Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

Ha már az Eidos kevéssé ismert japán PlayStation 2-játékok nyugati kiadására létrehozta a Fresh Games labelt, hát azt étvágygerjesztő módon sikerült reklámozni is. A projekt sajnos csak öt játék erejéig élt, de az itt reklámozott Mister Mosquito, illetve a Mad Maestro! legalább kiváló szórakozást nyújtottak azoknak, akik hajlandók voltak elnézni a kisebb fejlesztési büdzsék jól látható hatásait.


Forrás: Play 2002/05. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Tipikus japán magazinelőzetes egy jellegzetesen japán játékról, a Heroine Dreams 2-ről. Ez is egyike volt az úgynevezett life simulation műfaj klasszikusainak: itt is egy fiatal lányt kell néhány éven keresztül a hetente meghatározott parancsokkal nevelgetni. Míg a Princess Makerben a feladatunk egy fiatal uralkodó létrehozása volt a feladatunk, itt „csak” egy szupersztár idolt kell kinevelni, aki minden jól fizető munkát képes elhappolni öt kegyetlen riválisa orra elől. A játék természetesen csak Japánban jelent meg, mégpedig PlayStationre.

Forrás: Dengeki PlayStation #064. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


A Bell holmdeli kutatólaborjában 1967-ben készült el ez a tárcsás, de már vezeték nélküli telefon. A technológia a laborban már négy évvel korábban is működött, de a szinte gyártásra kész modellek minden részletének kialakításához sok idő kellett. Bár a hetvenes években már kapható volt néhány ilyen készülék, az áttörést csak a nyomógombos verziók érték el, mégpedig 1982-ben: akkorra úgy lecsökkentek az árak, hogy Amerikában már egymillió ilyen készüléket adtak el.

Forrás: Alamy. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

A játéktermi Xenophobe-ot gondozó Midway tudta, hogy semmi esély rá, hogy a pörgős akciójáték emészthető formában kerüljön át NES-re. Mindez a Sunsoft gárdáját nem zavarta: ők még ennek tudatában is kifizették a jogdíjat, majd annak rendje és módja szerint elkészítették a botrányosan rossz konzolos átiratot. A bukás még a sok reklám ellenére is garantált volt – ki tudja, talán hasznosabb lett volna a Blaster Mastert reklámozni, az legalább egy kiváló játék volt a sok itteni Sunsoft-logós rettenet között.

Forrás: Video Games & Computer Entertainment 1989/04. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

A Snake Byte dobozát nem vádolhatjuk félrevezetéssel: nem csak a kígyó harapásának pillanatát kapta el az ismeretlen grafikus, de a játékmenetet is rögtön a borítóra varázsolta: egy kanyargós-kunkorodós Snake-klónról van szó, ahol jószágunk az almák felzabálásától növekszik irreális méretekig.


Forrás: MobyGames. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


Amerikai PC-s játékipari pillanatkép, pontosan az ezredforduló pillanatából. A vadászjátékok váratlan feltörésén (no meg annak a pocsék Harley-Davidson-feldolgozásnak a jelenlétén) túl a lista teljesen vállalható, nem egy helyezést elérő program ma már az igazi klasszikusok listáját gazdagítja.

Forrás: incite PC Gaming 2000/02. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

1984: az Atari otthoni üzletágát megvásárolja a Commodore-tól kitúrt Jack Tramiel. Az Atari fennmaradó része, a korábbi játéktermi részleg a jövőben nem használhatja konzolos játékokhoz eredeti nevét, így egy másik go-szakszót használva Tengen néven alapítanak „új” kiadót.  A Tengen vezetői azonnal elkezdenek harcolni a Nintendo brutális amerikai szabályaival (egy évben legfeljebb öt játék, a kártyákat kizárólag a Nintendo gyártja, minden játék legalább két évig exkluzív), és amikor itt kudarcot vallanak, megpróbálják feltörni a NES másolásvédelmi rendszerét. Amikor ez sem jön össze, a cég ügyvédei egy nem létező perre hivatkozva kikérik a szabadalmi hivataltól a 10NES nevű rendszer részleteit – és az eredeti kapcsolási rajzok birtokában már könnyen kijátsszák a Nintendo védelmét.

A Nintendo azonnal valódi pert indított, aztán még egyet az itt is hirdetett Tetris miatt. Utóbbit igen hamar meg is nyeri a japán cég, előbbi viszont a fellebbezések és a Tengen mindig sokat csúszó szakértői miatt egészen 1994-ig zajlik (és akkor is kizárólag azért ér véget, mert a Tengent felvásárolja a Time Warner).

A Tengen a pereskedéstől függetlenül sorban adta ki játékait. Ezeken nem szerepelt a hivatalos Nintendo Minőségi Garanciapecsét, ami ugye minden volt, csak minőséget garantáló eszköz nem; a Tengennek is volt néhány jobb játéka, de NES-játékaik nagy része ótvar volt.

Forrás: Videogames & Computer Entertainment 1989/05. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

Az Interplay annyira biztos volt vadonatúj fizikai motorjuk durva teljesítményében, illetve a Virtual Pool kiterjedt oktatórészének minőségében, hogy visszaadták a vásárló pénzét, ha annak valós biliárdtudása nem javult kicsit a szoftver hatására. Ez a garancia a sorozat minden későbbi részében is jelen volt, de hogy pontosan mit is jelent, azt nem tudtam megfejteni: a kézikönyvben egyetlen szó sem esik erről a meglepő ajánlatról.


Forrás: Dimension 3 1995/08. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

1986-ban még nem minden szövegszerkesztő volt felszerelve extra funkciókkal – az amstrados LocoScript például megelégedett azzal, hogy el tudta menteni a beleírt szavakat, minden mást pedig a felhasználóra bízott. Így ha valaki például szerette volna megtudni, hogy hány szónál tart, ahhoz bizony saját BASIC-kódot kellett írni. Nem hosszút, de hát azért ez akkor is extra feladat volt...

Forrás: 8000 Plus 1986/10. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


Egy Nerf-csatában kevés idegesítőbb dolgot tudok elképzelni, mint egy statikus plasztik célkeresztet a szemem előtt, de hát ki vagyok én, hogy kétségbe vonjam a visszafogott szerelés minden bizonnyal profi tervezőinek hozzáértését...

Forrás: Digital Diner 1997/07. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.