változást nem kapott a nagyközönség, hacsak azt nem számítjuk, hogy Tina barátnőnket ezúttal idegenek rabolják el.

Véleményem szerint messze a leggyengébb fővonalbeli Adventure Island-borító Susumu Matshushitától, de még mindig nagyságrendekkel jobb, mint amit mi kaptunk a Hudsontól. A Game Boy-verzió nyugaton számozás terén kis lemaradásban volt, de ettől még ugyanerről a játékról van szó. Nézzétek meg annak nyugati borítóját is, megéri!

Elfaria (1993)

Konzervatív becslések szerint nagyjából másfélmillió nagyszerű RPG készült Super Famicomra, melyek közül egész pontosan három darab jelent meg angolul. Lehet persze, hogy ezek a számok nem teljesen stimmelnek, de az arányok nagyjából helyesek. Ezt a mellékelt ábra is mutatja: az Elfaria is egy fantáziadús és sok tekintetben egyedi szerepjáték volt. Külön fájó, hogy a játékot Vic Ireland, a Working Designs elnöke lefordította, de megjelenés előtt a Hudson Soft mégis letiltotta a projektet. A játékot amúgy az a Red Company fejlesztette, akik a kilencvenes években ontották a minden túlzás nélkül zseniális programokat: az ő nevükhöz fűződik az egész Bonk-széria, a Gate of Thunder és a Lords of Thunder, a Sakura Taisen- és Tengai Makyou-sorozatok, hogy a kisebb dolgokat meg se említsem. Az Elfaria is különleges volt, félautomata harcrendszere akár a Knights of the Old Republic-hoz is hasonlítható, lehetett fegyvereket gyártani, ráadásul a csapatfelállás mindig attól függött, hogy a világ mely részén is voltunk épp.

Susumu Matshushita kezd kiszámíthatóvá válni? Elöl a hősök, a hátuk mögött felsorakoznak a főgonoszok, és az egész lenyűgözően néz ki? Oké, amíg ezt a minőséget hozza a festő, nem zavar a dolog. Az Elfaria esetében ráadásul a fejlesztésbe is belefolyt művészünk, nem csak a logót tervezte ő, de a főbb karaktereket és egy rakás ellenfelet is neki köszönhetünk. Emulátorra fel!

Következzen néhány tematikusan elrendezett, Susumu Matsushita által festett Famitsu-borító: Dragon Quest II, Dragon Quest III, Dragon Quest IV, Monster Hunter 2, Monster Hunter 4, Monster Hunter Stories, Persona 2.

Derby Stallion II (1994)

A legelső Derby Stallion összesen három kibővített kiadást, illetve portot kapott, de a tényleges, teljes értékű folytatásra egészen 1994-ig kellett várni. A kevéske általam talált információ és a játékkal eltöltött három perc alapján elsősorban a grafika ment át nagyobb változáson, mind a lóverseny, mind a lótenyésztés, mind a gazdasági rész hasonló az elődhöz, csak persze a lehetőségek száma nőtt meg kicsit.

A borító sokkal részletesebben kialakított karaktereket és lovat mutat, mint amit az első rész címlapján megfigyelhettünk – nem túlzás, hogy ezekben az években az alaposan megdolgoztatott Matsushita tudása, magabiztossága elképesztő mértékben fejlődött.


Adventure Island IV (1994)

És igen, korábbi kérdésünkre meg is van a válasz: a totális időzavar érdekében az Adventure Island IV fél évvel a SNES-es Super Adventure Island II-t megelőzve a klasszikus Famicomra jelent meg. Mivel a világ többi részén sokkal radikálisabban zajlott le a generációváltás, ez a széria egyetlen része eddig, amely egyáltalán nem jelent meg angolul. Nagy kár, mert messze ez a NES-közeli négy epizód közül a legjobb és a leglátványosabb.

A borító jóval többet változott, mint a játék, a térkép háttérbe tolása és a pozitív szereplőkre koncentrálás nekem tetszik, de azt nem igazán értem, hogy a hős kedves barátnője erre az epizódra miért is lett barna hajú...

Motor Toon Grand Prix (1994)

Nem, ez nem az a Motor Toon Grand Prix, mint amit – remélem – te is rongyosra játszottál. Ez az első rész. Igen, pont úgy, ahogy a Final Fantasy III-val is megtörtént eredetileg, ez sem jutott el nyugatra, hanem csak a folytatás jelent meg ezen a néven. Ennek köszönhetően ez a játék szinte ismeretlen Japánon kívül, pedig több szempontból is játéktörténeti jelentőséggel bír. Egyfelől ez volt a PlayStation-korszakbeli Sony legelső játéka (érdekes módon a konzol megjelenését két héttel lekéste), másfelől pedig a Motor Toon Grand Prix-nek köszönhető a PlayStation egyik legfontosabb játéksorozata is. Ez volt ugyanis Kazunori Yamauchi első munkája, aki már itt is valós fizikát álmodott meg a rajzfilmes külső alá. A Yamauchi alá tartozó csapat neve ekkor még Polys Entertainment volt, és csak az első Gran Turismo megjelenését és kolosszális sikerét követően váltak a japán Sonyn belül jószerivel független stúdióvá Polyphony Digital néven.

A játékbeli karakterek és fontosabb járművek megtervezéséhez a maximalista Yamauchi természetesen Japán legjobbnak tartott grafikusát kereste meg, így került Susumu Matsushita a képbe. Noha a főhős speciel nekem nem igazán szimpatikus, de a többi játszható karakter, és a szerintem erős Roger nyúl-befolyásról árulkodó járművek mind fantasztikus designt mutatnak.


Super Adventure Island II (1994)

Néhány gyűjteményes kiadást és késői portot leszámítva sajnos a második SNES-epizód az Adventure Island-széria végállomása. Érdekes módon ez Amerikában pár héttel előbb jelent meg, mint Japánban – olyannyira, hogy ott 1995-re csúszott a premier. Legalább a sorozat a csúcson hagyta abba: a nemlineáris szigetvilág-bejárás, a kellemes, enyhe RPG-elemek és a rengeteg fejtörő igen élvezetessé teszi az amúgy még mindig nem igazán látványos programot.

A borító a legutóbbi részeknél megszokottak szerint került kialakításra, csak csápos ellenfelünk még nagyobb szerepet kapott, mint korábban bármikor. Az amerikai verzió a függőlegesből vízszintessé morfolás miatt ismét egy szétnyiszált változat lett és hát a logó sem ugyanaz a kategória.

Down the World: Mervil’s Ambition (1994)

Egy újabb japán RPG, amely nem jutott el angol nyelvterületre – annak ellenére sem, hogy mind a cím, mind a szlogen angolul szerepel a borítón. A harcrendszer nem szimpla körökre osztott rendszer használt, de egy négyzethálós térképet is, így a Down the World küzdelmei a szokásosnál több gondolkodást igényeltek. A különösebb visszhang nélkül eltűnt játék egy dolog miatt kerül néha megemlítésre a történelemkönyvekben: ez volt a legelső 16-bites konzoljáték, ahol a dalokban női énekhang is szerepelt. 

Noha a minimalizmusnak van helye a játékborítókon, úgy gondolom, hogy speciel a Down the Worldnél ez nem működik. A karakter haja bennem erős Dragon Ball-reflexeket váltott ki, de még ha ettől el is tekintek (vagy ha ezt pozitívumnak venném), a háttér nélküli két karakter egyszerűen kevés.

Elfaria II (1995)

Száz esztendővel járunk az Elfaria boldog végét követően, egy olyan korszakban, amely már közel sem ilyen vidám. Egy, az első játékban átélt események elferdítésére épülő vallási szekta uralja a vidéket, és egy, csak egy tüskés hajú tinisrác akad, aki képest odacsapni nekik. Nagyszerű grafika és még taktikusabbá tett harcrendszer jellemzi az Elfaria II-t, amelynél – bármit is írjon néhány oldal – sajnos már szóba sem került egy esetleges angol nyelvű verzió megszületése.

Ezt az időszakot Susumu Matsushita életében alighanem fehér korszaknak nevezi a művészettörténet: ismét egy borító, ahol egy fura hajszerkezetű hősszerűség álldigál a fehér háttér előtt. Igaz, itt legalább a többi figura alaposan megdobja az esztétikai értéket, főleg az a kaján arcú zöld dinószerűség; és persze az is segít, hogy az Elfaria-logo sokkal menőbb, mint a Down the Worldé...

Manapság sajnos Necky már kevesebbszer a borító ura, de az évfordulókat és fontos számokat még mindig az ő főszereplésével ünnepli a Famitsu.

Derby Stallion III (1995)

Noha a Derby Stallion II-ből három számítógépes, itt-ott átalakított verzió is megjelent, a harmadik részhez is csak 11 hónapra volt szüksége az ASCII legénységének. Sajnos azt nem sikerült kiderítenem, hogy ez mekkora előrelépés volt, mindenesetre ez a széria második legjobban fogyó epizódja, 1.2 millió példánnyal.

Ki kell mondanunk: Susumu Matsushita alaposan belejött a lófestésbe! Egyszerű borító, amelyen a korábbi zöld és kék pöttyök helyett a diadalmas japán zászlót mintázó vörös kör áll. A jobb szélső figura csak szerintem hasonlít kicsit Marióra?


Derby Stallion ‘96 (1996)

A Derby Stallion ’96 elképesztően modern játék volt: 1996-os megjelenésekor nem sima Super Famicom kártyán, hanem Satellaview egységként jelent meg, vagyis a megfelelő hardver birtokában ingyenes DLC-ket (például extragyors lovakat vagy új versenypályákat) lehetett letölteni hozzá! 

A pöttyös háttér és a Mario-rokon is visszatérnek Susumu Matsushita utolsó Derby Stallion-borítóján; sajnos ezt követően az ASCII jóval igénytelenebb körítést adott sorozatának. A sikert ez nem befolyásolta: az alcím és számozás nélküli PlayStation-változat szörnyű borítójával is kétmillió példányban fogyott.

Motor Toon Grand Prix 2 (1996)

Két év kellett a Polysnak a Motor Toon Grand Prix folytatásának elkészítéséhez, de sok előrelépés nem volt, még a karakterek vagy a pályák terén sem. Ezt valószínűleg az magyarázza, hogy a cég és annak prominens alakjai ekkor már nyakig voltak az első Gran Turismo fejlesztésében, amelyhez amúgy a Motor Toonok grafikus és fizikai motorjára építkeztek. Bár folytatásként meglehetősen keveset tud, a játékmenet igen jó volt, így az egész világ megörül, amikor Kazunori Yamauchi azt nyilatkozta az Edge magazinnak 2010-ben, hogy amint elkészül a Gran Turismo 5, visszatérnek ehhez a sorozathoz, mert „sokkal izgalmasabb kartokkal, mint Ford Ka kocsikkal versenyezni”. Én egyet is értek ezzel, de hát mindannyian tudjuk, hogy ez abszolút nem történt meg, és szegény designer vélhetően örökre Gran Turismo-gyártásra van kárhoztatva...

Az ellenszenves Captain Rock szerencsére már nem dominálja a terepet, inkább a remekül megtervezett, igazi egyéniséggel bíró autók kapják a főszerepet a borítón. 



Motor Toon Grand Prix (1996)

Igen, az amerikai verzió külön bejegyzést kap, mivel a mester egy új képet is festett ehhez. Érdekes módon Európában minden változtatás nélkül (oké, a logo máshol van a képen) megkaptuk a japán eredetit, még a címben is ott volt a kettes szám, minden bizonnyal megzavarva néhányakat. Mivel a Mario Kart 64 csak 1997-ben jelent meg nyugaton, egy ideig ez a játék volt a kartversenyek királya.

Nálam messze ez az apró sorozat legjobb borítója, nem csak azért, mert eltüntették a főkaraktert, de azért is, mert a háttérben a játék minden jól ismert világa megjelenik. Igaz, az ebben az időben megszokott „Amerikában vicsorognia kell a mosolygós karaktereknek is” hullám erre a képre is hatással volt, gyanítom Susumu Matsushita nem őszinte örömére...

Willy Wombat (1997)

Nehéz elképzelni, hogy ez a teljesen átlagos, a Super Mario 64 zsenialitását lemaradva követni próbáló platformjáték bárkiben is komoly érzelmi hatást tud kiváltani, pedig a Willy Wombat jelentős kihatással volt a játéktörténelem alakulására. Egyfelől a teljes Naughty Dog-gárdát sikerült kiakasztania, mégpedig címével: az első Crash Bandicoot ugyanis fejlesztése alatt sokáig a Willy the Wombat névre hallgatott. Hiába maradt meg a Hudson játéka a japán Saturn-közönségnek, a fejlesztőknek át kellett rajzolni és nevezni a játékot (a programkódban azonban végig Willie néven futnak a vele kapcsolatos file-ok). A másik említésre való részlet a Willy Wombattal kapcsolatban egy rekord: hiába a Jet Set Radio elsőségét hirdető nyilvántartások, a valóságban ez volt az első játék, amely a cel-shading technológiával megpróbált képregényes külsőt felölteni. Az más kérdés, hogy a 2000-es Jet Set Radio sokkal, de sokkal jobban nézett ki, az első próbálkozó akkor is a Willy Wombat volt.

Susumu Matsushita ezúttal is felelőse volt a borítókép megfestésén kívül minden karakter megálmodásának, de sajnos ez inkább csak az átvezető videókban jön át, a játékbeli sprite-ok túl picik és elnagyoltak, így nem jön át a stílus. Valószínűleg a japán bukás tett be a nemzetközi megjelenésnek; pedig nem lett volna drága az átirat, tekintve, hogy a szinkron már abban a verzióban is angol volt.

 


Shadows of the Tusk (1998)

Ismét egy különleges, mai napig egyedi játék! A Shadows of the Tusk egy körökre osztott stratégiai játék igen erős RPG-elemekkel, és az egészet leöntötték a gyűjtögetős kártyajátékok hangulatával. Itt az eltérő partitagokat kell összevadászni, és mindegyik egyedi képességeivel tud hozzátenni a taktikáinkhoz; de a manatermelés, az aktív és passzív képességek is a kártyajátékokat idézik. A multiplayer is igen fontos volt, olyannyira, hogy a játék támogatta a SegaNew X-Band online rendszert! A játék menüi majdnem teljesen angolok, így ha a sztoriról hajlandóak vagyunk lemondani, simán ki lehet próbálni a játékot.

Matsushita ennél a játéknál is belefolyt a karakterdesignba, és ki tudja, talán ezért maradt kevesebb idő a borítóra. Ez tulajdonképpen nem is egy festmény, hanem öt karakter egymás mögé hajított rajza. Igaz, az ízléses színválasztás, illetve Sienna valószerűtlen idomai miatt így is jól néz ki a borító, de ebből biztos többet is ki lehetett volna hozni.

Néhány érdekes vagy szuperlátványos Matsushita Famitsu-borító: Super Xevious, Tetris, Street Fighter II, Street Fighter IV, Puzzle & Dragons, Ni no Kuni, Tokyo Game Show 2011.

Monkey Magic (1999)

A bevezetőben említettem, hogy Susumu Matsushita 1998-ban saját animét tervezhetett; pontosabban a milliomodik Journey to the West-feldolgozásként létrejött Monkey Magic vezető karaktertervezőjeként nyakig benne volt a munkálatokban. A színes, inkább a fiatal korosztálynak szánt anime jóval többet ért el, mint megannyi – akár igényesebb – riválisa: nyugaton is vetítették, ráadásul egy PlayStation-feldolgozást is kapott a Sunsofttól. Ez utóbbi természetesen egy platformjáték volt, mégpedig a Klonoa mintájára egy 2.5-dimenziós darab. Nekem nem volt hozzá szerencsém, pedig állítólag minőségi alkotás, csak éppen nem valami szép.

A játék borítója meglehetősen igénytelenül az anime poszterét vágta be (nem is középre igazítva!) egy PlayStation-tokba, feketén hagyva a borító egyharmadát. Maga a kompozíció természetesen nem rossz, bár azért nem mindegyik karaktert nevezném szimpatikusnak... Az amerikai változat a főszereplőt használta csak, mögé érthetetlen okokból egy renderelt folyóágyat helyezve.


Wonder B-Cruise (1999)

A Hogs of Warban disznók vívták háborújukat, a Worms-szériában a giliszták küzdenek halálig, az Impossible Creaturesben pedig már minden állat harcba vonult. A megmagyarázhatatlan című Wonder B-Cruise a kutyák és a majmok örök csatáját mutatja be, ráadásul abból a korból, ahol a gépesített hadviselés a menő. Vagyis: a kuvasz tábornok terve szerint egy spániel által vezetett bombázó fedezi a bulldogok tankhadosztályát. Mindez nagyszerű grafikával, a Valkyria Chronicles játékmenetével; csak éppen azt közel húsz évvel megelőzve!

Igazából teljesen mindegy, hogy milyen játék is ez, a borító láttán én azonnal beleszerettem: az a szivarozó kutya csodálatos alak, akinek az életéről szívesen megnéznék egy teljes animeszériát. A tank maga stílusos, bár a japán mecha-designtól megszokottakkal ellentétben meglehetősen egyszerű kidolgozású. Engem a borító meggyőzött, ráadásul ha nem az Ebayen vásárol az ember, nevetségesen olcsó is – az én kópiám 348 egész jenbe került! Ha megérkezik, várható cikk is.

Maximo: Ghosts to Glory (2001)

A Capcom 1995-ben hozta létre első (és a mai napig utolsó) amerikai fejlesztőstúdióját, a Capcom Digitalt, amely később a nagy céges átszervezés nyomán Capcom Studio 8 néven dolgozott. Nem tudni, hogy pontosan mi vezetett oda, hogy a 11 év alatt mindössze négy megjelent játék mellé jutott hat olyan is, amelyet a fejlesztés során lelőttek, mindenesetre tény, hogy két ótvar Final Fight-epizód mellett mindössze két értékelhető alkotása volt a csapatnak, mégpedig a két Maximo-játék. (Ha valaki nagyon akarja, a javukra írhatja a DOS-os Super Street Fighter II-t is; de ezt nem véletlenül nem reklámozzák sehol, pocsék port volt!) Noha sok pletyka és cikk szól arról, hogy a Maximo-játékok valamiképp a Ghosts 'n Goblins-széria részei, de ez nem igaz, csak a hangulatot és a kihívás szintjét emelték át, no meg néhány szórakoztató elemet vettek át onnan. (Illetve Tommy Tallarico magánakciója révén néhány abban szereplő zenét is újravettek nagyzenekarral.) 

A Maximo szinte teljesen az amerikaiak játéka volt, egyedül a karaktertervezés terén kértek (vagy lehet, hogy nem kértek, mindenesetre kaptak) segítséget Japántól. Talán most már senki nem lepődik meg: Susumu Matsushita volt az, aki a főszereplőket, elsősorban Maximót, gonosz ellenfelét, és az öt igen bögyös hölgyet megálmodta (plusz a logó is az ő műve). Igaz, Maximo páncélzata kicsit furán néz ki a borítón, de ezt leszámítva nagyszerűen vészjósló a kép. Igaz, az eredeti, feliratok nélküli verzió még pöpecebb! 



Maximo: Ghosts to Glory (2002)

Noha Amerikában mindössze két hónapot késett a program, ezzel átcsúszott 2002-re a Maximo megjelenése. Az amerikai eladások egész jól alakultak (400 ezer példány egy új franchise-tól, és főleg egy ilyen baromi nehéz játéktól nem rossz), így a stúdió azonnal megkezdte a munkálatokat a folytatáson.

Természetesen az amerikai marketingeseknek nem felelt meg az akcióban tényleg szegény, máskülönben azonban nagyszerű japán borító, így inkább a játékhoz készült egyik poszterbe zoomoltak bele teljesen értelmetlenül és brutálisan, amíg már senki nem tudja megmondani, hogy mi is történik a képen. Ráadásként a logóba belehackelt Ghosts to Glory felirat is kritikán alulian néz ki. 

Maximo vs Army of Zin (2003)

A második Maximo a korra jellemző tipikus folytatás volt: kicsit variált ugyan a dolgokon, de inkább elmélyítette, és nem lecserélte a játékmenet fontos komponenseit. Szerencsére arra is jutott idő, hogy egy hajszálnyit könnyítsenek a játékon az első részt ért kritikák miatt; no nem lett sétagalopp, messze nem, de legalább már nem kellett pénzt fizetni a mentésért...

A borító nekem sajnos nem jön be – hiába akkora Susumu Matsushita aláírása a képen, mint a Capcom logója –, azon kevés kép közé tartozik, ahol szerintem a kompozíció igen messze van a tökéletestől, arról nem is beszélve, hogy sem új szövetségesünk, a Halál, sem az új robotellenfelek nem igazán jelennek meg a képen. Ki tudja, talán ha a logó nem ilyen óriási, jobban el lehetett volna helyezni...



Maximo vs Army of Zin (2004)

Ahogy az első résznél, úgy itt is átcsúszott pár héttel a nyugati premier a következő évre. A Capcom (legalábbis a cég amerikai szárnya) nagyon hitt a játékban, így képregény-szériával és akciófigurákkal együtt került a boltokba az Army of Zin. Sajnos a közönség nem volt ilyen mértékben vevő rá: bár kicsit több fogyott belőle, mint az első részből, mindenki nagyobb sikert várt volna tőle, így a már preprodukcióban levő, arab környezetbe szánt Maximo 3 fejlesztését lelőtte a Capcom, amikor pedig a Final Fight: Streetwise akkorát bukott, amekkorát érdemelt, az egész céget bezárták. (A Maximo-széria vezető designere, Scott Rogers szerint ebben a fentieken túl igen nagy szerep jutott a Capcom amerikai és japán szárnya közti politikai küzdelemnek is.)

Az amerikai borító megint egy másik Matsushita-képet hasznát illusztrációként, igaz, ez talán jobb is, mint a japán. Számomra mindenesetre igen furcsa, hogy legalább két posztert festett hősünk a játékhoz, amelyek sokkal látványosabbak mindkét, borítónál felhasznált képnél (első, második). 

A következő válogatás kedvenc Famitsu-borítóimból, továbbra is mind elsőrangú Matsushita-munka: Gran Turismo 4, Grand Theft Auto 3, Ace Attorney − Justice for All, Dragon’s Dogma, DmC, Super Mario Maker (Necky DLC-vel!), Amagami (ez már csak Necky arca miatt is).

Tago Akira no Atama no Taisou – Dai-1-Shuu: Nazotoki Sekai Isshuu Ryokou (2009)

A Professor Layton-sorozat megmutatta, hogy néhány remek fejtörővel és rendkívül igényes körítéssel milyen fantasztikus játékot lehet készíteni. Az előbbiért elsősorban Akira Tago felelt, Japán egyik legismertebb rejtvénykészítője, aki 50 éven keresztül törte a fejét újabb és újabb agytornák után kutatva. A Level-5 őt kereste meg, amikor a Professor Layton-sorozaton dolgoztak, és annak sikere nyomán egy másik szériát is indítottak 2009-ben, amely Tago professzor már megjelent puzzle-könyveire épült. Mind a négy játék egy történetet mesélt el, amelynek bizonyos pontjain valami témában odaillő apró fejtörő kapott helyet. Azok számára, akiket csak a szépen illusztrált történet érdekel, minden puzzle-t át lehet ugrani. Az első játék egy világ körüli utazást mutatott be, és amolyan komikus Indiana Jones-hangulata volt. 

Ekkor már Susumu Matsushita viszonylag keveset dolgozott a játékvilágban, nagy szó tehát, hogy a Level-5 rögtön négy borító megfestésére is rávette. Érdemes visszanézni a nyolcvanas években született festményeket, elképesztő az a technikai javulás, amin a festő átment a munkával teli évtizedek alatt! Ez az egyik kedvenc – játékokkal kapcsolatos – képem tőle!

Tago Akira no Atama no Taisou – Dai-2-Shuu: Ginga Oodan Nazotoki Adventure (2009)

Mivel a sorozat négy részét egyszerre fejlesztette a Level-5, azok lényegesen nem különböztek, legalábbis a játékmenet terén. Így aztán a második rész is egy érdekes képeskönyv volt, rengeteg szöveggel és közel 400 fejtörővel. Akira Tago elképesztő munkatempójáról sokat elmond, hogy az e négy játékban szereplő közel 1600 puzzle teljes munkásságának apró szilánkját teszi ki csupán. Ahogy a borítóból is látszik, a második sztori sci-fi történettel csábított, több bolygót is bejárhatunk a végigjátszása során.

A Down the World borítóján látható tündér majdnem úgy néz ki, mint ez a modern fajtársa; ki tudja, hogy ez direkt utalás volt, vagy véletlen csupán. A kicsit egyhangú színvilág és a főszereplő morcos ábrázata miatt ezt a képet kevésbé érzem vonzónak, mint a többit a sorozatban.

 

Tago Akira no Atama no Taisou – Dai-3-Shuu: Fushigi no Kuni no Nazotoki Otogibanashi (2009)

Sci-fi környezetből fantasyba váltunk, és hiába a Castlevaniát idéző hold-denevér-várorom kombináció, ez továbbra is egy vidám, minden korosztály által fogyasztható kaland. Ahogy a többi játékot, úgy ezt is elfordított, könyvnek kinéző DS-sel kell játszani, a fejtörők pedig mindenhol az érintőképernyő használatát igényelték.

Talán a kidolgozott háttér hiánya mondatja velem, de ez a kép üresnek tűnik kicsit; vagy legalábbis furán néz ki, ahogy a tényleg Castlevania-hangulatú világban klasszikus hercegnő és egy Merlin-szerű varázsló is feltűnik.

Tago Akira no Atama no Taisou – Dai-4-Shuu: time machine no Nazotoki dai Bouken (2009)

A negyedik rész már címével is utal rá, hogy ezúttal egy időgép, illetve annak sorozatos használata okozza a galibát. A játékmenet továbbra is az olvasásra és a puzzle-megoldásra épül. Igazán kár, hogy Japán nem volt vevő a sorozatra (az első rész első heti eredménye a 10 ezret sem érte el, ami borzalmasan rossz szám a Level-5-től DS-en), mert ez megtorpedózta az angol nyelvű kiadás lehetőségét.

Susumu Matsushita legutóbbi játékborító-festménye megintcsak egy mestermunka, még akkor is, ha a lufimellű szőkeség kicsit idegenül is hat egy ilyen jellegű játékon.

Tiny barbarian dx (2017)

Apró, párpixeles barbár rohangál pici ágyékkötővel a testén és óriási fattyúkarddal a kezében, fantasy ellenfelek tömegére vadászva, szőke, megmentendő hölgyek és persze gazdag zsákmány után kutatva. Vagyis a Tiny Barbarian DX egyike a sok száz hasonló low-def játéknak, melyek próbálják a nosztalgikus látványt modern játéktervezéssel összepárosítani. Amikor viszont a szerzői kiadásban megjelent PC-s verzió után a fejlesztők Nintendo Switch-re is át akartak lépni, rá kellett döbbenniük, hogy ehhez már kiadóra is szükség van – legalábbis ha fizikai kiadást is szeretnének, akkor mindenképp. Itt lépett be az Európát szívből gyűlölő Nicalis a képbe, akik elintéztek minden üzleti dolgot, és még játékvilágtól hosszú ideje távol levő Susumu Matsushitát is leigazolták a borítóhoz. 

Elképesztő, hogy az eredeti key artból mit hozott ki a derék festő: lényegében minden karakter ugyanúgy néz ki, ám az ikonikus összezsúfolt kompozíció, és persze az egyedi stílus mégis mennyivel látványosabbá, vonzóbbá teszi a képet. Az eredeti digitális borítón látható hölgyemény amúgy nekem erősen Matsushita-utánérzésnek tűnik – nem lepne meg, ha pont a fejlesztők kérvényezték volna a japán mestert.

Ahogy a cikk elején is említettem, meglehetősen valószínű, hogy akad még egy-két játék, amelyen dolgozott Susumu Matsushita – ha találok még, természetesen frissítem a cikket. Remélem az azért átjött, hogy egy tényleg egyedi stílusú és igen tehetséges művészről van szó, aki képest volt arra, hogy a millió játéktól roskadozó polcokon is felhívja a figyelmet azokra a programokra, melyeket illusztrált. Kár, hogy az utóbbi években inkább a zenélésre koncentrál, mert én szívesen fogadnám az új és új festményeket tőle!

A Triffből kizárólag ez az egy, egy kiállításon osztogatott szórólap maradt fent.

Triff: Daiseibu Animal no Hihou (1992)

Jóval a cikk publikálása után bukkantam rá egy újabb Matsushita-játékra; és a cikkben ez eredetileg azért nem szerepelt az, mert nem tudtam róla: a Triff ugyanis sosem jelent meg. Sőt, a balra látható illusztráció kivételével gyakorlatilag nem maradt fent információ róla – még egy screenshot sem került ki belőle! A játék mindenesetre Super Famicomra jelent volna meg, és egy állatok által lakott vadnyugatos világba, Doriába repített volna. Ahogy a szórólapon olvasható, a program támogatta volna a konzolhoz készült egeret. Ki tudja, talán ennek óriási és azonnali bukása vezetett a játék süllyesztőbe kerüléséhez is.

Ahogy a fő festményt körbevevő karakterismertetőből is látszik, Matsushita a szokásosnál jobban belefolyt a játék elkészítésébe, és vélhetően minden figurát neki köszönhetett az apró, egészen eddig csak portolásokban utazó Cyclone fejlesztőstúdió. Sajnos a Triff bukása a cég végét is jelentette.

Régi és új, japán és nyugati − a Famitsuban minden játszik, Susumu Matsushita mindent megfest: Hatris, Kid Icarus: Uprising, L.A. Noire, Metal Gear Solid 3, Resident Evil 4, Rogue Galaxy, Granblue Fantasy.

A cikkben használt képeket a Yahoo! Japan Auctions, a Giant Bomb, a MobyGames, a PlayStation Datacenter és a Generation MSX oldalakról, illetve Tumblrről szedtem. 

Ajánlott cikkek

Szólj hozzá!