Régi sztori, új stílus
Rengeteg olyan játékot találhatunk a nyolcvanas évek első felében, melyek valamilyen szempontból elsők tudtak lenni. Értelemszerű a dolog, a játékfejlesztés igen friss szakma volt, és tömegesen bukkantak fel a kreatív fejlesztők, az új ötletek és a korábban még nem látott megoldások. Igaz, az egész játékipar olyannyira új volt, hogy akkoriban szinte fel sem tűnt, ha egy új játékstílus jelent meg – a radikális újítás még általános volt (nyilván nem feledve a még ennél is gyakoribb klón-játékokat sem). Egy-egy program fontosságára sokszor csak akkor döbben rá az ember, ha évtizedek távlatából tekint vissza – és esetünkben is ez a helyzet.
A BC’s Quest for Tires egy korai kedvencem volt Commodore 64-en: egyszerűsége és letisztult grafikája még riasztóan fiatalon, bármiféle játékgyakorlat vagy angoltudás nélkül is élvezhetővé tette. „Mint egy rajzfilm, amit én irányítok”, mondtam rá talán, és ez igaz is volt: az egykerekű ősjárművel guruló ősember kalandjai gyönyörűnek tűntek, és hétvégéken keresztül szórakoztattak, ahogy minden menettel egyre közelebb értem a játék végéhez. Nem rémlik, hogy ezt valaha is elértem volna, ami 2017-ből visszatekintve finoman szólva is megdöbbentő – a játék a leglassabb fokozaton sincs öt perc hosszúságú, szóval adódik a következtetés: ötévesen piszok béna voltam.
De hiányosságaim további taglalása helyett hadd menjek vissza még inkább időben és távolságban: szemünket vessük Vancouverre, mégpedig az 1978-es esztendőben. Ekkor alakult meg Kanada első részvénytársaságként működő, azaz a tőzsdén kereskedhető szoftvercége, a – ki tudja miért így elnevezett – Sydney Development Corporation névre keresztelt vállalkozás. Noha elsősorban mainframe rendszerekre terveztek projektirányítási szoftvereket, végül fellazultak annyira a dolgok, hogy – első kanadai fejlesztőcsapatként – a korszak PC-ire is készítettek játékokat. (Még két érdekesség a vállalatról: Don Mattrick, későbbi Xbox-vezér első játékát, a gyengécske Evolutiont ők adták ki, illetve az alapító-vezérigazgató gyermeke, Tarrnie Williams Jr. felnőve a Medal of Honor-széria producere, majd a Relic vezetője lett.)
Legismertebb játékaikat képregény-szereplők ihlették – és mivel nem az Egyesült Államokban, hanem Kanadában járunk, ezek nem szuperhősök voltak, hanem szarkazmusban és angolos humorban dagonyázó alakok: ősemberek és egy középkori királyi udvar lakói. Igen, Kanada talán legismertebb, naponta három új kockával megjelenő képregény-sorozatairól van szó, melyek mind Johnny Hart grafikus alkotásai voltak. A B.C. természetesen az ősemberek világába vezetett, ahol a címadó karakter viszonylag modern problémákkal szembesül a dinoszaurusz-steakek, szakócák és cseppet sem könnyen kapható ősnők között.
A Wizard of Id szellemisége hasonló, csak éppen egy fantasy királyságba vezet, ahol a gyáva lovag és a szőke hercegnő közti viszonyt ugyanúgy megvizsgálja, mint a kegyetlen és mélynövésű király pszichéjét, vagy a kevéssé potens mágikus képességekkel rendelkező varázsló sorsát. Mindkét sorozat tele van vidám anakronizmusokkal, mindkettő hosszú évtizedek óta fut (az eredeti alkotók halálát követően ma már az unokák készítik), és mindkettő jogait megvette 1983-ban a valami jól ismert licenszre vágyó Sydney Development.
Idén lesz 59 esztendős a B.C. képregény, amit egy sokadik gyűjteményes könyvvel koronáz meg a család.
A Commodore 64-verzió borítója; felhívnám a figyelmet az enyhén retusált screenshotokra a doboz hátulján...
Kiadónak viszonylag hamar megnyerték az akkoriban a sikerkeresés útján szinte bármire ráugró Sierra On-Line-t, és amint ez megvolt, nekiálltak elgondolkodni azon a másodlagos kérdésen is, hogy milyen játékot is kellene készíteni ezek után. Az eredeti ötlet két fiatal programozó fejéből pattant ki: egy egyszemélyes versenyjátékot, afféle akadálypályát eszeltek ki. Mivel a B.C.-képregényekben sűrűn szerepelt a Thor nevű feltaláló, akinek monociklije többször is a történetek részese volt, hamar megkerült a főszereplő is – igaz, hogy a drága licensz ne menjen kárba, a játék címe a főszereplő-cserét abszolút nem türközte.
Egy teljes végigjátszás – hibázás nélkül három perc sincs a játék.
Jó két évig dolgoztam a Sierrának, a ColecoVision-játékokat portoltam Commodore 64-re, összesen legalább 20 darabot. Az egyik emlékezetes darab a BC's Quest for Tires volt, amit úgy kezdtem el átírni, hogy az még félkész sem volt. Ezért tudtam belevinni a saját ötleteimet is (ez nem volt része a szerződésben megszabott feladataimnak!), amelyek aztán annyira megtetszettek a Sierrának, hogy elkérték a változtatásokat, hogy beletegyék azokat az „eredeti” játékba is.
Chuck Benton egy New Yorker-cikkben.
Softporn Adventures, a maga pőre, proto-erotikus mivoltában (Atari 400/800-verzió).
Hat évvel később a Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards már tényleg majdnem erotikus-szerű élményt nyújtott (DOS-verzió).
Richard Banks és MaryLou O’Rourke tehát kidolgozták a játékot, és megkezdték a munkálatokat a legfontosabbnak ítélt platformon, ColecoVisionön. A BC’s Quest for Tires Spectrum-változatához a Sierra felbérelte az elsősorban Matthew Smith műveinek (Manic Miner, Jet Set Willy) gondozásáról ismert angol Software Projectset, a japán jogokat eladták a Toshibának (az MSX-verzió viszont meglepő módon a szintén kanadai Interphase gondozásában készült el), az Apple II-változatot pedig házon belül oldotta meg a Sydney Development. Azonban még mindig volt két platform, amelyet nem lehetett elhanyagolni: a Sierrának kellett valakit találnia, aki képes volt a 8-bites Atari gépeket és a Commodore 64-et is lefedni, az egyiket lehetőleg még karácsony előtt. Ez a valaki pedig a legendás Chuck Benton lett.
Benton eredetileg oktatási célú repülőgép-szimulátorok készítésével került bele a programozás világába, egyik ilyen munkahelyén pedig vetetett magának főnökeivel egy Apple II számítógépet, hogy adminisztrációs feladatait automatizálni tudja. Gyakorlásképp egy játékon kezdett dolgozni, csak úgy kedvtelésből, esténként, igazi munkája végeztével. Egy szöveges kalandjáték összeeszkábálása tökéletes tanulási folyamat volt egy számára teljesen új számítógépen és programnyelven. Maga a játék is épp ezért lett ilyen változatos: a különféle rutinok kitapasztalására létrehozott benne egy blackjack-játékot és nyerőautomatákat, leprogramozott egy egész összetett kérdezz-felelek részt, és itt-ott még ASCII-grafikákat is használt illusztráció gyanánt.
A programra minden haverja azonnal rákattant, így egyre komolyabban került szóba, hogy azzal akár pénzt is lehetne keresni. Végül nejlonzacskós, fénymásolt kézikönyves formában el is kezdte számítógépes találkozókon árulni a játékot, de túl nagy szerencséje nem volt az eladásokkal – egészen addig, amíg egy példányt a vadonatúj sikereket kereső Ken Williams, az On-Line Systems alapítója meg nem vásárolt az 1981-es AppleFesten. Ő pedig elég heves természetű és agresszív volt ahhoz, hogy minden ellenkezést félresöpörve azonnal lecsapjon a váratlan leletre, így Chuck Benton első játéka megjelenhetett szép dobozos formában is. És hogy miért volt annyi tiltakozó? Hát mert a játék a híres-hírhedt Softporn Adventure volt, átvitt értelemben és szó szerint is a Leisure Suit Larry elődje (igen, Al Lowe eredetileg annak remake-elését kapta feladatul a Sierrától).
Az első kereskedelmi forgalomba került erotikus programként a Softporn Adventure elsöprő siker lett: amikor erre Bentonnál emailben rákérdeztem, megerősítette, hogy „az Apple II-tulajok körülbelül 25%-a megvásárolta a programot, de a felmérések szerint a másolt verziókkal 100%-os piaci penetrációt ért el a program”. (A sikert még a Time is megénekelte!) Ebben persze a legendás borítónak is hatalmas része volt; képzeljük el, hogy a konzervatív és prűd Amerika mit szólt ehhez 1981-ben…
Bal szélen a borítóhoz és reklámanyagokhoz használt, legendássá vált fénykép, középen és jobb szélen pedig a kevéssé ismert további két fennmaradt fotó. A hölgyek közül az almát Diane Siegal (a Sierra On-Line managere) fogja, középen Susan Davis (a cég könyvelője, az egyik programozó felesége) pezsgőzik, jobb szélen pedig maga Roberta Williams, a cég megannyi sikerjátékának designere néz a kamerába. A pincér tényleg pincér volt: az előkelő The Broken Bit étteremből áthívott Rick Chipman, a csapat egyetlen meleg ismerőse, akiben a férfiak így megbíztak meztelen feleségeik mellett (Chipman a medencében derék alatt nem viselt ruhát). A fotókat Brian Wilkonson készítette, egy helyi újság szerkesztője; és az itt-ott kivillanó mellbimbókat is ő retusálta le a képekről. A Ken és Roberta Williams házában összegyűlt három házaspár tagjai közül a férfiak eredetileg modelleket („modelleket”?) akartak áthívni a jacuzzis fotózáshoz, ám a feleségek ezt megvétózták, és közölték, ha kell, inkább ők lesznek a borítón. És kellett. (Forrás: The Atlantic.)
Chuck Benton a Softporn Adventure sikerét követően otthagyta szimulátoros állását, és noha a Sierra On-Line cégbe (az On-Line Systems új neve) sosem lépett be, ezt követően nekik dolgozott külsős programozóként, elsősorban portolási feladatokat végezve otthonából. A leghíresebb ilyen munkája talán a játéktermi Frogger átirata volt, 8-bites Atari gépekre, majd C64-re. A munkát korábban már elvégezte egy programozó, de ahogy Benton megfogalmazta nekem válaszában, az illető „problémássá vált”, így a további küszködés helyett a Sierra inkább egy teljesen új verziót készíttetett megbízható szakemberével. És ahogy az például a Novotrade-del is megesett a következő években, a munkát forráskód vagy bármilyen, az eredeti fejlesztőktől származó anyag nélkül, pusztán a játék újra- és újrajátszása alapján kellett átírnia…
A Softporn Adventure és a Frogger olyan tetemes mennyiségű pénzt hozott a Sierrának, hogy szinte vakon megbíztak a programozóban, így amikor az a portolás során saját ötleteivel kezdte feldobni a BC’s Quest for Tirest, összehozták a két eredeti programozó-designerrel, és tulajdonképpen hármasban fejezték be a játékot (ezért lett jóval változatosabb a játék második fele, mint a felvezető pályák). A ColecoVision-verzió alig 8 hét alatt elkészült, de az Atari-változat is megjelenhetett még 1983-ban – a Commodore 64-es pedig ’84 tavaszán készült el. Az eladások nagyszerűek voltak, a ColecoVision-verzió 50 ezer példányban fogyott, ami azon a platformon óriási siker volt – sajnos a C64-es változatról nem kerültek ki eladási adatok és Benton sem emlékezett már ezekre, de alighanem az is jól muzsikált, különben nyilván nem készült volna el már elsődlegesen erre a platformra a folytatás, az 1984-es B.C. II: Grog’s Revenge (egy kicsit komplexebb, de szerintem jóval kevésbé élvezetes játék).
Az eltérő verziók persze nem lettek egyformák, egy lelkes finn úriember igen részletesen kielemezte az eltérő platformokra megszületett alkotásokat, én csak a legfontosabbakra koncentrálnék. Ilyen például a másolásvédelem, ami a kazettás C64-változatot és a Spectrum-kiadást díszítette – érdekes, az anno énáltalam gyűrt példányban ez nem szerepelt… Biztos nem függ össze a két dolog, mindenesetre csak e két platform mentette el a pontszámokat, a többiből ez a hasznos funkció kimaradt. Szintén említésre érdemes a PC-s verzió, ami a PC Booter technológiára épült, azaz még DOS nélkül is futott – az igazi meglepetés azonban nem ez, hanem az, hogy joystick nélkül játszhatatlan, még a főmenüből sem lehet billentyűzettel továbblépni. Az MSX- és a ColecoVision-változatokban egy bug miatt nincs halál, ha egy teknős a vízbe süllyed alattunk, ami még könnyebbé teszi e verziókat. És végül meg kell említeni az Apple II-kiadást, amelyből nem csak négy pályát szedtek ki, de még az ugrás is sokkal lassabb, ami tönkreteszi az egész program ritmusát.
A játék második, erdős pályája 8 eltérő verzióban. Soronként ezek a következők: Apple II (innen mondjuk pont hiányzik az erdős pálya) és ZX Spectrum, Atari 8-bit NTSC és Atari 8-bit PAL, ColecoVision és Commodore 64, PC Booter kompozit és PC Booter CGA. Az MSX-verzió hiányzik, de mivel az pixelre ugyanaz grafikailag, mint a ColecoVision-kiadás, ez nem nagy gond. (Forrás: FRGCB.)
A pályákat tekintve egyetlen igazi eltérés volt a különféle változatok között: MSX-en, ColecoVisionön és PC-n a lejtőt követő verem tényleges magasságkülönbséget jelenített meg.
Commodore 64-en kapta a leglátványosabb csillagokat Thor, ha sikerült elesnünk valamelyik akadályban.
De mitől is ilyen érdekes a BC’s Quest for Tires, miért éri meg visszatérni hozzá 2017-ben? Leszámítva azt, hogy – C64-en legalábbis – egy kellemesen kinéző és technikailag remekül működő kis program volt, azért mindenképp, mert lényegében stílusteremtőről beszélhetünk: ez volt a legelső endless runner. Bár a kategória neve csak a Canabalt 2009-es megjelenését követő klónözön során született meg, tagadhatatlan, hogy két apróságot leszámítva a BC’s Quest for Tires ide tartozott. Az apróságok: e játék végtelennek épp nem volt nevezhető, és a pálya is csak az akadályok kiosztását tekintve volt randomgenerált, de ennek ellenére rendelkezett a stílus minden jellemzőjével. Automatikusan scrollozó játékok persze voltak korábban is (mint a neten többször inspirációként felhozott Moon Patrol, amely egyébként Benton szerint abszolút nem volt ihletforrás), de az egyszerű, az akadályok puszta elkerülésére építő játékmenet és a folyton változó háttér új élményt, friss ötletet jelentett. Mégpedig olyat, amely valamiért 25 évig nem jutott senkinek újra az eszébe – mint említettem, 1983 tájékán senki nem csinált nagy ügyet abból, hogy egy olyan játék jelent meg, amely új paradigmát állít fel.
A BC's Quest for Tires teljes térképe, fent a Spectrum-verzióból, alul a Commodore 64-es változat. (Forrás: Speccy.cz és Krissz.)
Egy igen jó erőben levő madár segít minket a továbbjutásban.
Bár igazi főellenség nincs a játékban, ez már majdnem úgy néz ki.
Egy szerelem beteljesül. Vagy elkezdődik. Vagy legalább egy csókot bezsebelünk.
Talán a barátságos külső és az agresszivitás teljes nélkülözése (hacsak a „Jump Sucker!” csatakiáltást hallató ősbanyát nem vesszük ide) miatt sikkadt el a játék, talán azért, mert az idősebb korosztály számára tényleg egy túl rövid és egyszerű program volt. Hősünk szépen gurul előre, és a játék jókora részében csak annyi a feladata, hogy a földön levő akadályokat átugorja, a nagyjából fejmagasságban érkezők elől pedig lehajoljon. Van néhány igen rövid extra szakasz is: kétszer teknőspáncélok segítségével kell egy tavacskát átszelni (talán Benton Frogger-emlékeinek hatására), egyszer egy madárba belekapaszkodva kell átjutni egy vermen, aztán pedig egy rámpáról elugratva kell ugyanezt megtenni. Noha a borítók szerint egy óriási zöld dinó rabolta el szívünk hölgyét (a képregényben a hölgy a Cute Chick névre hallgat), a játék végén sincs igazi csata, csak egy második teknősös rész. Ezt követően a végig bárgyú mosollyal tekerő Thor egyszerűen végiggurul a játékzáró szakaszhoz képest meglepően barátságos barlangon, majd hirtelen a szőkeség mellett találjuk magunkat, aki egy hatalmas szív hősünk felé cuppantásával fejezi ki háláját. Természetesen a szerelem mellett pontokért is küzdünk, azok minden elkerült akadálytól sokasodnak, mégpedig a sebességtől függő mértékben – a maximális tempó, azaz 80 mph közelében már négyszeres mennyiséget zsákolhatunk be ezekből.
A végigjátszást követően nincs nagy ünneplés, egyszerűen még egyszer nekifuthatunk az akadálypályának, most már gyorsabb tempóban, és persze több akadállyal megküzdve. Indulás előtt Thor minimális sebességét négy lépcsőben állíthatjuk, illetve menet közben is lehet gyorsítani és lassítani – extra csalásként pedig az ugrások során is igen pontosan lehet irányítani a ritkás hajú hőst, így megnövelve vagy megkurtítva a szökkenéssel átszelt távolságot. Ezt kihasználva végtelenül könnyű lesz a játék, csak az extra szakaszokon lehet kisebb gondunk, ugyanis a bunkós banya, illetve a cseppet sem félelmetes dinoszaurusz elveheti egy életünket, ha rosszkor mozdulunk eléjük.
A korabeli újságok mind dicsérték a játék kinézetét és kezelhetőségét (többen hiányolták a zenét), de épp könnyű kiismerhetősége és rövid hossza miatt a BC’s Quest for Tires nem kapott túlzottan magas értékeléseket. A CVG 60%-kal jutalmazta, a Zzap! csak 57-tel; a Spectrum-újságok kicsit pozitívabban értékelték, a Your Spectrum és a Spectrum User is 80 százalékot osztott ki a programnak. (Talán részben azáltal motiválva, hogy ez volt az első, és mint később kiderült, az egyetlen Sierra-játék a platformon). Valahol érthető is a dolog, hisz ekkoriban már elérhetőek voltak sokkal komplexebb játékok is, amelyek mellett Thor ötperces, későbbi nekifutások alkalmával már sok újat nem kínáló kalandja eltörpült. Azonban az akkori teszteket végigolvasva feltűnő, hogy egyik sem említi meg, hogy milyen újító jellegű játékról van szó, legalábbis stílusát tekintve. Mindenki az „arcade” kategóriába sorolja, és egy helyen feltűnik a megmosolyogtató „nem is játék, hanem interaktív rajzfilm” kritika is.
A BC’s Quest for Tires tehát hiába volt akkora újítás, hogy 25 évet kellett várni a koncepció következő feltűnésére, hiába aratta le elsősorban stílusos grafikájának és remek játszhatóságának szóló sikereit (még egy rakat díjat is begyűjtött), később nem nagyon hallottunk róla. A második rész, a B.C. II: Grog’s Revenge fejlesztőket és stílust is váltott, csak a monociklizés maradt meg benne. A Sydney Development készített még két játékot a Wizard of Id világában is, ezek az edutainment kategóriába sorolhatók: az első fura keresztezése volt a Sokobannak és a matematikának, a második pedig a gépelést oktatta – és bizony ez is alaposan megelőzte korát, és ezzel együtt a Typing of the Deadet is. Igen, a Wizard of Id's WizType egy nagyon egyszerű fantasy játék volt, ahol a küzdelmeket a képernyőn megjelenő szavak fürge begépelésével lehetett megnyerni – mekkora örömet okozott, amikor a Sega és a WOW feltalálták ugyanezt 1999-ben!
Bőven voltak tehát eredeti ötletek a Sydney Developmentnél, igazán kár, hogy a cég a sikeres első éveket követően egyre kevesebb játékához tudott kiadót találni (a későbbi címeik közül a Desert Fox és a Fight Night emelhetők ki), és 1989-ben be is zárt a vállalkozás. A BC’s Quest for Tires alkotói közül Rick Banks remek karriert futott be, tucatnyi játék készítésében vállalt oroszlánrészt, főleg táblás játékok és tévés vetélkedők átirataival ért el hatalmas sikereket. Chuck Benton ezzel szemben nem sokkal később – ő maga fogalmazott nekem így – „kiégett”. Nem is feltétlenül a munka miatt, hanem azért, mert pénzügyileg nem érte már meg a dolog. „Minden játéknál külön állapodtunk meg abban, hogy épp fix összegért vagy részesedésért fogok programozni. Elképesztő tehetséggel választottam a részesedést a bukásoknál és a fixált összeget az óriási sikereknél. Végül aztán az egész játékvilágból kiléptem, amikor a Donald Duck’s Playground portolását részesedésért vállaltam el, és az hosszú hónapok munkája után megbukott.” Egy évig inkább ipari rendszerek programjain dolgozott, aztán a DARPA hívására a katonai kiképző szoftverek első generációjának megalkotásában vett részt. Az utóbbi években az augmented reality, az AR területén dolgozik, különféle mainstream – tehát nem játék jellegű – programokban felhasználva azt. (A játékokat nyilván nem utálta meg, hisz ahogy egy videointerjúban látszik, a BC’s Quest for Tires plakátja főhelyen van a dolgozószobájában!)
B.C. II: Grog’s Revenge (C64-verzió).
Wizard of Id's WizMath (C64-verzió).
Wizard of Id's WizType (C64-verzió).
Donald Duck’s Playground (C64-verzió).
Mai mércével nézve a BC’s Quest for Tires megdöbbentően rövid és felszínes játék – ha valakiben nem dolgozik az évtizedes nosztalgia, nem biztos, hogy a sok C64-játék között válogatva egynél többször elindítaná. Persze 1983-ban más volt a helyzet, és akkor a játék nem csak egy új stílus előfutára és az egyik legélvezetesebb licenszelt játék tudott lenni, de egy multiplatform sikersztori is. A Canabaltot, a Temple Runt és a Jetpack Joyride-ot követő néhány évben mobilon az egyik legnépszerűbb játékkategória lett az endless runner, és még a net nélküli Chrome böngészőben is előcsalható egy őskori környezettel bíró program, ahol kaktuszokat kell átugrani és pteranodonok elől kell lehajolni. Egy – nemhivatalos és ingyenes – remake is készült a Derbian Games jóvoltából, amely a C64-változatra építkezik, csak persze kicsit modernizált külsőt és osztott képernyős multiplayert kapott. (A BC’s Quest of Tiresben is volt lehetőség a vetélkedésre, de itt szimplán egymás után kellett játszani; vagyis külön játékmód nélkül is működött volna a dolog…)
A játék messze legjobb karaktere, a képregényekben Fat Broad névre hallgató hölgy.
Alig harmincegynéhány, javarészt játékokkal töltött év kellett csak hozzá, hogy könnyedén leküzdjem a BC’s Quest for Tires által elém állított akadályokat. Igen, büszkén leküzdöttem az emelkedőt, a vermeket és a teknősöket, és végre elvezettem a derék Thort a szerelem kapujáig. Igaz, a cím által ígért gumikat nem találtuk meg, de végre kipipálhattam egy újabb játékot listámon. Megérte? Persze, azt a fél percet mindenképp, amibe a letöltés került. Amennyit szórakoztam gyermekkoromban a játékkal, valószínűleg akkor is megérte volna a 9.95 fontot a program; feltéve persze, hogy ha tudtam volna, hogy mi az a font. Vagy, hogy a játékokért elvileg fizetni kellene…
A nosztalgia néha remek dolog, hisz egy jóval ártatlanabb kort idéz fel az emberben. Esetemben azt, hogy egy manapság még minijátéknak, netán ingyenes játéknak is soványnak tűnő játék milyen gigantikus mesebirodalom is volt gyermekkoromban. A BC’s Quest for Tires megjelenésekor teljesítette azt, amit alkotói kívántak tőle, és igazán nem rajtuk múlott, hogy 35 év alatt ennyire elment az ipar a programjuk mellett. Ők mindent megtettek – még egy teljesen új játékstílust is feltaláltak. Ezt melyik másik licenszelt gyerekjáték tudja felmutatni? Na ugye!