kapuscsemege

A FIFA-sorozat az eddigi körülbelül 175 millió példányos összeladásával minden idők legsikeresebb videojátékai közé tartozik. Bár a vállalat rosszakarói szeretnek a széria hanyatlásáról, vagy legalább stagnálásáról beszélni, az igazság az, hogy a legutóbbi rész, a FIFA 18 több mint 53%-kal fogyott jobban, mint közvetlen elődje a megjelenéstől számított első három hónapban – ami ilyen rövid idő alatt is tízmilliónál is több eladott példányt jelentett (ez az éves iparági toplistán a negyedik helyre volt elég). A mikrotranzakciókkal teli Ultimate Team játékmód idén valószínűleg egymilliárd dollár feletti bevételt fog termelni az Electronic Artsnak. A FIFA-játékok manapság a vállalat bevételeinek körülbelül 40%-áért felelősek – nyugodtan kimondhatjuk tehát, hogy a FIFA az Electronic Arts kulcsfontosságú játéka. Ehhez képest igencsak megdöbbentő, hogy a cég vezetősége anno kézzel-lábbal küzdött az ötlet ellen, hogy egy újabb, harmadik sportszériát is indítsanak a John Madden Football és az NHL Hockey mellé.

1991 végén járunk: az Electronic Arts három évvel korábban, még számítógépeken indult amerikai focis játéksorozatának első „igazi” – vagyis multiplatform és konzolos – tagja, a John Madden Football ’92 átütő sikert arat, és a szériát elindító, egyelőre csak Mega Drive-on elérhető NHL Hockey is szépen teljesít a pénztáraknál. A következő évben felállt a sportjátékok menedzselésére kitalált új osztály, az Electronic Arts Sports Network, és megszületett a később tízmilliók által megismert az „If it’s in the game, it’s in the game” szlogen is. (Az EASN-t végül az ESPN kérésére kellett átnevezni, így született meg a ma is ismert EA Sports brand.)

Az addig ízig-vérig amerikai cég 1992 elején létrehozta első európai bázisát Londonban, ennek vezetésére pedig sikerre éhes cégvezetőket igazolt le. Cégvezetőket, mint például Mark Lewis (az EA Europe alapítója és első vezetője) vagy David Gardner (a sales és a marketing feje), akik tisztán látták, hogy a vállalat akkori sportjátékai nem alkalmasak arra, hogy szabad szemmel is látható sikereket arassanak Európában. Itt a sport lényegében a labdarúgást jelentette, és a sportjátékok piaca is ezt tükrözte. Szinte megszámlálhatatlan focis játék létezett ebben az időben – elsősorban számítógépeken, ott is főleg Commodore 64-en és Amigán –, és amelyik ki tudott emelkedni a többi közül, az hatalmas eladásokat produkált. Talán a legkorábbi ilyen sikerjáték a Dino Dini nevével fémjelzett, 1989-ben elindult Kick Off-széria volt, az első felülnézetes fociszimulátor. 1992-ben ezt egyértelműen letaszította a trónról a Sensible Soccer, amelynek könnyű kezelhetősége és áttekinthetősége az év egyik legnagyobb sikerévé tette azt.

Hogy legyen némi kemény adat is az érveléshez, a londoni központ megfuttatott egy felmérést az angol Computer & Video Games magazin egyik számában, amely azt a cseppet sem meglepő eredményt hozta, hogy az olvasók 90%-a imádta a focit. A lobbizás ezt követően azonnal megindult egy újabb Electronic Arts sportjátékért, ám a folyamat igen nehézkesen haladt. Ennek oka elsődlegesen az volt, hogy az amerikai döntéshozók számára a labdarúgás egy idegen, unalmasnak tartott, senkit sem érdeklő téma volt. Mai fejjel (és főleg most, a vébé alatt) mindez nyilván őrültségnek hangzik, de ekkor Amerikában nem volt hivatalos liga, a sportot nem támogatták a középiskolák és az egyetemek, és még a világbajnokság megrendezése is igen távol volt.

A John Madden Football 92 volt az utolsó amerikai focis játék az EA-től, amelyben még nem voltak hivatalos NFL-jogok, a csapatok itt csak a városok nevét viselték.

Már az Electronic Arts első konzolos jégkorong-játékában is volt bunyózás – nem csoda, hogy a széria rögtön igen népszerű lett.

Nyilván rögtön felismertük, hogy ha komoly eredményeket akarunk Európában is elérni az EA Sports brand számára, az nem sikerülhet egy focis játék nélkül.

David Gardner, az európai Electronic Arts első vezető marketingese. (Forrás: MCV.)

A Kick Off 2 (1990) és a Sensible Soccer (1992), mindkettő Amigán. Amikor az Electronic Arts angol központja elkezdett dolgozni saját focis játékukon, e programok voltak a sportág messze legnépszerűbb feldolgozásai. 

Végül az európai központ egyszerű taktikához folyamodott: légből kapott matekot használva az első évre beígértek háromszázezer eladott európai példányt a játékból. Ezzel a manőverrel tulajdonképpen az egész mizéria az angol EA-vezetők nyakába szakadt, innentől fogva az ő felelősségük lett a dolog. A cégvezetők Matt Webster producert bízták meg a játék elkészítésének irányításával: neki kellett felügyelnie az egész folyamatot. Millió egyéb probléma mellett volt egy nulladik gond is: hiába volt az a koncepció, hogy a fejlesztés majd az EA első európai projektje lesz, ez egész egyszerűen lehetetlen volt. Az európai központ ekkor kizárólag a játékipar üzleti oldalával foglalkozott, és bár voltak tervek egy saját fejlesztőgárda felállítására, ez még embrionális állapotban sem volt – ráadásul ilyen körülmények között a Sega sem volt hajlandó fejlesztői készleteket adni.

Amikor először felvetettem, hogy be kellene lépnünk a futball világába, az amerikai kolléga felhívta rá a figyelmemet, hogy ezt már rég megtettük, és a Madden piacvezető is. „Nem, úgy értettem, hogy rendes, igazi focijátékot kell csinálnunk!” válaszoltam, aminek nem volt jó fogadtatása.

Gardner követ el taktikai hibát.

A teljes amerikai vállalatvezetés ellenezte az ötletünket. Megkaptuk azt is, hogy a foci túl komplikált sport, és azt is, hogy csak egy szimpla játék a gyerekeknek, amíg fel nem nőnek az amerikai focihoz.

Mark Lewis, az angol Electronic Arts alapítója és vezetője emlékszik vissza a játékkal kapcsolatos első megbeszélésekre.

Az itthon is jól ismert 1983-as International Soccer, mégpedig Commodore 64-ről. Az oldalnézet akkor igen látványosnak számított, a ’90-es években már ósdinak tűnt.

Ennek köszönhetően az EA első focis játékának sorsa már a nulladik percben új irányt vett: Websternek új fejlesztőket kellett keresnie, mégpedig egy olyan bandát, akik körülbelül másfél év alatt be tudják fejezni a játékot. Mindez valamikor 1992 második felében zajlott, a tervezett megjelenés pedig 1994 tavasza volt, két hónappal az amerikai világbajnokság előtt. Webster végül északon, egy Liverpool és Manchester közti kis faluban, Widnesben találta meg azt a duót, akikkel elkezdődhetett az agyalás a játékon. Jules Burt programozó és Jon Law grafikus egy akciójátékon dolgoztak éppen, amelyhez az Electronic Artsot akarták megnyerni kiadónak – és igencsak meglepődtek, amikor a cég egy magas rangú alkalmazottja személyesen jelent meg náluk, közölve, hogy ebből a tervből ugyan nem lesz semmi, viszont egy focis játékra óriási igény lenne. A választás egyébként elsősorban azért esett rájuk, mert ők több Amigából összetákoltak egy olyan rendszert, amellyel lehetett Mega Drive-ra fejleszteni, és az EA Soccer munkacímen készülő játékot kizárólag erre a hardverre tervezte a kiadó.

Webster ki is adta az ukázt: három eltérő megközelítést szeretne látni. A két fejlesztőnek így viszonylag rövid idő, pár hét alatt kellett összehoznia három prototípust. Az első demó az Electronic Arts korábbi sportjátékaira és a korszak legnépszerűbb focis programjaira épített és egyszerű felülnézetet használt. A második demó kicsit döntött oldalnézetet használt, mint megannyi Commodore 64-es játék a Match Daytől az International Soccerig. A harmadik viszont valami olyan volt, amit Webster soha korábban nem látott – ez izometrikus nézetet használt, amely tulajdonképpen a két korábbi megközelítés pozitív vonásait egyesítette. A felülnézet legfőbb előnye, a hatalmas belátható játéktér itt is megvolt, viszont annál sokkal jobban emlékeztetett egy tévéközvetítésre, amelyet az oldalnézetes játékokkal kapcsolatban szerettek sokan. A választás nem volt nehéz.

Hiába kezdődött el ezt követően azonnal a játék fejlesztése, hiába gyorsult fel az Electronic Arts UK fejlesztőstúdió felállítása, Webster hamar rádöbbent, hogy ezzel a felállással szinte lehetetlen lesz időben végezni. Mivel az európai központ igen kockázatos döntést hozott a focis játék kierőszakolásával, sokak karrierje múlott azon, hogy az ne bukjon meg – és a biztonság kedvéért egy jóval rutinosabb, a Mega Drive-ot jobban ismerő fejlesztőkre volt szükség. Ezt végül Londontól pokoli messze találta meg a producer: a pár éve felvásárolt Distinction Software átnevezésével létrejött Electronic Arts Canada, illetve egész pontosan annak Extended Play Productions nevű ministúdiója vállalta fel ezeket a munkákat. (Bár ma ez az EA Sports központja, és eddig minden – számozott – FIFA itt készült, mind a John Madden Football, mind az NHL Hockey sorozatok a Park Place Productions nevű stúdiónál indultak, és csak ’93-ban kerültek át Kanadába.)

Amikor egymás mellett három tévén futott a három verzió, teljesen egyértelmű volt, hogy melyik a legjobban játszható. Plusz, ha őszinte akarok lenni, fontos szempont volt az is, hogy az izometrikus nézőpont adta a leglátványosabb képet.

Matt Webster a FIFA International Soccer geneziséről. (Forrás: Retro Gamer 95.)

Amilyen hirtelen jött a focis játék, annyira beleszerettünk. Borzalmas, lélekölő érzés volt azt látni, hogy az egészet átviszik Kanadába. Még akkor is, ha jó döntés volt, és sokkal jobb munkát végeztek, mint amit mi tudtunk volna...

Jon Law grafikus idézi fel karrierje egyik legrosszabb emlékét. 

Burt és Law afféle kárpótlásként az Electronic Arts UK gárdájánál kaptak jövedelmező állást, de az EA Soccer fejlesztéséből ezt követően kimaradtak. A kanadai stúdiónál a fejlesztés vezetője a Chelsea-drukker Bruce McMillan lett, és ekkor derült ki, hogy ő pár évvel korábban önszorgalomból már megkísérelte egyszer az európai foci átültetését a John Madden Football ’92 engine-jére, de ezt a különcködését igen hamar leállította a vezetőség. Az EA Soccer fejlesztőgárdája finoman szólva sem lett elkényeztetve: McMillan mindössze 10 fejlesztőt használhatott, és a teljes büdzsé sem haladta meg a százezer dollárt.

További gondot jelentett, hogy a fejlesztők közül kizárólag a kínai származású vezető programozó, Jan Tian osztozott McMillannal az „igazi” labdarúgás szeretetében, a többiek inkább az amerikai verziót szerették. Tian azonnal beleszeretett az izometrikus nézetbe, és nekiállt leprogramozni egy új, a Mega Drive-on sokkal gyorsabban működő engine-t. Ennek munkálatai közben hamar kiderült, hogy ez a nézet nem szimplán látványos és taktikus, de teljesen átalakítja mindazt, amit egy focis játék tudhat. A játékosok ebben a nézetben például nagyságrendekkel kidolgozottabbak lehetnek, mint mondjuk a Sensible Soccer apró figurái. Ez nem csak nagyobb felbontású sprite-okat jelent, de elképesztően látványos animációkat is. Csukafejes, sarkazás, ollózás, kapáslövések, biciklicselek, mellel levett labdák – lehetséges, hogy ezen mozdulatok közül egyik-másik feltűnt már valamilyen játékban, de egész biztosan nem néztek ki olyan élethűen, mint akár az EA Soccer félkész meccsei során.

Az EA kanadai, Vancouverben levő stúdiója ma. A majdnem teljes méretű focipálya közepén levő logó a valóságban fordítva áll, a fenti épület felé néz.

A FIFA International Soccer dicső fejlesztőgárdája. (Forrás: Reddit.)

A látvány azonban nem minden, és McMillan – a producerektől szokatlanul aktív szerepet vállaló Websterrel – egy meglehetősen komplex AI-rendszert dolgozott ki, amely a játékosok mozgását a labda helyzete és sebessége alapján irányította. Bár nem tudtak róla, de lényegében a Sensible Soccer megoldását vették át, hisz ott is a labda „irányította” a gyepen rohangáló játékosok közül azokat, akik nem valamely játékos kontrollja alatt álltak. Mivel a riválisokhoz képest az EA Soccer játékosai lassabban – értsd: élethűbben – mozogtak, a szinte minden eseményre maguktól reagáló játékosok tényleg taktikus játékot tett lehetővé.

Mega Drive-on ebben az időszakban, a világbajnokság előtti hónapokban nem volt hiány focis játékokban. A FIFA International Soccer mellett legalább hat játék jelent meg ekkortájt a konzolra, nem is beszélve a sok egyéb SNES-es, kézikonzolos, vagy épp számítógépes feldolgozásról. A fenti sorban a Championship Soccer ’94, a World Cup USA 94 és a Champions World Class Soccer, alul a J. League Champion Soccer, az Ultimate Soccer és a Pelé.

A munkaidő reggel nyolctól éjfélig tartott, hogy együtt tudjunk dolgozni az angol kollégákkal. Igen fárasztó volt, megviselte mindenki magánéletét, de a játék napról napra javult. Kanada és London imádta a játékot, de az amerikai vezetés még ekkor is csak egy óriási bukást látott a projektben.

Bruce McMillan, a fejlesztés vezetője.

Az Electronic Arts tulajdonképpen kizárólag a kék logóért fizetett.

Miután mindenben megállapodtunk az NFL, az NHL és az NBA vezetőivel, eszünkbe sem jutott, hogy a FIFA egyszerűen semmit nem tud az esetleges jogokról. Még csak nem is számítottak rá, hogy valaki fizetne ezekért...

Marc Aubanel producer hökken meg Európa cseppet sem anyagias szemléletén.

A FIFA-üzletet követően megkerestük a Premier League-et, a La Ligát, és sok más ország hivatalos szerveit, és mindenhol megkérdeztük, hogy kinek is kellene fizetnünk, ha használni szeretnénk a játékosokat és a stadionokat. Korábban soha senki nem tette fel ezt a kérdést, így bátran mondhatom, hogy az EA és a FIFA hozzájárult, hogy a foci professzionálisabbá váljon Európában.

Tom Stone, az európai EA licenszekért felelős marketingese.

1993 legelején a fejlesztés sorsa ismét átalakult: kiderült, hogy a U.S. Gold kiadó vásárolta meg a ’94-es világbajnokság hivatalos jogait, és egészpályás – vagyis nyolcplatformos – letámadást terveztek a focikedvelők pénztárcái ellen. Noha a World Cup USA 94 a korszak egy tipikusnak nevezhető, felülnézetes focijátéka lett, Bruce McMillan és Mark Webster számára ez így is komoly fenyegetést jelentett. Hamar meghozták a kétségbeesett döntést: az EA Soccernek még 1993 végén a boltokba kell kerülnie, vagyis a fejlesztési idő négy-öt hónappal lerövidült. Emiatt az addig 12 órás munkanapok azonnal 16 órás őrült hajtássá váltak – nyolc hosszú hónapon keresztül, egyetlen szünnap nélkül. Igaz, Tiant öt napra hazaengedték Kínába, amikor édesapja májusban szívrohamot kapott – aztán augusztusban ismét volt pár pihenőnapja, amikor kimerültség miatt kórházba kellett szállítani.

A fejlesztés fürgén, különösebb technikai gondok nélkül zajlott, ám az hamarosan kiderült, hogy az EA Soccer nevet néhány amerikai fejes kivételével mindenki gyűlölte. Szerencsére nem kellett sokat harcolni a névváltoztatásért: mivel mind a John Madden Football, mind az NHL Hockey sorozatok legújabb részeinek egyik legfőbb vonzerejét ekkor már a hivatalos licenszek – csapatok, játékosok, logók, stadionok, mezek – jelentették, mindenki belátta, hogy a focis játék is profitálhatna valami hasonló megoldásból. Az NFL és az NHL jogainak megvétele és sikeres felhasználása után tulajdonképpen nem is lehetett kérdés, hogy kit is kellene először megkeresni – a svájci székhelyű FIFÁ-t.

Az első „tárgyalás” egy mindössze másfél órás munkavacsora volt – másodikra pedig nem is volt szükség, hisz ennek végére megköttetett az öt évre szóló exkluzív szerződés az Electronic Arts és a FIFA között. A cégnek nem is kellett azonnal pénzt letennie az asztalra, mindössze az eladások után kellett egy nevetségesen alacsony töredéket fizetnie. Az Electronic Arts marketingesei ünnepléssel fogadták a váratlanul kedvező szerződési feltételeket – és csak a részletek megismerésekor derült ki, hogy nem valami balek marketingest fogtak ki, hanem a FIFA csak a saját nevét tudta eladni, mert egyszerűen semmilyen más joggal nem rendelkeztek.

Igen: míg a kommerciális ügyek intézésében is profi NFL és NHL (illetve később az NBA) rendelkezni tudott a hozzájuk tartozó bajnokságok valamennyi játékosnevének, csapatlogójának és megannyi egyéb részletének licenszelésével kapcsolatban, addig a FIFA a távoli 1993-ban nem egy pénztermelésre koncentráló, kereskedelmi célú szövetség volt, és ezekre a részletekre nem is terjedtek ki jogaik. (A helyzeten felpaprikázódó marketingesek a következő évet ezeknek a jogoknak az üldözésével töltötték, és nem kis részt vállaltak abban, hogy az országos bajnokságokat lebonyolító különféle szervezetek elkezdjenek foglalkozni olyan kérdésekkel, hogy kihez is tartoznak a játékosok arcképével, a mezekkel és stadionokkal, a csapatok logóival kapcsolatos jogok. Ennek megfelelően a második rész, a FIFA Soccer 95 már ezekkel az országonként, sőt, néhol csapatonként összevadászott jogokkal felszerelve tudott végre klubcsapatokat kínálni – és ezért lett oly sok jog exkluzívan a FIFA-szériáé.)

Így aztán megszületett ugyan a FIFA International Soccer cím, ám ehhez tulajdonképpen semmi más nem tartozott. McMillan kényszerűségből meghozta a döntést: a játékban csak válogatottak lesznek, a meccsek jellegtelen stadionokban zajlanak majd, ráadásul még a játékosnevek sem lehetnek valódiak. Ez nyilván ahhoz vezetett, hogy a fejlesztők elkezdjenek szórakozni a csapatfelállásokkal: Matt Webster az angol csapat legjobb csatára lett; Joey Della-Savia development director az olaszok csúcs-középpályásává vedlett; Marc Aubanel producer pedig francia csatártehetségként jelent meg. Jan Tian a brazil csapatba rejtette el magát, mégpedig a ravasz Janco Tianno álnévvel. McMillan nem magát, hanem újszülött fiát tette a játékba, és afféle bocsánatkérésként, amiért szinte alig találkoztak a vad fejlesztési tempó miatt, a játék legjobb statisztikáival ruházta fel.

A cím egyszer, nyár végén veszélybe került, amikor a világbajnokság marketing-értékét kihasználni igyekvő Larry Probst vezérigazgató elhatározta, hogy Amerikában a program Team USA Soccer néven fog megjelenni. Erről Webster csak úgy tudta lebeszélni, hogy felhívta rá a figyelmet, hogy ebben az esetben az esetleg felgyűlő eladhatatlan példányokat nem lehet majd a FIFA International Soccer címet használó Európában értékesíteni… Ez nagyjából mindent el is mond arról, hogy az Electronic Arts amerikai szárnya miként viszonyult a játékhoz, illetve az ahhoz beígért 300 ezres eladási számokhoz.

Európában persze minden másként alakult – noha akkortájt ez a fajta preview-rendezvény igencsak szokatlan volt, a FIFA International Soccert megjelenés előtt többször is bemutatták az angol sajtónak. A reakciók olyan pozitívak voltak, hogy a valódi eladási jóslatok minden ilyen rendezvény során megnőttek kicsit – olyannyira, hogy végül a Virgin Interactive elhalasztotta a szintén a világbajnokságra pozícionált Goal! megjelenését, hogy az ne essen az Electronic Arts programjának áldozatául. Ez ettől függetlenül persze megtörtént – az első FIFÁ-t követően nem nagyon volt már piaca a tökátlagos felülnézetes focijátékoknak.

A FIFA International Soccer végül szeptember legelején készült el. Mivel cartridge-en terjesztett játékról volt szó – hiába gyártotta a kártyákat a Segánál kivételes pozícióban levő Electronic Arts maga – közel három hónapnak kellett eltelnie a mesterpéldány leadása és a program megjelenése között. A fejlesztők hazamentek rég nem látott családjukhoz, és a következő heteket pihenéssel töltötték; a marketingesek viszont ekkor lendültek csak igazán munkába.

Egyáltalán nem véletlen, hogy a kilencvenes évek elejének megannyi nagy cége közül az Electronic Arts nőtt a legnagyobbra – nagyszerű játékai mindenkinek voltak, de a legtöbben ezeket végtelenül primitív módon próbálták népszerűsíteni és ismertté tenni.

Az Electronic Arts pedig? Nos, ők kivettek 150 helyet a Wembley stadionban rendezett Anglia-Lengyelország világbajnoki selejtezőn, vendégül látták a legfontosabb üzleti partnereket és újságírókat. A kibérelt páholyok nem az objektíven legjobb helyen voltak, hanem az egyik sarok közelében, ahonnan a pályát döntött szögből látták a vendégek – amennyire csak lehetett, a marketingesek igyekeztek a játék látványát duplikálni a valósággal. A házigazdák által 3:0-ra megnyert meccs miatt amúgy is kiváló hangulatban levő vendégek izgatottan vetették rá magukat a végleges játékra, és amíg csak tudták, egymás ellen küzdöttek – az éjszakába nyúló bulinak végül csak a stadiont bezárni igyekvő személyzet tudott véget vetni.

Az [amerikai] EA le se szarta a FIFÁ-t.

Neil Thewarapperuma, a játékért felelős európai marketinges.

Akkor nem létezett amerikai focibajnokság. A FIFA szervezetről sem hallott senki az Electronic Arts vezetői közül. Senki nem hitt benne, hogy pár ezer darabnál többet el lehet adni a játékból. Hétről hétre, hónapról hónapra kellett harcolnunk a névért. Sok megbeszélés volt, ahol komolyan szóba került, hogy törlik az egész fejlesztést.

Marc Aubanel mesél ma már szinte hihetetlen sztorikat a fejlesztésről.

Csak azért jelenhetett meg a játék, mert nevetségesen piti büdzsénk volt. Ha millió és nem tízezer dollárokról lett volna szó, egész biztos leállítják a fejlesztést. [...] A legszörnyűbb egyértelműen az volt, amikor egy tárgyaláson valaki megkérdezte, hogy „FIFA? Nem lőttük már rég le azt a játékot?”

Bruce McMillan sem csak a jóra emlékszik.

Az Electronic Arts a hagyományos hirdetéseket sem hanyagolta el, ez a négyoldalas hirdetésfolyam több újságban is feltűnt.

1994-ben már tévéreklámot is kapott a játék.

A megérdemelt pihenést követően lassan újra elkezdődött a munka: az újságírók véleménye olyan pozitív volt, a disztribútorok olyan rendelésszámokat adtak le, hogy az Electronic Arts európai vezetői már biztosra vették a sikert, és elkezdtek tervezni a jövőre. Ez természetesen nem is jelenthetett mást, mint portokat és egy folytatást. McMillan és csapata tehát nem lustálkodhatott sokat, mert a következő határidő már tisztán látszott: a SNES-verziónak a világbajnokságra el kell készülnie! Mivel az EA és a Sega igen jóban voltak, és a kapcsolatokon a FIFA International Soccer minősége is csak javítani tudott, az is eldőlt ekkor, hogy a Mega CD is kap egy verziót a játékból. Ezt a két verziót – illetve az ismét kizárólag Mega Drive-ra készülő folytatást, a FIFA Soccer 95-öt – közvetlenül az Extended Play Productions fejlesztette, minden más portolási feladathoz megkerestek valami ilyesmire szakosodott szoftverházat.

Amikor négy hónappal lerövidült a fejlesztési idő, dönteni kellett: vagy a meccs felvezetése és a pénzfeldobás marad a játékban, vagy a választható gólörömök.

Mivel Mega Drive-on nem volt lehetőség kommentárra, a fejlesztők által kitalált Ron Barr csak szövegesen jelentkezett be a meccsek felvezetésekor.

Már az eredeti Mega Drive-verzió megjelenése és sikere után a 1994. szeptemberi európai megjelenésre készülő 3DO konzol egyik gyártója, a Goldstar elutasíthatatlan ajánlattal kereste meg az EA-t: lényegében bármibe is kerül, szükségük van a FIFA International Soccer lehető legjobb változatára, mert azt akarják a gép mellé csomagolni az öreg kontinensen. (Érdekes módon a játékból a Panasonic által gyártott gépekre készült, külön megvásárolható verzió maradt fenn a digitális archívumokban – az egyetlen különbség a reklámtáblákon fedezhető fel.) Ezt – a fejlesztő Extended Play Productions alapos létszám-emelésével – végül sikerült házon belül megoldani, így a Goldstar-féle 3DO végül története egyik legjobb játékával együtt jelenhetett meg Európában.

Szerencsére a medve bőrére való előre ivás ezúttal nem bosszulta meg magát – az 1993 decemberének elején megjelent FIFA International Soccerről ekkor már őszintén hitték az EA európai vezetői, hogy simán behozhatja az első évben az anno bekamuzott 300 ezres eladási számot. Amerika egy kicsit még ekkor is vonakodott hinni a sikerben, de amikor az első négy héten félmillió példánynál is több fogyott a játékból, már ők is ünnepeltek – és innentől kezdve szóba sem került a sorozat abajgatása. Attól persze még messze vagyunk, hogy a FIFA a bevezetőben említett domináns szerepet vívjon ki az Electronic Arts életében, de az biztos, hogy már 1994-ben is fontos bevételi forrást jelentett a sorozat a megannyi eltérő verziójával.

A FIFA International Soccernek nyilván igen jót tett a nagyszerű marketing, illetve a közelgő világbajnokság lelkesítő hatása. Az is tagadhatatlan, hogy a csodálatos látványt biztosító engine és izometrikus nézőpont is rengeteg potenciális játékos figyelmét keltette fel – de az biztos, hogy pusztán ezek nem vezettek volna ilyen domináns eladásokhoz, ha maga a játékmenet nem lett volna szórakoztató.

Szerencsére a Kanadában dolgozó fejlesztők és az európai központ együttműködése remek játékmenetet eredményezett. A csapatok közti különbség azonnal érezhető volt, de ezeket egy jó játékos le tudta küzdeni – és ebben a kameranézet sokat segített. Bár akkora területet nem lehet belátni, mint a Sensible Soccerben, de mind támadás, mind védekezés közben lehet tudni, hogy hol vannak a társak, hogy kinek lehet passzolni. Ugyan a játékot háromgombos kontrollerre tervezték, ezért igazán komplex manővereket nem lehet még bemutatni, ráadásul a passzolás meglehetősen esetlegesen működik, a FIFA International Soccer még így is, még ma is élvezhető. Nyilván a következő négy évben érkező következő négy Mega Drive-verzió elképesztően sokat javult játszhatóság terén is, de köszönhetően a játékra jellemző bődületesen nagy góloknak, én az első FIFÁ-val is jól szórakoztam a – nemhivatalos – világbajnokság megnyerése közben. Talán pont a passzok kiszámíthatatlansága miatt van így, mindenesetre nem sokkal kell átjönni a felezővonalon ahhoz, hogy óriási lövésekkel hozzuk zavarba a kapusokat – én sokkal több gólt szereztem a tizenhatoson kívülről, mint közvetlen közelről.

Mivel kizárólag nemzeti válogatottak szerepelnek a játékban, a játékmódok listája meglehetősen kurta lett: a szimpla meccsek mellett van világbajnokság csoportköröket, majd egyenes kiesést használó rendszerben, van egy, csak az utóbbi szakaszra koncentráló playoff-mód, illetve játszhatunk nyolccsapatos, körbejátszós ligát is. A folyamatban levő versenyeket egy igen hosszú jelszóval tudjuk „elmenteni” – a későbbi részekben szerencsére már volt lehetőség tényleges állásmentésre is. Talán a kevés játékmódot ellensúlyozandó meglepően sok beállítási lehetőséget kapunk: nem csak a leseket lehet kikapcsolni, de a bírót is elnémíthatjuk, vagy ha úgy tetszik, mindentlátóvá is tehetjük. Az alapból gépi irányítású kapust manuális kontroll alá is vehetjük (csak akkor ajánlom, ha igen sok gólt szeretnénk kapni), illetve választhatunk négyféle időjárás (forróság, jó és rossz idő, vihar) illetve kétféle pálya (fű, illetve műfű) között. Az utóbbi opciók csak a labda mozgását módosítják kicsit, és az időjárás is csak a „szimuláció” beállítás mellett fejt ki tényleges hatást – a játék alapból „akció” fokozaton van, a kettő között pedig az az egyetlen különbség, hogy utóbbi során nem fáradnak a játékosok.

A játékban levő 40 válogatott (plusz a minden téren maximális pontszámot kapott EA Stars csapat) között Magyarország is jelen van, igaz, meglehetősen lesújtó értékelésekkel: a legmagasabb, négyes osztályzatot – tízből – passzolásra és a kapusra kaptuk, de védekezésből egyes, lövéspontosságból pedig csak kettes a rangunk. Ettől függetlenül, amikor a világbajnokságban Brazíliát irányítva a magyar csapattal hozott össze a sors, a kezdőkörből akasztott be egy óriási gólt a sarokba a csatár, bizonyos Ernest Slobodan. Igen, a magyar csapathoz a kanadai fejlesztők research-szakosztályának mindössze egy Kiss Tiborra telt, minden más játékos szláv vagy arab hangzású nevet visel.

Kirúgásnál, szögletnél és bedobásnál külön célzóképernyőn állíthatjuk be, hogy körülbelül hová szeretnénk lőni a labdát. Az ott várakozó játékosra manuálisan kell átváltani!

Az azonnali visszajátszás potyagól utáni abúzálása a lehető legtökéletesebb mód barátaink őrületbe kergetésére.

Egy ritka felvétel arról, amikor egy kapus sikerrel fog meg egy 40-ről megeresztett bombát.

A vizes pálya elsősorban a labda „fizikáján” változtat, a játékosok nem fognak elcsúszni a füvön.

A csapatértékelés viszonylag reális, a játékosok listájára már nem fognám rá ugyanezt.

A játék alapból természetesen támogatta a kétfős játékot, ráadásul a játékbéli reklámtáblákon is hirdetett 4 Way Play elosztóval (ezt maga az Electronic Arts gyártotta sportjátékaihoz) már négyen is egymásnak lehetett esni, ráadásul bármilyen felállásban. A korabeli újságtesztek véleménye erről megoszlott: volt, akik imádták ezt a lehetőséget, mások csak az eszelős őskáoszt tapasztalták meg így.

Mega Drive-on is meglepően sok stratégiai opció közül választhatunk.

SNES-en észrevehetően átalakultak a játékosok.

Ez a verzió jóval kevesebb csapatot kapott, de szurkolói dalból több fért a kártyára.

A Mega CD-kiadás intrója a maga teljes pompájában.

CD-n a játék nem lett sokkal szebb, de a hangok több kategóriányit javultak.

A FIFA-sorozat mindig is nagy figyelmet szentelt a körítés másik, a sportjátékokban néha elhanyagolt komponensére, a hanganyagra is. Noha a zenék egyszerű, a platformtól megszokott módon kicsit fémes hangzású elektro dallamok, a meccsek közben – már amennyire a Mega Drive audiochipje engedi – életszerű hangokat hallhatunk. A labdaérintések és a bíró füttyögése néha alig hallható a szurkolói hangzavar közepette, amely ráadásul dinamikus – elhalkul, ha a középpályán teperünk a labdáért, és elképesztő erőre kap, amikor valami izgalmas helyzet alakul ki támadás közben. Nyilván nem beszélhetünk még teljesen realisztikus viselkedésről (jónéhány alkalommal, felteszem valami bug miatt, néma csend fogadta gólomat), és persze a hangminőség is elég satnya, de így is sikerült felülmúlni az addig e téren kiemelkedő Sensible Soccert.

Érdekes a Mega Drive-verzió után megnézni a SNES-verziót – bár a játék alatt dolgozó algoritmusok majdnem ugyanazok, mégis jóval több változást találhatunk, mint amit egy egyszerű porttól várnánk. A grafika egyik legfontosabb eleme, a játékosok sprite-ja például teljesen átalakult: nem csak az eltérő színű hajak jelentek meg (szőke játékost mondjuk nem láttam), de még a futóanimáció is átalakult. Az új megoldás a legtöbb szögből jobban néz ki, de van, ahonnan valahogy bénábbnak tűnik, ahogy csatárunk félig oldalazva kepeszt a kapu felé. Szintén azonnal észrevehető, hogy a FIFA International Soccer sokkal gyorsabb iramot kapott a Nintendo gépén.

A játékmenet terén is volt egy fontos újítás: megjelent a lövések és passzok elindításakor egy mérce, amely az adott mozdulat erejét jelzi. Ez azt jelenti, hogy már lehetségesek a túl erős – és így például az égbe lőtt – labdák, vagy éppen a túlságosan kurtára szabott átadások. Nem teljesen értem, hogy mi lehetett az oka, mindenesetre a SNES-verzióban mindössze 30 csapat kapott helyet, természetesen továbbra is csak válogatottak. Az elveszített brigádok közt nem csak az EA Stars szupercsapatot találjuk, de a magyar válogatott is kiesett a pixisből.

Az ugyancsak az eredeti fejlesztőstúdió által készített Mega CD-kiadás egyértelműen a legjobb az első FIFA igen hasonló verziói közül. Nem feltétlenül a botrányosan rossz minőségű, valódi felvételekből álló intró miatt (akármennyire is hirdették is azt a dobozon), hanem inkább a játékmenetet ért finomítások okán. Az ellenfelet irányító mesterséges intelligencia kicsit összeszedettebb lett, megjelent a csavarodó lövések lehetősége, és a játékmenet majdnem SNES-szintre gyorsult – viszont már 64 csapatot lehetett irányítani. Szintén hozzájárult a játék élvezetéhez, hogy a szurkolói dalok immár CD-minőségben szóltak. Akkoriban CD-n terpeszkedő játék szinte elképzelhetetlen volt digitális filmfelvételek nélkül, akár volt azoknak értelme, akár nem. Mindenki megítélheti maga, hogy a jó 150, általában 15-20 másodperces jelenet valami ősi focimeccs egy-egy góljáról melyik kategóriába tartozik – ezeket amúgy legtöbbször félidőben nyomja be a játék.

Bár a SNES, illetve a Mega CD saját változatai az Extended Play Productions keretein belül készültek, azokon a producereket és managereket leszámítva egy-egy teljesen új gárda dolgozott. Ezek a verziók így is mind nagyszerű fogadtatásban részesültek, és erős eladásokat tudtak felmutatni. Mivel azonban a kanadai stúdiót nem lehetett olyan gyorsan megnövelni, hogy minden platformot le tudjanak fedni, az összes többi kiadást kiadták más stúdióknak. Talán ezek után nem meglepő, hogy ezek a kiadások jóval gyengébben sikerültek és jóval gyengébben is teljesítettek a pénztáraknál.

Az Amiga-kiadást a kizárólag portolással foglalkozó Visual Sciences követte el, és ez a hardveres megkötések miatt a legtöbbekben igen rossz emlékeket ébreszthet. Amiga 500 gépeken például – a legelterjedtebb modellen! – rémesen lassú volt a játék, ráadásul ha ezt esetleg meg is emésztettük volna, az egygombos joystick szinte játszhatatlanná tette a meccseket. A kézikönyv is Amiga 1200-as gépet és kétgombos kontrollert ajánlott a játékhoz, csak hát ez a kombináció igen kevés embernél volt meg – így aztán a kudarc miatt ez volt a FIFA egyetlen jelenése a platformon.

A DOS-os munkákat a Creative Assembly kapta meg – igen, a ma elsősorban a Total War-szériáról ismert stúdió! A korabeli kritikák alapján ez a változat is az irányítással kapcsolatos gondokon bukott meg – se billentyűzettel, se joysticket használva nem volt igazán élvezhető a játék, amelynek egyébként minden más részletét dicsérték a tesztek. A „kihagyott ziccer” leírás csaknem mindegyik írásban megjelent… Az eladások mindenesetre egész jól alakulhattak, mert a kis kihagyás után 1995 végén megjelent FIFA Soccer 96 óta minden epizód eljutott PC-re.

Két kézikonzolos port is született; illetve egész pontosan FIFA International Soccer néven jelent meg játék Game Boyra és Game Gearre is. Előbbi kiadás, tulajdonképpen egy szimpla átirat volt a Nintendo gépére – még úgy is, hogy azt nem is az Electronic Arts, hanem a parányi Malibu Interactive adta ki. A Probe stúdión belül egy kétfős csapat által készített játék teljesen elfogadható, feltéve persze, hogy elfogadjuk a Game Boyjal járó immanens megkötéseket látvány, irányítás és hangok terén.

Érdekes módon a Game Gear-verziót az a Tiertex készítette, akik a korábban már említett rivális World Cup USA 94-et is fejlesztették a U.S. Gold kiadó számára. Vélhetően emiatt számít tulajdonképpen egy új játéknak a program: noha a felszínen hasonlítanak a játékok, így az opciók és a játékmódok is ugyanazok és az izometrikus nézetet is sikerült megőrizni, maga a játékmenet, a karakterek viselkedése igencsak különbözik az alapjátékétól.

Ezt a kiadást a brazil Master System-forgalmazó Tec Toy saját szakállára 1996-ban átírta erre a konzolra is – ez még kevésbé hasonlított az eredetire, de a játékosok így is imádták.

Amiga: állóképen a látvánnyal nincs gond, mozgás közben azonban bőven akadnak bakik. (Forrás: LA.)

DOS: a sorozat első PC-s szereplése jó is lehetett volna, ha az irányítást kellemesebbre tudják megoldani a fejlesztők.

Game Boy: oké, nem olyan szép, mint a tévére kötött konzolokon, de én annak idején kellemesen szórakoztam vele.

Game Gear: noha a játékélmény nem tökéletes, volt ennél rosszabb játék is a kis kézikonzolra.

Master System: a Brazíliában készült, de hivatalos port egész játszható lett.

Ez, amikor megjelent a FIFA International Soccer megannyi, alig változott portja, egészen lenyűgöző látvány lehetett.

Oké, egyik sem jobb, mint a széria által kitalált izometrikus Stadium-nézet, de legalább lehet választani.

A 3DO-ra készült verzió szolgálhatott alapul a későbbi, 32-bites konzolokra készült FIFA-részek számára.

Az első FIFA legkülönlegesebb változatát egyértelműen a 3DO kapta. Szó se róla, vélhetően hatalmas summa ütötte azért cserébe az Electronic Arts markát, hogy a Goldstar számára elkészítsék azt a játékot, amelyet minden európai 3DO géphez mellékelnek. Talán ezt el is linkeskedhették volna, ám ehelyett ennek az elkészültét is McMillan és Della-Savia vezették, és egy piszok jó „portot” készítettek – meggyőződésem, hogy az 1994-ig tartó időszak legjobb focis játéka született meg így. A tartalom a Mega CD-s verzión alapul, így az intró mellett itt is megkapjuk a kismillió bejátszást a hatvanas-hetvenes évek góljairól – csak épp sokkal jobb, már-már élvezhető minőségben. Itt 40 válogatottat kaptunk, továbbra is fiktív nevekkel, melyek közül nem egy az új fejlesztők nevének anagrammája volt – Nosirrah Mailliw brazil csatár pedig még egyszerűbb művelet eredményeként jött létre

Ezeknél a dolgoknál azonban sokkal fontosabb az a változás, ami a játékmotort érte – és ha 1993-ban (de még 1994-ben is) impresszív volt az eredeti izometrikus grafika, hát nem tudom mit mondott a világ a 3DO majdnem teljesen 3D-s FIFA International Soccerére. A pálya és a stadion egy része már poligonokból áll, így a kamera nem fix állású – sőt, itt már hétféle kamerát kaptunk! Aki úgy akarta, használhatott archaikus hatású felül- vagy oldalnézetet, de még a teljesen használhatatlan labdakövető nézet is elérhető volt. A kamera ráadásul néha mozgott és zoomolt is, például gólnál, vagy épp a be- és levonulások közvetítésénél. Még ez sem minden azonban, hisz az irányítás és a játékosok mozgásának teljes átalakításával létrejött az első FIFA messze legjobban játszható verziója. Végre normálisan lehetett passzolni, végre nem ment be a 30-40 méterről megeresztett lövések nagy része, és végre volt lehetőség a taktikus szerelésekre is. Ez sem elég? A megfelelő elosztókkal ez a verzió hatfős multiplayer-lehetőséget is kínált! Igazán kár, hogy a 3DO gyakorlatilag az első perctől fogva bukásra volt ítélve, mert ez a verzió 1994 végén a legjobb és leglátványosabb sportjáték volt a piacon.  

Beletelt kis időbe, míg a FIFA rátalált arra a ritmusra, amit ma is követ, vagyis az évenkénti rendszeres multiplatform megjelenésre. A végre jó 150 klubcsapatot és valós játékosneveket is felvonultató FIFA Soccer 95 az elmondottaknak megfelelően ismét csak Mega Drive-ra jelent meg, és erről későbbi portok sem készültek. A FIFA Soccer 96-nél már nem követte el ezt a hibát az Electronic Arts, és az hat platformra is megjelent, ezek közt PlayStationre és Sega Saturnra is, a FIFA 97 pedig – legalábbis Európában – felvette azt a névstruktúrát, amit ma is követ a széria. E játékok hatalmas, minden más próbálkozást elsöprő sikerének köszönhetően az Electronic Arts tudta megszerezni a ’98-as világbajnokság jogait – és ugyanez volt annak is az oka, hogy az első, ötéves szerződés megújításakor a FIFA már sokkal több pénzt kért és kapott.

A FIFA Soccer 95 Európa minden, legalább közepesen fontos bajnokságát tartalmazta.

A jelenleg érvényes szerződés egyébként 2022 végéig tart, és ahogy az idei E3-on kiderült, már az UEFA-jogok – igaz, egyelőre nem exkluzív – megszerzése is sikerült a cégnek. A FIFA-sorozat népszerűsége ma megállíthatatlannak tűnik, erről az eladási számok éppúgy beszélnek, mint az az eszelős adat, hogy egy átlagos vasárnap körülbelül 220 millió meccset bonyolítanak a szerverek. Mindez pedig egy olyan játékkal kezdődött, amelyet a cég vezetése csak azért nem szüntetett be, mert még az is túl sok munka lett volna…

A nyitókép a FIFA 15 egyik artworkje.

A cikk megírásában nagy segítség volt az MCV, illetve a Guardian egy-egy cikke (előbbinél külön köszöhet Cristopher Dringnek, aki elküldte a neten nem olvasható teljes verziót).
A külön nem jelölt idézetek is innen származnak.
A másképp nem jelölt képek vagy a Mobygames gyűjtéséből származnak, vagy én készítettem őket.

A cikk 2018 júniusában lett publikálva.

Szólj hozzá!