logika mindenek felett!
Ha az ember elég sokat foglalkozik retro játékokkal, előbb-utóbb elkerülhetetlenül elkezdi vonzani az ismeretlen: azok a platformok és élmények, melyekből nemhogy kimaradt, de sokáig még csak létezésükről sem tudott. Ezek jókora része persze méltán tűnt el a történelem süllyesztőjében – könnyen láthatók például annak okai, hogy a Tiger R-Zone kézikonzol vagy a Bandai Pippin konzol miért nem hagytak maguk után sok emléket. Néha azonban az ember rábukkan valami varázslatosan vonzó dologra – én például mostanában a NEC PC-9801 sorozatszámú számítógép lenyűgöző pixelmágiát hordozó alkotásaira kattantam rá, már amennyire ezt a nyelvi akadályok engedik. Most azonban az a furcsa helyzet esett meg, hogy egy olyan játékplatfomra leltem, amely nem szűkölködik a minőségi játékokban és még csak nem is kell Japánig utazni érte. Bizony, a klasszikus Macintosh számítógépről van szó, amely fekete-fehér, ám nagyfelbontású képernyőjével teljesen más hangulatot biztosított, mint bármi más a nyolcvanas években. És ami még fontosabb, mintha az erre fejlesztők is más közegből kerültek volna ki, mint amit e kor más számítógépeinél megszokhattunk.
Az egyik legfontosabb oldal a könyvben, amely a megoldókulcs nulladik elemét tartalmazza. Maga a megoldás borzalmasan bonyolult, de természetesen ma már minden elemében kielemezve olvasható.
Itt van például Cliff Johnson, egy, a ’80-as években már Los Angelesben élő kreatív figura, aki egész estés filmeket ugyanúgy készített, mint vidámparkban „dolgozó” automatákat, mozgó bábukat. Egészen 30 éves koráig – egy rövid, érdektelenségbe fulladó Atari 2600-kipróbálást leszámítva – semmi kapcsolata nem volt a videojátékokkal. A filmkészítés mellett egyik kedvenc hobbija gyermekkorától kezdve inkább az volt, hogy a házában afféle egyszemélyes színjátékokat adott elő: eleinte csak fényekkel, hangokkal és bábukkal, később zenével és vetített filmekkel gazdagítva a hangulatot. Amikor már ez sem volt elég összetett, interaktív játékká alakította ezeket, itt-ott kisebb fejtörőkkel, logikai feladatokkal gazdagítva az eseményeket, melyek a látogatókat kis gondolkodásra, az élmények alapos megfigyelésére és feldolgozására késztették. A rejtvényfejtést saját elmondása szerint sosem szerette, egyszerűen a fejtörők másokra kifejtett hatása vonzotta – és kedvenc alkotása ezen a téren a Masquerade nevű mesekönyv volt.
A Masquerade története nem mindennapi: egy olyan festő – Kit Williams – készítette, aki sem előtte, sem utána nem szórakozott fejtörőkkel, és talán pont ezért tudott létrehozni valami teljesen újat. A könyv látszólag egy egyszerű mesekötet volt, amit természetesen a festő saját művei díszítettek, és amely egy nyúl allegorikus történetét mesélte el, aki egy kincset akart elcipelni a Holdtól a Napig. A premiert egy széles körben ismertté vált bejelentés kísérte: a kötetben a nyúl által elvesztett értékes kincs létezik, és azt a festményekben elrejtett kód feltörésével lehet megtalálni valahol Angliában. A rendkívül bonyolult, többszintes fejtörők százezreket tartottak lázban világszerte, míg végül két évvel később valaki megtalálta a kincset. (Mint később sajnos kiderült, egy csaló, aki a festő korábbi barátnőjétől kapta az információt – az egész lenyűgöző sztorit a BBC remek dokumentumfilmben dolgozta fel.)
Noha Cliff Johnson nem vett részt a kutatásban és a közparkok feltúrásában (Kaliforniából nehéz is lett volna), sőt, igazán a megoldás sem érdekelte, egyszerűen lenyűgözte a több szinten működő, összekombinálandó fejtörők léte, imádta, hogy nem csak szimplán meg kell fejteni egy feladatot, de már az is kihívás, hogy az ember rájöjjön, hogy mi is pontosan a feladat. Olyannyira elragadta a dolog, hogy elhatározta, 1981 karácsonyára valami hasonlóval lepi meg ismerőseit – igaz, ő nem egy végtelenül nehéz kihívást tervezett, hanem egy olyat, amelyet egyetlen délután alatt fel lehet göngyölíteni. Egy 21 oldalas történetet írt, amely a Fool, a Bolond útját követte, aki egy, a Johnson által esztétikai okokból épp nagyon kedvelt tarotpakli által ihletett világban kalandozott. A sztori nem egyszerű mese volt, abban összesen 81 útmutatás volt elrejtve, amelyek abban segítettek, hogy a „könyvhöz” mellékelt térkép ugyanennyi darabkáját miként kell összeilleszteni. Ezt követően a megfejtő különféle szavakat kapott, melyeket a végső puzzle-höz kellett használni: azokat egy keresztrejtvénybe helyezve láthatóvá vált a végső „kincs”, a Merry Christmas! felirat.
Az ajándékot több tucat ismerősnek küldte el, és meglehetősen negatívan érintette, hogy alig hárman vették a fáradtságot – vagy voltak képesek arra –, hogy azt megfejtsék. Allen Pinero, egyik jó cimborája sem tudta kibogarászni a feladatot, az viszont kétségtelenné vált számára, hogy Johnsonnak fantasztikus agya van a gondolkodást igénylő feladatok megoldásához – és bizony neki pont egy ilyen emberre volt szüksége! Merthogy Pinero éppen egy kalandjáték elkészítésén fáradozott, amellyel kapcsolatban a technikai dolgok megalkotását élvezte, viszont a puzzle-alkotáshoz nem sok tehetsége volt. Így aztán meggyőzte Johnsont, hogy írja meg a körítést az akkor még név nélkül futó játékhoz, megmutatott neki pár Scott Adams-programot, hogy tudja, hogy mi is az a kalandjáték (Johnson nemhogy nem rajongott az ilyesmiért, de még sosem látott kalandjátékot!), és nekiálltak az alkotásnak. A görög mitológiai történetet és minden esetben logikus, kikövetkeztethető fejtörőket kapott kalandjáték végül Labyrinth of Crete néven jelent meg Apple II-re, és itt-ott már tartalmazta a Cliff Johnsonra később is oly jellemző aprólékosságot és szokatlan gondolkodásmódot. Noha átütő sikerről nem beszélhetünk, a programot kicsit később Ralph Jones segítségével 8-bites Atari gépekre és Commodore 64-re is portolta az Adventure International kiadó – sőt, sok-sok évvel később egy teljesen átalakított, minden tekintetben felújított változat megjelent CD-i konzolra, majd PC-re és Mac-re is a Philips gondozásában.
A játékfejlesztés azonban hősünk számára inkább volt szenvedés, mint bármi más. Utálta a primitív, csak két szót használó szövegértelmezőt, az Apple II csipogásai és csúf színei karistolták filmeken edződött szépérzékét, és igen hamar elege lett abból is, hogy bármilyen ötlete is támadt, azt Pineronak vissza kellett utasítania, mert az engine egyszerűen nem bírt el többet, mint néhány kép és tetszőleges mennyiségű szöveg megjelenítését. Bár szóba került egy esetleges folytatás, leginkább az „akkor sem, ha fegyvert szögeznek a fejünkhöz” kontextusban; mindketten alaposan kiégtek a vártnál jóval keményebb és kevesebb sikerélményt hozó fejlesztés során.
A Labyrinth of Crete a maga teljes pompájában Commodore 64-en. A játék különlegessége az volt, hogy két karaktert, Jászónt és Herkulest kellett benne egyszerre irányítani.
A játék eredeti Apple II-változata elképesztően ritka: a legutóbbi dobozos példány négy éve volt elérhető Ebayen, kerek ezer dollárért kelt el. Kép sem maradt fent ebből, úgyhogy a fent látható Hermész a C64-kiadásból vendégszerepel.
1991-1995: Cliff Johnson a Funhouse fejlesztőcsapat élén a Philips számára fejleszt három játékot CD-i konzolra. Ezek közül az egyik a Labyrinth of Crete újjáalkotott kiadása volt, a Johnsonra jellemző fejtörőkkel a szöveges kalandozás helyett.
A Macintosh 512K, a legendává vált számítógép-család második tagja. Alig nyolc hónappal az elsőt követően, 1984 szeptemberében került a boltokba, és négyszer annyi RAM-ot tartalmazott, mint az előd. A képernyőn a MacPaint 1.0 látható.
A Microsoft Multiplan volt az első olyan program Macintosh-ra, amit nem az Apple fejlesztett. Mac-re még 1985-ben megérkezett az Excel is (DOS-ra két évet és egy verziószámot csúszott), ami lényegében felváltotta, hiába a csinos reklámarcok.
Hősünk sorsa 1984 legvégén vett új irányt, amikor egy boltba betérve azonnal szerelemre gyulladt. Csodálatának tárgya kecses volt, okosnak tűnt, és mintha csak neki tervezték volna – ez volt az első változathoz képest némi extra memóriával gazdagított új Macintosh 512K számítógép. Johnsont elragadta a barátságos, de igényes külső, az intuitív és forradalmi grafikus kezelőfelület és mindenekfelett a nagyfelbontású (512x342!) monitor, amely ugyan csak fekete és fehér pixeleket használt, de így is sokkal kedvesebb volt szemének, mint az Apple II vad színekben pompázó, zavaróan nagy pacái. Néhány órányi izgatott információszerzéssel és pár ezer dollár elköltésével később Cliff Johnson különösebb tervek nélkül vitte haza a gépet és lényegében az ahhoz kapható összes extra hardvert, kiegészítőt.
Először – mint a nem a programozás világából érkező emberek többsége –, óvatosan nyúlt a géphez, de mivel akkoriban nem volt még minden célra készen száznyi program, muszáj volt egyre jobban belevetnie magát a dolgokba. Eleinte csak pénzügyeit vezette a Multiplan táblázatkezelőben (az Excel elődje volt), majd amikor egy barátja megajándékozta egy Microsoft BASIC csomaggal, elkezdett ezzel is kísérletezni, kisebb programokat kreálni. Felmerült, hogy egy színész ismerőse detektív karakterének készítsenek valami kalandjátékot, de mielőtt komolyabban is beszélhettek volna erről, eszébe jutott az a karácsonyi puzzle-üdvözőlap. És mint megannyi ténylegesen kreatív embernél megtörténik, ha egy ötlet elkezdte érdekelni, semmi más nem számított – pár héttel később, valamikor 1985 tavaszán szólt az akkor még egyetemre járó feleségének, hogy ő most bizony kilép minden munkahelyéről, és ha törik, ha szakad, kideríti, hogy a számítógépet használók között vajon sikeres lehetne e egy efféle rejtvényekkel teli, interaktív könyvszerűség.
Merész ötlet, mondhatjuk a tervre jóindulattal. Totális őrület, mondhatjuk rá, ha figyelembe vesszük, hogy unalmasságuk ellenére jól fizető munkákat hagyott ott, hogy sem a játékokról, sem a játékiparról nem tudott semmit, korábban sosem játszott (és most sem tervezte elkezdeni), és a programozásba is nagy jóindulattal két hónapja kezdett bele. És még a fejtörőket sem szerette úgy igazán…
Ehhez képest megdöbbentő, hogy bő két év kemény munka után (az különösen kellemetlen volt, amikor 1986 elején ZBasic nyelvre át kellett fordítania az egészet) végül működőképes, mi több, bugmentes állapotban jelent meg a The Fool’s Errand. Megjelent és… semmi nem történt. Noha a Miles Computing kiadó (akik sokkal kedvezőbb ajánlattal álltak elő, mint másik megkeresett cég, a kiadásért cserébe a jogokat is követelő Activision) finoman szólva sem volt a helyzet magaslatán, a kezdeti hónapok gyenge eladásai nem rajtuk múltak – bár a szinte zéró marketing nyilván nem nevezhető jó pontnak. A játék 1987 áprilisában jelent meg, amire Johnson már 50 ezer dolláros hitelkártya-tartozást halmozott fel, nem állt jól tehát a szénája. Szerencsére pár hónappal később csak akadt valaki, aki alaposan is megnézte a játékot: a MacUser magazin híres újságírója, Neil Shapiro volt az, akit a fejtörőkkel teli program teljesen elvarázsolt, és az 1988. januári számban lelkendező kritikát írt a játékról. Majd a következő hónapban egy hosszabb elemzést. Aztán egy harmadik élménybeszámoló is érkezett, meg egy negyedik is, aztán meg elkerülhetetlenül az „Év játéka” díj. Mindennek hatására sokan vették meg a The Fool’s Errandot, akik aztán elmondták a barátaiknak is, hogy milyen furcsa, gyönyörű és kiismerhetetlen alkotásra bukkantak.
Merthogy a The Fool’s Errand ez, és még több volt – soha előtte nem lehetett részünk ilyen jellegű agymunkában. A „metapuzzle” az a kifejezés, ami ráaggatható Cliff Johnson minden játékára. Amikor megkérdeztem a designert, hogy ez pontosan mit is jelent, a következőket válaszolta: „olyan különálló fejtörőkről van szó, melyek eltérő szinteket alkotnak, és amelyek megfejtéséhez a korábbi szintek információira is szükség lesz. A The Fool’s Errand például háromszintes metapuzzle. Az első szint az összes alapból rendelkezésre álló fejtörő megfejtése, hogy a játékos összeszedje a Naptérkép 81 darabját. A második szint ezen darabok megfelelő összeillesztése, amelyben a történet addigi fejezetei, illetve a korábbi fejtörők megfejtéséből következő információk segítenek. A harmadik szint a 14 kincs nevének megismerése, amelyben az összerakott térkép, a továbbgördült történet és persze a korábbi fejtörők más információmorzsái lesznek a játékos segítségére.”
Szintén büszkén ismételte meg a már említett Neil Shapiro furcsa, de találó meghatározását: az újságíró szerint ez a játék az „egészbölény-megközelítés” vadonatúj élményét adja, ami azt jelenti, hogy a játékban semmi felesleges dolog nincs, minden apró részletnek feladata, információhordozó szerepe van (ahogy az amerikai őslakosok is az elejtett állat minden porcikáját felhasználták). Alapvető különbség ez a hagyományos kalandjátékokhoz képest, amelyek rengeteg vicces, de hasztalan tárgyleírást és vörös heringet hajigálnak szét még akkor is, ha éppen nem valami teljesen őrült logikai bakugrást követelnek meg a játékostól. A tarot-kártyák által inspirált látványvilág még két színben is parádésan nézett ki, a sziluettek használata pedig rögtön egyedi, azonnal felismerhető stílust biztosított a programnak. (Akinek tetszik ez a látvány, annak a Zen and the Art of the Macintosh című művészeti albumot ajánlom, lényegében tökéletes időkapszula abból az időből, amikor először vált lehetővé, hogy bárki nagyfelbontású digitális képeket hozzon létre vagy alakítson át hobbigépén.)
A premiert ez az egy reklám kísérte, amit a kor Mac-centrikus magazinjaiban futtatott meg a kiadó. A két évvel később érkező PC-verzió másik hirdetést kapott.
Így kezdődött a Macintosh történetének egyik legjobb játéka – itt még kevéssé sejthető, hogy milyen élmények is várnak majd az emberre a The Fool's Errandban.
A Naptérkép kirakása a játék első nagy kihívása – itt még láthatóan a küzdelem felénél sem vagyunk.
Nem mind arany, ami színes; avagy hiába lépett túl a fekete-fehér színeken a játék más platformokon, esztétikailag magasan az eredeti a legjobb.
A Miles Computing persze megörült a hirtelen és váratlanul jött sikernek és rögvest portolni kezdte – immár Cliff Johnson nélkül – a játékot Amigára, DOS-ra és Atari ST-re. Az extra bevétel nem jött rosszul, de ezek a designer-programozó szemében a mai napig „bizarr” verziónak számítanak: csúnyák, kicsit egyszerűbbek és igencsak bugosak. 1989 végén lépte át az összesített eladásszám a százezret, amelynek a Mac-verzió kicsivel kevesebb, mint a feléért volt felelős.
WHEN THE FAKE MECHANICAL ANIMALS BECAME TOO COSTLY TO FIX THE MANAGEMENT DECIDED TO USE LIVE ONES INSTEAD.
Nem, nem macskát kell nyúzni, úgy kell rendezni a betűket, hogy vízszintesen és függőlegesen is értelmes szavakat adjanak ki.
Akárhogy is nézem, a „toxic dump” bizony a megoldás részének tűnik. Mintha Johnson nem a legjobb szívvel emlékezne a vidámparki munkáira...
Mivel a játék az első nyolc hónapban szinte kézzel megszámolható mennyiségben fogyott, Johnson rá volt szorulva minden munkára, és a Miles Computing ezt ki is használta. A kiadó egy gyorsan elkészíthető, bármikor bővíthető puzzle-engine-t rendelt meg, amely egy sorozatnak szolgált volna alapozásul (a további részeket már más készítette volna, Johnson fantáziáját ekkor már a 3 in Three tartotta izgalomban). A The Puzzle Gallery nevet viselő játékszéria el is indult tehát, ám a kiadó csődbe ment, mielőtt a második rész körvonalazódhatott volna. Ennek köszönhetően az 1988-as At the Carneval végül a „széria” egyetlen része lett, nagyon hasonló stílusú program, mint elődje, csak éppen az egészet körbefogó történet és a metapuzzle-megközelítés hiányzott belőle. Így aztán 180 agytornája lényegében az alkotó korábbi vidámparkos élményeinek szarkasztikus feldolgozásai. Noha a rajongók a kerettörténet hiánya miatt talán e játékát kedvelik legkevésbé, Johnson így is szereti az At the Carnevalt, mint mondta „Fantasztikus élmény volt ezeket a humorral teli fejtörőket kidolgozni, ráadásul közben a Pascal programnyelvet is kitanultam. És azt is élveztem, hogy kísérletezhetek a színekkel, hangokkal és szinkronnal is.” Annak ellenére, hogy az At the Carneval megjelent fekete-fehér Mac-re és ezúttal Cliff Johnson által programozva színekkel DOS-ra is, a kiadónál valahogy eltűntek az óriási bevételek, és mint említettem, hamar csődöt jelentettek.
Szerencsére a designer nem maradt támogató cég nélkül, sőt, mondhatjuk, egész jól járt a váltással – bár akkoriban biztos volt pár stresszel teli nap az életében. Az At the Carneval fejlesztése során ugyanis rengeteg rajongó megkereste, és köztük volt egy bizonyos Bob Jacob is. Ő pedig az Európában ismertté vált, ám amerikai szuperstúdió, a Cinemaware elnöke volt, „civilben” pedig a The Fool’s Errand egyik leglelkesebb híve – és hirtelen felindulásból gyárlátogatásra hívta kedvenc programjának alkotóját. A szimpátia kölcsönös volt, így mire Cliff Johnson visszatért otthonába, egy új szerződés is lapult a zsebében – igaz, talán nem teljesen az, mint amire az eddigiek hallatán gondolnánk. Nem, a játék, amelynek elkészítésére a Cinemaware felkérte a designert a Disney’s Cartoon Arcade volt, mégpedig az általam korábban nem ismert View-Master Interactive Vision konzolra.
És itt tartsunk fél perc szünetet a 3 in Three felé vezető úton (ígérem, nemsokára odaérünk!), mert ezt a masinát muszáj kitárgyalni. Nem elég ugyanis, hogy minden idők legcsúfabb konzoljáról és legvisszataszítóbb kontrolleréről van szó, de ráadásként videokazettákon fogadta a játékokat a furcsa miskulancia. Sőt, maga a konzol nem fogadott semmit: egy VHS-lejátszót is a konzolba kell kötni, maga a gép csupán a szalagra rejtett eltérő hangsávok közt tud váltani, illetve korlátozott mértékben grafikát tud megjeleníteni a képernyőn a film „fölött”. Az egészet gyermekeknek szánták, ennek megfelelően mind a hét launch cím (több aztán nem is készült) barátságos rajzfilmekből állt. Ez négy Sesame Street-, két Muppets-, illetve a Johnson által készített Disney-feldolgozást jelentett.
A videók lejátszása során a fiatal játékosok itt-ott választhattak eltérő válaszok között – a videó végig ugyanaz maradt (VHS-ről van szó, itt ugye nem lehet fejezetek között ugrálni), csak a szinkronhangok változtak. Néha kérdéseket tett fel a játék, vagy épp apró, igen limitált játékokat lehetett játszani vele, amelyeket a játék kommentált is. A Cliff Jonhson által tervezett Disney’s Cartoon Arcade volt a legigényesebb, ez ugyanis játékshow-jellegű körítést adott a mesének, és a kicsit befolyásolható történetvezetés mellett tíz eltérő minijátékot és tíz, jutalomként szolgáló minirajzfilmet is kínált.
View-Master Interactive Vision: bárcsak lett volna egy ipari designer is a tervezők között... A kontroller abszolút túlméretes a célközönség kézméretéhez képest.
Amennyire meg tudom állapítani, ez az egyetlen fennmaradt screenshot a Disney Cartoon Arcade-ből. Emulátor nyilván nincs, hisz a játékok VHS-en jelentek meg.
Ennek az igen furcsa játéknak a készítése során mesélt először a designer a Cinemaware vezetőségének a 3 in Three ötletéről, és természetesen a brigád azonnal vevő volt arra is. Nekem első pillantásra furcsának tűnt, hogy a mindig látványos, moziszerű tálalásáról ismert Cinemaware ilyen könnyen leigazolt egy jóval kevesebb akciót tartalmazó logikai játékot, de amikor rákérdeztem erre Johnsonnál, büszkén mondta, hogy a 3 in Three-ben is van legalább annyi történetmesélés és izgalom, mint a Cinemaware bármely más játékában, legfeljebb az akció és a moziszerű hangulatkeltés hiányzik.
A fejlesztés viszonylag hosszú volt: 3 hónapba került létrehozni a játékmotor alapjául szolgáló saját programozási környezetet, ezt pedig 18 hónapnyi tervezés, rajzolás és programozás követte. A Cinemaware két területen nyújtott segítséget a fejlesztés során: egyfelől a hangokat biztosították, másfelől a tesztelést. Előbbi azt jelentette, hogy Robert Weaver hangmérnök egyórányi zajkavalkádot készített neki, amiből aztán Johnson válogathatott kedve szerint. Utóbbinak, vagyis a tesztelésnek végül nem volt sok haszna: a kész játék átadása után a rutinos tesztelők két hét alatt egész pontosan nulla darab hibát találtak a játékban!
Pedig azzal nem lehet vádolni a 3 in Three-t, hogy ne lenne komplex: a The Fool’s Errandhoz hasonlóan egy metapuzzle (igaz, „csak” kétszintes), amelynek minden szintje valami új minijátékot, fejtörőt állít a játékos elé. És az is igaz, hogy bőven van benne történet, hisz szinte minden pályát külön átvezető jelenet vezet fel és zár le, méghozzá kellően elvadult stílusban.
A történet már önmagában megadja az alaphangulatot; bizarr és bájos, nem véletlen, hogy Johnson a Monty Python-életművet és a Kanadai Nemzeti Filmszövetség őrült animációs rövidfilmjeit hozza fel ihletőnek. Az ötlet „elkerülhetetlen” volt, mondta Cliff Johnson, amikor erről kérdeztem – feltehetően igaza van, már amennyiben az embert állandóan absztrakt ideákkal bombázza az agya. A 3 in Three főhőse ugyanis 3 – igen, a szám, illetve annak egyik antropomorfizált képviselője. 3 – és persze haverjai – békésen tunyáskodnak Amerika egyik átlagos pénzügyi cégének egy kényelmes táblázatában, amikor beüt a katasztrófa. Az egyik éjszakai túlórázás során épp akkor állítják át csak két tizedesjegy kijelzésére a hősünk otthonául szolgáló táblázat E oszlopát, amikor túlfeszültség lép fel a gépben! Az eredmény sejthető: a 3.333 szám végéről a kerekítés áldozatává váló 3 nem tud visszakerülni a feladatra váró számok pihenőjébe, hanem gazdátlanul, funkcióját veszítve, hazavágyva zuhan a számítógép mélyére, oda, ahol már az írásjel sem jár. A hölgy – igen, 3 bizony nőnemű – hazaútjának biztosítása a mi feladatunk lesz, ami szerencsére nem akcióval jár, hanem rengeteg agymunkával.
Eleinte 3-at végtelenül frusztrálja, hogy táblázatcellája békés unalmából kihívásokkal teli vad vidékre csöppent, de ahogy teljesítjük az újabb és újabb helyszíneket, úgy kezdi el egyre jobban élvezni a helyzetet. Pedig új helyzete nem egyszerű, elsősorban azért, mert miután a számok által lakott vidékről a szimbólumok és betűk közé zuhant, a legtöbben még szám-mivoltát sem ismerik fel, egyszerűen valami sérült B-nek nézik. „Numbers don’t count”, ahogy a szóviccben amúgy is gazdag forgatókönyv megemlíti egyhelyütt; illetve „There is no 3 in Three”, mondja az e betű a szó végéről, logikusan levezetve, hogy 3-nak nincs keresnivalója a három környékén, hisz látható, nem szerepel a szóban. Hősünk küldetését nem csak a fennhéjázó betűk nehezítik, de egy víruskereső szoftverrobot is a nyomában van, illetve egy teljesen irracionálisan viselkedő alak, a π szimbólum is keseríti életét.
Történetünk meglehetősen baljóslatúan indult; de hát ez érthető is, 3 története igazi karakterdráma.
Egyetlen kattintás, egy rosszkor bekövetkező túlfeszültség, és a képernyőn látható 3 elveszíti kényelmes állását.
Értem én a viccet, de ha nem egy fonthoz tartoztok, talán nem kellene beszólogatni. Szerencsére 3 jól reagálja le a sok tahó betűt.
Oké, talán nem a világ legjobb visszavágása, de a hatás megvan: V és W morcosan morogva hagynak ott minket.
Kevés ennél jobban hangzó játék-alapötlettel találkoztam, és az, hogy az abszurd humor és a teljesen emberien (úgy értve, hogy a legtöbb szűk látókörű, pitiáner alak, de nem logikátlanul agresszívek) viselkedő karakterek végigkísérik a játékot, pompás kalanddá teszi a 3 in Three-t, függetlenül a környezettől. 3 is nagyszerű figura, aki egyre idegesebbé válik, amikor a legtöbbször felhasznált puzzle-variációból már az ötödik verziót kapja meg. Nem hagyja, hogy a hitványabb mássalhangzók packázzanak vele, és ha kell, hát szépen felszólítja a pofátlan alakokat, hogy guruljanak tovább.
Melyik betűtől vonyít Noé hajója? ARK → BARK
Melyik betű melegíti fel a csatákat? WAR → WARM
A feladat: megcserélni a Q-kat és P-ket; előbbiek csak felfelé, utóbbiak csak lefelé tudnak mozogni, legfeljebb egy másik betűt átugorva.
Az első két-három liftes pálya még igen könnyű, ha a kijárat felől kezdjük építeni a pályát. Az utolsó szinteken már ez sem elég.
Az első szó természetesen az ENTITY. Ez még egy könnyebb feladat, de ennek is lesz kőkemény, szívatós verziója.
Persze a fenti dolgok nem sokat érnének, ha a maga a játék nem lenne nagyszerű – de szerencsére nem ez a helyzet. A 3 in Three valahol félúton helyezkedik el a logikai feladatokkal teli kalandjátékok és a kizárólag minijátékokat felvonultató programok között – legalábbis az első órák során. Ahogy Cliff Johnson minden más játéka, a 3 in Three is félig-meddig lineáris csak: a menüben öt fejezetre van osztva, de ezek között szabadon lehet váltogatni, és minden megoldott agytorna valahol máshol nyit meg egy-két újabb feladatot. (A szürkével jelölt szintek még nem elérhetők, a háromszöget viselők megoldásra várnak, a feketével írtakat pedig már megoldottuk.) Így aztán mindig legalább négy-öt pálya vár minket, ami azért hasznos, mert a játék bizony bődületes kihívást nyújt, amíg rá nem érzünk feladatainak ízére, a szükséges logika menetére.
A játék közel hatvan kihívása legalább 30 eltérő rejtvényfajtát jelent, később ezek kerülnek variálásra. Nem egy feladattípus működne papíron is, ceruzával oldogatva őket – anagrammák, kriptogramok és nyelvlogikai feladatok várnak ránk. Utóbbiak megfejtése meglehetősen nagy angol szókincset kíván meg, de pokoli élvezetesek. A For Letter or Worse pályán például (általunk nem ismert) hárombetűs szavakat kell egy betűvel kibővíteni a megadott tippmondat segítségével. Például: „melyik betű készteti az öregeket fagyoskodásra?”, hangzik a kérdés, a megfejtés pedig az OLD és a COLD szavakban keresendő, és így a c betű lesz ebben a sorban a megoldás. Egy másik nagyszerű feladatcsoportban erőltetett homofónokkal kell játszani – olyan szavakat kell a segítségmondatok környékén keresni, melyekben mondjuk a 2-es szám is elhelyezhető. Így aztán a 2SDAY, a 2MOR és a 2MORROW is a megfejtés része lesz. Ezt a rejtvényfajtát később a négyes számmal (4WORD, 4CAST stb.), majd még később a nyolcassal (pl. DECOR8, ELIMIN8) variálja meg a program. Vannak persze egyszerűbb feladatok is, egyszer például angol közmondások magánhangzó nélküli változatait kell kiegészítenünk, így lesz mondjuk a LL THT GLTTRS S NT GLD betűsorozatból „nem minden arany, ami fénylik”.
Ezeknél azonban sokkal több olyan feladat lesz, amelyek nem működnének papíron – egész sokszor tér vissza például a liftes minijáték, amelyből talán hiányzik az a fajta nyelvi finesz, ami a 3 in Three-nek amúgy megadja egyedi ízét, viszont így is remek logikai feladat. 3-nak ezeken a helyszíneken egyszerűen a jobb szélső liftig kell eljutnia, mi pedig csak ezeket mozgathatjuk alatta és körülötte. Minden lift alján látható, hogy következő kattintásunk mekkora emelkedéssel vagy süllyedéssel jár, és eleinte mindössze csak arra kell figyelni, hogy a lifteket egy szintre hozzuk, ekkor 3 szépen átugrik a következőre. A trükk ott lép be, amikor a későbbi variációkon egy lift mozgatása már a többire is kihat – amíg ki nem derítjük, hogy mi az adott pályán a pontos mozgatási metódus, nem lesz esélyünk a sikerre. Viszonylag hasonlóan működnek azok a szintek, ahol valami tematika mentén kell kiraknunk három szót egy betűtengerből – itt minden alkotóelemre bökve az kacifántos módon pörgeti meg a betűket.
A Mesh névre hallgató feladvány – talán ezekből van a legtöbb, a végére 3-nak már szinte habzik a szája az idegességtől – egy fura keveréke a klasszikus, kézzel fogható kirakósnak és egy kétdimenziós Rubik-kockának. Miután megtekintettük, hogy milyen mintát kell kirakni, a sorok és oszlopok ide-oda húzgálásával kell azokat kihozni.
Lesz, ahol egy-egy színre koncentrálva kell bizonyos szavakat kitalálnunk (például BLUEprint, BLUEgrass, BLUEjay), és lesz, ahol szimbólumokat kell egy táblázatban úgy elhelyeznünk, hogy minden feltételnek megfeleljünk (pl. „az omega legyen a font szimbólumtól balra, de nem legalul, a jen pedig a paragrafusjel felett”). Lesz, ahol kiejtés alapján kell megtalálnunk szavakat (NRG-energy), és lesznek egyre őrültebbé váló szókeresős, keresztrejtvényes, sorbarendezős és memóriajátékos fejezetek is.
Leírás alapján talán nem tűnik mindez extrábbnak, mint valami Füles-különkiadás, pedig maguk a rejtvények is nagyszerűek, ráadásul a metapuzzle-megközelítés is egyedivé teszi a dolgot. Ugyan az adott fejezet nevére kattintva kapunk valami leírást, azért a legtöbb helyen még így is kísérletezéssel kell felderítenünk a szabályokat. Ráadásul, ha sikerül minden puzzle-t megoldani, még messze nincs vége 3 kalandjainak. Ahogy említettem, a 3 in Three egy kétszintes metapuzzle, vagyis a megoldott rejtvények is információforrásként szolgálnak: ha visszamegyünk egy korábban már leküzdött szintre, ott valami új dolgot fogunk találni – egy színes betűt, egy különös párbeszédet, egy furcsa alakzatot. Ezekre mind szükségünk lesz a legutolsó feladatokban, amelyekkel eldől 3 sorsa, és megtudjuk, egyre szimpatikusabbá váló hősnőnk ennyi kaland után megelégszik-e egy negyedéves jelentés valamelyik puha, eseménytelen rubrikájának kényelmével…
Azt azért nem állítanám, hogy minden fejtörőt azonnal megkedveltem, nekem elsősorban a „rakj ki három szót a betűk mozgatásával” küldetések estek nagyon nehezemre. (Végigjátszás persze van, de egy rakás rejtvénynél – például ezeknél – a randomgenerált kiindulópont miatt egyszerűen nem adható segítség.) Az is biztos, hogy az angol nyelv magas szintű ismerete szükséges a játékhoz – igaz, egy írott végigjátszással a lingvisztikai problémák nagy része kiküszöbölhető, de hát ez rögvest ki is herélné a játékélményt, ugyanúgy, mint bármely másik kalandjátéknál.
Cliff Johnson minden játékáról elmondható, hogy színtiszta logikai feladatokból állnak, és természetesen a 3 in Three is ilyen. Nincsenek benne akciórészek, netán ostoba, kitekert gondolkodásmódot igénylő feladatok – ha az ember leül, átgondolja a dolgokat, esetleg itt-ott jegyzetel kicsit, minden probléma megoldhatóvá válik. Ez pedig 1990-ben párját ritkító volt, de most sem lehet hasonlót találni. Persze az indie felhozatalban ma már akadnak bőven a színtiszta logikai feladatokat (például az Isotiles, a Hexcells-sorozat, a Lyne, vagy a Sokobond) felsorakoztató programokból, ezek azonban minden kiválóságuk ellenére sem mérhetők a 3 in Three-hez. Egyfelől hiányzik azokból ennek fanyar humora, szimpatikus főszereplője és kajla története. Másrészt ezek mind egy-egy minijátékot variálnak csupán – igaz, remekül és sokáig és rengeteg ötlettel, mégsem mérhetők a 3 in Three változatosságához. És végül a metapuzzle-ség is hiányzik más játékokból, sőt, azok igyekeznek a szánkba rágni az alapfeladatokat, és miután megoldottunk egy szintet, oda soha nem kell visszatérni.
A 3 in Three eredeti borítója a Cinemaware gondozásában. Mivel a játékban 3 nem rendelkezik végtagokkal, kicsit furcsa a koncepció.
Az újrakiadást már az Inline Design intézte. Cliff Johnson terve szerint kedvenc moziplakátjának stílusát vették volna át, ám ezt csak mérsékelten sikerült elérni.
Közel tíz év fejlesztés után jelent meg Johnson legutóbbi játéka, a The Fool and his Money – a stúdiós időszakot követően ismét magányos munka eredményeként.
Nem sok számítógépes játék akad, mely ilyen ősi kora ellenére ma is esztétikusnak lenne nevezhető, de a 3 in Three e téren is jól vizsgázik. Funkcionális, de igen stílusos, és ez a mai napig tökéletesen működik. Noha a The Fool’s Errand talán még látványosabb határozottan egyedi monokróm látványvilágával, de a 3 in Three is szépen teljesít, ráadásul óriási felbontása a megrázóan széppé és kristálytisztává tette a színátmenetekben gazdag Macintosh-játékot. (Ekkor a játéktermi játékok is legfeljebb 336x240 pixelben pompáztak!)
Sajnos azonban a 3 in Three nem tudta learatni megérdemelt sikereit: 1990 végén jelent meg, nem sokkal a Cinemaware csődjét megelőzően. Sajnos hiába alkotott máig jó szívvel emlegetett játékokat az angol cég, és hiába voltak alig négy éve üzemben, néhány, javarészt rajtuk kívül álló ok miatt egyszerűen elnyelte őket a játékipar süllyesztője. Az egyik legkomolyabb közvetlen oka a bukásnak – az igényes, és így igen drága fejlesztések mellett – az volt, hogy az amigás Wings kalózverziója már annak hivatalos megjelenése előtt elkezdett terjedni. Amikor csődöt jelentett a cég, a fejlesztők egy része épp a 3 in Three DOS-változatán dolgozott, ráadásul a munka nagyján már túl is voltak: jószerivel készen volt a BOLT névre hallgató multiplatform engine új verziója, amely ekkor már kezelte a Macintosh-t is. Sajnos a DOS-verzió így nem jelenhetett meg, és amikor a játék Mac-változatának forgalmazását átvette az Inline Design kiadó, és új borítóval 1991-ben ismét megjelentették a 3 in Three-t, sem a fejlesztői kapacitás, sem a technikai feltételek nem voltak meg annak elkészítéséhez.
A meglehetősen sok díjat begyűjtött 3 in Three azóta sem kapott folytatást – noha különféle interjúkban és blogbejegyzésekben két potenciális név (3’s a Crowd és 3’s the Charm) is felbukkant az elmúlt években. Amikor erre rákérdeztem, Cliff Johnson ugyan nem tagadta egyértelműen, hogy valamikor a jövőben sor kerülhetne ezekre, de azt világossá tette, hogy 3 nem fog más környezetben, mondjuk az interneten vagy videojátékok belsejében kalandozni; 3 helye bizony egy régi Mac gépben van.
A magam részéről nem zárnám ki, hogy egyszercsak előbukkan egy új Cliff Johnson-játék, hisz oly sok év után 2012-ben, bő kilenc év fejlesztést követően megjelent a The Fool and his Money is, ami természetesen a Bolond második nagy kalandja volt. A pálya készen áll a harmadik rész, a The Fool’s Paradise eljövetelére is, de ki tudja, hogy erre sor kerül-e valaha. Johnson biztosan nem – a csaknem évtizedes magányos fejlesztés nem tett jót lelkesedésének, sokáig kerek-perec ki is mondta weboldalán, hogy visszavonult a játékfejlesztéstől, és mostantól regényírással fog foglalkozni. Amikor erre rákérdeztem, a designer frissítette weboldalát, és bár zéró ígérettel és főleg dátummal, de lehetőség szintjén beszél arról, hogy előfordulhat esetleg, hogy lesz még játéka. Meglátjuk. Remélem.
Addig is, három legismertebb alkotása elérhető ingyenesen saját weboldaláról, rögvest emulátorral csomagolva (ironikus módon az újabb – 10.4-es, azaz Tiger vagy frissebb – macOS-eken sehogy nem működik a dolog, PC-n ellenben nincs ilyen gond). A legfrissebb program, a The Fool and his Money kereskedelmi termék, azt Johnson saját oldalán keresztül lehet megvásárolni. Mobiltelefonos, netán Steam-megjelenést nem szabad várni; ezirányú kérdésemre a válasz szintén a weboldal FAQ-részlegének frissítésével érkezett, kizárva minden ilyesféle lehetőséget. (Én a teljesen legális, ám néhány játékban állítólag kisebb hibákkal dolgozó Executor 2 emulátort használtam bármiféle gond nélkül, de természetesen a jóval profibb, igaz, eredeti Mac-biost, vagyis egy ROM-file-t is megkívánó Mini vMac is tökéletesen viszi. Johnson oldalán az utóbbival szerelt gyűjtemény tölthető le.)
Borzalmas szóviccek, különleges hangulat, valamint rengeteg nagyszerű, és egy-két kevésbé sikerült logikai feladat – ez dióhéjban a 3 in Three. Cliff Johnson három játéka a klasszikus Mac-korszak ritka és sajnálatosan kevéssé ismert remekművei, amit egy emulátorral ma bárki kipróbálhat. Ha az angol nem megy annyira, a The Fool’s Errand az ajánlott, az kevésbé épít a nyelvi leleményre – amennyiben viszont ez nem gond, a 3 in Three is kötelező. Noha ismeretlen gyöngyszemnek nem nevezném, hisz a Macintosh-közönség előtt hatalmas népszerűségnek örvendett a 3 in Three, Magyarországon vélhetően sokkal kisebb az ismertsége. Talán most kicsit ez megváltozik…
A cikk létrejöttében nélkülözhetetlenül fontos volt, hogy Cliff Johnson válaszolt kérdéseimre. Ezúton is köszönöm neki!
A cikk 2018 márciusában lett publikálva.