DESIGNDIADAL?! MI EZ A CIKK?
E cikksorozatban olyan játéktervezői ötletekről és döntésekről fogok írni, melyek önmagukban is képesek arra, hogy egyedi ízt adjanak egy programnak, hogy kiemeljék azt riválisai közül. Általában elsőre kisebb jelentőségűnek tűnő designdöntések szerepelnek majd itt, melyek azonban alaposabb vizsgálat hatására sorsdöntő erejűnek bizonyulnak; nem a játék azonnal feltűnő alappillérei ezek, ám nélkülük az adott program radikálisan kevesebb lenne. Lássuk tehát a játékszabályokat:
-Nem egy-egy játék alapötletét akarom itt felemlegetni, légyen az bármilyen forradalmi vagy hangulatos is. Apróbb komponensek jöhetnek csak szóba: egy nagyszerű eredményt hozó megkötés, egy rég ismert designprobléma új megközelítése, egy pici változtatás a bevált kliséken, ami elsöprő hatással jár. Röviden: semmi olyasmi, amit már a játék dobozán harsogna a marketing.
-Bár lesz egy-két olyan megoldás a sorozatban, amelynek komoly utóélete volt, vagy az eredeti fejlesztőknek, vagy a megigézett légiónyi riválisnak köszönhetően, a legtöbb nem ilyen lesz. Egyfelől legtöbbször nem látszik azonnal, hogy milyen hatása van e megoldásoknak, másfelől pedig javarészt nem olyan design-húzások ezek, amelyeket olyan könnyű lenne átemelni egy másik programba.
-Nem minden kiválóan megtervezett, remekül megalkotott játék rendelkezik ilyen hozzávalóval; van, ahol új ötletek szinte nincsenek is, legfeljebb új arányú keverése a régieknek – másutt pedig szinte lehetetlen kiemelni egyetlen dolgot, mert sok apróság adja együtt a nagyszerűséget.
-Bár az oldal javarészt a retrojátékokkal foglalkozik (a kiváló Checkpoint podcast önkényes meghatározása szerint: vagy tíz év, vagy két konzolgeneráció eltelte számít retrónak), ezen a téren semmiféle megkötés nem lesz, a legújabb játékok éppúgy labdába rúgnak, mint a legelsők, ha rendelkeznek valami ilyen vonással.
offenzív Regeneráció
Legyen szó asztali szerepjátékokról vagy épp a legelső videojátékokról, az életerő kezelése mindig is kardinális kérdés volt. Olyan probléma ez, amelyet rendkívül nehéz realisztikusan és egyidejűleg élvezetesen szimulálni; sőt, tulajdonképpen lehetetlen is. Gondoljunk csak bele, hogy egy átlagos akciójáték átlagos kampánypályáján mennyi lövedék éri főhősünket, és valahogy mégis meg kell oldani, hogy hihető, vagy legalább elfogadható módon talpon maradjon a küldetés végére.
Jóval több megoldás született erre, mint amit könnyen fel lehetne sorolni, a kezdeti idők azonnali halált alkalmazó megoldásától a realisztikusnak szánt szimulációkon át (ezek közül talán a Bushido Blade volt a legjobb) egészen a kérdés teljesen absztrakt modellezéséig (lásd a Disgaea-sorozatot a maga a sokmilliárd életerőpontjával). Az FPS-ek története igen egyszerűen indult ezen a téren: a Wolfenstein 3D óta gyakorlatilag minden játékban közös volt, hogy a karakternek 100 életerőpontja van, amelyből minden fegyver találata fix mennyiséget vesz le, ezt a sérülést páncél tompítja, és gyógycsomag (vagy valami kevéssé higiénikus élelmiszer) regenerálja. Ez a rendszer évtizedekig lényegi átalakulás nélkül működött, abba csak a 2001-es Halo hozott változást, rögtön kolosszálisat és szintén hosszú hatásút, máig érezhetőt. Innentől számíthatjuk ugyanis a regenerálódó életerő korszakát (bár hozzáteszem, az első Halo még párhuzamosan maradandóan sérülő életerőt és regenerálódó erőpajzsot használt, mondhatni realisztikus módon), ami gyakorlatilag a mai napig uralja a mezőnyt. Voltak természetesen próbálkozások ennek a megoldásnak a javítására, továbbfejlesztésére – például a Far Cry 2 szegmensekre osztott, de azokon belül regenerálódó életerőcsíkja, vagy épp a F.E.A.R. 25%-ig visszagyógyuló, de azon túl már HP-csomagokat használó megoldása –, sőt, egy-egy nosztalgiázni vágyó játék visszatért a klasszikus, teljességgel regenerálódásmentes retróhoz is, de a legtöbb modern FPS és akciójáték azért megmaradt a Halo-megoldásnál.
Az első videojáték, amely nem egyetlen példányban létezett: az 1962-es Spacewar!, az MIT hallgatóinak műve. Két űrhajó kergette egymást egy csillag körül, ma is megdöbbentően valósághűnek tűnő fizika kíséretében. És természetesen e játékban sem volt lehetőség a hibázásra: minden torpedó és ütközés azonnali halállal járt.
A Doom azonban egyik megoldás mellett sem dönthetett kizárólagos módon: az id stúdiónál sok tekintetben modern játékot akartak készíteni, amelynek azonban mégis elkerülhetetlenül fel kellett idéznie az idős játékosban az eredeti két program szellemiségét. A regenerálódó életerő használata így szóba sem jöhetett, ám pusztán a gyógycsomagokra és a falakba épített orvosi berendezésekre sem lehetett hagyatkozni – ehhez túl intenzív volt a játék tempója. Az e problémára kitalált megoldás minden ízében zseniális lett.
A legjobb kivégzésekből egy kiváló válogatás, lényenként a legbrutálisabb 2-3 animációval.
Néhány brutális kivégzés, 300 fps-sel rögzítve, hogy lassítva minden finom részletre oda tudjunk figyelni.
Glory Kill névre hallgat a metódus, és lényegében igen egyszerű: ha fegyverekkel sikerült egy ellenfelet halálközeli állapotba taszítani, az ettől megszédül és sérülékennyé válik. Ha ilyenkor egy közelharci támadást hajtunk végre ellene, csapásunk mindenképp halálos lesz, a földre rogyó ellenfélből pedig garantáltan kiesik egy rakás gyógyító labdacs. Ez pedig radikálisan átalakítja a Doom játékmenetét: mivel jó eséllyel másként nem lesz módunk regenerálódni az ütközetek során, ha megsérültünk, mindenképpen ehhez a taktikához kell folyamodni. Ilyenkor pedig nem használhatjuk a legjobb fegyvereket (azok ugye szimplán megölnék a legtöbb kisebb lényt, amelyekkel ez a húzás viszonylag biztonságosan eljátszható), és még a szokásosnál is agresszívabb taktikára kell váltanunk, extrém közelből vadászva – hisz a szédült állapot nem tart sokáig. A feszültség az egekbe szökik, ahogy egy satnya gépfegyverrel vadászunk a kisebb démonokra, megpróbálva nem még jobban lesérülni egy-egy ilyen akció során.
Bár a játék bejelentésekor, az E3-as prezentáció alatt engem még elképesztően zavartak ezek a részek – kivégző animációk egy Doomban?! –, a végső megvalósítás nagyszerű lett. A Glory Kill animációk ritkán tartanak másfél másodpercnél tovább, legfeljebb csak az óriási lényeknél (ahol ez egyfajta jutalomként is felfogható). Igen, minden ellenfél saját animációkat kapott, melyek mind brutálisak, véresek és tökéletesen illenek a Doom könyörtelen, mégis szórakoztató szellemiségéhez. Sőt, merem állítani, ez a megoldás jobban illeszkedik az 1993-as eredeti agresszív világához, mint bármi más – sokkal jobban működik ez a dolog, mint pusztán a szimplán szanaszét szórt gyógycsomagok, vagy a random zsákmányként kapott életerő.
Játékdesigneri szempontból pedig kiemelkedően elegáns megoldás ez, hisz egyenesen a játékos kezébe adja a megoldást: bár nagyobb kockázatot kell vállalni, a gyógyulás mindig, minden ütközetben lehetséges. Meg kell érte dolgozni, és nemhogy nem szabad fedezék mögé bújni, mint jószerivel bármely más FPS-ben, de mindenféle defenzív taktikának is búcsút kell inteni. Ráadásul a Doom minden más lehetősége is mintha direkt ehhez lett volna kitalálva: minden fegyver nálunk van, így sosincs olyan helyzet, hogy ne lenne megfelelő eszközünk a feladathoz. Az, hogy nincs újratöltés, e téren is azonnali reakciót tesz lehetővé, még inkább gyorsítva a játék tempóját. És az akrobatikus közlekedés is fantasztikusan hasznos – nem csak szimplán harcban és menekülésben és helyezkedésben, de abban is, hogy bármelyik, épp szédült, kéken-sárgán villogó ellenfelünket pár pillanat alatt megközelíthessük. Ez a metódus a változatos küzdelmet is előtérbe helyezi: néha muszáj félretenni kedvenc fegyverünket, otthagyni kedves taktikánkat, és berongyolni a tömeg közepére, ha már az a nyomorult Hell Knight ott botorkál halálközeli révedezésében. És végül: a Doom ezzel megoldja, hogy egy jó játékos semelyik csata végére ne kerüljön félholt helyzetbe, hogy elkerüljük azt, hogy a következő összecsapást végzetesen alacsony életerővel kezdjük. (Sőt, pár rúna is kihat erre a képességre, az egyikkel jóval messzebbről indíthatjuk az animációkat, a másikkal pedig szinte sérthetetlenné változtathatjuk a megszédült bestiákat, így elkerülve azok véletlen lemészárlását.)
Amíg jól vagyunk, teli páncéllal és duzzadva az életerőtől, a legnagyobb kaliberű ágyúkkal pusztíthatjuk a méretesebb ellenfeleket. Amikor azonban előbb-utóbb elkerülhetetlenül homlokkal veszünk le egy tűzgolyót, plazmalövedéket vagy démonöklöt, mindennek meg kell változnia: azonnali halálokozás helyett súlyos testi sértésre kell kapcsolnunk, félhullától félhulláig suhanva, feltöltve egyre fogyó életerőnket, folyamatosan láncba fűzve akcióinkat. A Doomra amúgy sem jellemző lassú stratégiázás helyett ilyenkor színtiszta ösztöni szintre kell kapcsolni, minden pillanattöredékben új és új módokat keresni a túlélésre és vérengzésre. Ez az, amit a játék fejlesztői „push forward combat” névre kereszteltek, és ennek a leglényegibb motorja a kivégzés.
A kivégzések létrejötte azonban nem volt egyszerű folyamat, mégpedig azért, mert a Doom designerei is irtóztak a gondolattól, hogy akár egy pillanatra is elvegyék az irányítást a játékostól. Pedig a Glory Killek koncepciója csaknem végleges formában szerepelt abban az animatikban, amit néhány grafikus és designer hozott össze 2013 legelején, és amely végül az új Doom alapjául szolgált. A stúdió mindent megtett azért, hogy valahogy meg lehessen valósítani a terveknek megfelelően intenzív és zsigeri játékmenetet e megoldás nélkül, de egyszerűen nem működött a dolog, amikor szimplán halál-animációkkal pakolták tele a játékot. Ezek jó részét a tempó miatt a játékos nem látta, ha meg mégis, hát a messzeségből sokszor picinek tűnő lények még oly véres haláltusája semmi érzést nem váltott ki. Shinichiro Hara vezető animátor szerint hiába történt meg ebben a verzióban, hogy szó szerint szétrobbantak és szétfolytak a szörnyek, gyakorlatilag zéró érzelmi- és élményhatása volt mindennek. Aztán amikor Marty Stratton, a játék fejlesztésének vezetője kérésére mégis leprogramozták az első kivégzést, az minden kétkedőt meggyőződött róla, hogy működni fog a dolog.
Amikor tucatnyi vérre szomjazó démonnal szállunk szembe, nem sok idő marad stratégiázásra – marad az ösztönre, és persze fegyvereinkre való hagyatkozás.
A Project Brutality és Brutal Doom modok az eredeti Doomokat tették véresebbé, sőt, még kivégző mozdulatok is vannak bennük, igaz, játékmenetbeli hatás nélkül.
Egy feladat volt csak hátra: le kellett rövidíteni az animációkat, hisz ekkor a legrövidebb kivégzés is három másodperces hosszúságú volt. A szabály az lett, hogy a játékos legfeljebb két másodperces animációkkal szembesülhet, de ahol lehet rövidíteni, ott kell is rövidíteni. Ezért aztán egy csomó kivégzés esetében a szörnnyel kapcsolatos animáció ugyan hosszadalmas, de ennek elején-közepén a játékos már visszakapja az irányítást, és ő dönthet: nézi, ahogy a Mancubus a kitépett, majd torka mélyére nyomott szíve hatására hörögve felrobban, avagy fut tovább, mert egy egész horda lohol a nyomában.
Nem biztos, hogy feltűnik, de a Doom csurig van ezekkel az animációkkal, a fejlesztők eszelős munkát öltek ebbe bele: ellenfelenként legalább 10 eltérő kivégző mozdulatot lehet előcsalni, a használt fegyvertől, poweruptól és pozíciótól függően – más történik, ha egy fal mellett jön a Glory Kill, más, ha az ellenfélre ugorva indítjuk el, ha a Berserk powerup hatása alatt állunk, vagy ha oldalról közelítünk. És persze ott van pluszban a Glory Kill kiemelt verziója a láncfűrészelés, ami a gyógycsomagok helyett temérdek lőszerrel jutalmazza a játékost. A rengeteg animáció miatt amúgy a szörnyek nagy része megrekedt viszonylag korai állapotában, a más játékoknál szokásos újra- és újratervezés, a végső pillanatokig tartó finomítás jobbára elmaradt, annyi munkával járt volna mondjuk egy átalakított Imp-modell újbóli animálgatása az összes kivégzéshez.
A Glory Kill kívülről nézve nem tűnik talán fontos dolognak, pedig ez az, ami a 2016-os Doomot kiemeli a „gyönyörű tiszteletadás” kategóriából, és a „zseniális továbbgondolás” szintre helyezi. Ez az a komponens, ami jobbá, elemibbé, mondjuk ki: doomosabbá teszi az új részt, mint akár két eredetit – pontosan azt nyújtja a gyakorlatban, mint ami nosztalgikus emlékeinkből egy kaján mosoly kíséretében felsejlik. Ez az, ami egy elegáns designhúzással elválaszthatatlan egésszé kapcsolja össze a küzdelmet, a mozgást és az életerő kezelését, és így sokkal nagyobb súlyt rak a játékosok vállára, mint szinte bármilyen más életerő-kezelési metódus. És persze, természetéből fakadóan szinte lehetetlen, hogy bármely más FPS átvegye.