DESIGNDIADAL?! MI EZ A CIKK?
E cikksorozatban olyan játéktervezői ötletekről és döntésekről fogok írni, melyek önmagukban is képesek arra, hogy egyedi ízt adjanak egy programnak, hogy kiemeljék azt riválisai közül. Általában elsőre kisebb jelentőségűnek tűnő designdöntések szerepelnek majd itt, melyek azonban alaposabb vizsgálat hatására sorsdöntő erejűnek bizonyulnak; nem a játék azonnal feltűnő alappillérei ezek, ám nélkülük az adott program radikálisan kevesebb lenne. Lássuk tehát a játékszabályokat:
-Nem egy-egy játék alapötletét akarom itt felemlegetni, légyen az bármilyen forradalmi vagy hangulatos is. Apróbb komponensek jöhetnek csak szóba: egy nagyszerű eredményt hozó megkötés, egy rég ismert designprobléma új megközelítése, egy pici változtatás a bevált kliséken, ami elsöprő hatással jár. Röviden: semmi olyasmi, amit már a játék dobozán harsogna a marketing.
-Bár lesz egy-két olyan megoldás a sorozatban, amelynek komoly utóélete volt, vagy az eredeti fejlesztőknek, vagy a megigézett légiónyi riválisnak köszönhetően, a legtöbb nem ilyen lesz. Egyfelől legtöbbször nem látszik azonnal, hogy milyen hatása van e megoldásoknak, másfelől pedig javarészt nem olyan design-húzások ezek, amelyeket olyan könnyű lenne átemelni egy másik programba.
-Nem minden kiválóan megtervezett, remekül megalkotott játék rendelkezik ilyen hozzávalóval; van, ahol új ötletek szinte nincsenek is, legfeljebb új arányú keverése a régieknek – másutt pedig szinte lehetetlen kiemelni egyetlen dolgot, mert sok apróság adja együtt a nagyszerűséget.
-Bár az oldal javarészt a retrojátékokkal foglalkozik (a kiváló Checkpoint podcast önkényes meghatározása szerint: vagy tíz év, vagy két konzolgeneráció eltelte számít retrónak), ezen a téren semmiféle megkötés nem lesz, a legújabb játékok éppúgy labdába rúgnak, mint a legelsők, ha rendelkeznek valami ilyen vonással.
Átmeneti barátságok
Nem sok olyan játékkal találkoztam, amelyek már az első képkockájukkal annyira elbűvöltek volna, és amelyek jobban beszívtak volna a végigjátszásuk során, mint Jenova Chen és Kellee Santiago designerek harmadik játéka. A Journey az első, és a mai napig az utolsó videojáték volt, ami kiváltotta bennem azt a tényleges katarzist, érzelmi letaglózottságot és felemelkedést, amely csak a legnagyobb remekművek sajátja. Lélegzetelállító, fennkölt, csodálatos alkotás ez, amelyből szinte szentségtörés lenne kiemelni bármelyik komponenst – mégis ezt fogom tenni, a Journey azon részéről beszélve, amely nekem a legtöbb élményt adta.
A Journey nem ver át címével, a játék egy utat, mégpedig egy élményekkel és akadályokkal teli utazást mutat be. Szavak nélkül is sokat mesél az emberi lélekről, nem véletlenül, hisz ha kis erőfeszítéssel megpróbáljuk megfejteni a metaforát, ami a játék pályái mögött rejtőzik, hamar rájövünk, hogy a program lényegében az emberi életet, annak állomásait mutatja be. (Vagy, ha nagyobb léptékben akarunk gondolkodni, Joseph Campbell monomítosza, a hős univerzális útja is tökéletesen működő szimbólum.) A színek, a játékosi szabadság változó mértéke, a pályák néha vidám, néha opresszív hangulata mind-mind a modern társadalmi életet élő ember valamely fontosabb életszakaszát szimbolizálják.
És mi lehetne fontosabb az ember életében, mint egy társ?
A Journey egyedül játszva is egy lenyűgöző hangulatorgia, mégis sokkal több érzelem szabadul fel az emberben, ha PSN-re kapcsolódva engedélyezi, hogy a játék véletlenszerűen összesorsolja más játékosokkal. Ennek lényegében nincs játékmenet terén értelmezhető hatása; nincsenek csak ketten megoldható problémák, nincs küzdelem, ahol a második játékos életmentő lehetne, és nem kell egymást sziklákra feltuszkolni sem. (A stamina regenerációja gyorsul kicsit csupán, ha mások mellett vagyunk.) Szimplán a véletlen találkozás és a közös kalandok öröme az, ami összeköt – egymásra utaltság ez, a lehető legemberibb formában.
Ártani sehogy nem lehet a másiknak, de még idegesíteni sem lehet a többieket – a legnegatívabb reakció, amit megtehet az ember egy másik játékos láttán az, hogy hátat fordít, és messzire fut tőle, otthagyja őket, durván elutasítva társaságukat. Kommunikációra legfeljebb a csipogásokból álló dalok szolgálnak, és ami a legfurcsább, hogy ezekkel az irányíthatatlan hangokkal a játékosok mindent el tudnak mondani.
És persze ott van az utolsó (előtti) helyszín, a szürke felhők és az ezüstösen csillogó hó kegyetlen birodalma. Partnerünk a legvégső hegytetőre ugyan nem tud velünk tartani, de előtte a fagyban még egy utolsó lehetőségünk akad: a hóba rajzolva fejezhetjük ki érzelmeinket. A társuk köré szívet rajzoló játékosok igen gyakoriak – tapasztalataim alapján ez a játék tényleg a legjobbat hozza ki a máskülönben égetnivaló online közönségből is! A legtöbbek számára saját sikerük épphogy a másik játékos segítésén múlik. Ha taníthatunk nekik valamit, győzelemként éljük meg; ha egy rosszul sikerült ugrást követően nem térnek vissza hozzánk, belesajdul a szívünk.
Tulajdonképpen nem is számít, hogy a Journey melyik szakaszán járunk, hogy a vad, gondtalan száguldós részen siklunk a szinte végtelen homoktengeren át, vagy a barlangok komor, veszélyekkel teli mélyén kalandozunk, egy társ minden élményt megtöbbszöröz. Gyakorlatilag minden végigjátszásra jut néhány olyan élmény, amit ismeretlen, névtelen, átmeneti barátainknak köszönhetünk. Eleinte még nekünk mutatják meg az elrejtett rúnákat, később, megannyi tapasztalattal később, már fehér köpenyben mi próbáljuk vezetgetni a láthatóan kezdő játékosokat – mindig óvva őket, de sosem belerondítva az ő felfedezés-örömükbe. A trillázásba belehalljuk a figyelmeztetést és a köszönetet, a hóviharban pontosan érezzük, hogy társunk is éppúgy szenved, mint mi, és a felszabadult pillanatok élményei is sokkal elemibbek, ha meg tudjuk osztani valakivel.
A filmvilág tulajdonképpen teljes, vannak filmek, sőt, egész műfajok, bármilyen érzésre is vágysz, bárki is vagy. De a játékokban…? Van akció, horror, thriller, no és persze sport. De nincs románc, nincs dráma, nincsenek „dokumentumjátékok” és persze a komolyabb, filozofálósabb témák is hiányoznak. Ezek mind alapvető emberi érzelmek, melyek teljes egészében hiányoznak a játékok világából. Ezért hagyják annyian abba középkorúként a játékokat: ekkor már nem elég az, amit a sok hatalmi-fantázia nyújt – de mást egyszerűen nem lehet ma megtalálni a játékokban.
Jenova Chen, a játék vezető designerének kritikája a játékvilág érzelmi palettájáról.
Forrás: Karbo.
Forrás: spyders.
Annak ellenére, hogy ez a fajta átmeneti multiplayer a Journey legfontosabb eleme, a játék megjelenésekor viszonylag kevés szó esett róla – a tesztek inkább lelkendeztek a parádés látványvilágról, az éteri zenéről, és a játék szinte megfoghatatlan, költői hangulatáról. Persze a legtöbb írásban, mintegy mellékesen mindig ott volt egy-két mondat egy közösen megélt kalandról – ezek nélkül a Journey élménye nem lehet teljes, de nem feltétlenül derül ki azonnal, hogy ez a bizonytalan kooperáció adja igazi örömét, ez emeli megannyi riválisa fölé.
Eredetileg egy rakás tipikus kooperációs játékelemet találtunk ki; gyógyítás, együttes ajtónyitás, a másik felemelése vagy megmentése; ismerős mind, nem igaz? Ezek azonban nem alkalmasak az érzelmek kiváltására, ezek mechanikus dolgok. A multiplayer játékok nagy része a feladatmegoldásról szól, és amikor ez az „üzemmód” aktív, az ember nem tud ügyelni a szocializációra, nincs ott fejben, hogy bármiféle érzelem hasson rá. Ezért kellett minden kihívást, minden puzzle-t eltávolítanunk a Journeyből.
Jenova Chen designer beszél a Journey hosszú fejlesztési időszakáról.
Forrás: gowen-production.
Forrás: gowen-production.
És ez nem is véletlen: Jenova Chen és csapata, a fura nevű thatgamecompany igen hamar kitalálta a végül három évig húzódó, Utopia címen induló fejlesztés során, hogy elsősorban az érzelemkiváltással akarnak foglalkozni, és a játékdesignt is messzemenőkig ennek rendelik alá. Az előidézni kívánt élmény a misztikus ismeretlenre való rácsodálkozás és a korábban nem látott kalandok öröme volt, a végén egy igazi érzelmi katarzissal. Ennek megfelelően alakult ki az egyes helyszínek színvilága, erre az alapra építve alkották meg az eltérő helyszíneket – fizikailag is követve az érzelmi intenzitás fokát.
Az irány megtalálása olyan erős hatással volt a játékra, hogy annak korábban megfogalmazott alapjait is teljesen át kellett alakítani. A Journey ugyanis eleinte egy négyfős kooperatív játéknak készült, klasszikus koop játékelemekkel, egymás segítésével, csak több fő által megoldható logikai feladatokkal. A folyamatos tesztelés nem csak a játékélménnyel foglalkozott, de az igen korán elkezdett fókusztesztelés során a játék pszichológiai hatékonyságát is vizsgálták. És ahogy érkeztek ezen a téren a negatív adatok, úgy vált egyre szükségesebbé a játék megváltoztatása – és szerencsére nem új és új funkciókkal próbálták elérni céljukat. Nem, lényegében minden változtatás a minimalizmus irányában zajlott: a játék papíron egyre kisebb és kevesebb lett, mégis egyre hatásosabbá vált. Először a négyfős multiplayer olvadt kétfősre, majd eltűnt minden kijelző is, beleértve a PSN-nevek kiírását. Később kivették a programból, hogy fizikailag lehessen a másikra hatni – mondjuk szakadékba lökni –, majd mindenféle hagyományos kommunikációt is beszüntettek a játékosok közt, beleértve a barátok behívását is.
Maga az összesorsoló rendszer meglehetősen egyszerű, és teljesen a háttérben működik. Ha a játékban fizikailag azonos helyen tartózkodunk, mint egy másik játékos, a netkapcsolat kettőnk között eléri a megfelelő sebességet, és játékstílusunk nem radikálisan eltérő, összerak minket a program. A kapcsolatot a fentieken túl egyedül az befolyásolja, ha valaki már végrehajtott valami olyat, amitől az ő világa fizikailag megváltozott; ez a játékos nem kapcsolódhat össze olyannal, akinél ez még nem ment végbe, így elkerülve az olyan helyzeteket, ahol valaki előtt zárva áll egy ajtó, a másiknál pedig az már nyitva tátong. A rendszer automatikusan szétkapcsol, ha 30 másodpercig az előírt távnál messzebb tartózkodunk egymástól. Kicsit hasonló a rendszer a Dark Soulsok megoldásához, amely a velünk egy térben tartózkodó játékosokat pár másodperc erejéig szellemként mutatja – de ott a találkozó túl hirtelen, túl rövid volt ahhoz, hogy a program zord hangulatának fokozásán túl más hatással járjon.
Minden játéksztori (vagy könyves, filmes történet) sikere a kreativitáson túl azon is múlik, hogy mennyire sikerül „csapdába ejteni” a játékosokat a virtuális világban. Hogy milyen mélyen tudjuk elfeledni a valós világot, hogy milyen intenzitással kerülünk át a másik birodalomba. És ezen a téren a Journey multiplayer élménye világrengetően jó, hisz társainknak egyszerűen nincs lehetősége keresztbe tenni nekünk vagy a hangulatnak. És ha nincs lehetőség a trollkodásra, griefelésre, ha nem azon kell töprengeni, hogy mikor fognak hátbaszúrni, vagy legalábbis valami ostoba akcióval slamasztikába sodorni minket társaink, mindjárt szorosabb kapcsolat épül.
A fejlesztők szerint nem feltétlenül a játékosok agresszívak, hanem a játékok vannak úgy felépítve, hogy az agresszió jár a leglátványosabb visszajelzéssel – és a legtöbben ösztönszerűen az intenzívebb feedback felé mennek. Ha egy FPS-ben segítünk valakinek – erre persze amúgy is kevés lehetőség van, de mondjuk lőszert adunk valakinek Battlefieldben –, felvillan egy pontérték a képernyőn. Ellenben ha megölünk valakit, ahhoz van külön animáció, hangeffekt, megfordulhat a harc állása; és a visszajelzés nagyságrenddel brutálisabb, ha egy járművet robbantunk fel, ha kitüntetést kapunk az ötvenedik fejlövésért, neadj’isten ha áldozatunktól kapunk egy ideges megjegyzést. Ha elveszünk minden agresszív lehetőséget a játékból, akkor értelemszerűen csak a pozitív cselekedetek járnak visszacsatolással, így mindenki azokat kezdi el maximalizálni.
Érdekes módon minden megkötés és minden limit, amelynek a játékosok közti viszony ellen kellene dolgoznia, végső soron épp ellentétes, azaz pozitív, érzelemfokozó hatást hoz. Gyakorlatilag a Journey nyomán át kellene értékelni mindent, amit a multiplayerről és a kooperatív játékokról tudunk, hisz beszéljünk akár Army of Two-ról, Destinyről vagy World of Warcraftról, ott sosem éreztem magamat közel a többi játékoshoz, hacsak nem direkt barátokkal játszottam. Ha pedig ez volt a helyzet, hát sokkal jobban figyeltem rájuk, mintsem karaktereikre; jóval fontosabb volt a beszélgetés, mint a játékbeli események. (Sosem felejtem el, amikor a Borderlands 2-ben egy monstre hatórás beszélgetés közben úgy értük el a játék végét, és lőttük miszlikbe a főellenfelet, hogy nem is vettük észre, hogy az ott már a végső dráma.)
Amikor egy társsal együtt vagyunk, hirtelen nem a magány, az izoláció a legfőbb érzelem, hanem a bajtársiasság, az öröm, sőt, megkönnyebbülés, hogy nem egyedül kell szembenéznünk az elemekkel, hogy van kivel megosztani az örömöket. Olyan ez, mint mikor fiatalkorunkban hirtelen társra akadunk egy hosszú buszozás alatt, netán egy ismerősök nélküli táborozás során – és mikor másnap, vagy a következő héten elkerülhetetlenül vége szakad a közös tapasztalásnak, csak hálát és örömet érzünk a másik iránt. (A végigjátszást követően, a stáblista végén felsorolja a játék azok nevét, akikkel összefutottunk, tehát akár meg is tudjuk köszönni nekik a segítséget.)
Ahogy az több előadásban is elhangzott, csak az utolsó pályán egy teljes évet dolgozott a stúdió, minden megtakarított pénzüket a játékba nyomva, a megjelenés hónapjára konkrétan csődhelyzetbe kerülve. Szerencsére a világ igen pozitívan válaszolt a játékra, és az ma is igen népszerű. Hogy is ne lenne az, amikor minden nekifutás, minden végigjátszás új élményeket hoz. És nem azért, mert a világ megváltozna körülöttünk, hanem azért, mert mindig új és új emberekkel sodor össze minket a program. Az egyik fut előre a kijárat felé, a másik komótosan halad, minden épületet gondosan átvizsgálva; valaki láthatóan fél az ellenfelektől, mások meg ilyenkor lesznek igazán aktívak. És ha sikerült kifogni valakit, akinek játékstílusa tökéletesen összeillik a sajátunkkal, hát ismeretlenül is baráttá fogadjuk. És melyik másik játék mondhatja el ezt online játékosairól?
A cikk nyitóképe Ailovc műve.
A cikk 2018 márciusában lett publikálva.