Ahogy a Hobbit, úgy a Sherlock legfőbb marketingértékét is a minden(ki) mástól függetlenül tevékenykedő NPC-k jelentették, amit a kiadó Melbourne House lelkesen „intelligens, élő” világként próbált meg eladni. Az „élő” még csak-csak stimmelt, de az „intelligens” ellen bizony tiltakozni kell – a Sherlock karaktereire millió jelző illik, de az okos egész biztosan nem. Lestrade hajlamos volt a játék legelején egy ártatlan embert letartóztatni, és ezzel teljesen váratlan game overt a játékosra zúdítani. Persze volt megoldás erre: lopva követni kellett a rendőrt, és amikor taxiba ült, a sofőrt egy külvárosi utcába kellett küldeni – a játék elég okos volt ahhoz, hogy ezt megértse, de Lestrade magától többé már nem tudott kiszállni az autóból. Efféle bugok tömegesen jelentkeztek a játékban: ha hellóval köszöntünk Watsonnak, két órával később lefagyott a játék, nem egyszer ájult őrök állták el utunkat, egyes házakban pedig váratlanul megjelenő autóforgalom tette próbára a játékos problémamegoldó képességét. Ez a kiszámíthatatlanság egy szöveges kalandjátékban a végigjátszást ugyan szinte lehetetlenné tette, de a elindításonként mindig eltérő káosz élménye sokakban megmaradt.
Forrás: Crash 1984/12. Állandó link a bejegyzéshez.