Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

Szeretnéd feltörni az Apple II-es Zaxxon másolásvédelmét? Roppant egyszerű, csak ezt a háromoldalas hackelést kell végrehajtani hozzá!

Forrás: Hardcore Computist 1984/07. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Avril Harrison sajnos nem futott be olyan karriert, mint amilyet megérdemelt volna: oly sok másik, magazinok százai által újra- és újraközölt pixelfestmény mellett a tutankhamun.lbm is az ő műve volt. A művet a grafikus az amigás Deluxe Paint 2 fejlesztés alatt álló verziójával készítette, és az annyire lenyűgözött mindenkit, aki csak meglátta, hogy végül az került a szoftver borítójára is.

Az Electronic Arts után Harrison a LucasArtsnál helyezkedett el, és ott is feledhetetlen dolgokat alkotott: olyan játékok háttereinek megrajzolásában vett részt, mint az első két Monkey Island, vagy éppen a Fate of Atlantis.

Sőt, a Secret of Monkey Islandben Elaine portréja őt ábrázolja!

Forrás: Commodore Magazine 1987/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Nehéz eldönteni, hogy mi az erotikusabb: a szögletesre ollózott bikinialsó, vagy a hajcsimbók helyett más csimbókra hasonlító frizura...

Forrás: Arcade 1999/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A licenszelt játékok egyik roppant nagy előnye az volt, hogy azokhoz gyakorlatilag beépítve jártak igényes marketinganyagok is. Ez a játékipar professzionalizálódása nyomán később teljesen feleslegessé vált, de a kilencvenes évek első felében még óriási előnyt jelentettek az igényes filmes és tévés poszterek.


Forrás: Amiga Format 1990/10. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


Noha Doug Smith nevét csak megközelítőleg sikerült leírni, az első Lode Runnert még tényleg mindenki hivatalosan licenszelve adta ki Japánban a saját gépére – itt például a Sony az SMC-777-re. Mivel azonban a szerződést túl általánosan kötötték meg (bár bizonyítékom nincs erre, de felteszem, ennek nyelvi okai is lehettek), a japán cégek később a saját szakállukra, ingyen készíthettek kiegészítőket, folytatásokat és mellékszálakat a sikeres címet használva: a Sony például még 1985-ben kiadta MSX-re a Lode Runner II-t, amiről szegény Smith sok-sok éven keresztül nem is tudott.

A bal alsó játék a vörös torii-kapuval egy különleges jószág, már rögtön azért is, mert trilógiaként jelent meg akkor, amikor ez még nem is volt divat. A Maboroshi no Kodai Ouchou minden fejezete egy-egy ősi japán városba vezetett, amit részben kalandjátékos, részben pedig szerepjátékos módszerekkel kellett átkutatni egy kincs nyomában.

Forrás: LOGiN 1985/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A legtöbb forrás 1962-re teszi ennek az őrült apróhirdetésnek a megjelenését. Hogy valaki tényleg gyártásra méltó ötletnek tartotta az autópálya-kabinosok mókás fegyverrel megijesztését, az egészen rettentő ötlet.


Forrás: Reddit. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Ma már minden platformon elérhető a Doom 64, így mindenki meggyőződhet róla, hogy a sorozat első, tényleg 3D-s verziója mennyire távolodott el az alapoktól.

Forrás: Nintendo Official Magazine 1997/03. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Várom a megfejtéseket: mi célt szolgálhat az a fém (vagy legalább ezüstszínű) összekötő elem a kontroller alján?

Forrás: Next Generation 2001/07. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

Ritkán zoomolhatunk be ennyire Sonic fejére...

A Sonic 3D Blast amúgy egy bizarr, izometrikus nézetet használó Sonic-játék volt, amit nem is a Sega, hanem a Travellers’ Tales (a mai TT Games, a franchise-hoz kötött LEGO-játékok gyártói) fejlesztett. Az eredetileg Mega Drive-ra megjelent játék itt hirdetett Saturn-verziójára azért volt szükség, mert az 1996 karácsonyára szánt Sonic X-Treme fejlesztése borzasztóan lelassult, így gyorsan keresni kellett egy stúdiót, akik rekordidő alatt össze tudtak rakni egy Sonic-játékot. A portolás igen kevés alvással mindössze hét hét alatt ment végbe, így aztán a jóval erősebb hardveren is pontosan ugyanúgy néz ki a játék.


Forrás: Ultra Game Players 1996/12. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Rendkívül érdekes betekintés abba a pillanatba, amikor a számítógépek aktívan megjelentek az animációs filmekben. Néhány állítás ma talán kicsit nevetségesnek tűnhet, de azt mindenképpen jó látni, hogy a saját tudásukra, munkájukra büszke animátorok tényleg csak kiegészítő funkcióként használták az algoritmusokat.

Extra bónuszként pedig fogadjátok szeretettel a remek „Shoe” képregényt, amely a számítógépek új világát mutatja be, mégpedig az alkotó szándékai szerint humorosan.

Forrás: Enter 1985/03. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.