Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.


Amikor az olvasottság csökkenni kezdett, a magazinok világszerte megannyi extra ötlettel próbálták visszafordítani a folyamatot. A Mean Machines lapcsalád segás tagja például azt kínálta fel az olvasóknak, hogy egy speciális levelezési rovatban a fényképüket beküldőket ország-világ előtt brutálisan megsértik. Nemsokára kiderül, hogy ez a vállalás hová vezetett a valóságban...

Forrás: Mean Machines Sega 1993/03. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Bár az Amigára sokan úgy gondolnak, úgy gondolunk, hogy az egy fix hardver volt, valójában egy közel PC-s szinten bővíthető gépről van szó. Igaz, ez pokoli drága dolog volt, főleg, ha ezeket a tényleg csúcskiegészítőket szerette volna az ember otthon tudni (100 MB hely egy vinyón?!), de a lehetőség nyitva állt a vásárlók előtt.


Forrás: Amiga World 1989/08. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


1992 legjobban fogyó Amiga-játéka volt az eredeti Zool, állítja ez a hirdetés, és ez akár igaz is lehet. Bár összesített, elfogadható forrásokat használó amigás eladási lista nem létezik, a Zool az akkori céges dicsekvés szerint az igazán sokat nem változott második rész megjelenéséig 90 ezer példányban fogyott a platformon. 

Bár ez szép eredmény, ez is azt mutatja, hogy ez a szinte csak Európában létező szektor mennyire kevés pénzt forgatott meg az Amiga aranykorában is: 1992 két legjobban fogyó konzolos játéka, a Street Fighter II és a Sonic the Hedgehog 2 is ötmillió feletti eladásokkal büszkélkedhetett. 

Forrás: Amiga Power 1994/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Valaki, aki ért az ilyesmihez: ugye az a fejlesztés sosem jelent meg, amitől hirtelen egy nagylemezen 1.6 MB tárhely keletkezett? Oké, itt sem ígérték meg, csak jelezték, hogy ha lesz ilyen, e meghajtó már készen áll majd annak kiszolgálására, de azért ez még így is elég furcsa reklámvektor...

Forrás: Acorn User 1983/10. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Azon túl, hogy a Barbarian II borítógrafikusa pofátlanul lelopta Frank Frazetta egyik ikonikus képét, érdemes arra is figyelni, hogy a Psygnosis kizárólag a grafika méltatásával próbálta eladni a játékot. 2000 animációs frame, összesen 1 MB helyet foglalva, 32 szín a képernyőn, mindez parallax scrollozással! Ja, és kétféle varázsital is segíti a barbár nehéz munkáját...

Forrás: Amiga Power 1991/10. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Higgyük el a Mikro Magazin adatait (a mából ennél pontosabb számokat nehéz lenne összeszedni), és örvendezzünk azon, hogy 1984-ben Magyarországon már 26 eltérő mikroszámtógépre körülbelül 400 „komoly”  szoftver volt elérhető; vagyis ez a szám a játékokat és az oktatási programokat nem is tartalmazza. A becsült gépszám alapján a Commodore 64 már ekkor utcahosszal vezetett minden más előtt, de a második helyezett ZX Spectrum helye is megingathatatlannak tűnik – igaz, érdemes tudni, hogy a táblázat számai csak a céges gépeket mutatják, az otthoni, civil felhasználók így-úgy országba hozott-csempészett gépei ebben nem szerepelnek.

Ami az árakat illeti, ekkor a magyar átlagkereset valamivel 5500 forint alatt volt; a szoftverek átlagos 18 ezer forintos ára így totális őrületnek tűnik, de megintcsak: ezek a céges, profi programok, amelyeket végső soron általában az állam fizetett ki a millió központi gazdaságnak, gyárnak és intézetnek.

Forrás: Mikro Magazin 1984/03. A bejegyzéshez jelenleg 6 hozzászólás van.

A kilencvenes évek közepe a villámgyors IT-változások kora volt, és ezt mi sem tükrözi jobban, mint egy 101%-os lelkesedéssel írt randomhírek-oldal egy tetszőleges játékmagazin kütyürovatából. Ez is kiváló korlenyomat 1995 tavaszáról: a cikkíró megőrül a 100-megás Zipdrive lemezektől, lelkendezik a hardveres kiegészítő formájában megjelent tévéműsortól, reménykedik benne, hogy a Tank Girl nézhető lesz, és ezeregyszedszerre is elhiszi, hogy a következő vezetékmentes joystick tényleg működni fog. 

Ja, és ha szeretnél renderelt képeket nézni, arra már van egy weboldal!


Forrás: Computer Player 1995/04. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

A „videovászon mesterei”, a Silversoft fejlesztői láthatóan nem a kreativitásban utaztak, hanem sokkal inkább abban, hogy 1983-ban még (vagy ugye a ZX81 esetében, már) szoftverbőséggel nem vádolható platformokra úgy-ahogy átírták a korszak legnépszerűbb játéktermi klasszikusait. Mindenki kitalálhatja, hogy az Invaders vagy a Muncher címek mit is takarnak, nem is szólva az Asteroidsról, ahol még arra sem vették a fáradtságot, hogy kicsit átnevezzék a programot...

Forrás: Computer and Video Games #019. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


A PlayStation belső sonys kódneve a fejlesztés során PSX volt, vagyis PlayStation Experience. Noha a cég ezt hivatalosan soha nem használta, a belsős fejlesztői eszközök mind ezen a néven futottak, így rengeteg stúdió és kiadó csak így emlegette az új hardvert (még akkor is, amikor az már nem is volt annyira új).

A fejlesztői C Compiler neve ccpsx volt, az assemblerek aspsx és asmpsx néven futottak, a végleges hardverhez képest négyszer annyi memóriát tartalmazó DTL-H2000 fejlesztői masinát pedig csak psxcons néven emlegették a dokumentációk. 

Sőt, az ikonikus PlayStation-menü is psx.exe néven futott le, amikor lemez nélkül indítottuk el a gépet.

Forrás: Edge Issue #010. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A Dengeki Hime magazin kizárólag olyan játékokkal foglalkozott, amelyeket ma minimum problematikusnak minősítene minden jóérzésű ember. Ez itt például a Cry Sweeper, amelyben igen brutálisan megerőszakolt lányok ügyében kell nyomozni – bár elvileg a jó oldalon állunk, a játék igen lelkesen mutogatja a bűneseteket, és a reklámból is látszik, hogy azok jelentették a fő vonzerőt. 

Forrás: Dengeki Hime 1997/01. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.