Klisékből épített remekmű

1987-ben, jóval a Capcom diadalmas beat ’em up-korszaka előtt jelent meg a Black Tiger (hogy a nyugati kiadásnak – amelyben a végső ellenség egy hatalmas feketesárkány – miért kellett az eredeti japán Black Dragon cím helyett így megjelennie, az valószínűleg örök rejtély marad), a japán kiadó egyik első hentelős játéka. Teljesen 2D-s játékmenet, magányos hős, egyszerű harcrendszer és pokoli nehézség jellemezte – és noha azóta számtalan kompilációra rápakolták, valahogy sosem lett igazán népszerű, igazán ismert. Folytatást sem kapott, legalábbis hivatalosan nem. Azonban a témát három évvel később, sokkal profibb megvalósítással, újra feldolgozta a Capcom, és ez lett a Magic Sword (Japánban a játéktermi gép a Heroic Fantasy alcímet is viselte, nyugaton úgy gondolták, ez redundáns lenne).

Noha első ránézésre abszolút hihető lenne, hogy ez egyszerűen a sosemvolt Black Tiger 2, az ismét Yoshiki Okamoto (ő a Black Tiger stáblistáján Kihaji becenéven futott) által vezetett csapat itt sokkal többet hozott ki a fantasy témából, mint azt remélni lehetett. Noha az alapok ugyanazok (magányos barbár hős nekiáll megtisztítani egy hatalmas, szintekre bontott épületet a szörnyek hadaitól), a Magic Sword minden téren több tudott lenni spirituális elődjénél. A legfontosabb különbség talán az, hogy a kontroll végre precízen működik, ennek köszönhetően a program sokkal játszhatóbb lett; elvégre sokkal élvezetesebb gólemekkel és goblinokkal birkózni, mintsem az irányítással.

A történet, mint említettem, nagyjából ugyanaz maradt. A nyilvánvalóan Frank Frazetta-festmények nyomán megalkotott hősnek például még neve sincsen. Oké, a kilencvenes évek legelején járunk, amikor az ilyesmi senkit nem zavart, de „A Bátor” (Brave One) megnevezésnél azért valami fantáziadúsabbat is kitalálhattak volna. (Igaz, még ez is jobb, mint amit a második játékos feketehajú, baltákat használó karaktere kapott – neki ugyanis nemhogy neve, de efféle eposzi jelzője sem volt…) Fegyverünk egy mezítelen penge, hajunk gyönyörűen lobog a szélben, küldetésünk pedig természetesen a rezidens gonosz varázsló leterítése. 


A két játék ugyan hivatalosan semmiféle kapcsolatban nincs egymással, de már a játéktermi verzió hirdetéseiből is látszik, hogy a Black Tiger és a Magic Sword ugyanabból a forrásból fakadnak.

Érdekes, hogy legfőbb ellenfelünk milyen mélyen kidolgozott személyiség, például neve is van. Igaz, hogy Drokmar miért is lépett a sötét útra, az nem derül ki, de a Magic Sword legvégén legalább azt megtudjuk, hogy a Feketegömb nevű varázstárgyból nyeri erejét. Kellemes meglepetés egy ilyen régi játéktermi alkotástól, hogy kétféle befejezést is felkínált a játékosnak: az utolsó utáni főellenfelet is leverve választhatunk, hogy megpróbáljuk-e felhasználni a Blackorb erejét, vagy inkább elpusztítjuk azt. Nagy fordulat nincs: az előbbi opció azonnali game overt, utóbbi választás pedig happy endinget hoz.

A legelső toronybeli pálya indulása – itt még alig vannak ellenfelek és nincsenek csapdák. Jobb szélen az első börtöncella várja a szabadítót. (Forrás: VGMaps.) 

Persze mire idáig eljutunk, úgy félkilónyi aprót a gépbe helyeztünk, és vagy félórán át vadásztuk a Monster Manual könyvek B-listás lényeit. A játék összesen 51 szintet tartalmaz (a félszáz emeletes torony előtt egy hangulatos rétes-dombos vidékkel mutatkozik be a játék), és bár vannak ebben titkos szakaszok, útlevágások és trükkökkel megnyitható átjárók, a játéktér bejárása így is kellemesen sok időt emészt fel. És ugyan az imént sok zsetonról beszéltem, a Magic Sword azért jóval megbocsátóbb, mint kortársainak legtöbbje. Bár a 30. szint környékén eléggé bevadul, és persze a főellenfelek is megátalkodottra lettek kialakítva, egy-egy érmével elég sokáig el tudunk szórakozni. Érdekes húzás, és szinte példátlan egy játéktermi programtól, de a játék elindításakor választhatunk, hogy honnan induljunk a toronyból – akár a 33. szinttel is kezdhetünk, persze így elmulasztva a korábbi lehetőségeket társaink fejlesztésére.

A Magic Sword nem egy bonyolult játék, de amit kínál, azt fantasztikusan teszi. (Forrás: WoLP.)

A játékmenet a képek alapján valószínűleg mindenkinek azonnal nyilvánvaló, elvégre ez a stílus egy időben igen népszerű volt; és hát, legyünk őszinték annyira nem is bonyolult megtippelni az eseményeket. A Magic Sword egy szigorúan 2D-s játékmenetű akciójáték, feszes tempóval és igen sok ellenséggel. Maga a terep általában a klasszikussá vált beat ’em upok egyszerűségét és linearitását idézi, de azért van egy-két szint, ahol kisebb labirintusba zavar minket a program. A pályák eleinte csak szörnyekkel vannak tele, de később megjelennek a csapdák, illetve a láva és ahhoz hasonló akadályok is. Noha a játéknak nevet adó fegyverünk pontos képességei sosincsenek igazán elmagyarázva, a főellenségek véresre pofozása után pengénk magától fejlődik, és néha handzsár, máskor katana, vagy épp pallos alakját veszi fel, elvileg egyre nagyobbat sebezve – de persze egyre durvább lények ellen, vagyis lényegében igazán erősebbek sosem leszünk.

A harcrendszer félelmetesen egyszerű, hisz nincsenek kombók, kitérési lehetőségek, vagy – a Capcom-féle beat ’em upokban megjelenő speciális támadáson túl – bármiféle extra mozdulat. Az egyetlen extrább húzást tippem szerint jó eséllyel az egy évvel korábban megjelent, az Aicom által fejlesztett (és így a Jaleco által kiadott) akciójátékból, az Astyanaxból csórták. Ez abban nyilvánul meg, hogy a fegyverünk mágikus erejét jelző mérce töltöttsége minden újabb csapással csökken; a mérce pedig nyugalmi helyzetben fürgén töltődik vissza. Amikor ez maximumon van, a kardlendítés mellett egy tűzgolyót is eleresztünk, így megéri a gyors iramú vagdalkozás helyett kivárni, és inkább kevesebbszer ütni. Mivel támadásunk ereje még a mérce kimerítésével sem csökken olyan mértékben, mint az Astyanaxban, attól eltérően ez a megoldás itt sosem válik idegesítővé. (Ellenben a szokásoknak megfelelően az ugrás és a támadás gombjainak egyidejű aktiválásával előadható speciális mozdulat igen – ugyan nagyot sebez a szörnyeken is, de 20% életerőnket emészti fel, így tulajdonképpen nem nagyon van olyan helyzet, amikor megérné bevetni.)

Nagyritkán rövidebb platform-szakaszok is várnak ránk, de a játékmenet nagy részében inkább csak vagdalkozunk és megyünk előre a különösebb elágazások nélküli pályán. Bár a rengeteg eltérő, harmincnál is több szörnyeteg, plusz a nyolc főellenség miatt monotóniáról nem igazán beszélhetünk, a fejlesztők még így is nagy figyelmet fordítottak a Magic Sword változatossá tételére. A legnagyobb szerepet ebben a sittről kiszabadított segítők játsszák, akik minket követnek, és akkor támadnak, amikor mi is suhintunk. Nyilván eleinte, nyeszlett, első szintű kezdőként nem mindig tudnak hozzátenni sokat az akcióhoz, de ahogy lépnek pár szintet, máris új képességekkel, képernyő-tisztító varázslatokkal ellátva kísérnek minket.

Ha van a Magic Swordnek szinte tökéletes része, az mindenképp az ellenfelek változatos sereglete.

Összesen nyolcféle társat toborozhatunk, mégpedig egy kivételével mindegyiket a börtönrácsok mögül, ha épp van nálunk az értékes kulcsokból. Megéri odafigyelni arra, hogy melyik ajtót nyitjuk ki, mert a haverok akkor lépnek szintet, ha egy ugyanolyan figurát szabadítunk ki, mint aki éppen velünk van – e nélkül csak az igen ritka, kincsesládákból szerezhető vörös szívekkel tudjuk tápolni őket. Szerencsére mindegyik társunk eltérő szövegekkel próbál minket rávenni a fogolyszabadításra, illetve az ajtót záró lakatok alapján is legalább nagyjából be tudjuk azonosítani a börtön lakóját. Így pár végigjátszás után pontosan fogjuk tudni, hogy mikor érdemes kinyitni egy adott ajtót, és mikor érdemes jelenlegi társunkkal továbbhaladni, hátrahagyva az érthetően feldúlt rabot.

Morcos szőke barbárunk mellett felsorakoznak a potenciális segítők az Akira Yasuda, azaz Akiman) által festett promóciós poszteren. A japán Super Famicom-verzió ugyanezt a freskószerű festményt használta dobozképként, csak az amazon mellbimbójára utaló ecsetvonásokat kellett róla kiretusálni. (Forrás: Kotaku.)

A nyolc potenciális társ közül a lovag a legerősebb, ám mivel belőle igen kevés található meg a toronyban, csak rutinos játékosok fogják tudni felfejleszteni. Szintén igen erős a Lizardman karakter, a humanoid hüllőharcos, aki kivételes partner: normál esetben szörnyként viselkedik, ám ha akad egy gyémántgyűrű a táskánkban, akkor az által megigézve velünk tart. Igazán gyenge társ amúgy nincs, az amazon és a barbár, a varázsló és a pap, a tolvaj és a nindzsa is simán képes tömegesen kivégezni ellenfeleinket. Inkább abban van különbség, hogy némelyik karakter a játék első részében, alacsonyabb szinteken hasznos, mások pedig inkább a végjátékban, magasabb szintre fejlesztve mutatják meg igazi erejüket. Az azonban csaknem kötelező a túléléshez, hogy mindig legyen mellettünk valaki – ritka, hogy a gépi irányítású társak olyan hasznosak legyenek, mint a Magic Swordben!

A toronyban temérdek láda is található, melyek nagyrészt valami bónuszt rejtenek; néha pontot, máskor gyógyitalt, vagy a már említett vörös szívet. A ládák egy része láthatatlan és csak a sprite-villogást idéző effektből tudjuk, hogy van ott valami; más tárolókra pedig csapda van szerelve, amit csak a tolvaj karakter lát. Sőt, még néhány börtönajtó is szörnyeket rejteget, ami ritka aljas húzás a fejlesztők részéről…

A főellenfeleknek helyet adó arénák pazar hátteret biztosítanak a küzdelemnek. (Forrás: VGMaps.)

A Magic Sword meglehetős sikert aratott a játéktermekben, a korabeli beszámolók alapján Amerikában fogyott belőle a legtöbb. Ez akkoriban nem is jelenthetett más sorsot, mint egy SNES-kiadást, amelynek az elkészítése meglepően sokáig, jó két évig tartott (és nem a Capcom, hanem a korszak egyik, a TOSE-hoz és az Atelier Double-höz hasonló szellem-stúdiója, a Minakuchi Engineering készítette). 1992 tavaszán jelent meg a játék Japánban, és alig tíz hónappal később már a legutolsó régióban, Európában is a boltokba került. És – dobpergés! – nagyszerű lett.

Legalábbis első ránézésre. A játéktermi verziót gyakorlatilag észrevehető változtatások nélkül sikerült átültetni a SNES-kártyára. Itt van minden pálya, minden ellenfél, minden társ. A látvány konzolon is fantasztikus, alig-alig lett kisebb néhány karakter, részletszegényebb egy-két háttér; és a Manami Matsumae (a korabeli stáblistákon: Chanchacorin) által szerzett nagyszerű zene is pokoli jól szól. A játszhatóság ugyanaz, a hentelés, a tápolás, a fejlődés mind-mind nagyszerűen működik. Hogy akkor a Magic Sword miért nem található meg a SNES legjobb játékait tartalmazó listákon? Ennek két oka is van...

Az egyik az, hogy valószínűsíthetően memóriaproblémák miatt a kooperatív-módot úgy, ahogy volt kihagyták a konzolos kiadásból. Talán nem kell ecsetelni, hogy ez mekkora érvágás is ebben a stílusban – gyakorlatilag ez már önmagában is garantálta, hogy a program nem kerülhetett be a kategória legnagyobbjai közé. A másik ok részben ezzel függ össze: ez pedig a játék pokoli nehézsége és néha unfair pályakialakítása. Noha az eredetit más játéktermi pénzrablókkal összehasonlítva nem nevezhetjük különösebben kegyetlennek, az, hogy SNES-en mindössze három Continue van, alaposan betesz az élvezetnek; mint ahogy az is, hogy ugye itt nem hívhatjuk be egy haverunkat a játékba. Az összesen kilenc élet (a bónusz feltámadási lehetőségekhez jóval több pontot kell összeszedni, mint a játékteremben) pedig nem igazán elég ahhoz, hogy könnyedén végigszaladjunk a szinteken, elkerüljük a csapdákat és a legrosszabb pillanatban, sokszor ugrásunk közben megjelenő ellenfeleket és még a főellenfeleket is arcon csapjuk. Sajnos a játékmenet egyszerűsége miatt igazán kitanulni sem lehet olyan profi szinten a programot, hogy ezeket a hibákat elkerüljük – bár a társak taktikus és gyors felfejlesztése azért meg fogja könnyíteni az életünket a későbbi pályákon.

Noha a mesterlövész-íjpuskával felfegyverzett amazon se semmi, szegény Drokmar arcának sem tett jót a SNES-re vándorlás... A játékot a cenzúra is elérte: míg a játéktermi verzióban a háttérben két szinten is feltűnt az Ádám teremtése kép, addig ezeket a Nintendo kiszedette a konzolos változatból.

 

Kisebb felbontás ide, pokoli nehézség oda, a SNES-verzió hatalmas siker lehetett volna, ha a kooperatív-módot nem kell kivenni belőle.

Bevallom, a SNES-es Magic Sword végét nem is tudtam saját erőből elérni, de a játéktermi verzió újrakiadásaival szerencsére nincs ilyen gond. Nem is csak a végtelen virtuális zseton miatt, de a kooperatív-mód jelenléte miatt sem. Újrakiadás pedig több is akadt, először 2006-ban találkozhattunk vele a Capcom Classics Collection Vol. 2 lemezen, PlayStation 2-n és az első Xboxon. (Ezt a kompilációt már csak azért is megéri beszerezni, mert csak itt lehet a Quiz & Dragons című gyöngyszemmel a játéktermeken kívül összeakadni.) A Capcom Classics válogatások egy kicsit újrakevert verziói megjelentek PSP-re is, ezek közül a Magic Sword az elsőre, a Capcom Classics Collection Remixedre került fel. Ezek a kiadások mind a játéktermi verzió tökéletes emulációi voltak, néhány extra képpel, rövid leírással feldobva. A 2008-as mobiltelefonos verziót jobb elfelejteni, a számgombokkal kínszenvedés egy ilyen iramú programmal próbálkozni.

A Sega Vintage Collection-széria mellett az előző konzolgeneráció másik rendkívül igényes retrogyűjtemény-sorozatának nyitódarabjaként jelent meg a Double Impact. Azonban hiába az igényes kivitelezés, az anyagi siker elmaradhatott, hisz a Capcom nem készített újabb részeket.

2010-ben a Capcom ismét előszedte a programot, és elég megdöbbentő módon az első Final Fight mellé csomagolták a Final Fight: Double Impact digitális gyűjteményes kiadásba. Minden bizonnyal azért esett a választás társként a Magic Swordre, mert ugyanarra a játéktermi hardverre, a CPS-1-re jelent meg, így az emulációja nem lehetett túl nehéz. (Igaz, ha csak ez alapján válogattak, akkor a The King of Dragons és a Knights of the Round is igazán odaférhetett volna…) Ez a kiadás rendkívül igényes lett, rengeteg grafikai filterrel, online és offline kooperatív-móddal, mindkét játékhoz megannyi apró kihívással, megnyitható poszterrel, festménnyel, és persze save state-tekkel. Kétségtelen, hogy ha ma a Magic Sworddel akar játszani az ember, messze ez a legjobb választási lehetőség.

A sok választható útvonal, a fejlődő karakterek, a millió felvehető tárgy és a nyugati jellegű fantasy körítés miatt nehéz nem belelátni a Magic Swordbe, hogy ne ez lett volna a Capcom jóval későbbi legendás D&D-feldolgozásainak, a Tower of Doomnak és a Shadow over Mystarának az ihletője. Igaz, azokhoz Yoshiki Okamotonak már nem volt köze, azon játékok és cikkem témája között Tomoshi Sadamoto designer volt a közös kapocs. Nem mondhatnám, hogy a Magic Sword egy maradandó alkotás, hisz például az imént említett két program minden téren magasan felülmúlja – de egy-két évente előszedni és végigmenni rajta egy haverral együtt? Pompás szórakozás, nem tart sokáig, ráadásul a digitális verziókkal mindez még könnyebbé vált. Csak javasolni tudom, kulturált időtöltés!

A cikk 2017 májusában lett publikálva.

Szólj hozzá!