Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

Bár a Nintendo sosem állította, hogy a Dr Kawashima’s Brain Training használata orvosilag igazolható módon javítana játékosai kognitív funkcióin, főleg a legelső reklámokban veszélyesen közel kerültek ehhez. Noha a furcsa programból eszelős siker vált (hosszú évek alatt végül 19 millió fölé kúsztak az eladásai), a második résztől a Nintendo már azt hangsúlyozta ki, hogy ez csak egy szórakoztató szoftver, ami ugyan ugyanolyan hasznos lehet az agy megdolgoztatásában, mint a sudoku, a keresztrejtvény, vagy bármely más hasonló gondolkodtató játék – csak persze ez jóval szórakoztatóbb és változatosabb. 

Forrás: NGamer 2006/10. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Vajon 1990-ben mit jelenthetett az, hogy „magasabb felbontású, mint az ipari átlag”?


Forrás: RePlay 1990/01. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.


Hexatérképes körökre osztott stratégia a hidegháború forró ütközeteiben – hát persze, hogy konzolon a helye! (Az öbölháborús reklám gyengéd átverés volt, ami a korszellemet akarta meglovagolni.) Persze akkoriban ez megszokott volt, és például a Koei tucatszám készítette az eltérő korban játszódó stratégiai játékait, amelyek Japánon kívül sokszor csak SNES-en jelentek meg. 

Forrás: Electronic Gaming Monthly #043. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Azzal a bevezető bekezdéssel vadászni lehetne a nyelvtanilag érzékenyebb emberekre (az is szép, hogy a játék nem túl komplex nevét kétszer sem sikerült jól leírni benne); arról nem is beszélve, hogy Shigeru Miyamoto csak producer volt a Stunt Race FX fejlesztésénél, az, hogy az ő agyszüleménye lenne, egyáltalán nem állja meg a helyét.

Forrás: Club Nintendo Magazin 1994/03. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Több szempontból is érdekes álláshirdetés. Egyrészt azért, mert kiderül belőle, hogy cirka 45 ezer eladott (mainframe) géppel valaki az iparág egyik óriása lehetett, másrészt pedig azért, mert a leírásból kiderül, hogy 1978-ban pontosan milyen feladatai és eszközei voltak egyes programozóknak.


Forrás: Creative Computing 1978/05. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


Beszédszintetizátor 1983-ból, ami ráadásul egy specifikus ember hangján szólal meg? Nyilvánvalóan kamu!

Gondoltam én, amíg meg nem kerestem, hogy a valóságban ez milyen is volt, és ennek hallatán legalább abban biztos vagyok, hogy a minőséggel, közérthetőséggel nincs gond, és az is biztos, hogy simán a hangok mögé lehet képzelni egy BBC-s bemondót.

A tesztek mind dicsérték a hangminőséget: a nagy gond az, hogy a szókincs igen apró, így azon túl, hogy a masinával akár egymillióig is el lehet számoltatni, más, komplexebb szövegek kimondására a rendszer nem képes. Később persze más cégek készítettek olyan kiegészítőket, amelyek nem szavakból, hanem fonémákból dolgoztak, így alkalmasabbak voltak szabad szövegalkotásra.

Forrás: Acorn User 1983/09. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Ezen a hirdetésen is látható a nagy Amped-féle lens flare-balhé egyik kiváló példája. Sosem derült ki, hogy ki tette, és miért, de az amúgy kiváló snowboard-játék megjelenés előtti, és ezen túl valós screenshotjaira valaki a közzététel előtt lens flare-eket, vagyis bevillanó fénypászmákat hamisított. A dologból valós súlyán túlnövő balhé kerekedett, pedig az igazi gond a játékkal az volt, hogy a soundtrackre felkerült három olyan Ink & Dagger-szám is, amelyek jogait nem szerezték meg a Microsoft illetékesei, így abból aztán valódi per, majd peren kívüli megyegyezés lett.


Forrás: Next Gen 2002/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Micsoda szlogen: a stoptalan erő!

Forrás: Nintendo Power #030. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


A Dreamcast tulajdonképpen tökéletes (amerikai) megjelenési dátumával legfeljebb a Skyrim tudott vetélkedni a maga 11.11.11-es premierével. 

Forrás: Official Dreamcast Magazine (US) 1999/09. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Volt már arról szó az oldalon, hogy a jól elrejtett kincsekre épülő, logikai fejtörőket használó könyvek milyen sikeresek is voltak Nagy-Britanniában. A divathullám része volt egy bizonyos John Worsley is, aki a Wight szigeten 40 apró és egy nagy gyémántot ásott el, majd erről egy nyilván jó titkozatos könyvet is írt. A megtalálók gyémántonként 1% részesedést szereztek a könyv bevételeiből.

Ki tudja, miért, a Commodore-nál valaki úgy gondolta, hogy ez tökéletes alap egy videojátékhoz is, így egy évvel később már meg is jelent a Spirit of Stones. Ez egy 20-pályás platformjáték volt, amelyben a gyémántokat egyszerűen (értsd: hajtépő nehézséggel) fel kellett markolni. Hogy a játék bármit is segített volna a valós gyémántok megtalálásában az természetesen kamu volt.


Forrás: MicroAdventurer 1985/01. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.