Jimmy 1991-ben megjósolja a 16 évvel később megjelenő Super Mario-epizód pontos címét. Gratulálunk, Jimmy, még akkor is, ha a konzolnév-víziók terén még van hová fejlődni!
Forrás: Nintendo Power #031. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.
A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.
Jimmy 1991-ben megjósolja a 16 évvel később megjelenő Super Mario-epizód pontos címét. Gratulálunk, Jimmy, még akkor is, ha a konzolnév-víziók terén még van hová fejlődni!
Forrás: Nintendo Power #031. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Elképesztően brutális kalandokat sejtet a Frost Byte dobozképe, így néhány vásárlóra biztos a meglepetés erejével hatott, hogy a játékban egy hajlékony gumicsövet kell irányítani, ráadásul morc jég-küklopszok helyett a korszakra jellemző absztrakt ellenfelek vártak ránk. Igen, a Frost Byte is egy korai, rém buta és rém nehéz oldalnézetes-labirintusos akciójáték volt, amit külön nehezített, hogy arcvonások híján gumikarakterünkről sokszor nem lehetett eldönteni, hogy merre is néz adott pillanatban.
Forrás: Zzap! 64 1986/12. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A nyolcvanas évek legelején a Commodore mindent megtett azért, hogy az Atari és az Apple riválisa lehessen az üzleti számítógépek világában. Mindannyian tudjuk, hogy ez nem jött össze, a sikert ehelyett a játékcélokra eltérített 1982-es gépükkel aratták.
E hirdetés azonban még nem tart itt: a CBM 2001B Series gépek is cégeknek, gyáraknak, üzleteknek készültek. E modellre azért volt nagy szükség, mert a PET billentyűzetét az egész világ gyűlölte, az azt váltó PET 2001N-en pedig minden más géptől eltérő, „rossz” helyre tették a számgombokat.
Forrás: Compute. 1980/04. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.
2010-ben, a 48. Amusement Machine Show-n mutatta be a Sega az egy hónappal később már a játéktermekben levő Sengoku Taisen kártyás játéktermi automatát. A játék leginkább talán a Total War-széria valós idejű csatáihoz hasonlítható, éppcsak az egységek és tábornokok nem pályafüggők, hanem kártyapaklinkon múlik azok fajtája és minősége. A japán középkor szamurájokban gazdag háborúit bemutató játékhoz egy ingyenes kezdőpakli jár, és minden megnyert csata után egy tízlapos, véletlenszerű tartalmú minipaklival leszünk gazdagabbak; persze megannyi bolt egyenként is árulja ezeket a lapokat. A seregek irányítása egyszerű: a lapokat a játéktéren fizikailag kell odahúznunk, ahová irányítanánk azokat, a vezetők speciális képességeit pedig az alsó sorba húzással lehet aktiválni.
Forrás: Getty Images. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.
Halálmentes design, moziszerű átvezető jelenetek, ikonvezérelt irányítás – a Lucasfilm Games néhány okos húzással radikálisan új irányba terelte a kalandjátékok történetét.
Forrás: Computer Gaming World #053. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Hogy az 1977-ben tényleg Isaac Asimov által, tényleg Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine néven alapított magazinnak egész pontosan mi köze volt az Adventuresoft igényes szöveges kalandjátékához, azt ma már lehetetlen kideríteni. Mindenesetre arra jó volt, hogy a legendás író neve óriási betűkkel szerepeljen az 1986-hoz képest egész hatásos borítón.
Forrás: Zzap! 64 1986/06. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A Dreamcast első hónapjaiban a korai sikerektől megrészegült Sega a szokásosnál is nagyobb arccal ekézte a Nintendót (a beszólás rosszul olvasható része az „Italian butt” kitétel); függetlenül attól, hogy ekkor már rég a Sony volt a fő riválisuk.
A másfél perc alatti szintidő amúgy egyrészt nem feltétlenül számít dicsekvésnek, hiszen csak a designeren múlik, hogy az első pályát milyen hosszúra csinálja... Ráadásul időállónak sem nevezhető a kivagyiskodás, hiszen a Super Mario Bros. rekordhajszolása már öt perc alatti eredményeket hoz; no nem az első pálya, hanem a teljes játék tekintetében: a legjobbak az ezredmásodperces javításokért küzdenek.
Forrás: DC-UK #05. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Megdöbbentően praktikus találmány 1952-ből...
Igaz, ha a mocsogatóból véletlenül víz fröccsen a forró olajba, ott történhet némi galiba, de hát az otthon is mindig tökéletes frizurát és kisestélyit hordó háziasszony minden bizonnyal kiválóan fel van készülve az ilyen balesetekre. Amúgy jó ötlet lehetett világháborús technológiával gázsütőket tenni a hűtő tetejére?
Forrás: Reddit. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.
E játék csak Európában viselte ezt a hangzatos, ám ha jobban belegondolunk, tök értelmetlen címet – a program ugyanis Amerikában a borzalmas Quest 64, Japánban pedig a szintén semmit nem jelentő Eltale Monsters címen jelent meg. Bár a játék két (Game Boy-os) folytatást is kapott, tehát legalább kicsi sikert kellett aratnia, egy végtelenül primitív RPG volt.
Igaz, annyi mentsége volt rá, hogy a japán fejlesztők kifejezetten gyerekeknek szánták, afféle bevezetésként a műfajba – a nyugati marketing viszont erről hallani sem akart, és a szokásos epikus RPG-ként reklámozta a programot. Emiatt aztán a Final Fantasy VII monumentalitására vágyókat pofonként várta a játék mindent átható egyszerűsége: legyen szó a harcrendszerről, a történetről, vagy éppen a grafikáról, minden a primitívségig volt butítva. És akkor a felfedezés teljes hiányáról még nem is beszéltünk: a Holy Magic Century főhősének az útja kizárólag a városok közti úton vezet, arról letérni legfeljebb pár méternyit lehet csak...
Forrás: Total Control #01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Néhány beállított marketingfotó egy elegáns irodáról, mégpedig az 1964-ben piacra dobott ICT 1900 mainframe rendszer szórólapjából. A gépet a gyártó az akkor már bejelentett, de még nem kapható IBM System/360 riválisának szánta, és ez be is jött, legalábbis az Egyesült Államokon kívül; a honi piacon az IBM mindenki mást eltaposott.
Forrás: Floppy Diskette. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A fejléckép forrása: waneella