Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

A Super SWIV-et leszámítva a Sales Curve Initiative (igen, a Carmageddonról elhíresült SCi elődcége) egyetlen jó, vagy legalább elfogadható SNES-játékot sem készített, és a mélypont talán a Time Slip volt, ez a pocsék, dögunalmas és randa Contra-klón.

Ez persze már a reklám láttán is egyértelmű: az ocsmány fegyver, az időutazásra AI-féle igénytelenséggel utaló megolvadt órák és a screenshotok hiánya egyértelműen jelzik, hogy a kiadó is tudta, hogy itt mivel van dolga.

Az időutazást egyébként a lehető legostobábban oldották meg: az első, kora-középkori Britanniát ábrázoló pályán például amerikai őslakosok, robotcsirkék és tüskés dobozok az ellenfelek, ami meglehetősen kevéssé nevezhető korhű felhozatalnak...


Forrás: Super Play 1994/02. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Amikor a poligonok és a szabad térbeli mozgás még önmagában is nagy dolognak számítottak, szinte mindegy is volt, hogy milyen körítést raktál egy ilyen játék mögé. Az Interphase alkotóit viszont lustasággal nem lehet vádolni: ahogy az itt felvázolt (és a korabeli szokásoknak megfelelően a programban sem továbbgondolt) háttér is jelzi, mélyen, már szinte érthetetlen mértékben durván cyberpunkosra vették a narratívát. Ez nem véletlen, a fejlesztők licenszelték a William Gibson-féle Neurománc regény hackeléssel kapcsolatos koncepcióit, és ezt próbálták meg feldolgozni egy Descent-előképként is felfogható akciójátékban.

Forrás: ST Format 1989/11. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A magazint még csak-csak megfordította az ember, de 2026-ban már értelmetlen az efféle trükkös hirdetés. Elképesztő igénytelenségre vall, hogy az A&F Software marketingesei nem voltak képesek ezt 42 évvel ezelőtt felmérni!

Forrás: Crash 1984/03. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Bár 1984 az otthoni videojátékok ókorának számít (lerakták az alapokat, és egyes klasszikusokra még ma is megkerülhetetlen alkotásként emlékezünk), ami az otthoni kontrollereket illeti, a mikroszámítógépek még a pattintott szakócát sem találták fel. Annak ellenére, hogy a Vectrex már 1982-ben a ma is használt kontroller-kiosztással és analóg gombokkal megnyitotta a jövőt, joystick-földjén még jó évtizeden keresztül megingathatatlan ezeknek az irányítóknak az uralma. Tévút volt ez, makacs tévút, aminek köszönhetően egyes műfajok szinte játszhatatlanná váltak számítógépen. 


Forrás: Big K 1984/08. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.


Ahogy az M.D. Office Supplies teszi, úgy én is ironikusan őszintén bocsánatot kérek. Az elmúlt néhány napban sporadikusan (értsd: nem) voltak frissítések az oldalon. A keserű tapasztalatok nyomán a felelősöket megbüntettük, a feladatokat restrukturáltuk, a maximális blue-sky megközelítés érdekében pedig stratégiai paradigmaváltást eszközöltünk a szinergiakihasználás és a hosszútávú erőforrásmenedzsment perspektivikus szerkezeti-transzformatív reformjai terén.

Ezen átalakulások már most érezhető hatására őszintén megígérhetem mindenkinek: egészen a következő alkalomig SOHA TÖBBET NEM FOG ILYEN MEGTÖRTÉNNI.

Forrás: Amiga Computing 1988/09. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Tagadhatatlan, 1979-ben egy 19-collos monitor impresszív lehetett, de ebben az évben, egy évvel az Apple II, az Atari 8-bites gépei, illetve a Commodore PET megjelenése után egy 7000 dolláros masina vonzereje igencsak alacsony lehetett. Nem meglepő tehát, hogy a gyártó, az Intelligent Systems Corporation hamarosan profilt váltott, és a nyolcvanas években már otthoni számítógépekben, majd perifériákban találták meg az üzletet. Meglepő viszont, hogy a cég (CoreCard Corporation néven) ma is létezik, és most éppen a fintech-szektorban tevékenykedik.


Forrás: BYTE 1979/06. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


Német PC-s eladási toplista, valamikor 1994-ből – a Star Wars kíméletlenül uralta a lemezes és a CD-s világot is, de azért vannak német specialitások is a listán.

Az Anstoss egy focimenedzser-széria volt (ezért szerepel kétszer is a listán; az egyik feltehetően a világbajnokságos verzió akar lenni), a Hanse: Die Expedition egy Hanza-kereskedős gazdasági szimulátor volt, míg a Der Planer egy Transport Tycoon-szerűség az európai, és persze főleg német viszonyokra szabva, a kamionhálózat kialakítására fókuszálva. 

Forrás: Cool 1994/11. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

A cikk bátran azzal indít, hogy a Dragon Lore a kalandjátékok jövőjét képviseli, aztán két oldalon keresztül sorolja a hatalmas problémákat, amelyek az amúgy is borzasztó sekélyes játékélményt tovább rombolják. Bár a képekről úgy tűnhet talán, hogy valami mászkálós játékról van szó, itt is a Myst módjára ábrázolt fix képernyőkön zajlik a kaland, minden idők egyik legprimitívebb harcrendszere által kísérve. A kalandjáték-elemeket borzasztó nehézkes tárgyrendszer és durva pixelvadászat képviseli, párbeszédek nélkül, hiszen roppantmód ellenszenves hősünk nem szólal meg a játék során.

Forrás: Computer Player 1995/04. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A Fighting Force 2 (írtak bármit is az idézett lapok) annyira középszerű és unalmas játék lett, amennyire 1999-ben egy beat ‘em up lehetet. Már az kinyírta a játék bármiféle esélyét a sikerre, hogy nincs benne kooperatív mód, de a pocsék körítés, az idegesítő kamerakezelés és a gyászos pályatervezés még azt is eltántorították a játéktól, aki esetleg magányosan is belevágott volna a kalandba. 

Nem véletlen, hogy a harmadik rész megint kooperatív móddal készült, de azt meg a Core Design teljes csődje döntötte be a fejlesztés közepén, így végül sosem jelent meg.

Forrás: DC-UK 1999/11. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


1982 végén a brit piac teljesen más volt, mint egy évvel korábban. A mikroszámítógépek helyett még a jobbára amerikai konzolok uralták a játékvilágot, és az Atari 2600 itt is piacvezető tudott lenni. A tiritarka platformok között olyan gépekkel is foglalkoztak az újságok, mint például az Interton VC400 vagy a Hanimex HMG 2650.

Forrás: Computer and Video Games #015. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.