Téglánként épül a város!
A Taito a világ egyik legrégebbi videojátékos cége. Ez még akkor is így van, ha számításba vesszük, hogy az 1953-as alapítású vállalat jó tíz évig csak orosz vodka forgalmazásával és rágcsálnivalót árusító automaták gyártásával foglalkozott. A valószerűtlen nevű ukrán kereskedő, Michael Kogan által alapított cég valamikor a hatvanas években kezdett a játéktermek felé fordulni; eleinte zenegépeket készítettek, majd amikor ebből jól megszedték magukat, jöttek az egyre komplexebb, de jó ideig még teljesen mechanikus játékgépek és flipperasztalok is.
Amikor aztán a Pong 1972-ben az óceán szemközti oldalán elképesztő sikert aratva megjelent, a Taito villámgyorsan kapcsolt: a digitális a jövő, a játéktermek teljes átalakulás előtt állnak. Igaz, az első tétova lépésük ebben az új, millió lehetőséggel kecsegtető térben nem volt túl eredetinek mondható: előrángatták a több korai automatát is megalkotó Tomohiro Nishikadót a mechanikus fejlesztői részlegből, adtak neki egy évet és valamicske büdzsét – cserébe neki egy működőképes Pong-klónt kellett leszállítania. Becsületére legyen mondva, ez sikerült is: az 1973-as megjelenésű Elepong gyakorlatilag tökéletesen másolta az Atari legendás játékát. Az ezzel a Taitonál nevet szerző, kifelé azonban sokáig ismeretlen designer innentől kezdve játékot játékra halmozott (többek közt a világ első, vagy legalábbis egyik első versenyjátéka is a nevéhez fűződik; a legtöbb – igaz, nem feltétlenül megbízható – beszámoló szerint az általa alkotott Speed Race japán premierje pár héttel előzte az Atari Gran Trak 10-jének amerikai megjelenését), majd 1978-ban gyakorlatilag halhatatlanná tette munkaadóit. Igen, a Space Invaders teljes egyedül az ő alkotása volt, és gyakorlatilag innentől kezdve a Taito bekerült a legnagyobb – és leggazdagabb – játékcégek közé.
Arkanoid, Bubble Bobble, Rainbow Islands – a Taito ezekkel a játéktermi gépekkel is végtelenül sok pénzt keresett.
A The NewZealand Story (igen, az első rész japán kiadása még így írta címét) minden idők egyik legjobb 2D-s játéktermi játéka!
Ráadásul nem is álltak meg itt, tucatnyi sikeres, és sokszor stílusteremtő alkotás jelzi a következő évtizedüket. Qix, Arkanoid, Bubble Bobble, Double Dragon, Operation Wolf, Chase H.Q., Rainbow Islands, The NewZealand Story, Cadash; még el sem hagytuk a nyolcvanas éveket, és a Taito már többszörösen és örökre beírta magát a történelemkönyvekbe. (Üzletileg pedig a Kyocera pénzügyi könyveibe, hisz az elsősorban kiváló kerámiakéseiről ismert vállalat 1986-ban egy minden bizonnyal sokakat megdöbbentő húzással felvásárolta a játékcéget.)
Sajnos azonban a kilencvenes években már nem tudták felvenni a versenyt a fejükre növő riválisokkal, és főként a konzolok egyre sebesebb térhódítására nem tudtak megfelelőképpen reagálni. A legtöbb játékstílustól visszavonultak (bár az RPG-k terén a Lufia-széria kiadása miatt azért megemelhetjük a kalapunkat; és hát ki tudná elfelejteni a világ legbetegebb beat ’em upját, a PuLiRuLát?!), és a shoot ’em up-jaik mellett inkább a puzzle-játékokra koncentráltak, hisz ezekhez nem kell százmillió jenes költségvetés és légiónyi fejlesztő – elég néhány tehetséges designer, vagy akár csak egyetlen ötlet.
Nem állítom, hogy minden próbálkozásuk főnyeremény volt, de azért akadt néhány sikeres játékuk; a Puzzle Bobble (vagy Bust-A-Move, ahogy Japánon kívül általában ismert) pedig egyenesen feledhetetlen alkotás volt tőlük. Sajnos azonban ahogy a rivális japán kiadók egyre ismertebbé váltak, a Taito úgy lett egyre „láthatatlanabb”; ahogy mások rajongók millióit szerezték Amerikában és Európában, úgy egyre több Taito-játék maradt meg Japánban. Ráadásul ma már nevüket elsősorban nem a játékfejlesztésről ismerjük, hisz újabb, 2005-ös felvásárlásuk óta ők képezik a Square Enix játékterem-fenntartó részlegét. A vörös-fehér színekkel jelölt, a jellegzetes Space Invader kabalafigurával szerelt Taito Stationök Japán legismertebb és legjövedelmezőbb játéktermei. És méltán: míg a földszinten cuki plüssállatokkal szerelt „darus” gépek és iskolás lányokra hangszerelt fotóautomaták tömegei várják a látogatókat, addig a magasabb emeleteken online verekedős játékok, kártyás automaták, retro shoot ’em upok és zenés játékok tömegei várnak hatalmas cigarettafüstben a népre. És aki látta már Stökit teljes erőbedobással a Hatsune Miku Project Diva Arcade-del játszani az akihabarai Taito-központban, az pontosan tudja, hogy micsoda vonzereje van egy ilyen játékteremnek. (És nem, a videó sajnos privát, halálbüntetés terhe mellett oszthatnám csak meg a nagyérdeművel.)
De térjünk vissza a kilencvenes évekre, amikor a Taito legtöbb játéka nem jutott túl Japán határain, ami meg igen, hát bizony az jó eséllyel valami folytatás volt – egy új Bubble Bobble, Bust-A-Move, vagy épp remixelt Space Invader. Aki persze figyelt a kisebb megjelenésekre, az azért találhatott új kedvenceket is. A Cleopatra Fortune, a Palamedes, vagy a Tube-It is megérdemelné, hogy egy-egy cikkel örökítsem meg őket (és a Palamedesnél ez kifejezett célom is), de ezúttal egy talán még kevésbé ismert, ám mégis eredeti játékról fogok megemlékezni – ez pedig a Landmaker. (Nagyon sok forrás Land Maker néven említi, sőt, a kerning miatt itt-ott a logo is mintha két szóból állna, de a PlayStation-verzió kézikönyvében levő hivatalos copyright-bejegyzés alapján egyértelműen egybe kell írni.)
Az eredeti játéktermi gép 1998-ban jelent meg, és hivatalosan sosem forgalmazták Japánon kívül. Egy működő angol nyelvű prototípus létezéséről tudni, de szerencsére ebből született olyan verzió, ami kompatibilis emulátorokkal, így a Landmaker eredeti, játéktermi változatát is különösebb nyelvi akadályok nélkül lehet nyúzni. Persze akkor sem lenne gond, ha a játék teljesen japánul maradt volna, hisz története gyakorlatilag nemlétező, játékmenetének alapjai pedig a tetrisi ideálhoz olyannyira hasonlóan egyszerűek, hogy senkinek nem lehetnek nyelvi gondjai vele.
A játéktermi verzió néhány vadabb csatája (Forrás: dezm101)
Az irányításhoz elég mindössze egy analóg kar (ott is megelégszünk az X tengellyel), illetve egyetlen gomb. Első pillantásra a játékmenet talán a Bust-A-Move játékokra hasonlít: a pálya alján tanyázunk, egy színes elemeket kilövő ágyút irányítva, a játéktéren pedig különféle színekben pompázó téglák várnak ránk. Illetve dehogy várnak, a játéktér egyre csak süllyed, és ha elér minket, akkor game over, dobálhatjuk be az újabb pénzérmét a masinába. Mindez igen gyanús, és azt a képzetet keltheti, hogy a Taito gőzerővel lemásolta saját magát (főleg, mert e játék fejlesztését az a Seiichi Nakakuki vezette, akinek vastagon benne volt a keze mind a korai Bust-A-Move-okban, mind pedig a Puchi Karatban) – pedig egy egyszerű ötletre építve a fejlesztők elérték, hogy a Landmakernek saját, egyedi játékmenete legyen.
Ezt pedig azzal érték el, hogy nem elég egyszerűen három azonos színű ikont egymás mellé helyezni; nem, itt minél nagyobb épületet kell a kövekből felhúzni. Ha sikerül egy 2x2-es mezőt építenünk kövekből, az átalakul régies, japán jellegű házzá. Ha 3x3-as azonos színű mezőt hozunk össze, egy szentélyt kapunk, a 4x4-es kastéllyal jutalmaz, a lehetséges legnagyobb blokk, az 5x5-ös pedig egy hatalmas erőd képét veszi fel. Az épületeket (és amúgy minden mezőt) a sarkukba lőtt azonos színű elemmel tüntethetjük el, és az minél nagyobb volt, annál szaftosabb a jutalom is – a pontok mellett mindig kapunk egy bónuszkockát, illetve megfelelően nagy pusztítás után ellenfelünk játékterére is átteleportálhatunk egy rakat színes követ, optimális esetben alaposan megfúrva terveit. (A játéktermi verzióban mindenképp valaki ellen kell játszani – ez lehet gépi irányítású karakter, vagy természetesen igazi játékos is.)
A bónuszmezők kihasználása létfontosságú, hisz még a 2x2-es ház elpusztítása után maradó is jól jön csaknem minden helyzetben, ez ugyanis feljebb löki a játékteret, így gyakorlatilag plusz időt ad a tervezésre és cselekvésre. A következő méretű épületért egy holddal jelölt kockát kapunk, ezt valamelyik színnel kilőve, minden azonos színű elemet eltüntetünk a játéktérről. A 4x4-es épületért tűzzel jelölt ikon a jutalmunk, ami a legnagyobb épületek megteremtésében játszik kulcsszerepet – amilyen színű kővel aktiváljuk, olyan színűre vált minden kocka a játéktér hozzánk tartozó felén. Nekem csak ezzel – és hatalmas mázlival – sikerült 5x5-ös monstrumot kreálnom, ezt megsemmisítve vörös yin-yang (a PS1-verzió ezt lángnak nevezi) ikonnal jelölt kő a jutalmunk, ami kezdeti magasságba löki vissza a játékteret, és egy csomó már kész épületet jelenít meg, természetesen mindet abból a színből, amellyel aktiváltuk.
Bár a Taito remek válogatásokkal rukkolt elő a PS2-es korszakban, sajnos a Landmaker sosem került fel egyetlen kompilációra sem. A PS1-es verzió azonban nevetségesen olcsón beszerezhető, és a puzzle-rajongóknak majdhogynem kötelező vétel!
A célunk innentől kezdve sejthető: minél gyorsabban létre kell hozni nagy területet lefedő kupacokat, lehetőség szerint azonos színből, majd azokat el kell tüntetnünk, és a bónusz-elemekkel minél nagyobb előnyre kell szert tennünk, amíg ellenfelünk játéktere végzetesen meg nem telik. Szerencsére az átszínezésre is van lehetőség: ha nem közvetlenül egy kő vagy épület sarkára lövünk, a ferde fal mentén lövedékünk megindul, és ahol megáll, minden körülötte levő elemet a saját színére fest. Beletelik némi időbe, amíg ráérzünk, hogy az olykor elég kacskaringós falak hatására pontosan hol is fog landolni kövünk – és hogy ott pozitív vagy negatív hatással lesz-e terveinkre –, de a program kiszámíthatóan működik, úgyhogy a gyakorlás eredményre vezet.
Egyelőre nincs sok akadály az oldalunkon, de pár nagyobb épület kitöltésével és felrobbantásával ellenfelünk alaposan betehet nekünk...
Bár a pálya nagy része már nem beépíthető, mégis jobban állunk, mint kockákkal teli, de nagy egybefüggő, egyszínű zónák híján levő ellenfelünk.
A játék mindössze ennyit tud, de ahhoz ez a letisztult recept, egyszerű játékmenet is bőven elég, hogy órákra lekösse az embert – hát még ha sikerül egy társat is találni hozzá, aki minden bizonnyal némileg elviselhetőbb módon küzd, mint a gép. Merthogy az AI bizony úgy lett megtervezve, hogy igen hamar újra és újra a zsebünkhöz kell nyúlni. Minden zseton egyetlen próbálkozást enged a „kampányban”, ami gyakorlatilag a nyolc választható karakter legyőzését jelenti (majd ezt egy titkos szigeten követi még kettő). Bár egy amorf világtérképen vándorlunk, e csaták az ellenfél portréjától és a játéktéren mászkáló avatárjától eltekintve tökéletesen ugyanúgy zajlanak, csak épp egyre több előnyt kap ellenfelünk. A parti kezdetekor nálunk akár három színben is pompáznak össze-vissza a kövek (egy túlzottan tarka pálya pedig e játékmenetben gyakorlatilag lehetetlenné teszi a győzelmet), ő pedig néha már rögtön 4x4-es paloták birtokában indul. Igaz, az újrapróbálkozásokat előbb-utóbb megjutalmazza a játék, és a szinte legyőzhetetlen ellenség cseppet sem kielégítő módon szinte említésre méltó akció nélkül omlik össze a harmadik folytatás, azaz zseton után. Van amúgy egy könnyű mód is, ám ez a játéktermi hagyományoknak megfelelően csak a játék feléig engedi eljutni a félős játékost.
Sajnos tehát a játéktermi Landmaker kampánya nem sok örömet okoz; és már csak azért sem, mert valami nevetséges a körítés: az intróban mutogatott rajzok szó szerint egy lelkes iskolás ceruzarajzainak tűnnek. Hogy ezt miként hozta össze az a Hisakazu Kato, aki a Darius Gaidenben és a Gun Busterben ennél sokkal élvezhetőbbet nyújtott, azt elképzelni sem tudom. Már csak azért sem, mert maga a játék egész pofás; nyilván sprite-jaival nem fog csőstül technikai díjakat nyerni, de stílusos és ami még fontosabb, áttekinthető látványvilága cseppet sem zavarja a szemet. A zenei anyag sem rossz, bár azt nem igazán érzem, hogy ez lett volna a Zuntatának, a Taito saját zeneszerző kollektívájának a leglelkesebben, legodaadóbban készített munkája.
Oké, direkt a legótvarabb „átvezető jelenetet” választottam ki prezentációra, de higgyétek el, a többi sem nagyságrendekkel jobb.
A Landmaker valószínűleg eltűnt volna a játéktermek japán süllyesztőjében, hogy csak néhány MAME-őrült gyűjteményében tűnjön fel évekkel, évtizedekkel később, ám 1999-ben a Taito úgy érezte, hogy van a játékban annyi erő, hogy összehozzanak egy PlayStation-kiadást. Utólag sajnos azt kell mondanom, hogy ez nem volt így: a japán premier hetében nem került bele abba a Top 75-ös listába, melynek a harmincadik pozíciójában feszítő Digimon World mindössze 3694 eladott példányt tudott felmutatni… Szerencsére ekkoriban még parányi befektetéssel is ki lehetett adni játékokat, így Amerikában a Jaleco, Európában pedig a mindössze két évig működő EON Digital gondozásában megjelenhetett ez a verzió. (Előbbi változat a Builder’s Block nevet viseli, mi az eredeti nevén kaptuk meg a játékot.)
Ezzel a borítóval nehéz is lett volna tömegeket elérni, ráadásul a kép annyira nem árulkodik a játékmenetről, hogy rá kellett írni, hogy bizony egy „puzzle action” őrületről, és nem városépítős játékról van szó...
És hiába a – vélhetően nyugaton is – viharos sikertelenség, ez nagyon jó hír, ugyanis a Taito rendkívül igényesen portolta a Landmakert konzolra, két teljesen új játékmódot is a teljes játéktermi csomaghoz téve. Persze valahol ez magától értetődő dolog kellene, hogy legyen, én mégis azt mondom, megérdemli a dicséretet a Toshiaki Kato designer által vezetett portoló brigád. (Fun fact: az amúgy szintén a Puchi Karaton edződött Kato korábban az Ogre Battle 64 egyik karakterdesignere volt.)
A menüben tehát három fő opció, három játékmód vár ránk. Ezek közül az Arcade nem kínál sok meglepetést: itt teljes egészében a játéktermi verziót kapjuk meg. Visszatérnek a röhejesen megrajzolt és mozgatott karakterek, a sprite-okra épülő látványvilág, és a néha hihetetlenül unfair játékstílus, de mivel ez az eredeti másképp legálisan nem elérhető, ennek is örülni kell. Mindez kizárólag egy téren „gazdagodott”, ugyanis e módban a Landmaker elképesztően sokat tölt. Minden nyomorult menü, minden ocsmány, statikus gratuláló vagy épp minket gyalázó képernyő (ezeket meccsek után kapjuk, természetesen a végeredmény tükrében) előtt és után hosszú-hosszú másodpercekig bámulhatjuk a fekete képernyő közepén terpeszkedő Now Loading feliratot.
A második opció a Battle lehetőség, ami lényegében egy kicsit áthangolt versus módnak felel meg. Természetesen az is rendelkezésünkre áll, hogy a játéktermi mód emulációjában (talán épp emiatt ilyen sok a töltés?) egyszerűen kétjátékos módot választunk, de ez az opció sokkal gyorsabb iramú csatákat kínál. Noha az alap játékszabályok ugyanazok, két nagyon fontos változást is kapunk! A legfontosabb mindenképpen az, hogy itt a célunk 100 aranyérme megszerzése, majd az ekkor megjelenő speciális kő meglövése – aranyat természetesen az épületekért kapunk, és persze a házak méretével ezek értéke exponenciálisan növekszik. Itt már egészen 7x7-es épületekig is eljuthatunk, igaz, e a játékmódban nem látok rá sok esélyt, hogy évszázadonként egyszer bekövetkező mázli vagy passzív ellenfél nélkül össze tudunk hozni egy ilyet – mire sikerülne megtisztítani a zavaró elemektől a játékteret, ellenfelünk rég összeszedte 3-as, 4-es épületekből a szükséges pénzmagot. Szintén átalakítja a játékot, hogy nincs vége a küzdelemnek, ha valakinél túlcsordulnak a kockák – ilyenkor ő tiszta lappal, mindössze időt veszítve próbálhat meg felzárkózni ellenfeléhez. Ez a játékmód pompás szórakozás, tökéletesen hozza azt az egy-kanapén-vetélkedve élményt, amit oly sok régi konzolos játék nyújtott – ugyanolyan időtlen és anyázással teli szórakozást nyújtva, mint mondjuk a Street Fighter 2 vagy az NBA Jam (bár nyilván nem olyan ismert vagy univerzálisan élvezhető, mint azok).
A Battle-mód még ma is hatalmas élmény, feltéve, ha hangos kiabálássá szeretnél átalakítani egy kellemesen induló játékpartit.
A Puzzle-mód térképe hihetetlen mennyiségű pályát rejt, amelyeket leküzdve tökéletesen kiismerhetjük a Landmaker játékmechanikáját.
Egy lövés, és megvan a 4x4-es ház, de talán lesz még idő az 5x5-ös felhúzására is.
A legtartalmasabb új játékmód a Puzzle nevet viseli, és ebben néhol tényleg lesz szükségünk gondolkodásra, számolgatásra. Itt egyáltalán nincs ellenfelünk, a kegyetlen akadály, a mindent lefelé toló kőfal pedig csak minden ötödik kocka kilövése után ereszkedik lejjebb – vagyis pontosan tudunk tervezni. Minden puzzle-pályán a feladatunk mindössze annyi, hogy létrehozzunk legalább egy akkora méretű épületet, mint az előírt limit, majd meglőjük az ekkor megjelenő speciális blokkot. Néhol mindössze egy 4x4-es kunyhót kell összehozni, máshol pedig az is előírás lehet, hogy egy 7x7-es komplexumot építsünk fel.
Noha pontokat (itt minden pont egy új lakost jelent az építés alatt álló városban – ezt végül is akár sztorinak is nevezhetjük) kapunk a szimpla építkezésért, kombózásért is, a leghasznosabb messze-messze az, ha túlteljesítjük az elvárásokat. Ha sikerül egy mérettel túllépnünk a hivatalos limitet, tízmillió extra pont a jutalom; két plusz szintnél már harmincmillió extrát kapunk; a csak néhány szinten elérhető hármas bónusz (vagyis amikor 4x4-es követelmény helyett egy 7x7-es palotát hozunk össze) pedig százmillió extra lakossal jutalmaz minket. Mivel egy-egy pályán a szimpla siker ennek töredékét hozza csak, ha „A” fokozatú besorolásra vágyunk, a feladatunk az lesz, hogy úgy okoskodjuk az adott pályán, hogy mindig bőven túllépjük a limitet.
Ilyen pályákból összesen 12 vár ránk (a felük eleinte megnyitásra vár); pontosabban 12 helyszínt kapunk egy nagyjából valós világtérképen. (Afrika és Dél-Amerika közt Atlantisz terül el.) Minden helyszín egy könnyen beazonosítható valódi város helyén van, és mindegyik összesen 18 fejtörőt ad, hatszor három kupacot. Szerencsére itt lehet menteni is, így nem muszáj egyhuzamban leküzdeni minden világot, vagy akár csak minden egyes szintet egy világon belül – csak arra ügyeljünk, hogy a mentett állásunkat minden játékindításkor manuálisan kell betölteni!
Minél jobb a teljesítményünk az „akciórészben”, annál fürgébben növekszik a csak az átvezető jelenetekben látott városunk.
A puzzle-pályák eleinte nem sok trükköt hoznak, de már az első helyszín – Los Angeles, csak épp kódnéven – is tartalmaz néhány igazi fejtörőt. Az egyiken a kockák átszínező hatását kell kihasználni, színes utat építve egy hátsó terület felé, máshol éppen a mindent lefelé toló kőfalat kell segítségül hívni, vagy épp kisebb épületeket kell felépítenünk, majd megsemmisítenünk, amelyek a maguk mögött hagyott extra kövekkel vezetnek el a megoldáshoz. Szerencsére minden pályán előhívhatunk egy tényleg hasznos tippet is – ezt akár abuzálni is lehet, semmi negatív következménye nincs az önbecsülés-romboláson kívül, ha ezt a minimálisnál sűrűbben nézzük meg.
A nemlétező háttérnek és a sötét, rideg színskálának köszönhetően a PlayStation-exkluzív új játékmódok elég barátságtalanul festenek.
Érdekes – és valószínűleg a korabeli amerikai Sony-cég 2D-gyűlölő magatartásának köszönhető, hogy a két új játékmód teljesen új grafikai engine-t kapott: Puzzle és Battle játékmódokban ugyanis poligonos blokkokkal, épületekkel fogunk szembesülni. Nyilván nem terheli túl a PlayStation 1 képességeit ez a néhány színes kő, mindenesetre nem lett kifejezetten csúnya a látvány így sem (bár a szürke-fekete háttér nem sokat emel a játék látványvilágán). Puzzle-módban a kis sztorikörítés szerencsére nem az óvodás szintű rajzokra épül: az épülő városokat 3D-ben látjuk, a környezetünk pedig vagy kezdetleges digitális rajzok, vagy – és én ezt valószínűsítem – effektezett fényképek formájában kerül prezentálásra. Nem mindenkinek fog bejönni, elég nyers ez a megközelítés is – de legalább nem kell annyiszor bámulnunk őket, mint a bénácska rajzokat a játéktermi verzióban.
A Landmaker egy nagyszerű játék, amely még jobbá vált a konzolos kiadással. A Puzzle-mód az induló könnyed pályák után tényleg összetett kihívásokat pakol az ember elé, ráadásul sok-sok órán keresztül, a kétféle versus-mód pedig a legjobb fajta kiabálós-veszekedős-röhögős élményeket kínálja. Végre egy játék, ami tud újat mutatni (és ez a ’98-as alkotás még ma is frissnek hat!) a „színes kövek párosítása” játékstílusban!
A cikk 2017 júniusában lett publikálva.