Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.


A Game Boy monokróm kijelzője tálcán kínálta a riválisoknak a tökéletes érvet a gépcserére. Igaz, amint kiderült, hogy a sokkal jobb képernyő nyolcszor olyan gyorsan szívta le az elemeket, a legtöbben megbánták a váltást, és visszatértek a szürke Nintendo-géphez. 

Forrás: Electronic Gaming Monthly #040. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A Sony Europe marketingstílusa folyamatosan változott, de az évtizedeken keresztül igaz volt rá, hogy valamilyen irányban mindig eltért a megszokottól. A PS1-sikerkorszakban például minimalista, az adott játék karaktereit következetesen mellőző reklámokat használtak, screenshotok és renderelt artworkök nélkül.

Ez főleg a már bejáratott sorozatoknál működött jól: a Spyro 2 e hirdetése például feltehetően elég volt azoknak, akik ismerték az első részt.


Forrás: Official PlayStation Magazine (UK) #055. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Megvallom, tényleg sokkolt a hirdetés: sosem hallottam a B-128 kódnevű Commodore-gépről. Egy kis keresés után aztán rájöttem, hogy dehogynem: Európában ezt Commodore 600-nak hívták, és egyike volt a cég viharosan sikertelen üzleti célú számítógépeinek. E modell különlegessége az volt, hogy egy bővítőkártyával DOS-kompatibilissé lehetett tenni; vagy hát ez volt a terv, de a platform hamarabb döglött meg, minthogy a már csaknem teljesen kész technológia gyártásba mehetett volna.

Forrás: Commodore Magazine 1987/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Van egy olyan sanda gyanúm, hogy a toborzóplakát csúnyán hazudik: egyetlen játék sem maradt fenn, amit a Logic 3 adott volna ki 1983-ban, és főleg nem olyan, ami havonta ezer fontnyi részesedést eredményezett volna írójának. 


Forrás: Dragon User 1983/12. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Hogy mit jelent a hirdetésben az  „Unreal 3-D akcióban prezentálva” kitétel? Egyszerű: a névadót követően ez volt a legelső játék, ami az Unreal-motort használta, és a marketing úgy vélte, hogy jobb lesz ezt körülírni valami blikkfangos módon. Micsoda harc mehetett arról, hogy a Bat’leth és Ro’peD szavak a szövegben maradhassanak...

Forrás: PC Accelerator 1998/10. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Az AdTech System Science által gyártott Comkit 8060 egyike volt a roppant kevés japán számítógépnek, amelyet összeszerelhető kit formájában is árultak. A sokat ígérő reklám úgy jellemzi a gépet, hogy az a USS Enterprise-ról származik, pedig reméljük, abban azért 1K RAM-nál több volt. 

A 8060-as modell 99.800 jenes áron került forgalomba, míg a csinos (?) fémdobozba előre össze szerelt verzióért 30 ezerrel többet kellett fizetni. A gép képességei finoman szólva sem voltak elsöprők: igazi grafikát nem tudott megjeleníteni, mindössze 16 sorban soronként 32 karakter kijelzésére volt képes. 

Az AdTech System Science még egy gépet tervezett, a kinézetében az Apple II-t nyúló 1980-as Orange-ot, de az olyan sikertelen volt (főleg az addigra igencsak pezsgő piac és a sok versengő gyártó jelenléte miatt), hogy kénytelenek voltak bezárni a céget.

Forrás: I/O 1978/05. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Ahhoz képest, hogy a cikk szerint a Golden Axe amigás verziója már csaknem kész volt, valamiért egyetlen ingame képet sem tudtak megmutatni abból. Sőt, a véganimációból származó nagyvárosi kép sem így néz ki a végleges verzióban, mert mind a Virgin, mind a Probe helyet követelt magának a sárga cégéren.


Forrás: Amiga Action 1990/09. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Bár az 1995-ös AM Show a bemutatott játékok listája alapján az SNK legcsendesebb időszakát mutatta be, legalább cosplay terén kiváló teljesítményeket hozott a rendezvény. 

Forrás: Neo Geo Freak 1995/10. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Hahaha!

Forrás: SoftSide 1980/06. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Az Explorer nagy büszkesége az volt, hogy „40 milliárd helyszínt” tartalmazott a bolygó, amelyen játszódott. Hogy ez tényleg ennyi képernyőt, vagy csak ennyi terepmezőt jelent, az majdnem mindegy: ezt az irdatlan területet körülbelül zéró tartalommal sikerült megtölteni. A hatalmas bolygót csak néhány ellenséges bogár lakja, feladatunk pedig kilenc, véletlenszerűen szétszóródott alkatrész megtalálása a hatalmas, üres tájon. 


Forrás: Zzap! 64 1987/02. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.