simon belmont: vampire hunter
Nem csak a Biblia utasít arra, hogy „vért ne egyél, mert a vér lélek”, de minden ősi mitológia komoly jelentőséget tulajdonít az életadó folyadéknak – például megannyi történet szól vérmágiáról vagy épp olyan bestiákról, amelyek legalább néha emberi vérrel táplálkoznak. Azt hihetnénk, hogy a vámpír-mítosz is ezekben az évezredes történetekben gyökeredzik, pedig e lények eredete jóval frissebb. Az első, már kifejezetten a vámpír-fogalomhoz köthető legendák a mai Szerbia területén fogantak, és jó száz éven keresztül finomodtak-alakultak a végtelen szegénységben és még nagyobb elszigeteltségben, míg 1718-ban Ausztria el nem foglalta az ország északi részét, és így a „civilizált” nyugat betekintést nem kapott abba, hogy milyen is az élet az apró hegyvidéki falvakban. Az érdeklődő osztrák katonákat megrázta, amit láttak: a holttestek ellenőrző jellegű exhumálása igen gyakori volt, és bármi gyanús körülmény fennforgása esetén azok karóval történő ismételt „megölésére” is azon nyomban sor került. És mivel gyanúsnak számított egy hirtelen jött vihar, egy furcsa szemszínű macska, vagy akár egy random megfázás is, a hüledező tisztekhez tömegesen futottak be az oszladozóban levő állapotban is brutálisan megkarózott holttestekről szóló beszámolók.
A következő évtizedekben a megdöbbent osztrákokon keresztül a szerb „vampir” szó villámgyorsan elterjedt egész Európában, a britek például eredetileg „vampyre” írásmóddal vezették be azt az angol nyelvbe egy 1734-es útikönyvben. Bár az eredeti legendák minden esetben a halálból szörnyetegként visszatért egyszerű parasztokról és kegyetlenül feltépett torkokról, vagyis brutális sorozatgyilkosságokról szóltak, a romanticizmus felé igyekvő európai művészet minderre fittyet hányva sajátos módon dolgozta fel a vérre vágyó szörnyek új témakörét. Az első, e lényekről szóló nyugati mű, egy rövid német vers, már rögtön egy délceg nagyvárosi élőholtat vonultatott fel, akinek vámpírcsókja kellemes – olyannyira, hogy meg is győzi az azt kapó erényes leányzót arról, hogy az efféle testi örömök kellemesebbek lehetnek, mint a katolikus tanítások.
A következő évtizedekben rengeteg író használta fel a vámpírtörténetek által jelentett újfajta izgalmat, nem is sejtve, hogy mindezzel egy teljesen új mítosz létrehozásában vesznek részt. Goethe és Coleridge, Byron és Le Fanu, no meg ezernyi, kevésbé híres pályatársuk történeteiben szép lassan kialakulnak a vámpírokkal kapcsolatos első új hiedelmek: a táplálkozáskor meghosszabbodó, vérszívásra szolgáló metszőfogak, a hosszú életből fakadó elegancia és kifinomultság, no meg a jó családból származó szende szűzleányok előnyben részesítése – aki pedig igazán meg akarja botránkoztatni olvasóit, hát a leszbikus vámpírnő panelt is beveti.
Vlad Tepes (avagy apja nyomán Vlad Drǎculea) a XV. században többször viselte a havasalföldi fejedelem címét. Már életében rengeteg történet keringett embertelen és kegyetlen természetéről, és bár az extrémebbek egy része nem több legendánál, az biztos, hogy egyik kedvenc foglalatossága tömeges karóba húzások elrendelése volt. Bár sokak szerint ő volt Drakula gróf ihletője, az eredeti könyv írója szimplán elcsórta a nevét egy erdélyi történelemkönyvből, és ezen kívül semmi mást nem tudott róla. (Forrás: Wikipédia.)
Báthory Erzsébet egy másik olyan alakja a történelemnek, akit gyakran vádolnak vámpírszerű tendenciákkal, annak ellenére is, hogy ma már csaknem biztosan tudható, hogy minden ellene felhozott vád koholt volt, részben politikai, részben szimplán anyagi motivációk által vezérelve. A csejtei várban elkövetett állítólagos szörnyűségek között mindig első helyen hozott vérben fürdés természetesen logisztikailag sem lehetséges. E karaktergyilkosság mindenesetre az egyik legsikeresebb volt a történelemben, hisz a grófnőről még ma is azonnal mindenkinek a „női Drakula” jut az eszébe. (Forrás: Wikipédia.)
A XIX. század végén tehát a vámpír szó már teljesen mást jelentett London és Berlin irodalmi köreiben, mint amiről a szerb vampir, a román striga és az ukrán ubyr kapcsán a rettegve terjesztett eredeti szláv legendák meséltek. A kétfajta értelmezés közti eltérések aztán még radikálisabbá váltak, amikor 1897-ben megjelent az ír Bram Stoker regénye, a Dracula. Bár megjelenésekor a pozitív kritikák és lelkendező pályatársak ellenére sem vált különösebben sikeressé vagy ismertté, mégis az e regényben leírtak voltak azok, amik lefektették a modern vámpír-mitológia szinte minden részletét.
A Dracula első kiadásának megdöbbentően vidám színű borítója, illetve egy oldal Stoker eredeti karaktervázlataival. (Forrás: Wikipédia.)
Az eredetileg a „Nosferatu, eine Symphonie des Grauens” címet viselő film Drakula történetét vitte vászonra, szimplán átnevezve minden karaktert – Drakula gróf Orlokká változott, Van Helsing pedig Professor Bulwer néven jelent meg. A Stokerné által kivívott megsemmisítési ítéletet csak egy, akkor már külföldre vitt kópia élte túl, és annak köszönhetően (az özvegy kívánságaival gyökeresen ellentétes módon) ma már a teljes film megtekinthető YouTube-on. A film eredeti plakátját ajánlom mindenki figyelmébe, az elefánt (?) megfejtését kommentben várom...
Lugosi Béla élete talán leghíresebb szerepében, az 1931-es Drakula-film címszereplőjeként. (Forrás: Wikipedia.)
Szólj, ha ismerős: a könyvbéli Drakula gróf egy több száz éves élőhalott nemes, akit vámpír-léte hagyományos eszközökkel szemben sérthetetlenné tesz. Ereje természetfeletti, intelligenciája páratlan, gonosz céltudatossága pedig vérfagyasztó. Temérdek varázslatszerű képességgel rendelkezik: képes parancsolni a patkányoknak, a denevéreknek és a farkasoknak és ilyen alakokba (valamint ködformába) át is tud változni. E mellett bárkit hipnotizál, ért a telepátiához, irányítja az időjárást, illetve tud teleportálni, földbe süllyedve mozogni, valamint levitálni is. Persze élőhalott létének vannak hátrányai is: nem csak a közvetlen napfény halálos rá, de a szent szimbólumoktól és a fokhagymától is irtózik – ráadásul lebukását könnyíti, hogy nincs árnyéka és nem látszik a tükörben. Ahhoz, hogy át tudja aludni a nappalokat, otthonából származó földre és koporsóra van szüksége, friss vér nélkül pedig elsorvad – igaz, ha minden nap tud táplálkozni, teste folyamatosan fiatalodik. A következő évszázad mindehhez csak apró finomításokat tudott hozzátenni, és még a leghíresebb újgenerációs irodalmi és filmes vámpírok alkotói is csak a hangsúlyokat tolták el a tudományos megközelítés, a kegyetlenség, illetve a szexualitás tengelyei mentén.
A vámpír-mítosz egy másik kulcsfontosságú eleme – és ígérem, itt már közeledünk a cikk konkrét témájához! – is e regényben debütált: ez pedig a sötét főszereplő ellentét-párja, a bátor vámpírvadász karaktere. És ahogy Drakula gróf a következő évszázad megannyi vámpírkarakterének lett mintája, úgy Abraham Van Helsing is az élőhalottak után megszállottan kajtató vámpírvadászok archetípusává vált. Fizikai rátermettsége és sokszor saját kézzel alkotott különleges fegyverei-eszközei mellett tudományos megközelítést alkalmaz a vámpírizmus elleni hivatásszerű küzdelemben, így, bár megannyi terve talán kudarcot vall menet közben, végül mégiscsak le tudja győzni valami furmányos módon a vérszívó bestiát.
Ahogy említettem, a Dracula csak egy volt a korszak több száz, természetfeletti elemekre építő kalandregénye közül, ám több véletlen összejátszásának köszönhetően az épp domináns szórakoztatási formává váló filmipar mégis naggyá tette azt. Először 1922-ben egy engedély nélkül készült német feldolgozás, a Nosferatu kavarta fel a kedélyeket. Ezt Stoker özvegye még be tudta tiltatni, elérve, hogy a film (majdnem) minden példányát semmisítsék meg, de pont ez a nagy sajtónyilvánosságot kapott ügy keltette fel a Universal filmstúdió egyik fiatal titánjának figyelmét. Mivel Amerikában a könyv szerzői jogai egy adminisztratív hibának köszönhetően már le is jártak, a filmstúdió ingyen és legálisan tudta feldolgozni a regényt, és 1931-ben meg is jelenhetett a mozikban a Lugosi Béla főszereplésével készült ikonikus horrorfilm, az azonos című Dracula.
Innentől kezdve pedig nem volt megállás a feldolgozás-vonaton: színdarabok, filmek, könyvek, képregények százai, majd ezrei születtek e karaktereket, vagy átnevezett másaikat használva, és Drakula gróf szép lassan a nyugati civilizáció egyik általánosan ismert figurájává, mondhatni kulturális oszlopává vált, olyan alakká, akiről a kulturális ozmózisnak köszönhetően az is szinte mindent tud, aki amúgy irtózik a horror minden válfajától.
A vámpíroknak természetesen bérelt helye volt már a legelső Dungeons & Dragonsban is, hisz a különleges képességekkel felruházott élőhalott úgy illeszkedett a csontvázak, zombik és szellemek közé, mintha kifejezetten a Monster Manual lapjaira szánva dolgozta volna ki őket Stoker.
A jobbára szerepjátékokon felnőtt elsőgenerációs játéktervezők ennek köszönhetően bátran nyúltak a témához, és már a nyolcvanas évek legelején is több program dolgozta fel a Drakula ellen vívott küzdelmet. Az általam talált legkorábbi vámpíros játék is a híres grófot tette meg fő ellenlábasnak: egy igen korai, 1979-es szöveges kalandjáték, a The Count volt ez, egyenesen a korszak egyik fontos sztárfejlesztőjének, Scott Adamsnek a tollából billentyűzetéből. Ezt a következő években követte jónéhány hasonló, mikroszámítógépekre készült kalandjáték; talán a leghíresebb a C64-re is ellátogató Castle Terror volt, amelyet a szadista alkotó Grahame Willis direkt úgy tervezett meg, hogy a vámpírurat ne lehessen megölni, mégpedig azért, mert ő úgy gondolta, hogy erre egy szimpla halandó a valóságban sem lenne képes.
Bár ezek is minden bizonnyal hozzájárultak a vámpírok digitális népszerűsítéséhez, a következő tényleg fontos lépés a Castlevania felé vezető úton már a japán játéktermekben történt meg.
Bár a Capcom első saját játéka csak 1984-ben jelent meg, már első másfél évük is egy rakás klasszikust eredményezett. A képeken balról jobbra a Vulgus, az 1942, a Commando, illetve a Gun.Smoke láthatók. (Forrás: KLOV.)
A Ghosts ’n Goblins eredeti alaptörténete az, hogy mikor Arthur lovag – kizárólag egy boxeralsót viselve – hangulatos éjféli piknikre viszi Prin-Prin hercegnőt a temetőbe, a hölgyet elrabolja a sátán. Amerikában a bestia nevét Goblin Kingre cserélték, és a temetői pikniket is igyekezték elmismásolni a legtöbb verzióban.
A Ghosts ’n Goblins a Castlevaniát alig három hónappal megelőzve jelent meg a Nintendo konzoljára. Azon túl, hogy igencsak szaggatott, jelentősen csúnyább is volt, mint a Konami trónkövetelője.
Bár csak pár nap választotta el egymástól a két programot, a Super Mario Bros. és a Ghosts ’n Goblins hangulata és játékmenete nem is lehetett volna eltérőbb. Előbbi épp az akrobatikus, kiválóan irányítható ugrások által fémjelzett ritmusról szólt, utóbbi pedig egy tömeges elhalálozásokkal megfűszerezett rémálom volt, amihez a robotikus szökellések is alaposan hozzájárultak.
Az 1985-ben megjelent Ghosts ’n Goblins bevallottan a klasszikus szörnyfilmek hagyományaira, no meg a fantasy sötétebb irányzataira épített, nyilván egy kis animés beütéssel, hisz mégiscsak Japánban vagyunk. A nyíltan szadista felépítése nyomán a mai napig hírhedt játékban mondjuk pont vámpír nem szerepelt, de e hiányon túl a gótikus szörnyfelhozatal teljes tagozata a játékos elveszejtésén dolgozott: már az első pályán is zombik, varjak, csontvázak, emberevő növények és denevérek vadásztak a lánymentési ügybe keveredett szegény Arthur lovagra. A játéktermi automata minden aljas megoldása ellenére is hatalmas sikerré vált, és nem csupán a Capcomot emelte hirtelen a szigetország legnagyobb játékcégei közé, de a program hatalmas befolyással volt a következő évek japán játékfejlesztési trendjeire is.
Merthogy a Ghosts ’n Goblins vitathatatlanul korszakalkotó alkotás volt – minden akciója mellett nyugodtan nevezhetjük platformjátéknak is, és mint ilyen, alig maradt le az elsőnek járó elismerésről. Igen, a Capcom játéktermi automatáját pontosan egy héttel a Super Mario Bros. Famicom-premierjét követően, 1985. szeptember 19-én kezdték el kiszállítani a japán játéktermekbe. Rendkívül érdekes megfigyelni, hogy a korábban megoldhatatlannak tűnő problémát, az egyképernyőnyi pályákon való túllépést, a scrollozódó pályákra és sok-sok ugrálásra építő játéktervezést milyen eltérő módon közelítette meg a Nintendo, illetve a Capcom fejlesztőgárdája.
A konzolra, tehát hosszú távú játékra tervezett Super Mario Bros., illetve Arthur átlagban másfél perces zsetonidőkre belőtt kalandja nem csak a szörnyek számában különbözött radikálisan, de a két hős mozgáskultúrájában is. Nyilván mindkét játékban lehetett ugrani, de míg ez a Super Mario Bros.-ban egy kecses, könnyen irányítható szökellés volt, addig a Ghosts ’n Goblins ugrásaira ezek a jelzők még extrém túlzással sem használhatók. Ha a játékos lenyomta a gombot, ha Arthur ugrásanimációja elindult, a mozdulat minden esetben ugyanúgy ment végbe; minden ugrás magassága, hossza és sebessége ugyanolyan volt, így a játékos hiába is akart volna, sosem tudott reagálni a meglepetésekre, legyen az egy, a földből hirtelen előbújó zombi, netán egy váratlanul megmozduló platform. Ha valaki szeretett volna sikereket elérni a Ghosts ’n Goblinsban, ennek a rideg rendszernek a kitanulásával, vagy inkább megszokásával kellett kezdenie.
Most abszolút illene ide egy történet egy fiatal konamis fejlesztőről, aki a Capcom automatájának nyúzása közben világosodott meg, és annak nyomán győzte meg főnökeit arról, hogy az ő cégüknek is valami hasonlóra lenne szüksége, csak ő már azt is tudja, hogy miként lehetne sokkal jobb ez a játék. Akár így is történhetett – de vélhetően sosem fogjuk megtudni, hogy így volt-e, mert bármilyen elképzelhetetlennek is tűnik a mai információval teli világban, nemhogy a kisebb részleteket nem tudjuk az elsőgenerációs Castlevania-játékok fejlesztéséről, de még az sem világos, hogy ki volt az eredeti ötletgazda, a trilógia megálmodója, a fejlesztések vezetője! Az eredeti alkotók akkoriban egyetlen interjút sem adtak, a design-dokumentumok azóta sem kerültek ki és még a sorozat későbbi zászlóvivői sem tudtak vagy akartak sokat mondani a széria eredetéről.
Ez részben a szokásos japán vállalati szokásokkal („a cég a fontos, nem az egyén”) hozható összefüggésbe, de a Konami e téren is kiemelkedően vaskalapos volt: a cég a kilencvenes évek közepéig szigorúan tiltotta, hogy fejlesztőinek valódi neve megjelenhessen a játékokban vagy magazinokban, így mindenki kénytelen volt álneveket használni. Ezzel a manőverrel alkalmazottaik célzott megkeresése, egy másik céghez való elcsábítása ellen védekeztek. Ez valószínűleg tökéletesen működött is, hisz ha három évtizednyi kutatás sem tudta kideríteni teljes biztonsággal még csak azt sem, hogy a harmadik rész stáblistáján megjelenő H. Akamatsu valódi, avagy álnév csupán, akkor tényleg nehéz lehetett az illetőt munkaajánlatokkal megtalálni.
Egykori kollégák homályos, több évtized távlatából előkapart emlékfoszlányai alapján néhány vázlatos információnk van csupán erről az időszakról. Ezek alapján az biztos, hogy a Castlevania-sorozat három NES-es epizódját nagyjából ugyanaz a brigád készítette, és ezt a csapatot egy programozó vezette, akinek a legtöbb forrás a Hitoshi Akamatsu nevet tulajdonítja. A programozó 1990 után már egyetlen játék stáblistáján sem tűnik fel, és hiába próbálta azóta sok újságíró megtalálni és meginterjúvolni a Konamit valószínűleg elhagyó fejlesztőt, „civilként” már nem lehetett beazonosítani. Ezek alapján a legrosszabb forgatókönyveket sem tartom kizártnak Akamatsu úr egészségével kapcsolatban; de természetesen rengeteg másik forgatókönyv is elképzelhető.
Sajnos ennek köszönhetően a Castlevania fejlesztéséről lényegében semmit nem tudunk, kizárólag a kész játék, no meg a korszakról tudottak alapján vonhatunk le következtetéseket. Ilyen például az is, hogy a Ghosts ’n Goblins nélkül a Castlevania valószínűleg tényleg nem születhetett volna meg – ha egymás mellé tesszük a két játékot, tisztán látszik a Tokuro Fujiwara által kitalált program hatása. Mindkét játék egy magányos hőst mutat be, akinek egy szörnyetegekkel teli gótikus világban kell eltérő fegyvereket használva helyt állnia. Az említett anti-akrobatikus ugrás mindkét programban a játékmenet központi része, és ez még akkor is így van, ha a Castlevaniát és annak helyszíneit sokkal okosabban tervezte meg az ismeretlen designer. Ráadásul nem csak néhány konkrét lény ismerős a Capcom játékából, de az a megoldás is egyértelműen onnan származik, hogy a pályák közt a játék térképen mutatja a hős útját, kiválóan építve a hangulatot.
Ezt az elméletet a megjelenések sorrendje is alátámasztja: ’85 kora őszén jelent meg a Ghosts ’n Goblins, és pontosan egy évvel és hét nappal később került a boltokba a Castlevania. Mivel ekkoriban a nagyköltségvetésű konzolos játékok átlagos fejlesztési ideje nyolc-kilenc hónap körül mozgott, az idővonal tökéletesen működik.
A misztikus vezető fejlesztő a Castlevania II, illetve a Castlevania III stáblistájáról. Igen, a második részben rendes pozíciók helyett elvont fogalmakhoz osztották be magukat a program készítői.
A nyitópálya zombijai a Ghosts ’n Goblinsban, illetve a Castlevaniában.
Vízből előugráló szörnyetegek a Capcom, illetve a Konami horrorjában.
Egy újabb ötlet, amit a Castlevania fejlesztői szépen átemeltek és látványosabb módon valósítottak meg: a játék pályák közt megmutatott térképe.
Az egyik nagy eltérés a két játék között: a Capcom művében csak egy, míg a Castlevaniában két fegyver lehet egyszerre nálunk. (Forrás: VGMuseum.)
A Castlevania-széria főszereplőinek megtett vámpírvadászok családneve a japán eredetiben Belmondo volt, ám ezt már az első részt lokalizáló amerikai Konami-alkalmazottak Belmontra változtatták. Ez a kettősség a mai napig fennáll a szériában; sőt, néha még a Simon nevet sem sikerül jól leírni... (Forrás: CFandom.)
Bár az angol verzió már a Simon Belmont nevet használta, a „stáblistában” csúnya bakiként azért benne maradt az eredeti név is. (Forrás: TCRF.)
A Castlevaniát lezáró „stáblista”, illetve annak szörnyű szóviccei Vram Stokerrel és Christopher Beevel. (Forrás: CFandom.)
Noha a jól ismert Castlevania-sorozat gyökereit nálunk a NES-hez szokás kötni, Japánban más néven és más hardverre jelent meg a program – Akuma-jō Dracula (mondjuk „Drakula ördögkastélya”) volt a név, és Famicom Disk System volt a platform. Utóbbi tényből már leszűrhetünk pár következtetést. A korszak elit platformját a játéktermi gépek jelentették, és itt a Konami parádés munkát végzett ekkoriban – a Nemesis és a Salamander, a Yie Ar Kung Fu és a Goemon időszakában vagyunk. A Castlevania ezt a prémium lehetőséget nem kapta meg (esetleg az ötletgazda nem kért belőle?), és így otthoni konzolra készült el.
Mások hatalmas sikereit megirigyelve a Konami 1985 végén lépett be a Famicom fejlesztői közé, az apró lemaradással kiesett bevételeket bepótlandó elképesztő tempóban ontva mind a portokat, mind az eredeti játékokat. Mivel a teljes pályás letámadás jónéhány trehányabb program ellenére is rengeteg pénzt termelt a cégnek, a Konami a Nintendo első hívószavára teljes gőzzel a gép utódjának szánt Famicom Disk System mellé állt, és végül a Square mellett a platform legfontosabb független támogatóivá váltak.
A Castlevania ennek a folyamatnak az első állomása volt: ez volt a cég első programja a kislemezt használó konzolra. Ehhez képest nyoma sem volt az új hardveres fejlesztésekre oly sokszor jellemző technológiai és játéktervezési bakiknak – Drakula jött, látott és győzött. Illetve Simon Belmondo tette meg ezt a három dolgot, hisz ezt a nevet találták ki a derék japánok az akkor még különösebb háttérsztori, hasonló hivatású családtagok, és őrületes mennyiségű dráma nélküli vámpírvadásznak.
A játék büszkén felvállalt módon klasszikus horrorfilmként próbálja eladni magát: a címképernyő filmtekercsen jeleníti meg a logót, és a játékot záró alkotói lista sem a fejlesztőket sorolja fel, hanem a horror műfaj legnagyobb alakjait idézi meg afféle tisztelgésként. Igaz, mivel minden név egy borzalmas szóvicc-szerűséggé alakult, ez a tiszteletadás talán nem kifejezetten sikeres, de ha mást nem is értek el ezzel, hát azt tényleg sikerült elrejteni, hogy kik készítették a játékot.
Bárki is hozta meg a döntést, miszerint a Castlevania nem játéktermi automataként, hanem egy jóval gyengébb otthoni gépre készült játékként fog megjelenni, akarva-akaratlanul is remek irányba terelte a program sorsát. Mivel – ahogy az a Ghosts ’n Goblins csúfos NES-verzióján is tisztán látszott – a Nintendo konzolja nem bírt volna el egy tempós akciójátékot, és főleg nem annyi, egyszerre megmozgatott ellenfelet, a Castlevania jóval lassabb ritmust kapott, így a játékosnak elsősorban nem a reflexei, hanem helyzetfelismerő képessége, illetve taktikai érzéke lett próbára téve.
A Castlevania lassabb tempója tehát nem csak azért működik kiválóan, mert a horrorfilmes hangulathoz remekül illenek a lassan csoszogó zombik és a döngő léptekkel menetelő megelevenedett páncélok, de azért is, mert a játék egészét, az összes játékelemet a hős viszonylag lomha, metodikus mozgáskultúrájára építették fel – mégpedig a játszhatóságot végig szem előtt tartva. A Ghosts ’n Goblinstól eltérően itt például nincsenek vaktában végrehajtandó ugrások, mindig látni, hogy hol kellene landolnunk. Bár itt sem tudjuk befolyásolni az ugrások hosszát vagy magasságát, mivel a pálya bejárható részei azonos méretű blokkokból épülnek fel, mindig pontosan tudható, hogy egy adott távolság leküzdhető-e.
A szörnyeket is úgy helyezték el a pályán, hogy mindig legyen lehetőség azok sérülés nélküli legyőzésére. Ezt a mutatványt persze általában nem feltétlenül első próbálkozásra fogjuk előadni, de ha az ember kiismerte az ellenfelek viselkedését, illetve a harc ritmusát, a Castlevania NES-mércével mérve mindenképp a sportszerűbb játékok közé sorolható. A főellenfeleket leszámítva a legtöbb gondot a könyörtelen szinusz-hullámban haladó medúza-fejek fogják jelenteni, hisz ha ezekre nem számítunk, ugrás vagy lépcsőmászás közben könnyen szakadékba taszíthatják hősünket. Sokan szívből utálják a bolhaembereket is, ezek ugyanis viszonylag kiszámíthatatlan ritmusban ugrándoznak – nekem valószínűleg szerencsém volt, mert mostani végigjátszásom alkalmával viszonylag könnyen likvidálni tudtam ezeket a lényeket.
Említettem a harcrendszert, és bizony erre érdemes kitérni, már csak azért is, mert hősünk, Simon ostort használ, ami mindenképpen eredeti húzás a vámpírvadászok történetében. Nem hiszem, hogy nagyon mellényúlok, ha e választásba az Indiana Jones-filmek hatását gondolom bele, hisz azok számtalan japán (és persze nem-japán) játéktervezőt ihlettek meg a legkülönbözőbb módokon. Ez az ostor meglepően realisztikusan működik, vagyis hősünk előbb lendületet vesz fegyverével, majd előresuhintja azt – és mindez szépen le van modellezve, vagyis a gombnyomás után néhány töredékmásodpercen keresztül az ostor hősünk háta mögé vágódik (és így hátrafelé sebez), majd kis késéssel vágódik előre. Az ostor nem egy szimpla kard vagy pisztoly, így a közelharci és a távolsági fegyverek határmezsgyéjén egyensúlyozó eszköz használata egy pillanatra megállítja hősünket – vagyis, az ugrásokhoz hasonlóan, ha elindítottuk az animációt, annak végét tulajdonképpen tehetetlenül kell kivárnunk. Ez is egy olyan dolog, amit meg kell szokni – és pont ezt a célt szolgálja a felvezető pálya, vagyis Drakula kastélyának udvara, ahol nincsenek ellenfelek, így a faragványokon teljes biztonságban élheti ki destruktív hajlamait a játékos.
A horrorhangulat még a korai 8-bites látvánnyal is átjön. (Forrás: VGMuseum.)
A Castlevania nem precíziós platformjáték, ugrásait csak rossz időzítéssel ronthatjuk el. (Forrás: Giant Bomb.)
Néha a játék két oldalról engedi ránk a kiszámítható, ám így is sűrűn vesztünket okozó görbe mentén közlekedő medúzafejeket.
Az ostor Simon szépen animált mozgásának köszönhetően támadás során mögöttünk és előttünk is sebez.
Bár az ugró támadások sem túl dinamikusak, jó időzítéssel simán leszedhetjük a repülő vagy potyogó ellenfeleket is. (Forrás: Giant Bomb.)
Mind a szörnyekből, mind a gyertyatartókból kilószám ömlik a szív és a pénz.
Tőrrel fejbedobott denevér vagy szenteltvizes flaskával megöntözött Frankenstein-szörny – a másodlagos fegyverek igen hasznosak a játék során végig.
A világ leghalványabb RPG-elemét az ostort fejlesztő ikonok jelentik. Ezekből kettőt szedhetünk össze, még mielőtt beérünk a kastélyba. Sajnos nem tudni, hogy ezek valami bonyolultabbra tervezett rendszer csökevényei, avagy valaki tényleg úgy döntött, hogy jó lesz elérni a maximális fegyverszintet a harmadik képernyőn.
A gyertyatartókból néha időleges sérthetetlenséget biztosító aranyital vagy a képernyőn minden ellenfelet megsemmisítő szent kereszt pottyan ki. A legnagyobb kincs azonban a kiüthető álfalak mögött rejtőző disznócomb, az egyetlen lehetőség Simon gyógyítására.
A kandeláberek és falikarok szeletelése ráadásul nem is csak gyakorlásra jó, de ezekből pénz és szívek is potyognak. Mindkettő másra jó, mint amire elsőként asszociálnánk az ikonok láttán: a dollárok mindössze pontjaink számát gazdagítják, és utóbbi sem gyógyít, hanem másodlagos fegyvereinket tölti, így afféle lőszerként vagy mágikus erőként szolgál. A másodlagos fegyverek ismét egy olyan területet jelentenek, amelyen a Ghosts ’n Goblins néha kicsit primitív megoldásainak okos továbbgondolása érezhető. Ott, ha felvettünk egy új fegyvert, az lecserélte azt, ami épp a kezünkben volt – és ez a rendszer az alkotói szándékkal ellentétben nem felemelő szabadságot biztosított, hanem inkább állandó szenvedést. Arthur sortüzelő lándzsája igen sokszor bizonyult az optimális eszköznek, de néha jól jött volna egy-egy szakasz erejéig valami másra váltani – azonban a fegyvercsere végleges volt, vagy legalábbis a következő fegyverikon felmarkolásáig tartott. A Castlevaniában viszont vámpírvadászunk ostorát sosem veszíti el, hanem amellé tud alternatívaként felmarkolni minden egyéb eszközt – igaz, egy új másodlagos fegyver azért lecseréli az előzőt.
Simon az ostorral kizárólag előrefelé tud támadni, mégpedig nagyjából negyedképernyőnyi távolságra – a másodlagos fegyverek pedig elsősorban e megkötések lazítására szolgálnak. A dobótőr például az ostor tekintélyes, de közel sem végtelen hatótávját múlja felül, hisz azt hősünk a képernyő széléig hajítja. A keresztet formáló bumeráng nem csak nagyobb erővel tudja ugyanezt, de visszafelé repülve is pusztítja ellenfeleinket; igaz, ez sokkal lassabb a tőrnél, így a fürgébb szörnyek ellen nem a legjobb választás. A szenteltvízzel teli flaskák a gránátok helyi megfelelői: hősünk ívben hajítja el az üvegcsét, ami pár másodpercig a földön is izzik még, lebénítva, majd folyamatosan sebezve az abba belegyalogoló ellenfeleket. A dobóbaltákat ívben, felfelé hajíthatjuk el, majd ahogy a gravitáció húzza azokat, kiesnek a képernyő alján – kiváló eszköz tehát mind a felettünk, mint az alattunk levő ellenfelek kiiktatására. (Ráadásul nincs annál jobb érzés, mint amikor sikerül egyet besuttyantanunk egy lovag szinte sebezhetetlenséget adó pajzsa mögé.) Az utolsó „fegyver” a stopperóra, amellyel kis időre megállíthatjuk a képernyőn levő ellenfeleket.
Bár az egész játék végigjátszható a másodlagos fegyverek használata nélkül is, érdemes sűrűn élni ezekkel, hisz a szíveket minden pálya végén, a főellenfelek halálakor lenullázza a játék. Félig-meddig rejtett helyeken két upgrade-ikont is találhatunk, amelyek az épp nálunk levő másodlagos fegyvert erősítik, így egy kis keresgélést követően már három baltát vagy bumerángot is elhajíthatunk szinte egyszerre. Ez pedig azt jelenti, hogy nincs értelme spórolni a másodlagos fegyverekkel, a játékosnak érdekében áll minél többet használni őket, figyelve arra, hogy a pálya végét jelző bossokhoz mindig harmadik szintű fegyverekkel érkezzen. És mivel a főellenfelek igen erősek, ez a fejlődés tényleg életmentő lehet: a nagybetűs Halálra a feltápolt bumerángok, Drakula játékot záró második formájára pedig a szenteltvíz gallonszámra való locsolása hat radikálisan jól.
Igen érdekes, ahogy a játék a karakter életerejét kezeli. Simon, bárhol is tartózkodjon éppen a hatalmas kastélyban, teljesen egészséges állapotban mindig 16 életerő-pöttyel rendelkezik. A különféle szörnyek minden támadása kettőt tüntet el ebből – legalábbis a játék elején. A játék egyharmadát követően már három, az utolsó két pályán pedig már négy egységet sebeznek az ellenfelek, így az előrehaladás során a játékos rá lesz kényszerítve a harc és az ugrások precíz elsajátítására, az ellenfelek taktikájának kitanulására. A Castlevania azonban nem akar büntetni, és felhasználóbarát megközelítése már azon is tisztán látszik, hogy a játék végtelen folytatási lehetőséget kínál fel. Nincsenek életek, nincsenek megkötések – akárhányszor is pusztulunk el, az adott pálya elejéről tudjuk folytatni a küldetést. Sőt, ha már a játék legvégén vagyunk és a végső ellenfél, Drakula győzött le minket, újjáéledéskor közvetlenül az ő ajtajához vezető lépcsőhöz pakol le minket a játék – ez a megközelítés nem egy játék mellett még egy évtizeddel később is szokatlanul barátságos lett volna, nemhogy ’86-ban.
A Castlevania alkotói a pályaépítés terén is remekeltek, és sikerült egy szinte hihető, valósnak tűnő helyszínt kreálniuk. A játék hat pályából áll, melyek egyenként három-három kisebb zónára vannak felosztva. (Erre kizárólag a NES szűkös memóriája miatt volt szükség, amúgy ezek láthatóan egybefüggő pályának lettek tervezve.) A pályák mind egyedi színvilágot és hangulatot kaptak, ráadásul a szörnykínálat terén is eltérőek. Az viszont konstans, hogy platformjátéktól meglepően szokatlan módon minden egyes platformnak van értelme, semmi nem lóg csak úgy a levegőben. Lehet, hogy ugyanúgy apró platformokon kell ugrálnunk, mint egy Mario-játékban, de itt a háttér mindig megmutatja, hogy az adott platformot valami oszlop tartja helyén, hogy az óratorony komplex gépezeteinek darabjain lépkedünk, netán hogy egy félig leszakadt boltív maradékán szökdécselünk. Talán ma, a fotorealizmus felé haladó játékok korában ez jelentéktelen dolognak tűnhet, de 1986-ban radikálisan újnak számított ez a valóságot alapul vevő megközelítés. Mint ahogy az is csodálatos, ahogy már az első képernyőn is megjelenő baljóslatú torony pályáról pályára egyre közelebbről látszik, így vetítve előre a végső összecsapás helyszínét.
De nem csak esztétikai szinten tetszetős Drakula kastélya, hiszen játéktervezés terén is csillagos ötöst érdemelnek a fejlesztők. Míg a már sokszor felhozott Ghosts ’n Goblins rögtön a mélyvízbe dobta a játékost, addig itt érezhető a játékosok tanításának, felkészítésének a terve: az első pálya például a küzdelmek nélküli udvarból az oszlopokkal és lépcsőkkel teli hallba vezet. Itt eleinte csak lassú zombikkal találkozunk, majd megérkeznek az első denevérek és a közeledtünkre felélénkülő feketepárducok, hogy hozzanak némi színt a szimpla csapkodásba. Nagyszerű dolog, hogy az első lyukak a padlón még nem halálos szakadékokat rejtenek, hanem szimplán egy pinceszintet – itt ugyan afféle büntetésként kicsit vadabb ellenfelekkel találkozhatunk, de egy ügyes játékos minden további gond nélkül vissza tud térni a földszintre.
A második pálya már vörös színvilágával is jelzi, hogy itt komolyabb fenyegetésre lehet számítani, és innentől kezdve a játék folyamatosan növeli a feszültséget. Nagy számban jelennek meg a vízből felugráló halfejű humanoidok (egyenesen a Creature from the Black Lagoon filmből átemelve), és a már említett medúzafejek is hamarosan tiszteletüket teszik – e két bestia vitathatatlanul a legtöbb elhalálozásért felelős a széria korai részeiben. A platformrészek is főleg e szörnyek miatt veszélyesek, főleg a szinuszgörbét leíró medúzák tudnak bezavarni a harmadik pálya magasban játszódó részeinek meghódításába. Én ezért kedvelem sokkal jobban az ötödik, NES-mércével mérve vérfagyasztó pályát, amely a kastély kínzótermein, laborjain és tömlöcein vezet keresztül; ez is tele van mindenféle bestiákkal és csapdákkal, de az akció jóval élvezetesebb a szakadékok nélkül. A játék utolsó helyszíne – az óratorony és Drakula tornya – rendkívül emlékezetes, és a későbbi Castlevania-játékok legalább annyiszor remixelték ezeket, mint az indulóhelyszínt.
A kastélyban megtaláljuk a nagybetűs Halált is, Drakula pedig a játék végére démonná alakul.
Bár nyilván nem sétagalopp a játék, még az igen ritka gyógyulási lehetőségek ellenére is csak ritkán látjuk majd ilyen állapotban Simont.
A pályatervezés mindenhol hihetően hozza egy romos kastély architektúráját.
Tisztán látszik, hogy hol fog végződni utunk.
Az Akuma-jō Dracula rövid, de annál kajlább tévéhirdetése egyenesen 1986-ból.
Pillanatfelvételek a kastély mélyéről. (Forrás: VGMuseum.)
Végigjátszás után nyílik meg a Second Quest néven futó nehéz fokozat, ahol nem csak több ellenfelet kapunk, de néhány, a Gradius-szériából ismerős Moai-fejet is találhatunk. Igaz, menteni még így sem lehet... (Forrás: VGMuseum.)
A kastély így tehát szinte önálló karakterként jelenik meg, és ennek megfelelően a bekezdésnyi, csak a kézikönyvben olvasható háttérsztoriban is több figyelem jut neki, mint elsőszámú lakójának, Drakula grófnak. Bár az első rész nem mondja még ki, a cím alapján nyilvánvaló, hogy Erdélyben áll ez az ősi, gonosz mágiával teli hatalmas vár; illetve dehogy áll, hisz egy évszázada lerombolta azt egy ismeretlen hős (egy későbbi Game Boy-játékból később kiderült, hogy nagyapánk, Christopher Belmont volt az). Akkor azonban még nem tudta senki, hogy százévnyi feketemágia, sátáni ima és eretnekmise segítségével sikerül majd visszatérésre bírni mind a vámpírurat, mind annak lakhelyét.
Az első pálya térképén tökéletesen látszik, hogy a három zónára való bontásra csak memóriaproblémák miatt volt szükség. (Forrás: NES Maps.)
A japán kézikönyv első sztoribemutató oldalpárja, illetve az amerikai füzet teljes történetismertető szakasza. Tényleg nem túlzás, hogy a nyolcvanas években a japán játékosok elkényeztetésén túl minden régió kiadócégei a lehető legolcsóbb megoldásra törekedtek. (Forrás: One Million Power és Nintendo.)
A forradalmi közbülső frame már önmagában is látványossá tette a Castlevaniát. (Forrás: Anatomy of Games.)
A Famicom Disk System-verzió hanganyaga az extra hangsávnak köszönhetően sokkal jobban szól, mint bármelyik NES-es kiadás zenéi.
1691-et írjuk (a dátum csak a második részből derült ki), amikor húsvét napján újra megjelenik Erdély egyik elhagyatott ormán a kastély, és most a Belmont-klán legfiatalabb tagjára, Simonra vár a vámpírölés és várrombolás feladata. Ma olvasgatva mindezt, végtelenül egyszerűnek tűnik a történet, de azt vegyük hozzá, hogy egy ’86-os NES-es akciójátékban már ez is jóval több volt a megszokottnál – és csak úgy begyújtotta a gyermeki képzelőerőt. Egyszerűségénél ugyanis sokkal fontosabb volt a Castlevania hangulata, az a gótikus színezetű horror-élmény, ami csak úgy áradt a programból. A romos torony, a klasszikus horrorfilmekből összeszedett szörnygárda, és a nagyszerű zenék hatására az ember szinte tényleg az ördögi kastélyban érezte magát.
A Castlevania sikere a sok remek játéktervezői döntés mellett tagadhatatlanul annak is köszönhető volt, hogy a játék kortársai között kiemelkedően gyönyörű volt, és ha lehet, még jobban szólt. Ha a Nintendo saját fejlesztésű játékait leszámítjuk, nem túlzás, hogy ez volt az első tényleg jól összerakott program Famicomon, legyen az kártyás vagy lemezes verzió. A Castlevania jól futott, pályái csodálatosan néztek ki, és bár karakter sprite-jain még látszott némi amatőrizmus, az animációk meglepően jók voltak. Persze már egy évvel később is találunk sokkal kidolgozottabb játékokat a platformon, de hát ’86-ban vagyunk csak: ekkor már az is nagy szám volt, hogy Simon lépésanimációja nem két, hanem három fázisból állt.
És természetesen itt meg kell említenünk a zenei aláfestést is, amely fantasztikus volt, és új korszakot nyitott a platformon. A legjobb verzió az eredeti japán Famicom Disk Systemre készült soundtrack, már csak ezért is, mert ez a gép egy extra hangsávot tett elérhetővé a fejlesztőknek – ám ez nem jelenti azt, hogy a nyugati verziók ne szóltak volna nagyszerűen. Míg korábban rengeteg független kiadós játék csak egyszerű hangeffekteket és éles hangokból összeállított primitíven dallamokat használt, addig a Castlevania rendes karaktertémákat és eltérő stílusú kompozíciókat használt. A teljes zenei anyag 25 számból állt, amelyért két, az egyetemről éppcsak kikerült újonc zeneszerző felelt, Kinuyo Yamashita, illetve Satoe Terashima. (Az ő nevük csak azért ismert, mert a kilencvenes évek második felében kiadott hanglemezekről már a Konaminak sem volt pofája lespórolni a zeneszerzők nevét.) E zenék egy részét a későbbi felvonások lelkesen remixelték, így például a játék nyitóhelyszínén megszólaló „Vampire Killer” című szám gyakorlatilag végigkísérte a sorozatot annak negyedszázados történetén.
A Castlevania tehát mindenképpen új szintet jelentett az otthoni konzolos játékok között, és ezt a nagyközönség is felismerte: a játék már Japánban is csaknem egymillió példányban fogyott, ami elképesztő sikernek számított. (Főleg, ha tudjuk, hogy a játék premierjekor a Famicom Disk System eladásai még nem érték el a kétmilliót.) A nyugati megjelenés tehát nem is lehetett kérdéses, így a Konami amerikai központjában igen hamar megindult a portolás NES-re. Bár a két hardver szinte teljesen megegyezik, azért bőven volt dolga a fejlesztőknek: nem csak a teljes zenei anyagot kellett áthangszerelni és újraprogramozni, de a kislemez hátrahagyása, a cartridge-re váltás miatt kilenc számot teljesen ki is kellett hagyni a nyugati verzióból.
A Famicom Disk System legfőbb előnye azonban nem a plusz FM szintetizátor, illetve a viszonylag nagy tárhely volt, hanem az, hogy az írható lemezekre lehetett állást menteni, míg a hagyományos játékkártyákon ez ekkor még szinte megoldhatatlan probléma volt. A Castlevania eredeti japán verziójában ennek megfelelően a játékosnak három slot állt rendelkezésére, amelyeket el is nevezhetett – és ez a név a Simon Belmontot játszó színész neveként még a játék végi stáblistában is megjelent.
A féktelen pénzszórással sosem vádolt Konami úgy döntött, hogy a NES-verziónál nem áldoznak a méregdrága, RAM-ot tartalmazó extra chipekre, így a Castlevania nyugati verziói bármiféle mentési lehetőség nélkül jelentek meg. Halál esetén itt is korlátlanul lehetett folytatni a játékot az adott pálya elejétől, de a programot mindenképp egyhuzamban, vagy legalábbis a NES kikapcsolása nélkül kellett leküzdeni. Noha ma a speedrun világrekord jóval 12 perc alatt van, ez rengeteg trükköt használ, sokhelyütt levágva az utat – egy normál végigjátszás körülbelül három-négy órát vesz igénybe, feltéve persze, ha az ember már legalább nagyjából képben van.
Egy fontos átalakításról még nem esett szó, és ez természetesen a névváltoztatás volt. Mint említettem, az első rész Japánban az Akuma-jō Dracula címet viseli, ami nagyjából a „Drakula ördögkastélya” jelentéssel bír. Természetesen Amerikában az ördög szó ütötte ki a biztosítékot, mégpedig egyenesen Emil Heidkamp amerikai Konami-vezérnél. Pár évvel a játék megjelenése előtt Heidkampot elkapta a keresztény vallás, annak is evangéliumi ága. Mint tudjuk, ez a szekta Amerikában a milliomos tévéprédikátorok túltenyésztése mellett a „tiltsunk be mindent” hozzáállás elsőszámú bajnoka, így az elképzelhetetlen volt, hogy a játék az eredeti, csak éppen angolra fordított címmel jelenjen meg.
Noha Drakulát a befolyásolható fiatal lelkeket védendő száműzték az elnevezésből, a játékban szinte ugyanekkora szerepet játszó kastély a névben maradt, ehhez pedig maga Heidkamp illesztette Erdély angol nevét, a Transylvaniát, így alkotva meg a totálisan értelmetlen, de remekül hangzó és senkit meg nem sértő Castlevania szót. A grafikusok kreáltak egy teljesen új, lilásvörös alapon zöld logót, aminek ugye megintcsak nem kellett volna működnie, mégis pompásan bevált.
A Castlevania fél bő fél éves késéssel, 1987 májusában jelent meg Amerikában, majd 1988 decemberének végén Európában is napvilágot látott. Ráadásul az ide-oda portolásoknak ezzel még nem is lett vége, hisz az európai verzió (ez néhány apró bugjavítással volt több az amerikainál) öt évvel később, a NES végnapjai során végül Japánban is csak megjelent cartridge formátumban. Mivel a Konami továbbra sem akart erre pénzt költeni, még az akkor már triviális költségű állásmentési lehetőséget sem hackelték bele saját játékukba – mindössze egy könnyített módot kapott extraként a program ezen verziója. Mivel nem sok példányt nyomtak belőle, ma ez a verzió még doboz nélküli állapotban is több száz dollárba kerül.
A Castlevania címképernyője Japánban, Amerikában, illetve Európában. A filmes motívum mindhárom verzión tökéletesen látszik.
Miután megtaláltam az Urat, közöltem Kozuki-sannal, hogy egy bizonyos fokú tisztaságot elvárok a játékainktól, hogy soha nem adhatunk ki mocskosabbat a rajzfilmes erőszaknál. Ebbe azonnal belement, és abból sem volt gond, hogy a „Dracula Satanic Castle” című programot mindenképp át akartam nevezni.
Emil Heidkamp a Console Wars könyv szerint ezt 1990-ben mondta Tom Kalinske Sega-vezérnek. A megnevezett illető Kagemasa Kōzuki Konami-alapító.
Noha a nyolcvanas években nem volt meglepő, hogy egy-egy Frank Frazetta- vagy Boris Vallejo-festményt alapul véve készült egyik-másik program borítója, ami Frazetta „The Norseman” című képével történt, még így is durva. A festményen levő barbár pózát, és főleg tekintélyes combizmait mind a Castlevania, mind a Rastan Saga II, mind a Black Tiger borítógrafikusai egy az egyben emelték át. Az eredeti Castlevania-festmény sajnos az 1995-ös nagy Hanshin földrengés során elveszett.
Az eredeti játéka borítója volt az alap a Netflixen futó anime-széria első poszteréhez.
Persze a fenti összefoglaló csak a NES-közeli hardvereket illetően ad teljes képet – és jól tudjuk, ekkortájt nem jelenhetett meg sikeres japán játék anélkül, hogy annak valamelyik európai kiadó ne állított volna méltatlan emléket néhány roppant igénytelen számítógépes port formájában. Ezúttal a Konami nem adta tovább a jogokat, hanem ők maguk, pontosabban európai leányvállalatuk, a Konami Industry végezte a kiadói feladatokat, a betámadott platformok pedig a Commodore 64, a DOS, illetve az Amiga voltak. Előbbi kettőt a japán programok portolására szakosodott kanadai Unlimited Software (Don Mattrick későbbi Xbox-vezér egy korai vállalkozása) készítette, utóbbit pedig a jó öreg budapesti Novotrade dobta össze.
Bár a Commodore 64-verzió is felismerhető, játszhatóság terén olyannyira elmarad az eredeti mögött, hogy még kipróbálni se nagyon ajánlott.
A korról sokat elmond, hogy DOS-változat a képeken látható EGA grafika mellett támogatta a CGA-t, sőt, a Hercules Monochrome-ot is.
Amigán a pálya alaprajzát leszámítva minden megújult, de hiába a nagyfelbontású sprite-ok, valami nem-hivatalos portnak tűnik ez a verzió.
Sajnos egyik verzió sem tudta még csak megközelíteni sem az eredeti minőségét és játszhatóságát, még akkor sem, ha e kiadásokból meglepő módon amúgy egyetlen pálya, ellenfél vagy fegyver sem hiányzik. A problémák sora rögtön azzal kezdődik, hogy Commodore 64-en és Amigán kizárólag joysticket használ a program, így egyetlen gombra kellett rátenni minden funkciót. Ezért aztán vámpírvadászunk a felfelé iránnyal ugrik, és a tűzgomb nyomva tartásával használja épp nála levő másodlagos fegyverét. DOS-on nincs ilyen gond, hisz ott a billentyűzet volt az egyetlen támogatott irányítási mód, cserébe ott sikerült a scrollozást olyan lassúra megoldani, hogy pusztán ettől lényegében játszhatatlanná vált a játék. A világbajnok zenéket mindenhol jóval kevésbé fülbemászó dallamok váltották fel, és nem egy számot ki is hagytak a fejlesztők. Ráadásul, végső pofonként, hiába jóval erősebb hardver a NES-nél az Amiga, az oda nagyobb felbontásban újrarajzolt sprite-ok sajnos lényegesen sutábban néznek ki az eredetieknél. Az egyetlen vitathatatlanul jó hír, hogy mindhárom verzióban lehet menteni a pályák végén.
Jóval később, 2004-ben a Classic NES Series-sorozat részeként az első Castlevania megjelent Game Boy Advance-ra is, lényegében bármiféle átalakítás nélkül. Igazából csak két extrát lehet itt megemlíteni: mivel japánok fejlesztették, természetesen a Famicom Disk System-verzió alapján készült, így lehet menteni, viszont a „vicces” stáblistát már kivágták innen; és sajnos nem helyettesítették egy valódi neveket tartalmazóval.
A Castlevania talán legfurább verziója a NES-alapú játéktermi VS platformra készült. A név természetesen itt sem multiplayerre utal; nem, ez a konzolos játék, csak épp alaposan megnehezítve, mind az időlimit, mind a szörnyek sebzése tekintetében.
A Konami 2002-ben gondolta úgy, hogy a PC-s közösségnek egy közepesen elbaltázott emulációval felszerelt NES-kollekcióra van szüksége, így a képen látható öt játékot kiadták e végtelenül suta borítóval. (Forrás mindkét képnél: CF.)
A Konami vélhetően már az első heti japán eladási adatok kézhezvételekor a folytatás elkészítésére osztotta be a fejlesztőket, és ennek megfelelően a második rész mintegy 11 hónappal később már meg is jelent Japánban. Mielőtt azonban rátérek Simon Belmont következő igazi kalandjára, még ki kell tárgyalni egy másik programot is. Ez szintén az Akuma-jō Dracula nevet viselte Japánban, és első ránézésre talán szimpla portnak is tűnhet. Nem az: hiába a szinte azonos helyszínek, a megegyező ellenfelek és az állóképeken totálisnak tűnő hasonlóság, ez a program radikálisan eltérően működik, és bár ez önmagában még nem is lenne gond, sajnos nagyságrendekkel kevésbé játszható az eredetinél.
Az európai megjelenésekor Vampire Killer nevet kapott játék (az egyértelműség kedvéért így fogok rá hivatkozni) Japánban alig fél hónappal követte az eredeti Castlevaniát, csak épp nem konzolra, hanem a Konami által szinte fanatikusan támogatott MSX2 számítógépekre jelent meg. És bár ez a gépcsalád sok technikai mutató terén fel tudta venni a versenyt a Nintendo konzoljával, egy tekintetben vitathatatlan hátránnyal rendelkezett: a képernyő pixelenkénti scrollozása lehetetlen feladat volt e mikroszámítógép számára. Ez pedig azt jelentette, hogy az erre épülő játékot teljesen át kellett alakítani.
Noha a Vampire Killer ugyanazt a 18 zónát tartalmazza, mint az eredeti Castlevania, ezek mindegyike egy-egy teljesen különálló pálya, amelyek jónéhány egyképernyőnyi, scrollozódás nélküli területre vannak felosztva – és a pályák önmagukba is visszahajlanak – tehát ha két-három képernyőt haladunk jobbra, ismét a bal szélen fogunk kilyukadni. Minden zóna kijáratát egy zárt ajtó jelzi, és ezen csak akkor tudunk benyitni, ha az ahhoz való speciális kulcsot összeszedjük a zónában. Ezek a kulcsfontosságú (ha!) tárgyak mindig álfalak mögött rejtőznek, így fő feladatunk az összes függőleges felület megütögetése lesz – az alapjátékban ezzel a módszerrel csak hősünket gyógyító disznósültet találhattunk, nem pedig a továbbjutáshoz feltétlenül szükséges dolgokat.
Már ez is teljesen logikátlan, hát még az, ahogy az árusok egy részét is ilyen betörhető falak mögé rejtve helyezte el a fejlesztőbrigád – náluk amúgy a gyertyatartók szétverésével szerezhető szíveket lehet elkölteni, a pénz érthetetlen módon e játékban is csak a pontszámot növeli.
A másik nagy átalakítás a fegyverekkel kapcsolatos: e játékban az ostort a Ghosts ’n Goblinshoz hasonlóan lecseréltük, ha dobótőrt, bumerángot vagy baltát kaptunk fel. A másodlagos fegyverek közé így csak a szentelt vizet, illetve az időt megállító homokórát vehetjük fel – ezekhez a „lőszert” szintén a szívek jelentik. A Vampire Killerben az ostor is jóval gyengébb lett, mert annak hossza csak fele a Castlevaniában használt verzióénak, ráadásul még a sebzését is lecsökkentették, így már a korai pályák is szinte leküzdhetetlen akadályt jelentenek. Nem sok játékos akadhat, aki külső segítség nélkül eljutott Drakuláig, a Vampire Killer ugyanis semmiféle folytatási lehetőséget nem kínál fel, így ha vámpírvadászunk meghal, az egész játékot a legelejéről kell újrakezdeni.
Nem akarom azt a látszatot kelteni, hogy a Castlevania nem volt nehéz, ám ott a játék fair volt, ráadásul a végtelenségig lehetett próbálkozni a továbbjutással, a helyes taktika megtalálásával. A Vampire Killer azonban játékosbarát kialakítás helyett végtelen számban önti ránk az ellenfeleket, plusz ugye falütögetésre épülő játékmenete is igen hamar igen unalmassá válik. Illetve válhatna, ha normális ember elfogadható időbefektetéssel akár a harmadik pályára is át tudna kecmeregni…
Ezért aztán tulajdonképpen elhanyagolható jelentőségű az, hogy amúgy a játék kicsit szebb lett, mint az eredeti – a háttereken megjelent néhány új grafikai elem, és mind a szörnyek, mind hősünk sprite-ja sokkal kidolgozottabb lett. Drakula köpenye alól most például már támadási animációja közben kivillan csontváza is; oké, nem feltétlenül klasszikusan vámpíros vonás ez, de a horrorhangulatnak mindenképpen jót tesz. A dobozképen itt is tipikus hosszú hajú barbárként ábrázolt hősnek is nagyszerűen áll, hogy barnás szerkója helyett egy stílusos fekete-vörös szerelést kapott. A zenék remekül szólnak, és még egy extra szám is a programba került.
A színskála megváltoztatásának nem technikai okai voltak, az MSX is elbírta volna a kék eget.
Az RPG-elemek között megtaláljuk a boltokat, illetve a túl sokat nem segítő térképeket is. Utóbbiak extra pofonként csak háromszor nézhetők meg.
A szabadon felvehető kulcsokkal a kincsesládákat tudjuk kinyitni; ezekben szíveket és másodlagos fegyvereket találhatunk.
A Vampire Killer egy rakás új tárgyat, sőt, tárgylistát is tartalmaz. A gyűrűvel rövid ideig tartó sebezhetetlenséget aktiválhatunk, a gyertya fénye pedig megmutatja az összetörhető blokkokat a pályán.
Nem csak Dracula meglepően csontos teste látszik ezen a képen, de egy meglepő grafikai hiba is: a háttérben levő festményen egy utolsó napos baki következtében az alsó és felső keretdarabok sokkal nagyobbra nőttek a szükségesnél. A fejlesztők ezt már nem tudták kijavítani a program sokszorosítóba küldése előtt.
A Konami közel száz játékot adott ki MSX-re, és ezek java része rendkívül nehéz volt. Nem véletlen, hogy japán MSX-körökben hamar elterjedt a pletyka, miszerint ez azért alakult így, hogy megdobják a Konami Game Master cheat-kütyü eladásait. Ebből a második generációs változat a Vampire Killerrel is kompatibilis volt. (Forrás: GMSX.)
A Vampire Killert egy, a Castlevania gárdájától teljesen különálló csapat készítette, és itt legalább a designer nevét lehet tudni – megintcsak kizárólag azért, mert az illető, Akihiko Nagata 2002-ig a Konaminál dolgozott, és az egyik késői interjújában véletlenül elejtette ezt az információt. Később ő Hideo Kojima producere lett, így fantasztikus játékokon is otthagyta kézjegyét, de a Vampire Killert sajnos muszáj játszhatatlannak minősíteni. Én tényleg megpróbáltam, de még save state-ekkel is kész kínszenvedés minden pillanata. Az mindenképpen csodával ér fel, hogy direktben a NES-es játékra építve egy ennyire eltérő programot ilyen hamar össze tudtak rakni (még egyszer hangsúlyozom, csak két hét eltérés volt a játékok megjelenési dátumai között!), de ezen túl dicsérő szavakkal nem nagyon illethetjük.
A Castlevania II csak Japánon kívül volt ilyen egyértelmű folytatás. Az első rész a szigetországban Akuma-jō Dracula néven futott, a második azonban az ettől kicsit eltérő Dracula II: Noroi no Fūin (az alcím jelentése: az elátkozott pecsét) címet kapta. Ez annyiban tökéletesen helytálló, hogy a kastély tényleg hiányzik a programból – de nyugaton az első rész sikere, a kontinuitás fenntartása fontosabbnak bizonyult. A furcsa, folyton változó japán címeknek csak a 2002-es Harmony of Dissonance résszel lett vége, ez ugyanis már Japánban is Castlevania néven jelent meg. Igaz, ez megintcsak megzavarhatta a sorozat ottani rajongóit, hisz számukra ez új volt...
A borítót amúgy itt sem sikerült másolás nélkül megoldani: a Ravenloft AD&D-világot ismerők számára minden bizonnyal ismerős lesz az az erkély a vízköpőkkel, no meg a búsan mélázó vámpírúrral. Igen, a kép azon része gyakorlatilag egy-az-egyben Clyde Caldwell festő műve a Ravenloft-alapkönyvhöz.
Ehhez képest több mint meglepő, hogy a soron következő Castlevania – továbbra is a titokzatos Hitoshi Akamatsu által vezetett – fejlesztői jónéhány dolgot eltanultak a Vampire Killertől. Ilyen például a főszereplő Simon kinézete: a görnyedt, az első rész borítóján még szőrme ágyékkötőt viselő barbár helyére egy fekete dresszt és stílusos vörös páncélt viselő délceg lovag lépett. Ez persze csak a felszín; az viszont már sokkal fontosabb, hogy a nyugaton a Castlevania II: Simon’s Quest címet viselő folytatás megkapta a boltokat, továbbgondolta a halovány RPG-elemeket és sokkal inkább a felfedezésről, a kutatásról szól, mint a lineáris eredeti; igaz, legalább a falakat nem kell ütögetni benne.
Rendkívül érdekes szemügyre venni a NES-korszak legjobb játékainak sorozattá alakulását, a meglepő küszködést, amellyel a cégek szériát próbáltak építeni egy-egy kiugró siker nyomán. A jelen szemszögéből szinte érthetetlen, hogy rengeteg, olykor akár máig nagynevű sorozat első folytatása milyen radikálisan tért el az eredetitől, és csak a legritkább esetben jelentett ez tényleges előrelépést. Ma már sok esetben tudjuk az okokat: a Zelda II-t a Dragon Quest mindent elsöprő sikere térítette RPG-irányba, a nyugati Super Mario Bros. 2 eredetileg nem is Mario-játék volt, a Snake’s Revenge-hez, a második Metal Gear-játékhoz pedig nem volt köze az eredetit megálmodó Kojimának. Sajnos azonban korabeli interjúk, vagy legalább az eredeti fejlesztők mai kikérdezése nélkül nem tudni, hogy a második Castlevania miként, miért csúszott ennyire félre. Ahogy a Vampire Killernél, úgy a legtöbb képen itt sem tűnik fel sok eltérés, pedig ismétcsak egy elődjétől radikálisan eltérő játék született a következő év alatt a Konaminál.
A játékos a második részben is Simon Belmontot irányítja, ám hősünk már egy teljesen eltérő, sokkal nagyobb világban kalandozhat: kis túlzással egész Havasalföldet bejárhatja. Mindössze hét évvel vagyunk az első Castlevania végét, Drakula gróf bukását követően – ám vámpírvadászunk sorsa azóta igen rosszra fordult. Nem is arról van szó, hogy átütő győzelmét követően igencsak megcsappant a kereslet fő szolgáltatására, hanem arról, hogy Drakula haláltusája közepette megátkozta a bátor harcost. A kézikönyv prózája szerint a már haldokló Simont egyik éjszaka egy angyal látogatja meg, aki elmondja neki, hogy az átok megtöréséhez minél hamarabb össze kell szednie Drakula testének darabjait, majd ezeket az ereklyéket el kell égetnie a vámpírúr egykori fészkében, a vár romjainak legmélyén. A küldetés tehát adott: bármit is sugalljon a játék címe, kastélyba csak a játék legvégén jutunk majd el – addig Drakula maradványait fogjuk hajkurászni Erdély falvaiban és mocsaraiban, erdeiben és mauzóleumaiban.
A lineáris előrehaladásnak, a szépen egymást követő pályáknak ezzel tehát vége: a Castlevania II kis túlzással egy nyitott világot ad, és ahhoz lényegében zéró útmutatást. Hogy hol vannak a megszerzendő hulladarabok, hogy miként lehet azokat megszerezni, azt csak kísérletezéssel – vagy realisztikusabban: a hivatalos guide-ot átböngészve – lehet kideríteni. Nem véletlen, hogy a Castlevania II még évekkel megjelenése után is a Nintendo telefonos segélyvonalának egyik legtöbbet keresett játéka volt… Az első, eltérő mértékben őrült figurákkal teli falut például rögtön két irányban hagyhatjuk el: nyugatra egy farkasokkal teli erdőt találtunk, és még ha sikerülne is ezen pitiáner fegyverzetünkkel valahogy átverekedni magunkat, az ezt követő lápvidék mérge ellen már semmit nem lehetett tenni. Oké, belátjuk, hogy ez nem a jó irány volt, elindulunk tehát keletre, valahogy átvergődünk az ottani erdőn és a mocsáron – néha a semmiben lógó platformokat használva, néha aljas zselé-ellenfelek elől menekülve – és végül eljutunk egy udvarház lezárt kapujához.
A megoldás a legrosszabb kalandjátékok mintájára teljességgel nélkülözi a logikát: vissza kell menni a faluba, és venni kell egy rongyokba bugyolált alaktól egy fehér kristályt, mert csak azt kézben tartva nyílik ki az udvarház ajtaja. Bár a falu egyik lakója hadovál erről, de a többiek őrült motyogása közt nem biztos, hogy odafigyeltünk erre; de legyen, fogadjuk el ezt, hisz a kristály pont megvehető a kezdőtőkéből, így akár még a szövegek nélkül is belefuthattunk a vásárlási opcióba. A bejutáskor megnyíló dungeon körülbelül akkora, mint egy szint az első Castlevaniában, és hasonlóan is működik a szörnyeket, lépcsőket és ugrásokat tekintve.
Két meglepő húzással azonban előbb-utóbb szembesülni fogunk: egyrészt megdöbbentő módon nem vár ránk főellenfél a járat végén, másrészt pedig a szint a lehető legaljasabbra lett tervezve, maximálisan negálva mindent, amit az első rész és a fair pályatervezés kapcsolatáról mondtam. Nem csak az elkerülhetetlenül lövöldöző és kiszámíthatatlanul ugráló gargoyle-ok hemzsegéséről van szó, de arról is, hogy néhány helyen a stabilnak tűnő padló puszta illúzió, és Simon simán átesik ezeken a blokkokon – vagy végtelen szakadékba, vagy a halálos vízbe, vagy egy rakás szörny közé. Ezek a mezők az utolsó pixelig azonosak a valódi padlódarabokkal, és csak egyetlen módon ismerhetjük fel őket: a járőröző csontvázak ezek szélétől visszafordulnak. Ha pont nem mászkál ott ilyen szörny, vagy túl hamar megöltük azt, bizony le fogunk esni, ami végtelenül idegesítő.
Gondolatkísérletünkben azonban számoljunk a legjobb forgatókönyvvel, és mondjuk azt, hogy emberfeletti kitartással, no meg padlóellenőrzés céljából hajigált szenteltvizes flaskák tömegének segítségével megbirkóztunk ezekkel a problémákkal is, és elértük a labirintus végét. Ahogy említettem, itt nem főellenfél vár ránk, hanem egy piedesztálon az áhított első kincs: Drakula egyik golyója (igen, az öreg vámpír begyűjtendő testrészei hatalmas labdacsok képében jelennek meg). Ezt felvenni azonban sehogy nem lehet, és ebben fegyvereink sem segítenek. A megoldás ezúttal is idegesítően logikátlan: meg kell keresnünk a labirintus egyik félreeső zugában tanyázó árust (legalább nem álfal mögött rejtőzik), és meg kell venni tőle egyetlen termékét, egy tölgyfa karót. Bár ez egy vámpíros játékban nyilvánvalóan fegyvernek tűnik, igencsak pórul járunk, ha elhasználnánk mondjuk egy zombira célozva – a fadarab az ellenfeleken akadálytalanul áthalad, mi pedig ezzel az akcióval buktunk 50 szívet, hisz ennyit fizettünk azért az árusnak. Nem, a méregdrága karót a golyóba kell belelőni, mert, ki tudja miért, csak ezt követően vehetjük azt fel.
Remélem legalább részben sikerült megvilágítanom, hogy a Castlevania II miért is számít óriási ballépésnek játéktervezői szempontból – külső segítség nélkül szinte lehetetlen rájönni, hogy a játék mi a fenét is vár el tőlünk. Ráadásul a fenti dolgok még nem is a legextrémebb példák voltak – merthogy a dolgokat tovább kavarja az, hogy a falusiak által mantraként ismételgetett tippek között nem csak szinte értelmezhetetlenül lefordított mondatok akadnak, de totális hazugságok is. Néhány ilyen „segítség” hosszú és tökértelmetlen utakra küldhette Simont és a játékost, a temetői kacsa említése például sokakban valószínűleg még ma is dührohamot vált ki. Nem állítom, hogy ne lehetne izgalmas és élvezetes játékot csinálni úgy, hogy egyes karakterek a játékos arcába hazudnak, de valószínűleg egy ránézésre tízdolláros lokalizációs büdzsével rendelkező NES-es akciójáték korlátai között erre azért kevés esély volt. A félrevezető „tippek” egy része a városok, erdők és hegyek neveit használja, ami azért meglepő, mert maga a játék nem árulja el, hogy épp hol vagyunk, így ezek az utasítások inkább idegesítőek, mintsem hasznosak.
A Castlevania 2 teljes, gigantikus térképe, összesen 53 bejárható zónával és hat dungeonnel. Az első rész mindössze 18 zónából állt. (Forrás: NES Maps.)
Éjjel-nappal zajlik a harc Havasalföld elhagyatott vidékein. A jobb oldali képen a maximumra fejlesztett, immár lángoló ostor látható. (Forrás: Spong.)
A dungeonökben a játék „normális” Castlevaniának tűnik. Sokszor az ezekben megszerzett tárgyak nyitják meg a továbbvezető utat a felszínen.
Ha ezt rögtön induláskor elmulasztottuk, a jó befejezésre keresztet is vethetünk, olyan sokáig tart, mire a dungeon bejáratától visszavergődünk a városba.
A szövegből a következőket kellett kihámozni: „menj el a pálya egyik zsákutcának tűnő, névtelen végére egy vörös kristállyal a kezedben, és térdepelj le hat másodpercig, ekkor jelenik meg a tornádó, ami elvisz a következő helyszínre”.
Minthogy sem kacsa nincs a temetőben, sem selyemzsák nincs a játékban, évtizedeken keresztül mindenki azt hitte, hogy félrefordításról van szó. Aztán kiderült, hogy nem, a japán játékosok pontosan ugyanezt kapták...
Egy újabb szemenszedett hazugság. A Castlevania 2 szövegeinek teljeskörű elemzése itt található, a félrevezető tippeket, félrefordításokat és elgépeléseket javító hack pedig innen tölthető le. (Forrás itt és felül: The Almighty Guru.)
A „possess” szó többször is túl nehéznek bizonyult a lokalizációs szakemberek számára. Plusz az is jól hangzik, hogy Drakula öt keresett testrésze közül az egyik a gyűrűje... (Forrás: He is an Evil Genius.)
A befejezéseket viszonylag egyszerűen oldották meg a fejlesztők: színezéssel. A jobb szélen levő az egyetlen forgatókönyv, ahol Simon túléli a kalandot. Sokak szerint a háttereket véletlenül felcserélték, és a természetes színeket használó középsőnek kellett volna a legjobb véget jeleznie. (Forrás: Legends of Localization.)
A napszakok közti váltás körülbelül tíz másodpercig tart, ami csak még dühítőbbé teszi az idő gyors múlását.
A statisztikáinkat mutató képernyő a lehető legáttekinthetetlenebb, amit 1986-os technológiával el lehetett érni.
A Castlevania II nem igazi RPG, így a fejlődési rendszer sincs igazán kidolgozva. Még csak rendesen tápolni sem lehet, hisz minden megtalált Drakula-darabka csak eggyel emeli meg a szintlimitet.
Ezek a fejlesztői manőverek nem is pusztán azért voltak kifejezetten gonoszak, mert szimplán messzire térítették az embert a követendő úttól, hanem inkább azért, mert a játék három befejezése közül aszerint kaptuk meg a nekünk járót, hogy mennyi idő alatt sikerült teljesítenünk a kalandot. Noha mindhárom forgatókönyv szerint legyőzzük Drakulát, Simon sorsa attól függ, hogy sikerült-e egy játékbeli hétnél kevesebb idő alatt elérnünk mindezt. Ha igen, hősünk életben maradt – ha nem, sajnos elpatkolt. Igen, a rossz és a normál befejezés között igazi eltérés nem is volt, hisz ezekben Simon mindenképp elhalálozott, vagy a végső küzdelem során vagy a túl későn megtört átoknak köszönhetően.
Az idő múlásának azonban egyéb hatása is volt a Castlevania II-ben: a játékbeli Erdélyben ugyanis délután hattól reggel hatig éjszaka van, majd a fennmaradó időben verőfényes nappalt kapunk; ez amúgy a játékvilág első igazán dinamikus megoldása volt a napszakok szimulálására. Éjszaka a falusiak eltűntek, helyükre pedig agyvelőre éhes zombik kerültek, valamint a vadonban is előjöttek az igazán ocsmány bestiák. Önmagában ez remek ötlet – sajnos azonban az éjszaka zavaróan sokáig tart, és ez főleg a boltok zárva tartása miatt roppant idegesítő. Ha úgy érünk vissza a faluba megvenni valami továbbjutáshoz szükséges tárgyat, hogy pont lement a nap, percekig várakozhatunk, mire ismét esély nyílik erre. Ilyenkor az ember nyilván tápolásra adja a fejét, hisz minden megostorozott szörny XP-t ad és jó eséllyel valutaként szolgáló szíveket is eldobál. Igaz, ha meghalunk, mind pénzünk, mind a legutolsó szintlépés óta szerzett tapasztalatai pontjaink lenullázódnak – és mivel gyógyítani nem lehet, ez igen sok szentségelést eredményez. És tulajdonképp mindez felesleges is: az idő múlása a dungeonökben megáll, így érdemes minden grindelést oda hagyni.
A végjáték egyébként meglepően hangulatos – vagy lelombozóan primitív; attól függ, épp milyen hangulatban ér minket Drakula romos vára. A begyűjtött testrészeket ennek mélyén kell ugye elégetni, ám az elátkozott romokat még a legvérszomjasabb szörnyek sem merték belakni, így az utolsó perceket mindenféle akció nélkül fogjuk tölteni. Egy végső csata persze van Drakula újra összeálló teste ellen, de ez gyakorlatilag nulla kihívást kínál, hisz több olyan másodlagos fegyver is akad, amellyel egyszerre béníthatjuk és sebezhetjük szerencsétlen jószágot.
Bár néhány udvarház izgalmas labirintust rejt (és később azért egy-két főellenféllel is összeakadunk majd ezek mélyén), a Castlevania II egy igen nehézkesen játszható, elődjének igazi erejét gyökeresen félreértelmező játék lett. A hatalmas, szabadon bejárható világ, a proto-RPG játékelemek és a tárgylista használata papíron remek ötletnek tűnhettek, azonban a gyakorlatban ezeknek lényegében csak az idegesítő oldalát sikerült a játékba emelni. Az első rész kipróbálását ma is lelkesen tudom ajánlani – a második részt azonban még térképek és végigjátszás mellett sem feltétlenül javasolnám egy érdeklődő megtekintésnél többre.
A Castlevania II japán verziója 1987. augusztus 28-án jelent meg, még mindig Famicom Disk Systemre. Az eladások rögtön az első pillanattól kezdve érezhetően gyengébben alakultak, így viszonylag sokáig tartott, míg a Konami a lokalizáció és a nyugati megjelenés mellett döntött. Amerikában 1988 decemberében, Európában pedig csak 1990 tavaszán, vagyis csaknem három éves késéssel jelent meg a program, természetesen már NES-re, kártyán.
Noha a játékmentések ekkorra már NES-en is viszonylag könnyedén megoldható problémának számítottak, a Konami még ekkor sem volt hajlandó a mentéshez szükséges extra memóriára költeni, így nyugaton a játék új megoldást, egy 16-jegyű jelszó-rendszert használt. Nyilván nem túl élvezetes dolog bepötyögni ennyi karaktert, de legalább már ki lehetett kapcsolni a NES-t, ha az ember elment otthonról, netán lefeküdt volna aludni. Egy vitathatatlanul pozitív vonása azért volt a késésnek és a cartridge-re költözésnek: a helyhiány miatt kényszerűen újrahangszerelt zenék még a gyengébb hang-hardveren is sokkal jobban szólnak, mint a zeneszerzők teljesen lecserélt gárdája által megalkotott igen fura eredeti soundtrack.
Hiába volt azonban ez az induló Nintendo Power magazin első igazán agyonhype-olt, több számon keresztül elemzett játéka, hiába készült regény a körülbelül fél bekezdésnyi tényleges szöveget használó sztori alapján, és hiába jelent meg a korszak csúcstermékei közé tartozó kvarcjáték és LCD óra is a játék tiszteletére, a Castlevania II csak nem lett olyan népszerű, mint az efféle marketinghengert teljességgel nélkülöző első rész. Valószínűleg ennek köszönhető, hogy egyetlen port sem készült hozzá, mindössze az első rész kapcsán már említett PC-s kompiláción jelent meg.
A nyugati verziók ezzel a jelszó-rendszerrel mentettek. Apró érdekesség, hogy az amerikai verzióban a PORN VOLT DEAD WHAT is működő kód, minden tinédzser legnagyobb örömére.
A Nintendo Power magazin második száma koponyával és levágott fejjel próbált szórakoztatni. A magazint annyi anyuka hívta fel gyermekei állítólagos rémálmai miatt, hogy az újság soha többet nem próbálkozott ehhez hasonlóan sötét címlap-képekkel. (Forrás: Nintendo Fandom.)
Sajnos a második résszel az ígéretesen induló sorozat rögtön meg is botlott – de szerencsére az eladások annyira azért nem estek vissza nyugaton, hogy a Konami azonnal elkaszálja a szériát. A harmadik rész munkálatai így ezúttal is elég hamar megindultak – és a feltehetően a hibáik kiköszörülésére koncentráló fejlesztők meglepően sok időt, körülbelül 14 hónapot kaptak a projekt befejezésére. Azonban mielőtt ezt, az utolsó NES-es felvonást kitárgyaljuk, ismét szót kell ejtenünk egy furcsa mellékszálról, ezúttal a Castlevania-sorozat első igazi játéktermi automatájáról.
A játék japán, illetve amerikai flyerei jelentősen eltérő hangulatot sugároztak. (Forrás: TAFA.)
Serena és Simon másodpercekkel a lányrablás előtt, a teljes násznép kíséretében...
Fatörzsből előpattanó szörnyek és fejünkre szakadó csillár – a Haunted Castle imádja az elsőre kikerülhetetlen csapdákat.
A játéktermi hardver helyenként nagyszerű látványvilágot biztosított.
Nincs is szórakoztatóbb a leszakadó hidaknál és az egy ütéssel ölő főellenfeleknél egy olyan játékban, ahol minden zseton egyetlen életet ad.
A Haunted Castle címre keresztelt játék – a tisztánlátás kedvéért Japánban nyilván ez is az Akuma-jō Dracula néven futott – lényegében az első rész teljességgel átrajzolt, és az akkori játéktermi szokásoknak megfelelően szinte játszhatatlanul nehézre hangszerelt verziója volt. Egyedül a történet újult meg: ezúttal Drakula gróf Simon Belmont esküvőjébe zavar bele, elrabolva a Serena nevű menyasszonyt. Ettől függetlenül azonban az ezúttal kifejezetten Conan-szerű szerkót és hajat viselő hősünk ugyanúgy a vámpír kastélyát fogja felfedezni, mint az eredeti játékban; a hat helyszín nagyjából a régi pályákra épül és a fegyverek listája is hasonló (bár Simon az ostort itt kardra és láncos buzogányra is le tudja cserélni). Igaz, már-már eretnek módon a gyertyatartók teljességgel hiányoznak a játékból, a másodlagos fegyvereket működtető szívek itt kizárólag az ellenfelekből pattannak ki.
Ami a technikai kivitelezést illeti, természetesen az 1988-as játéktermi program nagyságrendekkel jobban nézett ki, mint a jóval korábbi, NES-es kiadás. A sprite-ok óriásiak, a nagyszerűen kidolgozott hátterekben pedig rengeteg kisebb animációt is elhelyeztek a grafikusok. Igaz, pont az egyik legfontosabb komponens, Simon mozgásanimációja nem sikerült kifejezetten jól, ugyanis hősünk felsőteste alig-alig mozdul meg mászkálás közben, ami rendkívül furcsa, gerincsérült látványt eredményez.
Sajnos a játéktermi masinák játékmenetével kapcsolatban az elvárások teljesen mások, mint egy konzolos program esetében, és a Haunted Castle fejlesztői is mindent megtettek azért, hogy az egyszeri játékos egy vagyon feláldozása nélkül nemhogy a játék végéig ne juthasson el, de még a második pályát se nézhesse meg. Minden zseton egyetlen életet ad csupán, ráadásul öt folytatás után mindegy, mennyi érmét öntöttünk a gépbe, megint a játék legelején találjuk magunkat – ez a húzás a legszadistább arcade alkotások sajátja volt. Az ostor jóval rövidebb és gyengébb a konzolos játékban megszokottaknál, ráadásul a játék tele van aljas, betanulandó húzásokkal – itt szélvihar repít az arcunkba csempéket, amott a sziklafalból lép ki váratlanul egy addig láthatatlan kőgólem, vagy mondjuk hirtelen begyullad a teljes padló.
A Haunted Castle még korának cseppet sem játékosbarát játékfelhozatalából is kilógott unfair megoldásaival, így aztán a Konami soha később nem nyúlt hozzá a programhoz. Igaz, másfél évtizeddel később a Hamster azért csak licenszelte a játékot, így az a cég PS2-n futó játéktermi emulációs sorozatának, az Oretachi Gēsen Zokunak a tizenötödik tagja lett. (A játék nehézségét kiválóan mutatja, hogy az ehhez adott DVD-s „végigjátszás” videóban a negyedik pályán az összes játékos feladja a küzdelmet…) A program egyedül azért érdemes a figyelemre, mert zenei anyaga minden más probléma ellenére is nagyszerű lett, az első pályát aláfestő, a mai albumokon „Crucifix Held Close” címen futó szám például ugyanúgy végigkísérte a széria teljes történetét, mint nem egy konzolos klasszikus.
Amíg a Konami elit fejlesztői szakosztálya a Haunted Castle-t rakta össze (az alkotók kiléte természetesen itt is ismeretlen), addig Akamatsuék keményen dolgoztak a központi trilógiát lezáró, utolsó 8-bites Castlevanián. Hiába a második rész viszonylagos kudarca, úgy tűnik, hogy az anyacégtől minden segítséget megkaptak: az egy évnél is hosszabb fejlesztési idő kiugróan hosszúnak számított, ráadásul az ezúttal a Famicom Disk Systemet már elkerülő játék minden verziója méregdrága speciális chipeket használt a jobb hangzás biztosítására.
A végleges játékot kipróbálva azonnal az az érzése támad az embernek, hogy a fejlesztők is felismerték, hogy a Castlevania II túlzottan radikális változtatásokat hozott, és ezekből megpróbáltak úgy visszább venni, hogy a harmadik rész – teljes angol címén a Castlevania III: Dracula’s Curse – egyszerre legyen visszatérés az alapokhoz, és értékelhető előrelépés azokhoz képest. A Japánban 1989 decemberében megjelent játék ennek megfelelően elhagyta a fejlődést, a tárgymenedzselést, no meg a napszakokat, és ami legalább ugyanilyen fontos, megszabadultak a zavaróan nemlineáris pályaépítéstől is.
A Castlevania III azonban nem csak elvett: a folytatás rengeteg jól kitalált új játékelemet is hozott, amelyek közül a két legfontosabb az extra játszható karakterek bevezetése, illetve az alternatív útvonalak megjelenése. Ezekre a játék legelején még semmi nem utal: a NES-mércével véve pokoli látványos, ráadásul a nagyszerű zenére művészien időzített intróból csak az derül ki, hogy évszázadokkal Simon Belmont ideje előtt vagyunk, és ezúttal a Belmont-klán egyik ősapját, Trevort kell Drakula ellen győzelemre vezetnünk.
Az első – ezúttal is három blokkból álló – pálya még nem árulkodik az újdonságokról, ehelyett inkább a klasszikus Castlevania-élményre vágyók megnyugtatására szolgál. Az első néhány képernyőn itt is zavartalanul gyakorolhatjuk vámpírvadászunk irányítását, felvehetjük az ostorhasználat egyedi ritmusát, majd könnyedén végezhetünk az első, előzékenyen ostormagasságban repülő denevérekkel és lassan botorkáló zombikkal. A lassú előrehaladás során talán lesz pár pillanatunk odafigyelni a látványvilágra is, ami elképesztő mértékű előrelépést hozott az elődökhöz képest. Igaz, a semmiben lebegő blokkokat ezúttal nem sikerült mindenütt elkerülni, de a háttérben látszó, szörnyek ostroma alatt álló román falu, az ólomüveg szentképekkel teli templom, vagy épp a NES-től szokatlanul dinamikusan mozgó platformok az óratoronyban mind azt jelzik, hogy a Konami programozói félelmetesen kitanulták az eredetileg a Donkey Kong futtatására tervezett konzol titkait.
A játék japán címe ismét csavart egyet a szokásokon, hisz az Akuma-jō Densetsu, vagyis az „Ördögkastély legendája” lett; szegény Drakulát száműzték a címből, pedig továbbra is ő legfőbb ellenlábasunk. Persze nyugaton sem minden tökéletes, hisz a Dracula’s Curse alcím a második rész sztorijához talán jobban kapcsolódik; a harmadik részben csak társaink vannak elátkozva, nem pedig a főszereplő.
A játék háttértörténetére már angolul is jutott energia. A filmtekercs-effektet kizárólag itt használja a játék, semmi más nem utal az esetleges mozis ihletre. (Forrás: VGMuseum.)
A főszereplő Trevor Belmont neve a japán eredetiben Ralph C. Belmondo volt, amit az amerikai Konaminál mindenki annyira utált, hogy ez volt az első dolog, amit megváltoztattak.
Az indulópálya vége azonban a boss legyőzését követően nem egyszerűen átvezet a második helyszínre, hanem két nyitott ajtót kínál fel: az egyik mögött az óratorony gépezetei látszódnak, ami ugye Drakula tornyának közelségét villantja fel – az erdőre nyíló ajtó viszont egy másik, inkább a második részben látottakra emlékeztető útvonalat jelez előre. Ne dőljünk be semmilyen ösztönünknek, és válasszuk az első opciót – ahogy a Trevor útját mutató „világtérképen” később látszik is, ez az óratorony végül zsákutcának bizonyul; ám fantasztikus kalandokat rejtő zsákutcáról van szó, így mindenképpen érdemes ezt az opcionális kitérőt megtenni.
Első találkozásunk Granttel, illetve falmászó képességeinek egyik nagyszerű haszna: Trevor azt a bónuszt magától nem tudná megszerezni. (Forrás: USGamer.)
Grant mozgáskulturája sokkal közelebb áll ahhoz, amit egy platformjáték hősétől várhatunk, mint amit Simon és Trevor tud felmutatni. (Forrás: Castlevania Fandom.)
Syfát egy szoborkert alkotóelemeként találjuk meg. Varázslatai pokoli erősek, így a legtöbb főellenfelet könnyedén kivégezhetjük vele. (Forrás: USGamer.)
Syfa jégvarázslatával új platformokat is kreálhatunk, a szórakoztató nevű Goodness Gracious Great Bolts of Lightning nevű varázslata pedig bárhol megtalálja az ellenfeleket. (Forrás: Castlevania Fandom.)
Mini-Drakula is rendkívül hasznos, hisz denevérformában az összes komplex platformrészt simán ki tudjuk kerülni. (Forrás: GameSpite.)
Bár Alucard a harcban nem olyan félelmetes, mint apukája, köpenye van olyan divatos, hogy így is megéri használni. (Forrás: USGamer.)
A szinuszozó medúzafejekkel teli torony tetején pontosan az az örömteli klisé vár ránk, amit várunk: egy újabb főellenfél, mégpedig egy, a falakon és a plafonon is könnyedén mászkáló élőhalott alakjában. Amint legyőzzük a bestiát, megdöbbentő dolog történik: a szörnyeteg emberi alakot ölt, és Grant néven mutatkozik be – mint meséli, Drakula átkozta meg, így most, annak megtörését követően, szívesen csatlakozna apró kommandónkhoz. Bár az ajánlatot vissza is utasíthatjuk, nem éri meg így dönteni, hisz a kézfogást követően kalóz foglalkozású szövetségesünkre bármikor átválthatunk.
Grant teljesen átalakított mozgáskultúrával rendelkezik: képes megkapaszkodni és mászni minden falfelületen, jóval magasabbra ugrik, mint Trevor, ráadásul szökellés közben már-már olyan szabadsággal irányíthatjuk, mint Mariót. Igaz, ezért cserébe nagyobbakat sebződik, ráadásul tőre elhanyagolható távolságban hatékony. A megoldás egyszerű: a harccal teli részeken az eredeti vámpírvadászt érdemes erőltetni, a platformelemekben gazdagabb részeken – mint például az összeomló óratoronyból való menekülés során – viszont nyugodtan átválthatunk Grantre.
A harmadik pályán aztán ismét találkozunk egy elágazással – a felső ajtó egy kellemesen nehéz szintre visz, amelynek a végén főellenség, illetve az ő halálát követően egy újabb szövetséges vár ránk. Syfa Velnumdes (ez történik akkor, amikor egy japán ember megpróbálja azt katakanákkal leírni, hogy Cipher Fernandez) egy papnő, akit Drakula egyik szolgája, egy küklopsz változtatott kőszoborrá. Amikor Trevor végez az egyszeművel, Syfa visszanyeri emberi alakját, és Granthez hasonlóan felkínálja segítségét a bosszúállás terén. Sajnos nem toborozhatunk egész légiót – Syfa belépésével elveszítjük a kalóz társaságát. Mivel azonban Syfa a játék leghalálosabb arzenáljával rendelkezik, ez a csere több mint ajánlott. Igaz, a hölgy még Grantnél is gyengébb és védtelenebb, ám a másodlagos fegyverek helyét átvevő varázslatai – tűzgolyó, a bossokon kívül mindenkit megfagyasztó jéglöket, illetve nyomkövető villámok – a legtöbb csatát könnyen megnyerhetővé teszi. Igaz, vele nem fogjuk felfedezni a kastély eldugott sarkait, viszony a legtöbb főellenfelet könnyedén hatástalaníthatjuk segítségével.
Ha azonban a harmadik szinten az alsó útvonalat választjuk, Syfa teljes egészében ki fog maradni életünkből – ezért cserébe viszont összehaverkodhatunk egy tinivámpírral. Igen, az ezen az útvonalon nem sokkal később ránk vetődő vámpír nem maga Drakula, hanem az ő félig ember gyermeke, Alucard. Miután legyőztük a srácot, az Trevor tehetségétől megszédülve beáll mellénk, hisz igazi tinédzserként tele van a hócipője édesapja balhés életmódjával, a karóba húzott parasztok százaival, a lecsapolt szűzlányok sikoltozásával. Alucard is leváltja Grantet, ha bevesszük a csapatba, ám itt nem feltétlenül olyan egyértelmű az ő fölénye, mint Syfa esetén. Alucard ugyan szövetségesként is tűzgolyókat hajigál, ám ezek jóval gyengébbek, mint amelyeket főellenfél-korában idézett meg. Az ő igazi ereje nem a harc tehát, hanem az alakváltás: denevér-formában teljesen szabadon tud repülni a pályán, elsuhanva szakadékok és ellenfelek felett egyaránt. Bár ez a manőver csak úgy zabálja a szíveket – mechanikailag a repülés Alucard másodlagos fegyvere –, néhány kifejezetten trükkös pályarész átugrása ezt bőven megéri.
A három társ mindegyike teljesen eltérő játékstílust tesz lehetővé, és ahogy a másodlagos fegyverek a központi karakter támadásainak kiegészítésére szolgáltak a sorozat első részében, úgy e karakterek a hős mozgásbeli megkötöttségein lazítanak. Grant fürge és akrobatikus, Alucard repül, Syfa pedig jégvarázslatával a szörnyekből és szökőkutakból tud fagyasztással új platformokat kreálni. Mivel még Syfa varázslatait sem éri meg ellőni minden jöttmentre, a harcok nagy része mindenképp Trevor nyakába fognak szakadni, de a társak egyedi megoldásai így is jelentősen eltérő lehetőségeket biztosítanak. Mindegy, hogy Trevort avagy társát irányítjuk, életerejüket nem vezeti külön-külön a játék, így a minden támadástól többet sérülő Syfa és Grant tényleges extra kockázatot jelent.
Ráadásul a változatosságot nem is csak ez garantálja, hanem az is, hogy a Syfa és az Alucard közti választás kihat a játék egészére, a harmadik szint végén ugyanis az út véglegesen kettéágazik, és teljesen eltérő pályákra vezet. A Castlevania III összesen 16 pályából áll, és egy végigjátszás ebből kilencet vagy tízet (a második szint, vagyis Grant tornya teljességgel opcionális) rak elénk. Alucard útja nehezebb, és nem csak azért, mert Syfa igazi mészáros a varázslataival, hanem a pályák is nagyobb kihívást jelentenek. Az egyik itteni szinten például sav csöpögése nehezíti a játékot – a zöld lé nem csak az óvatlan karaktert sebzi, de a talajt is blokkonként marja szét, így nehezítve a továbbjutást. Természetesen mindkét útvonal Drakula fészkébe vezet, és a második résztől eltérően a Castlevania III vége durva kihívást biztosít, hisz a vámpírúr három eltérő alakját is le kell győzni.
A Castlevania III talán nem volt olyan kiugró minőségi teljesítmény 1989-1990 környékén, mint amilyen az eredeti volt három évvel azt megelőzően (időközben például megjelent a Ninja Gaiden, a Bionic Commando és vagy három Mega Man is), de így is trilógiájának legjobb, legszebb és legtartalmasabb darabja lett. A legtöbb NES-es akciójáték bődületes nehézséggel biztosította, hogy a játékosok hetekig-hónapokig szórakozzanak vele, a Castlevania III viszont kiváló játszhatósága mellett két lényegesen eltérő útvonalat, négy játékstílust, illetve egy újraremixelt szörnykiosztással támadó kemény módot tartalmazott. Persze ez sem volt könnyű játék, főleg ha egy minden társat visszautasító „hardcore” stílusban vágnánk neki a csatározásoknak, de így is biztos vagyok benne, hogy jóval kevesebb széttört kontrollert eredményezett, mint az imént felhozott riválisok bármelyike.
Azon túl, hogy platformjának egyik leglátványosabb játékáról van szó, a Castlevania III zenéivel is beírta magát a játéktörténelembe. Mivel a hangulatnak megfelelő orgonafutamokat és dobokat a konzol eredeti hardverével nem tudta megoldani a fő zeneszerző Hidenori Maezawa, kénytelen-kelletlen egy extra hangchipet kellett, hogy tervezzen, amely megduplázta a Famicom muzikális képességeit, és hatcsatornás zenét biztosított a játéknak.
A NES azonban sajnos nem volt felkészítve ilyesféle extra hardverek kezelésére, így végül Yoshinori Sasakinak kellett újrahangszerelnie a dalokat a konzol eredeti specifikációit figyelembe véve. Ezek is nagyszerű szerzemények – ebből a felvonásból a „Beginning” szám lett állandó kísérője a sorozatnak –, de ezúttal vitathatatlan, hogy a japán verzió sokkal jobban szól. Sőt, igazán még abba sem lehetne nagyon belekötni, ha valaki a konzol legjobban szóló zenei anyagának nevezné a Castlevania III eredeti soundtrackjét.
Bár meglepően kevés színt használ, a Castlevania III így is a NES-korszak egyik legszebb játéka.
Azóta sem érti senki, hogy a Nintendo cenzorai miért hagyták a sok keresztet a játékban – ez a NES-korszak egyetlen más játékával sem történt meg. (Forrás: TCRF.)
Drakula ezúttal is a végső ellenfél, most három ördögi alakkal. (Forrás: VGMuseum.)
A játék lezárása attól függ, hogy Trevor melyik karakter társaságában (netán egyedül) fejezte be a játékot. (Forrás: VGMuseum.)
A japán verzió, az Akuma-jō Densetsu nagyszerű zenéje. Teljes playlist itt.
Jó eséllyel ez a YouTube legrosszabb minőségű videója, ám ez akkor is az Akuma-jō Densetsu, vagyis a Castlevania III japán tévéhirdetése.
Grant nagyságrendekkel erősebb volt a japán kiadásban. (Forrás: TCRF.)
Pucér, illetve felöltöztetett szobrok felül, tekintélyes keblekkel támadó, illetve azoktól megfosztott medúza alul. (Forrás: TCRF.)
A nyugati kiadások azonban más tekintetben is elmaradnak az eredeti verzió mögött: ez a videojáték-bérlés aranykorszaka volt, vagyis az az időszak, amikor az amerikai cégek mindent megtettek azért, hogy NES-es játékaik ne legyenek egy hétvége alatt végigjátszhatók. Míg a PS2-es időkben a nyugati kiadások inkább könnyebbé váltak a lokalizáció során, addig ezekben az években a játékegyensúlyra fittyet sem hányva a legtöbb amerikai (és erről portolt európai) játékot alaposan megnehezítették a kiadók.
Ennek megfelelően a Castlevania III amerikai kiadásában is kicsit aljasabbra vették a szörnyek pozícióit, felturbózták a főellenfeleket és még Grantet is megfosztottátok dobókésétől – igen, a japán eredetiben alapfegyvere nem egy parányi bicska volt, hanem egy tényleg hasznos távolsági fegyver. Ezzel együtt teljesen átalakították a sérülési rendszert is: Famicomon minden lény rá jellemző fix mennyiséget sebzett, NES-en viszont ugyanúgy a pályától függött, hogy mennyit sebeztek a lények, mint az első részben. Ez azt jelentette, hogy a játék utolsó harmada jóval halálosabbá vált, hisz még a kósza zombik és szottyos denevérek is négy egységnyit sebeztek.
A változtatásoknak azonban nincs még vége: a Nintendo szabályait ismerve cseppet sem meglepő, hogy a medúza ellenfél melleinek domborulatát jelző fekete pixeleket eltávolították, de még csak az sem, hogy a topless szobrokra tógákat pakoltak. Nem, a cenzúra terén az a megdöbbentő, hogy lényegében az összes vallásos jellegű dolgot a programban hagyták. Nem is holmi rejtett utalásokról van szó – a játék például úgy kezdődik, hogy Trevor egy legalább tízméteres kereszt előtt imádkozik, de a hell, azaz „pokol” szó is elhangzik a játékban. Talán nem kell külön hangsúlyozni, az eredeti címet rosszul viselő amerikai Konami-főnök Heidkamp ekkor már nem dolgozott a cégnél.
Mivel azonban az 1990 végi amerikai és 1992 végi európai premier idejére a NES-re már igazi programáradat zúdult, a Castlevania III nem tudta learatni azt a sikert, amit megérdemelt volna, és ennek köszönhetően a későbbiekben a játék a digitális boltok debütálásáig csak az elődeit is tartalmazó PC-s gyűjteményen volt elérhető. Igaz, a program rajongói számára elégtétel lehet, hogy a Netflixen elérhető Castlevania anime nagy vonalakban e játék sztoriját dolgozza fel – Grant ugyan igazolatlanul hiányzik, de Syfa és Alucard ott vannak Trevor mellett.
A teljesen szabadon bejárható, értelmetlen feladatok tucatjaival meghintett világ helyére érkező, eltérő útvonalakat, de mindvégig a jól ismert játékmenetet kínáló felépítés kiválóan sült el a Castlevania III-ban, és az eltérő játszható karakterek koncepciója is vissza-visszatér majd a sorozat jövőjében. A sorozat tehát a csúcsponton hagyta maga mögött a nyolcbites korszakot; ám a következő időszakban a szériára beosztott új fejlesztők munkáin kicsit talán a tanácstalanság látszik – ennek csak 1997-ben lett vége, amikor a Symphony of the Night végre ismét kiemelkedő alkotás tudott lenni, és új korszakot nyitott a Castlevaniák történetében.
A nyitókép az első Castlevania intrójának egyik képkockája.
A külön forrással nem jelölt képek közül a nem általam lopottak a MobyGames vagy a Hardcore Gaming 101 oldalakról származnak.
A cikk megírásában hatalmas segítséget jelentett Kurt Kalata Hardcore Gaming 101 Presents Castlevania könyve,
illetve Jeremy Parish sok-sok írása, elsősorban az Anatomy of Castlevania-sorozat.