És elméne Kain az Úr színe elől, és letelepedék Nód földén, Édentől keletre.
Nem, nem a Dune II volt az első valós idejű stratégiai játék. Ez persze nem von le sokat érdemeiből, ráadásul az első RTS-nek ettől még viszonylag magabiztosan nevezhetjük – ez a kifejezés ugyanis többet jelent már, mint az azt alkotó szavak puszta értelmét. Bár a „valós idejű stratégia” kifejezés már 1982-ben feltűnt (legalábbis Danielle Bunten Berry egy Apple II-es játékának, a Cytron Mastersnek az egyik marketinganyaga az általam talált legkorábbi példa erre), ez ekkor még igencsak mást jelentett, mint amit ma értünk RTS leírás alatt. A játékstílus gyökereinek keresésekor sűrűn előcitált korai programok, legyen szó a Stonkersről (John Gibson második világháborús programja ZX Spectrumra, 1983-ból), a Bokosuka Warsról (Kouji Sumii 1983-as japán proto-stratégiája, ami a sok számítógépes verzió után NES-re is megjelent), vagy épp a The Ancient Art of Warról (Dave és Barry Murry multiplatform játéka 1984-ben) azonban sokkal inkább taktikai játékok voltak. A nyersanyaggyűjtés és az egységgyártás csaknem mindből hiányzott, ráadásul a játéktér is ritkán volt egy képernyőnél nagyobb. Az első játék, amit talán ma is RTS-nek nevezhetünk a kifejezés jelentős kitágítása nélkül, az 1989-es Herzog Zwei volt, a Technosoft fantasztikus, máig élvezetes programja konzolra, egész pontosan Mega Drive-ra. (Az első rész, a Herzog nagyságrendekkel primitívebb volt, azt az első Street Fighterhez hasonlóan méltán feledte el a világ.) Aztán a stílust szépen tovább finomítgatta a Mega Lo Mania, a Carrier Command, sőt, a Sim Ant is, de a Westwood Studios Dune II-je volt az, ami lefektette az RTS műfaj alapjait, amit aztán a Command & Conquer segített „végleges” formába önteni a kezelőfelület, a küldetés-építés, a harc és a fejlesztés terén.
Mint megannyi más mérföldkő-játéknál, itt is rengeteg véletlen összejátszása kellett hozzá, hogy megszülessen az a program, ami aztán jó évtizedre meghatározta a játékvilág alakulását. Merthogy a Dune II: Battle for Arrakis (illetve Dune II: The Building of A Dynasty Európán kívül) eredetileg más címen futott, más jellegű játék volt, mint az, amit oly jól ismerünk. Az Eye of the Beholder sikere óta – a Westwood-alapító Louis Castle szavaival élve – a cég „csak a valós idejű játékokkal foglalkozott”, és ezt megannyi játékkategóriában megpróbálták megvalósítani. Az egyik ilyen techdemó egy Swords and Sorcery nevű koncepcióhoz készült, ami egy klasszikus fantasy világba vitt, a Dune II-nél jelentősen primitívebb irányítással, de már felismerhetően RTS-ként.
És hogy lett fantasyból sci-fi? Egyszerű: a Dűne világának jogai 1991 körül a Virgin Interactive kiadónál dekkoltak, akik éppen a Cryo Interactive francia stúdióval veszekedtek azon, hogy az ezen alapuló, a fejlesztés felénél járó kalandjátékukat törölni kell-e, avagy sem. A Virgin alelnöke, Stephen Clarke-Willson éppen ezért egy másik csapatot keresett, akik megfelelő formába önthetik a drága irodalmi (és nemsokára filmes) jogokat. Mivel a fiatal és lelkes Westwood alig pár hónapja szerződött hozzájuk a Legend of Kyrandia kapcsán, őket kereste meg először, a srácok cserében megmutatták neki a Swords and Sorcery demóját, és innentől kezdve sínen voltak a dolgok. A harmonikus kapcsolatnak csak az tett be kicsit, hogy végül a Cryo játéka is megjelenhetett, és mivel a franciák nyerték a fejlesztői versenyfutást, a Westwood játéka végül kettes sorszámmal ellátva jelenhetett meg, amit az amerikai csapat igencsak utált.
A Herzog Zwei egy kissé eltérő értelmezésben a MOBA kategória ősatyja is, hisz a nagy ütközetben csak egy egységet irányítottunk közvetlenül.
A Herzog Zweibe Takashi Iwanaga programozó-designer osztott képernyős módot is beépített, így az első multiplayer RTS díja is e játéké.
A különféle interjúkból és retrospektív anyagokból az derül ki, hogy a Swords and Sorcery techdemójának viszonylag primitív minőségét hamar meghaladták, méghozzá két ihletforrásra támaszkodva.
Az egyik a már említett Herzog Zwei volt, amelynek a Virgin Interactive-nél az akkoriban kezdő programozónak számító, a későbbiekben azonban remek designeri karriert befutó (7th Guest, Quake 3: Arena, Halo Wars) Graeme Devine zengte dicséretét, megmutogatva azt mindenkinek. A játékot Stephen Clarke-Willson adta át Louis Castle csapatának, azzal, hogy valami ilyesmi kellene, csak sokkal jobban irányítható formában. És itt jött a képbe a másik minta: a Macintosh gépek operációs rendszere, az egérre épülő, dinamikusan alakítható ablakokat használó System Software 6.
A designerek és programozók hamar felismerték, hogy kizárólag az egérre támaszkodva sokkal intuitívabb irányítást lehet megvalósítani, ráadásul így a tempó is megnövekszik, ami a körökre osztott, az egyre extrémebb szimuláció felé haladó stratégiai játékokból mindinkább kiábránduló westwoodosokat külön örömmel töltötte el.
Az egész stúdiót földhöz vágta a dolog! „Valaki fogta a Dune II-t, és átskinezték az egészet fantasy játékká – ezt mi akartuk megcsinálni!” Nagyon nem éreztük jól magunkat a dologtól, de végeredményben ez csak plusz energiát adott, hogy sokkal messzebbre vigyük a dolgokat a következő játékkal, mint azt eleinte terveztük.
Louis Castle a Retro Gamer magazinnak adott interjújában nyilatkozik a Warcraft bejelentéséről, annak a Westwood moráljára gyakorolt hatásáról.
Remélem senki nem olvassa ezeket a sorokat, akinek ennek láttán ne villanna be sok-sok hónapnyi vidám játék. Ha pedig mégis, hát irány kipróbálni a Warcraftot!
A Dune II tehát 1992 decemberében megjelent, és bár viszonylag sikeres lett, itt-ott még díjakat is begyűjtött, anyagi szempontból nem hódította meg a világot. Az időközben teljesen a Virgin Interactive-be olvadt Westwood azonban érezte, hogy ebben a koncepcióban jóval több lapul, így gyakorlatilag az aranylemez elküldését követő hetekben (az Amigára való portolással egyszerre, 1993 januárjában) elkezdtek dolgozni második RTS-ükön. A téma mi más is lehetett volna, mint a fantasy, az a klasszikus Swords and Sorcery, melynek világán hébe-hóba azért továbbra is dolgoztak, kitalálva karaktereket, sztorivonalakat, egységeket. A történet ekkor már a goblinok és az emberek hatalmas háborúját dolgozta fel (más interjúk alapján mágusok és hüllőemberek csatáztak; mindenki másképp emlékszik erre az időszakra) és szépen haladt a fejlesztés, amikor katasztrófa sújtott le a nevadai csapatra. Hóvihar söpörte el álmaikat: a Silicone & Synapse stúdió (a játék megjelenésekor már Blizzard néven futottak) bemutatta a világnak a Warcraft első részét, amit persze épp a Dune II végigjátszása után álmodtak meg.
Noha máig nem tárták a nagyközönség elé, hogy pontosan mi is történt a színfalak mögött, a Command & Conquer egykori vezető fejlesztői a mai napig állítják, hogy az mérgezte meg a két stúdió (és persze ezek rajongói) közti viszonyt jó évtizedre, hogy egy Westwood-alkalmazott nem feltétlenül tisztességes módon ment át a Blizzardhoz, jónéhány „hadititkot” megosztva a rivális stúdióval. Akármi is történt, az biztos, hogy a Warcraft: Orcs & Humans 1994-ben megjelent, és remek hangulatának, a radikálisan eltérő fajainak és persze a nagyszerű blizzardos újításoknak köszönhetően learatta azokat a babérokat, elérte azokat a sikereket, amelyeket a Dune II nem kapott meg.
Mindez persze csak tovább ösztökélte a „csakazértismegmutatjuk!” hangulatba került Westwoodot, és a stúdió szárnyakat kapott. Noha nem volt könnyű döntés, hogy ismét kukázzák a fantasy vonalat, no meg a sok törődést, amit a Swords and Sorcery kapott az évek során, ez végül nagyszerű ötletnek bizonyult. (Arról nem is beszélve, hogy az első Öbölháború kitörése is nagy lökést adott az új témának.) A közeljövő modern környezete, a terroristák és reguláris haderők háborúja akkor radikálisan új terepnek számított, és a fejlesztők élvezettel alkották meg az akkor még futurisztikusnak és elképzelhetetlennek tűnő történetet a GDI és a NOD küzdelméről, a média manipulációjáról, a kegyetlen vérengzésekről, a terrorcselekményekről, piszkos atombombáról. A játék címét, a Command & Conquer megnevezést hamar megtalálták (Brett Sperry, a másik Westwood-alapító ötlete volt), ezzel sokkal jobb munkát végeztek, mint a csak klisék kliséjeként értelmezhető Swords and Sorceryvel. (Bár egyesek szerint az csak munkacím volt, és a végleges játéknak Command & Conjure lett volna a neve. És igen, a szerepjáték-őrült Westwoodnál imádták az alliterációt, mondván ha a Dungeons & Dragons így csinálta, hát kik ők, hogy vitassák annak hatékonyságát.)
Mivel a mainstream internet előtti időkről van szó, a fejlesztők egyszerűen előfizettek minden katonai vagy zsoldos-témájú újságra, és gyakorlatilag minden pletykát és prototípust, minden álmodozó írást digitális valósággá formálták. Amikor a helyből felszálló VTOL repülőkről olvastak egy tanulmányt, ami még csak „talán 20 éven belül megvalósul” stílusban tárgyalta a témát, Aaron E. Powell grafikus fejében megszületett az Orca repülő. Amikor a Soldier of Fortune magazin az élet és halál uraként tevékenykedő mesterlövészekről írt egy cikket, Eydie Laramore író megálmodta a Commando egységet és az ő magányos használatára épülő küldetést. Amikor pedig nem volt még feltételes módot használó írás sem, hát ők maguk találták ki a jövő eszközeit, így jött létre a mobil parancsnoki központ – Joe Bostic vezető programozó ma is állítja, hogy ezt ő találta ki, és ezúttal ő adott ötletet a különféle katonai kutatóknak.
Túlzásnak hangzik? Mindenképp, de talán mégis igaz lehet, hisz 1994 őszén, az E3-at és a sok lelkendező magazinelőzetest követően a Westwood egy magas rangú amerikai katonától kapott telefonhívást. A morcos hangulatú tiszt első kérdése az volt, hogy a fejlesztőknek ki a forrása a Pentagonban. Louis Castle csak hebegve válaszolt: „senki, mi csak kitalálunk mindenféle szart egy játékhoz”. Az amerikai hadsereg ezzel nem elégedett meg, így kiküldtek egy hírszerzőt a stúdióhoz, aki pár hétig követte a fejlesztést, elolvasva minden iratot, dokumentációt. Végül azonban nemhogy bajba nem kerültek a Las Vegas-i fejlesztők, de új melót is kaptak: a hadsereg néhány futurisztikus fegyver-koncepciójához készítettek ábrákat és prezentációkat. Az együttműködésnek végül csak azért lett vége, mert a hatalmas titoktartás és ellenőrzés cseppet sem volt megfizetve.
A legelső ismert kép a játékből, egy belga magazin CD-jéről. Tisztán látszik, a képet darabokból rakták össze, nagyjából semmi nem maradt meg ebben a formában a végleges verzióra. (A forrás mindhárom képnél: Nyerguds.)
Egy kép a játék első nyilvános bemutatkozásáról. Több eltérés is van a végleges változathoz képest: ilyen híd nincs a játékban, a lezuhant A-10-essel sem találkozhatunk, az őrtorony pedig a NOD számára nem elérhető.
Egy újabb bétaverziós kép, ezúttal a The Covert Operations kiegészítőből. A gyalogosok soha nem tudtak vízben haladni, és ilyen állású part sincs a játékban. Ettől függetlenül a látványos kép megjelent az expanzió dobozán is.
Ha sikerül kiiktatni az ellenfél tibérium-betakarítóját, hatalmas lépést teszünk a győzelem felé – ezen a pályán például a gép semmit nem tud ez ellen tenni, mert nem lesz pénze újat venni. (Az általam lopott képek a nagy felbontást lehetővé tevő rajongói patch-csel készültek.)
A csaknem három éves fejlesztési idő alatt azonban nem csak a környezetet alakították át teljesen, de a Dune II megoldásait is csaknem mindenhol sikerült radikálisan meghaladni. Noha ma már kicsit nehézkesnek tűnhet a Command & Conquer irányítása (főként az, hogy egyszerre csak egy épület lehet gyártás alatt, és minden egységet egyenként kell kiképezni), sikerült alaposan az előd, no meg a Warcraft fölé nőni ezen a téren. Noha megszokás kérdése, hogy kinek jön be – az amúgy a Legend of Kyrandiából csórt – egygombos irányítás, és kinek fekszik inkább a Blizzard-féle kétgombos metódus, az okos shortcutok, a termelés egy menübe sorolása, a bármekkora csapatok létrehozásának és elmentésének lehetősége abszolút újításnak számítottak. E téren komoly gondnak csak azt hozhatjuk fel, hogy az egységek útkeresési algoritmusa félelmetesen rossz. Gyakorlatilag lehetetlen egy nagyobb csoportot szenvedés nélkül átküldeni egy hídon, az pedig, hogy a Harvesterek néha az ellenséges bázison keresztül próbálnak hazatérni, mindennapos hajtépést okoz.
A nyersanyagok kezelése az, ami lényegében semmit nem változott a Dune II óta: energiát a reaktorok építésével lehetett szerezni, a fűszert pedig a más színű, de ugyanúgy viselkedő tibérium váltotta fel. Erről a különleges anyagról a folytatások sokkal többet mesélnek, mindenesetre itt elég volt annyit tudni, hogy egy 1995-ben az olasz Tiberis folyóba zuhanó meteor hozta az űrből a furcsa anyagot, ami félig-meddig biológiai masszaként viselkedve szívja ki a föld mélyéből a különféle érceket, és azokat zöld kristályok formájában tisztítva-koncentrálva viszi fel a földfelszínre. (Joe Bostic szerint az 1957-es Monolith Monsters című Zs-kategóriás horrorfilm sok tekintetben kihatott a játék világának, és főleg a tibériumnak részleteire; én ezt nem láttam, tehát kénytelen vagyok elhinni neki.) Ez az anyag a játékban gyakorlatilag pénzként működik: ez kell az épületek javításához, az egységek legyártásához és persze a szimpla építkezéshez is.
„Katonai erő: nevetséges.” Ilyen és ehhez hasonló beszólásokat olvashatunk egy csomó ország leírásakor.
A Command & Conquer bemutatta a háború mindkét oldalát: az egyik lemezen a GDI, a másikon a NOD küldetéseit lehetett megtalálni. Az előbbi banda Európa el-, illetve visszafoglalásával van elfoglalva, míg utóbbiak inkább Afrikára koncentrálnak, és atombombát akarnak építeni – ez nem csak a két történetnek ad egy kissé eltérő ízt, de a tekintetben is dicséretre méltó, hogy nincsenek többször felhasznált pályák, minden küldetés egyedi helyszínre visz. Sőt, mivel a küldetéseket követően mi választhatunk egy klasszikus wargame-eket idéző térképen a rendelkezésre álló missziók között, kismértékben mi is befolyásolhatjuk a hódítás menetét. Radikálisan eltérő útvonalakra ne számítsunk, de például ha valahol nem robbantottunk fel egy repteret, a következő küldetés másként alakul, hisz ekkor a légvédelmet kell kiiktatnunk egy másik zónában. A GDI oldalán egy Magyarországon játszódó pályára is eljuthatunk, ahol a Duna mentén kell egy NOD állást és pár, hajókat fenyegető ágyút felrobbantani. És minket még nem is trollkodtak meg, mint szegény szlovákokat, akiknek az országbemutató videóban a „GDP: elhanyagolható” statisztikai sor okozott minden bizonnyal mérgelődést.
Maguk a missziók 1995-ben frissnek számítottak, hisz nem mindenhol az ellenfél leradírozása volt a fő feladat: volt, amikor csak egy egységet/épületet kellett bármi áron kiiktatni (esetleg elfoglalni), volt, ahol bázisépítést mellőzve az alapból kapott egységekkel kellett kommandózni, és itt-ott némi extra motivációt is megpróbáltak leprogramozni, mondjuk limitált tibérium-forrással vagy ritmikusan támadó ellenfelekkel. Igaz, a StarCraft 2-trilógia trükkös, elképesztően változatosan megtervezett küldetéseit követően elég nehéz őszintén lelkesedni ezekért a faék egyszerűségű missziókért, de ha szigorúan a megjelenés relációjában vizsgáljuk a dolgot, bizony meggyőző, amit a Westwood letett az asztalra.
Noha a két frakció rendelkezett – elsősorban az alapvető épületek és a gyalogság terén – közös egységekkel, bőven voltak exkluzív dolgok mindkét oldalon. A GDI egységei – hisz szervezett, kormányok által fenntartott seregről van szó – piszok drágák és lassúak, cserében modernek és páncélozottak. Az Orca repülők például uralták az eget, a mamut tankok mindent letaroltak, de a mobil rakétaütegek is verhetetlenek voltak, ha bázisfoglalásra került a sor. A NOD sokkal rozsdásabb, ad hoc jellegű gépekkel rendelkezik, de a hatékonyságukhoz nem férhet kétség – a lángszórósok, és főleg a lángszórós tankok (no meg a multiplayerben a Chem Warrior) légiónyi GDI-gyalogost képesek pillanatok alatt kiirtani, az Obelisk of Light a játék messze leghatékonyabb bázisvédelme, a Stealth Tank pedig borzasztóan gonosz eszköz, ha okosan használják.
Új épületet csak meglevő mellé lehet felhúzni, de az olcsó kerítésekkel viszonylag egyszerű átszelni a térképet – a taktika már a Dune II-ben is működött a betonalapokkal. Mivel az AI szó szerint semmit nem tud a falakkal kezdeni, akár be is zárhatjuk ellenfeleinket a bázisukra. Egy másik szórakoztató AI-bug: a scriptelt légitámadások mindig a legészakibb egységet támadják, így egy százdolláros, a pálya tetejére küldött katonával hatástalanítani lehet egy egész falkányi Orcát!
Hát igen, a mesterséges intelligencia nem volt a játék erőssége, és ezen az igen rövid fejlesztési idővel készülő előzmény-folytatás, a Red Alert sem tudott lényegesen változtatni. Bár ilyen amatőr bakik abban már nem voltak, azért az a veszély senkit nem fenyegetett, hogy a gép túljár az eszén. Persze könnyű nem volt a játék, de ez inkább annak volt köszönhető, hogy a gép ott is teli bázissal és néha egész terebélyes sereggel indult.
Természetesen nem mehetünk el az átvezető videók mellett sem, hisz ezek jelentősen hozzájárultak ahhoz, hogy a Command & Conquer, no meg annak folytatásai és mellékágai egyedi hangulatra és légiónyi fanatikus rajongóra tettek szert. A Dune II flopis megjelenését követően a Westwood 1995 nyarára már CD-lemezekben gondolkodhatott, és ezek paradigmaváltást hoztak. Hiába volt tényleg egy rakás pálya és szinkronhang és zeneszám a lemezen, annak 90%-a még mindig üres volt. Ezt pedig egy hirtelen ötlettől vezérelve renderelt, illetve élőszereplős videókkal akarták kitölteni.
Noha a fontosabb szerepekre felvettünk színészeket, mi is szerepeltünk a videókban. Aaron, a vezető grafikus volt például az összes katona, aki naplementés-hajós részben megjelent. Aki az intróban az egyik tévécsatornán edz, szintén egy grafikus volt, mint ahogy a deszkások is. Egyszerűen kimentünk Vegasban a közeli autópályára és leforgattunk egy deszkás kamuhirdetést egy nem létező üdítőnek. Szó sem volt engedélyekről, csak csináltuk, ahogy akartuk. Mind éreztük, hogy ez tiszta gettó, mégis mindenki élvezte.
Louis Castle az első Command & Conquer átvezető jeleneteinek kissé amatőr létrejöttéről.
Az említett jelenet végső verziója – meg nem mondaná az ember, hogy nem pont ilyennek akarták!
A Virgintől megkapták ehhez a szükséges anyagi támogatást (nem volt olcsó a dolog, elvégre egy teljes, 25 Pentium gépből álló szerverparkot kellett beüzemelni – a teljes büdzsé felét emésztette fel az FMV-zés), leigazoltak egy profi színházi rendezőt a frissen kitalált „director of dramatic assets” pozícióba, és nekiálltak a hátsó udvarban meg az utcán forgatni, saját kényük-kedvük szerint videókat renderelgetni. Noha a CGI filmbetétek (általában a játék harci járművei suhantak, valami hatásos szögből mutatva) áll-leejtős szintet képviseltek, az élőszereplős jelenetek már nem sikerültek ennyire jól. Nyilván Kane – hosszú-hosszú casting után végül a legjobb jelöltnek, az imént említett friss rendező-igazolás, Joseph D. Kucan bizonyult – emlékezetes alak, de még rá sem mondhatnánk, hogy a merev bámuláson és a lassú beszéden kívül ekkor még más színészi eszközhöz is tudott volna nyúlni. A többiek pedig a bájosan amatőr szintet hozták, de hát mi más is történhetett volna: amatőrök voltak, jobbára a fejlesztők, esetleg azok rokonai és haverjait – messze volt még a jól ismert B-kategóriás sztárok leigazolása…
Noha itt-ott becsúszott egy-egy kisebb baki, még ezeket is sikerült viszonylag jól eladni – az egyik anyahajós jelenet például azért lett végül naplementés, ahol csak a katonák körvonalai látszanak, mert ez volt a legeslegelső felvétel, és gyakorlat híján rosszul állították be a kamerákat és a chroma key kompozitálásból ez volt a maximum, amit ki tudtak hozni. Panaszkodni ezekre azonban nem lehet; a maguk ponyvás és komolyanvehetetlen stílusával váltak klasszikussá. Arról nem is beszélve, hogy ezek a jelenetek tovább hangsúlyozták a GDI és a NOD közti politikai és filozofikus eltéréseket is. Ezek persze elég könnyen értelmezhetők mindenki számára, mégis több ez, mint a következő évtized klónjaiban szereplő emberek vs. idegenek háborúk tucatjai.
Egy másik fontos komponense is volt a játéknak: a multiplayer. Annak ellenére is, hogy mivel a fejlesztés során a Windows 95 és az azáltal hozott standardizált protokollok előtt voltak a programozók, a Westwoodnál kénytelenek voltak az IRC Chat kódbázisára építkezni, ami hosszú távon nem bizonyult jó döntésnek. Noha a négyfős online és LAN játék puszta lehetősége is forradalmi dolognak számított (ráadásul mivel két CD-n terült el a játék, egy példány is elég volt a kétfős gyakáshoz), tény, hogy hiába a kronológiai elsőség, a konkurencia e téren hamar lehagyta a Command & Conquert. Louis Castle a cég egyetlen igazán nagy hibájának máig azt tartja, hogy a Westwood sosem építette fel saját online platformját, mindig valaki más technológiáját használták, ami újra és újra gondokhoz vezetett. Az első Command & Conquer némi utólagos masszírozást követően az időszak népszerű online hálózatain, KALI-n és Mplayeren is játszhatóvá vált. Hónapról hónapra változott, hogy melyik volt a nyerő taktika: a GDI tankrush elterjedését a NOD buggy-rush követte, majd jött az Apache-rush, és az Engineer-blitz, ahol az épületeket elfoglalni képes mérnököket valami járművel dobták el egymás városába a trükkös játékosok.
A Westwood Online a Command & Conquer Gold és az azt követő évek online rendszere volt; hiába fapados, lassú, és bugokkal teli. 2005-től a programot a XWIS rajongói szerver futtatja, ma már hibáktól jobbára mentesen.
Az összes videó a GDI kampányából.
És ha már itt vagyunk, a NOD átvezető jelenetei sem maradhatnak ki!
A játék az igen sikeres marketing-időszakot követően 1995. augusztus 31-én került az amerikai boltokba, pár nappal később pedig már Európában is fejest ugorhattunk az ütközetekbe. Az élmény pedig parádés volt: már a máskor oly unalmas telepítés alatt is egy szuperszámítógép működésébe tekinthettünk bele, aztán jött a remek intró, és végül elindulhatott a háború. A játékosok vevők is voltak az RTS-eket új szintre emelő programra, még akkor is, ha a Windows 95 megjelenése után (oké, csak két szűk héttel) a DOS-körítés és a 320x200-as felbontás nem is volt a lehető legmodernebb. (Cserébe Frank Klepacki elektro himnuszai bőven megelőzték korukat, nem véletlenül vált a soundtrack sokak kedvencévé!)
A játék monstre siker lett, hamar elérte a kétmilliós eladásokat, majd a későbbi verziókkal hárommillió fölé kúszott ez a szám – 1995-ben ez kolosszális siker volt. Érdekes módon Nagy-Britannia és Németország volt a két legjobban teljesítő terület, a fejlesztők szerint azért, mert ott gyengébbek voltak a számítógépek és lassabban terjedt el a Windows 95. (A német kiadás amúgy igencsak cenzúrázott lett: minden ember a civilektől a katonákig androiddá vált, így a vér eltűnt, a halálhörgések robothangokra cserélődtek és egy rakás videót is átalakítottak vagy megvágtak.) Amerikát istenigazából csak az egy évvel később érkező Command & Conquer: Gold kiadás kapta el. Ez nem csak az új operációs rendszer alá idomította a programot, de alaposan megemelte a felbontást is, végre SVGA módban, azaz 640x480-as felbontásban élvezhető volt a játék, ami alaposan javított a játékélményen (nem részletesebb lett a látvány, hanem a belátható játéktér lett nagyobb). Néhány hibajavítás mellett ez a kiadás más extrát nem hozott (oppardon, dehogynem: csillivilli animált ikonok, háttérképek és hangeffektek voltak telepíthetők az új operációs rendszerhez), és a Westwood a maga részéről 1996 nyarán, az 1.22P jelölésű frissítéssel le is zárta a játék javítgatását.
Talán azért, mert ekkor már pár hónapja a boltokban volt az első kiegészítő, a The Covert Operations (és közeledett a Red Alert megjelenése is). Ez sajnos korának gyermeke volt, azaz meglehetősen fantáziátlan pakkot installálhatott fel, aki beruházott rá. Hét küldetést kapott a GDI, nyolcat a NOD, átvezető videók nélkül, ráadásul elképesztő nehézségfaktorral. A korábban csak multiban elérhető egységek (Chem Warrior, SSM Launcher) ugyan megjelentek a kampányban, de ezeken túl csak az öt titkos Jurassic Park Funpark küldetésben megjelenő dinoszauruszok számíthatók tényleg új tartalomnak. A lemezen volt még pár új zeneszám és multiplayer térkép is, de a fejlesztők még arra sem vették a fáradtságot, hogy valami minimális kampányféleséget összedobjanak: a 15 misszió szimplán egy menüből választható.
A titkos Funpark kampány öt pályából állt, melyek közül csak egyen lehetett építkezni. Egy bug miatt sokszor előfordult azonban, hogy mind a NOD, mind a GDI technológiája rendelkezésre állt, ahogy az e képen is látszik. (Forrás: CnC.Wikia.)
Noha megközelítőleg sem tűnik egyenrangú küzdelemnek a dolog, a végjátékra állítólag tényleg jobbára kiegyenlítődtek a viszonyok. (Forrás: CnC.Wikia.)
Dübörög a vad ütközet, avagy a Sole Survivor tényleg nem a világ legizgalmasabb multiplayer játéka... (Forrás: CnC.Wikia.)
Mivel időközben megdöbbentő tempóban érkeztek a portok és folytatások, érthető, ha az egész világot meglepetésként érte 1997. november 30-án az eredeti Command & Conquer PC-s visszatérése. Ekkor került a boltokba ugyanis a Sole Survivor, egy végtelenül furcsa játék, amit egyrészt elemi primitívsége, másrészt pedig paradox módon korát bő két évtizeddel megelőző koncepciója temetett el. Lényegében egy 50-fős multiplayer játékról volt szó az első Command & Conquer grafikus motorjával és egységeivel. Nincs bázisépítés, nincs nyersanyag-hajszolás, nincsenek seregek – kiválasztasz egy egységet a gépfegyveres katonától a Flame Tankon át a Triceratopsig, és azzal nekiállsz vadászni a többiekre a hatalmas terepen.
Mivel a Sole Survivor csak Amerikában jelent meg – akkoriban ott az internet-infrastruktúra nagyságrendekkel verte Európáét –, én sosem játszottam vele, de nem is hangzik túl élvezetesnek. Lényegében egy 50-fős deathmatch-ről van szó, felülnézetből, bármiféle skill szükségessége nélkül. Magányos túlélőnket random tartalmú ládák felmarkolásával erősíthetjük, de minél táposabbak vagyunk már, annál nagyobb esély van rá, hogy jutalom helyett egy elkerülhetetlen ionlövést kapunk a sztratoszférából, és mintha csak egy shoot ’em upban lennénk, nulladik szintű senkiként éledünk újra. A sima free for all mellett van zászlórablás (keményen védett bázisokkal) és football játékmód is; utóbbiban is zászlót kell lopni, de itt nincsenek épületek a pályán, így a csapatmunka nem olyan fontos. A Sole Survivor igen hamar megbukott, alig néhány hónapot élt meg, amin nagyon csodálkozni nem is lehet: ki a fene akarna egy rosszul kitalált, felülnézetes, „ősi” technológiát használó Quake-szerűséggel játszani?
Az eredeti Command & Conquer elsöprő sikere természetesen azt jelentette, hogy érkezhettek a portok, melyek közül az első Power Macintosh gépekre érkezett a Totally Hip Games gondozásában. Ez lényegében a Command & Conquer: Gold verzió volt SVGA felbontással és a könnyített 1v1 online csatákkal, még az új kiadás PC-s megjelenése előtt.
PlayStationön eltüntethető az oldalsó, a PC-s verziótól igencsak különböző menü.
A Saturn-változat: ahogy PS1-en, úgy itt is kikapcsolták az árnyékokat.
A PS1-es küldetések között volt egy különösen rejtett, amely – álnevekkel persze – egy, a Westwood stúdióközpontja elleni hadjáratot mutat be, csaknem végtelen tibérium-lelőhellyel és passzív ellenfelekkel. Mint látszik, a rajongói patch-nek köszönhetően már PC-n is játszható.
Ezt három konzolos változat követte: a Command & Conquer megjelent Saturnra, PlayStationre és N64-re is, igaz, utóbbi csak 1999-ben került a boltokba, mondhatjuk tehát, hogy nem volt prioritás. Bár könnyű lenne azt mondani, hogy ezekben az időkben egyszerűen nem létezhet elfogadható RTS konzolon, az igazság az, hogy mindhárom változat minőségi átirat volt, és e játékok rendre feltűnnek a platform legjobbjait felsoroló listákon. Oké, nem a tízes listákon, de meglepően jó változatok születtek, még akkor is, ha mind a Saturn, mind a PS1 egereit támogatás nélkül hagyták (sőt, mindkettő a régebbi, digitális kontrollerekre készült, így az analóg karokat sem használják; e téren legalább az N64-es kiadás komoly előnnyel rendelkezett).
Már az dicséretes, hogy a – régiótól függően – 1996-ban, 1997-ben megjelenő Sega- és Sony-portok tartalmaztak mindent, amit az alapjáték tudott, az pedig külön bónusz, hogy a két kampány végigjátszását követően PS1-en a The Covert Operations missziói is megnyílnak. Ez sem elég? A PlayStation-változat további 3 GDI és 2 NOD küldetést is tartalmaz (sőt, egy PATSUX nevű szupertitkos pálya is van)! Még mindig valami újra fáj a fogad? Tessék: új rendervideók készültek majdnem minden extra küldetéshez, így a The Covert Operations pályáinak legtöbbje is részesült ebből. Noha a PS1-verzió hajlamos sok egység jelenléténél lelassulni picit, a 2D-s grafikára kitalált Saturnon – pár pixellel alacsonyabb felbontás mellett – csaknem végig 60fps tempót diktál a program. Saturnon egy másik előny, hogy az extrák hiánya miatti helybőséget CD-minőségű zenékkel töltötték ki, így e verzióban a legjobb a hangminőség. A pályákat illetően csak egy változtatás van: minden híd szélesebb lett, így a tömeges átkelések kicsit kezelhetőbbek. Igazából két negatívum van csak e változatokban a kontrolleres irányítás kényszerűsége mellett: nincs multiplayer, illetve nem lehet a küldetések alatt menteni.
A Nintendo 64-verzió csak 1999 tavaszára készült el, vélhetően azért, mert ezt nem a Westwood programozta, hanem – kéretik meglepődésre felkészülni! – a Looking Glass. Igen, az a Looking Glass, akiknek az Ultima Underworldök, a System Shock-játékok vagy az első két Thief is köszönhető. Ez a verzió a helyhiány miatt – e konzolon a 64 MB-os kártya volt a legnagyobb, ami igen messze van a 2 CD-s helybőségtől – alaposan átalakult. Az átvezető videók legtöbbje állóképekkel operáló jelenetekké vált, ami ugye alaposan betett a hangulati faktornak. Ezt némileg ellenpontozza, hogy a sprite-os megvalósítás poligonokká alakult: minden egység, épület és tereptárgy tényleg 3D-s kidolgozást kapott. Nem mondom, hogy szebb, mint az eredeti, de legalább nem ugyanaz, mint az akkor már négy éves alapjáték. Ez a verzió korábban nem látott extra küldetéseket is tartalmaz, méghozzá kettőt-kettőt a GDI és a NOD oldalán; meghökkentő, hogy a kártyán rajta van két pálya híján az egész The Covert Operations, sőt, a playstationös speciális missziók is, de ezeket semmilyen módon nem lehet előcsalni eredeti hardveren. A helyspórolás okán a zenék MIDI-re változtak, de meglepően stílusos maradt így is majdnem minden dal.
Command & Conquer, ahogy vélhetően sosem játszottad: 3D-ben, midi zenékkel és N64-kontrollerrel. Őrülten hangzik, pedig a recept működik!
Ha többre vágynál, mint az eredeti Command & Conquer, az EA mindent megtesz a kívánságaid kielégítéséért.
Ahogy PC-n szép lassan teljesárú, majd budget-életciklusának végére ért a Command & Conquer (a Tiberian Sun megjelenésétől már Tiberian Dawn alcímmel ismerte a világ), megjelent ilyen-olyan gyűjteményes kiadásokban is. Elsőként, 1998 karácsonyára időzítve a The Covert Operationsszel, a Red Alerttel és annak két kiegészítőjével egybecsomagolva jelent meg már az EA kiadásában a Worldwide Warfare csomag. Ezt 2006-ban követte a jóval tömöttebb First Decade pakk, benne az első két Command & Conquerrel, az első két Red Alerttel, a Renegade-del és a Generalsszal, no meg ezek összes kiegészítőjével. E mellé egy bónusz DVD is járt, rajta interjúkkal, egy dokumentumfilmmel, concept artokkal és rajongói filmekkel. Jelenleg a The Ultimate Collection csomagban kapható a valószínűleg örökre lezárult sorozat, amelyben a Sole Survivor kivételével mind a 10 alapjáték és 7 kiegészítő megtalálható.
Ezek a verziók pontosan azok a változatok, amelyek megjelenésükkor (pontosabban az utolsó hivatalos patch kiadásakor) voltak, ami azt jelenti, hogy például a Command & Conquer komoly technikai megkötéssel rendelkezik például a felbontás terén. Szerencsére vannak megszállott rajongók, akik hajlamosak tengernyi ingyenmunkával kiköszörülni ezeket a csorbákat; esetünkben az illetőt Nyergudsnak hívják, oldalán pedig elérhető a folyamatosan – legutóbb idén februárban! – frissített 1.06-os patch. Ez persze nem hivatalos, mégis kötelező letölteni, hisz félelmetes mennyiségű extrát rejt. Tetszőleges felbontást (a kezdeti, apró pályákon kis grafikai hibákat okozhat), az összes konzolos extra missziót, trükközés nélkül elérhető Funpark-kampányt, továbbfejlesztett multiplayert, és egy csomó kisebb bónuszt és nyelvi opciót (és, ha akarod, a cenzúrázott német verziót is). Én is ezzel játszottam, hisz ez minden verzióhoz egyszerűen telepíthető, és bizony jót tesz a játéknak, ha 1080p felbontásban tudjuk gyűrni.
A felbontás növelése nem a részletességet növeli, hanem egyszerűen többet rak a pályából a képernyőre. Talán látszik, hogy ez mekkora előny... (Forrás: Nyerguds.)
A Command & Conquer nem véletlenül hódította meg a világot, 1995-ben ez a csomag lenyűgözően modern volt a többi hasonszőrű játék mellett. Mondom ezt akkor is, ha nálam mindig a Blizzard megközelítése volt a nyerő ebben a műfajban, legyen szó történetmesélésről vagy épp irányításról – de az vitathatatlan, hogy a Westwood nélkül talán ma a Blizzard sem lenne ilyen sikeres. Mára persze megkopott egy kicsit az eredeti, a sorozatindító epizód fénye, hisz minden utódja alaposan túllépett rajta – de cseppet sem bántam meg, hogy utánanéztem, hogy miként is jött létre a stratégiai játékok ezen mérföldköve.
A cikk 2017 augusztusában lett publikálva.