Akiket kiirtottak a kánonból
Tudjuk jól, az ember fiatalkorában bizony hajlamos olyan dolgokat elkövetni, amelyeket nemhogy nem szívesen idéz vissza évekkel, évtizedekkel később, de egyenesen heveny önutálat fogja el, akárhányszor bevillannak a borzalmas emlékszilánkok. Egy kiugróan rosszul végződött buli, egy családi balhé, egy roppant kínos beszélgetés – mindenkinél más váltja ki a szégyenérzet legmagasabb fokát, de egy közös: egyikünk sem ússza meg a tinédzser-éveket ilyesmi nélkül. És e szabály olyannyira univerzális, hogy még a Nintendo sem tudja magát kivonni alóla…
Talán a legtöbben tudják, a Nintendót 1889-ben alapította Fusajiro Yamauchi, és ezt követően a cég közel egy évszázadon át kizárólag tradicionális, majd legalább az illusztrációk terén modernizálódó hanafuda kártyák gyártásával foglalkozott. Az alapító unokája, a legendás (és legendásan szigorú) Hiroshi Yamauchi hozott a profilba először bővülést, amikor a csökkenő profitoktól megijedve megbízta legtehetségesebb mérnökét, a mindig barkácsoló-szerelgető Gunpei Yokoit azzal, hogy 1966 karácsonyára dolgozzon ki valami olyan játékszert, amelynek sikere kihúzhatja a céget a slamasztikából. Az Ultra Hand nevű találmány tökéletesen teljesítette feladatát, és Japánban jóval egymillió példány felett fogyott – és így nem is lehetett kérdés, hogy a Nintendo jövőjét ezt követően már nem (csak)a kártyák jelentik.
A következő években – főleg Yokoi révén – minden karácsonyra jutott valami új csoda: egyszer a Love Tester volt az, amely természetesen szerelmespárok kompatibilitását „mérte” meg rendkívül tudományos módon, másszor meg a baseball-labda kilövő Ultra Machine, vagy éppen a Kousenjuu fénypisztoly és az ahhoz tartozó szenzorok tarolták le a piacot.
Utóbbi sikere volt felelős tulajdonképpen a Nintendo videojáték-céggé válásáért: ennek egy továbbfejlesztett verzióját Laser Clay Shooting System néven 1973-ban hatalmas, vetített videókkal dolgozó gépezetekké alakították át, amelyeket az ország megannyi elnéptelenedett bowling-pályáján helyeztek üzembe. (Japánban a bowling villámgyorsan és totálisan kihalt, amikor 1971-ben megjelentek az első karaoke-gépek a piacon.) Ezek kiépítése azonban egyrészt piszok drága volt, másrészt pedig pár hónappal a terjesztés megindulását követően beütött az olajválság is, így igen hamar összeomlott az egész terv. Hogy a befektetett jenmilliárdokból valamit vissza lehessen termelni, Yokoit miniatürizálásra szólította fel a cégvezér. A játéktervező ezt a feladatot is sikerrel vette, így 1974 elején – az akkor flipperekkel és Pong-klónokkal teli – japán játéktermekben megjelent a Mini Laser Clay, a Nintendo első játéktermi masinája.
Innentől fogva viszonylag jobban ismert a sztori: 1975-ben megjelent a cég első klasszikus játéktermi automatája, az EVR Race, majd három évvel később már a cég első otthoni játékgépe is forgalomba került – ám mivel nem voltak ebben cserélhetők a játékok, konzolnak nem nevezném. A hat eltérő Pong-variációt tartalmazó Color TV-Game 6 ugyan nem volt egyedi termék, de kedvező ára és megbízhatósága miatt siker lett, így a Nintendo vezetőségének figyelme véglegesen a videojátékok felé fordult. Ennek megfelelően – ismét Yokoinak köszönhetően – 1980-ban megjelent a nálunk kvarcjáték néven ismert Game & Watch-széria első darabja (a pokoli kreatívan elnevezett Ball), egy évre rá pedig a Donkey Kong, illetve annak designere, a pimaszul fiatal Shigeru Miyamoto megváltoztatta a játéktörténelem alakulását.
Az Ultra Hand, az első sikeres Nintendo-játék, amelynek prototípusát Yokoi a maga szórakoztatására fából faragta ki. (Forrás: Before Mario.)
A románckompatibilitás-elemző tudományos kézikészülék 1969-ből; az első olyan Nintendo-játékszer, amelyben már volt elektronika. (Forrás: Before Mario.)
A Laser Clay Shooting System 1973-ból. Jól látható, a játékhoz óriási területre volt szükség, amit csak az elhagyatott bowling-termek biztosítottak. (Forrás: FC.)
Ha a Laser Clay Shooting System megjelenésétől számítjuk, a NES, pontosabban a Famicom Disk System debütálása a megújult Nintendo tinikorszakának második felére esik; pont arról az időszakról van szó tehát, amikor még a burokban nevelt csemeték is kiszabadulnak az otthoni felügyelet alól, és ha van pénzük, hát esztelenül belevágnak mindenbe, ami akár (vagy főleg) kilenc tequila után is jó ötletnek tűnik. Ha pedig nincs pénzük, nos, kevés olyan dolog akad, amire ne lennének hajlandók annak megkaparintásáért. Ami a Nintendo illeti, ők nem a testüket bocsátották áruba; nem, ennél sokkal rosszabbat tettek: legfontosabb alkalmazottjuk lelkét adták el!
All Night Nippon Super Mario Bros.
A Super Mario Bros 2. elkészültének története már önmagában is megér egy méretes cikket, de ennek egyik különleges, szinte ismeretlen verziójára muszáj itt és most kitérni, hiszen a fura programot nem a kreatív kiteljesedés vágya, hanem egyértelműen és kizárólagosan a kapzsiság szülte. Történt ugyanis, hogy amikor Japánban 1986-ban – kizárólag Famicom Disk Systemre! – közeledett a Super Mario Bros. 2 megjelenése, a Nintendo úgy érezte, hogy elkélne még némi extra hírverés a játéknak, és nekiálltak keresni egy marketinges társat. A tárgyalások az akkoriban roppant népszerű All Night Nippon rádióműsorral sikerültek legjobban – a minden hétköznap éjszaka egész Japán területén fogható beszélgetős műsor pont azt a fiatalos és modern réteget tudta megszólítani, akiknek az egész Famicom Disk Systemet szánta a kiadó.
Bár eleinte csak hagyományos reklámokról és más marketingakciókról volt szó, az első Super Mario Bros.-t imádó műsorvezetők javaslatára hamar felmerült, hogy a legjobb az lenne, ha a Nintendo készítene egy játékot a műsorvezetőkkel a főszerepben. Mivel egy teljes kaliberű Nintendo-fejlesztés már akkor is igen jelentős büdzsét emésztett volna fel, ebből természetesen nem lett semmi, de mikor szóba került, hogy a műsorvezetőket akár egy már létező játékba is bele lehetne hackelni, mindenkinek felcsillant a szeme. Egy ilyen program exkluzív és különleges ajándék lehetne, így a rádiósok sokkal monumentálisabb reklámtervet tudnak arra felépíteni, cserében pedig mind a műsor, mind a műsorvezetők elnyerhetnék a digitális halhatatlanságot.
Mivel természetesen az új játékot nem akarták ezerszám osztogatni, végül az eredeti Super Mario Bros. átalakítása történt meg, természetesen a Nintendo berkein belül. A kiszámítható módon All Night Nippon Super Mario Bros. névre keresztelt játékkal kapcsolatban a legfurcsább dolog talán az, hogy a Nintendo fejlesztői milyen sokat dolgoztak rajta. Bár biztosan könnyű lett volna egyszerűen áthackelni a játék sprite-jait úgy, hogy azok a megszokott ellenfelek helyett a műsorvezetőket mutassák, de ennél nagyságrendekkel többet dolgoztak a programon.
A játék alapvetően az első Super Mario Bros.-ra épít, így a legtöbb pálya onnan származik: azonban bármiféle rendszer vagy (számomra) nyilvánvaló ok nélkül a 40 pálya közül hetet a második rész szintjeire cseréltek le. A játékot nyolcszor végigjátszók számára megnyílt az angolul csak évekkel később, Lost Levels néven megjelent eredeti Super Mario Bros. 2-ben szereplő extrém nehéz négy plusz világ, a World A, B, C és D is (mivel a szélviharokat valamiért kiszedték ezekből, normál halandók számára is teljesíthetővé váltak). Az is a második részt idézi, hogy a játék elindításakor választhatunk, hogy az óriásit ugró, de nehezebben irányítható Luigit, avagy a hagyományos mozgáskultúrájú Mariót akarjuk-e irányítani.
Az igazán szembetűnő változások persze a sprite-cserék: a gyakori Goomba ellenfelek helyett a rádióadás Sunplaza Nakano-kun nevű DJ-je vonul viszonylag békésen, a Piranha Plant növények helyett pedig a Tamori művésznevű tévés műsorvezető feje bukkan elő a zöld csövekből. A sérthetetlenséget biztosító ötágú Starman csillag helyett a rádióadás egyik emblémája, az erősen Dávid-csillag ihletésű hatágú Hiranya csillag bukkan elő a megfelelő blokkokból – melyek elhelyezkedését amúgy remixelték a máig ismeretlen fejlesztők. A kastélyok végén a nyolcvanas évek Japánjának leghíresebb tévés és rádiós személyiségeit találjuk Toad helyett, a nyolcadik világban végre megmenthető Peach viszont gésaruhát kapott.
Az All Night Nippon Super Mario Bros. tehát tulajdonképpen egy hivatalos, külső licensszel ellátott hack, amely pusztán már ezért is érdekes termék. A rádióadás 3000 darabot sorsolt ki a programból hallgatói között, de az érdeklődés olyan hatalmasra nőtt a remixelt játékkoktél iránt, hogy a rádió 1987 folyamán elkezdte árulni a programot – így aztán ez az egyetlen játék, amelynek a kiadója hivatalosan a Nippon Broadcasting közszolgálati rádiócsatorna volt! A programot amúgy érdemes kipróbálni: minimális, de rendkívül kajla sztorija angolul van prezentálva, és igen szórakoztató látni, hogy a Nintendo fejlesztői alig egy esztendővel az új korszakot nyitó Super Mario Bros.-t követően miként alakították át saját játékukat.
Az All Night Nippon Super Mario Bros. borítóképén megtalálható a rádióadás mind a nyolc DJ-je és műsorvezetője. Őket eredetiben itt lehet megnézni. (Forrás: GPonys.)
Ki tudja miért, a játékhoz készült magyarítás is. (Forrás: RHN.)
Kerítés helyett mikrofonok, Piranha Plant helyett műsorvezető, Goombák helyett DJ-k... itt valami nagyon nincs rendben. (Forrás: Questicle.)
Az 1-1 éjszaka játszódik, a legtöbb sprite a második részből származik, a Goomba felismerhetetlen, de ez akkor is a jól ismert Super Mario Bros. (Forrás: Giant Bomb.)
Az nem vallási jelkép, hanem az All Night Nippon emblémája. (Forrás: Questicle.)
Toad helyén igen fura alakok várnak ránk minden világ végén. (Forrás: NinDB.)
Gradius Archimendes Hen
Nem csak a Nintendo volt képes eladni legértékesebb termékeinek lelkét, de a pénzzel teli nyolcvanas években sok más kiadó is megpróbálkozott ilyesmivel. Vegyük csak a Konamit, akik akkor Japán egyik top kiadójának számítottak, köszönhetően nem kisrészt például a Gradius-sorozatnak is. Mi sem lehet természetesebb tehát annál, hogy a ramen-gyártó Archimendes cég megkeresésére kiadtak egy limitált verziót a játékból; igaz, ők a hagyományos Famicom-kártyát választották, nem pedig a Disk Systemet.
A mindössze 4000 példányban gyártott Gradius Archimendes Hen jóval kisebb erőfeszítést mutat fel, mint a Nintendo ehhez hasonló ön-hackjei, hiszen csak a powerup-ikonok sprite-jait cserélték le a cég jellegzetes plasztikbödönjeit formázió sprite-okra. Ezen túl a Bacterian birodalom ellen zajló küzdelem azonban semmit nem változott, így a program még limitáltsága ellenére is csak igen lassan fogyott ki az üzletekről. Persze a mai gyűjtőket a minőség nem nagyon érdekli, így amikor feltűnik egy-egy jobb minőségű példány az Ebayen, horribilis összegekért kel el – a publikálás pillanatában az egyetlen példányért 860 ezer forintot kér az árus, igaz, szimpatikus módon ingyen postázza a világon bárhová!
Az Archimendes Den újsághirdetései. (Forrás: VideoGameDen.)
„Csak az Archimendes ad neked erőt és mindent lebíró akaratot!” (Forrás: HCG101.)
Kaettekita Mario Bros.
Mivel a fenti akcióval viszonylag kis befektetés árán sikerült méretes médiafigyelmet generálni, illetve történetük során gyakorlatilag először újra eladni egy régebbi játékot, a Nintendo pénzügyesei belelkesedtek. Nem is kellett sokat várni a következő hasonló akcióra – igaz, ezúttal nem ők voltak a kezdeményezők, hanem a Nagatanien nevű élelmiszergyártó konszern kereste meg a Nintendót egy hasonló együttműködés ötletével. Miután sikerült elrendezni a piszkos anyagiakat, megkezdődött a munka – mindenki legnagyobb meglepetésére azonban a Nintendo a legelső, még cseppet sem szuper Mario Bros.-t dolgozta át egy teljesen indokolatlan újrakiadásra.
Ekkor 1988-at írják, a japán játékpiacot piacot a Dragon Quest III, a Super Mario Bros. 3 és a Final Fantasy II uralja, ehhez képest minimum merész terv volt visszanyúlni egy 1983-as játéktermi játékhoz. Mert a Kaettekita Mario Bros. (jelentése: „visszatért”, vagy „újra itt van” a Mario Bros.) bizony nem sokkal több az eredetinél, így hiába jelent meg kétségtelenül igen kedvező áron Famicom Disk Systemre (ha vittél saját lemezt, mindössze 400 jen volt a Disk Writer kioszkokban), nem tudta megismételni a rádióadós hack sikerét.
A programot elindítva két játékmódot találunk, amelyek közül az Original nem meglepő módon az eredetire épít. Ugyanazt a limitált játékmenetet kapjuk, mint anno, csak épp az azóta felszedett programozói tudással egy kicsit részletesebb grafikát és több hangot tudtak a játékba tenni a fejlesztők, mint amit az eredeti konzolos kiadás kapott. No meg a lemezen bőven volt hely, így a Famicom/NES-verziótól eltérően már el is menthettük legjobb pontszámainkat. Egy extra azért ide is jutott: minden sikeresen teljesített pályát követően egy teljes képernyős hirdetést kaptunk „jutalomként”. Ezek között volt Super Mario Bros. 3-reklám, volt posztere a Super Mario-müzlinek és a Mario-currynek, de a legtöbb kép a Nagatanien egyéb, teljesen „civil” élelmiszereit hirdette a ramentől a chahanig.
Ez a szponzoráció még jobban kijött a másik, Nagatanien World nevű játékmódban, ami tulajdonképpen csak annyiban különbözött a fentiektől, hogy összes életünk elveszítését követően egy kastélyba épített „gyümölcsös gép” előtt találtuk magunkat, és ha szerencsésen sikerült leállítani a forgó ikonokat, pár életet vissza lehetett nyerni. Sőt, ha a Nagatanien nevét alkotó három kanjit pörgette ki valaki, négy élettel gazdagodva mehetünk vissza a csatorna-arénába – tudat alatt természetesen növelve a márkanév vonzerejét. Ennek már csak azért is volt jelentősége, mert ha a játékkal sikerült 100 ezer vagy 200 ezer feletti pontszámot elérni, a játékmód elindításakor megadott becenév és nem alapján kreált egy kódot a program, amit a Nintendónak beküldve részt lehetett venni egy nyereménysorsoláson. Minden jelentkező kulcstartót kapott, de a szerencsések exkluzív Mario-kártyapaklit is nyerhettek, a néhány igazán mázlista pedig egy Super Mario Bros. 3-t kapott. Sajnos már nem érdemes edzeni, a játék 1989. május 31-én véget ért.
Hiába a nagyszerű nyereményjáték, ez a fajta, reklámokkal teletömött szponzorált játék nem lelkesített fel tömegeket – mivel szinte ingyen hozzá lehetett jutni, biztos sokan kipróbálták, de vélhetően így is a sikertelenebb Mario-játékok közt találnánk – már ha a Nintendo egyáltalán tudomást venne erről a programról. Mivel azonban ezt nem teszik, maradnak az elméletek és az emulátorok – utóbbi csak akkor, ha egy meglehetősen elavult játékkal akar játszani az ember, amit az extra szórakoztatás kedvéért nyolcvanas évekbeli japán kaják pixelreklámjaival dobtak fel a fejlesztők.
A Kaettekita Mario Bros. hirdetése (mivel csak Disk Writer gépekből lehetett megvenni, dobozképe sosem volt), illetve az ennek Original módján alapuló, de természetesen már teljességgel reklámok nélküli európai Mario Bros. Classic 1993-ból. (Forrás: Tumblr és MobyGames.)
A sült rizshez hasonló chahan étel reklámja a játékból. (Forrás: Giant Bomb.)
A csatornában ugyanúgy pusztulnak a férgek, mint az eredeti játékban. (Forrás: GS.)
Kijött a Nagatanien neve, négy élet a jutalom! (Forrás: Giant Bomb.)
The Legend of Zelda – Charumera Version
Igen sokáig a Famicom Disk System-gyűjtők és játéktörténészek szent grálja volt ez a speciális Zelda-verzió, amelyről hosszú éveken át semmilyen információ nem volt elérhető angolul. És ami még rosszabb, japánul se sok. Mivel rendkívül kevés példányban készült, és azokat – megintcsak! – a ramen-gyártó Myojo cég által vezetett nyereménysorsoláson keresztül lehetett megszerezni, még ma sem létezik belőle nyilvánosan elérhető dump. A különféle japán információk szerint azonban ez nem is gond, mert a Charumera-márkás ramenes dobozokhoz hasonló csomagoláson kívül semmi extra nincs benne, még csak egyes játékbeli sprite-okat sem cseréltek le a fejlesztők.
A játék doboza a Charumera ramenek csomagolását mintázza (a minta), csak éppen méretét akkorára szabták, hogy egy Famicom és egy Disk System is pont elférjen benne, természetesen a kontrollerekkel, kábelekkel és a játékkal együtt.
A Super Mario Bros. mozifilmnél nem kell ékesebb bizonyíték ahhoz, hogy belássuk: a Nintendo mint cég a kilencvenes évek végéig pénzzel elég könnyen meggyőzhető volt arról, hogy feladják játékaik művészeti értékébe vetett hitüket. A fenti két játék is ékes bizonyítéka ennek – ma lényegében elképzelhetetlen lenne, hogy egy ilyesféle, idegen licensszel felruházott hivatalos hack lásson napvilágot. Még akkor is, ha a Mario Kart 8-hoz megjelent egy Mercedes DLC…
A cikk 2018 novemberében került publikálásra.
A nyitókép az All Night Nippon Super Mario Bros. egyik screenshotja a Giant Bombról.
A cikk megírásában sokat segített a Super Mario Wiki.