Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

Aki esetleg olvasta a Retro.Land hosszú cikkeit, annak talán már feltűnt, hogy a játékiparban igen ritka eseménynek számít, ha egy projekt pontosan úgy jelenik meg, ahogy azt megálmodták. Változhat a technológia, az alapkoncepció, a karakterdesign, de akár minde együtt is. Erre tökéletes példa az a játék is, ami végül Star Fox Adventures néven jelent meg GameCube-ra.

A fejlesztés gyökerei 1996-ig nyúlnak vissza, amikor a Rare designerei egy Wild Cartoon Kingdom munkacímű platformjátékon dolgoztak. Ennek főszereplője egy aranyos tigris, Timber volt, akinek a sok ugrándozás és gyűjtögetés közepette autóversenyeken is részt kellett vennie. A fejlesztők ezeket a részeket megkedvelték, és úgy döntöttek, hogy a Wild Cartoon Kingdomból versenyjáték lesz, mégpedig egy régi, NES-en indult sorozat új részeként, R.C. Pro Am 64 néven. Ennek demója megtetszett Shigeru Miyamotónak, aki rávette a Rare-t, hogy a programot öntsék le egy kis Nintendo-szósszal, így az végül Diddy Kong Racing címen jelent meg. Ebben Timber csak egy jelentéktelen mellékszereplő volt, de a tigris karaktert igencsak kedvelő fejlesztők megint úgy döntöttek, hogy a kis jószág saját játékot kap. Timber időutazó harcossá lépett elő, akinek egy dinoszauruszokkal teli bolygón kellett volna rendet tennie. A fejlesztés során megint átalakultak a dolgok, és a Dinosaur Planet hamarosan két főszereplővel, immár Timber nélkül készült tovább, jobbára az Ocarina of Time játékmenetére építve. A fenti előzetes ezt az állapotot mutatja be, és igazán nem a cikkíró hibája, hogy ebből megint nem lett semmi: Miyamotót elkapta a demó, és mivel egy kiotói Star Fox-kalandjáték fejlesztését nemrég kellett leállítani (a fejlesztőket át kellett tenni a megjelenéshez közelítő Nintendo 64 fontos projektjeire), újra rábeszélte a Rare-t egy nintendósított verzió elkészítésére. A Star Fox Adventures ennek megfelelően már Fox McCloud főszereplésével jelent meg, immár GameCube-ra. 

Az amerikai premiert követő napon a Rare bejelentette (feltehetően meglepve ezzel a Nintendót is), hogy a Microsoft felvásárolta őket.

Forrás: 64 Magazine 2000/10. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

A Lawrence Livermore kutatóintézetben már 1969-ben is komplex plazmaszimulációs számítások zajlottak, és ezek modellezéséhez igen komoly számítási teljesítményre volt szükség. A labornak volt pénze, így a legelső CDC 7600 szuper-mainframe itt állt munkába, és a képen ennek kábelmenedzselésén dolgozik néhány mérnök.


Forrás: Flickr. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Bruce Artwick egyetemi doktori értekezése már 1976-ban a repülés fizikájának számítógépes modellezéséről szólt, nem véletlen tehát, hogy amikor subLOGIC néven saját céget alapított, az valami nagyon hasonlóval foglalkozott. Az első Flight Simulator azonban még nem teljesen olyan volt, mint amilyenné a Microsoft alatt* vált a sorozat: katonai repülőgépeket kellett benne vezetni, repülőtereket bombázni, és másokra kellett lőni.

*a PC-s verziót a Microsoft rendelte meg a subLOGIC-tól, és az így Microsoft Flight Simulator néven jelent meg. Később ez a platform maradt fenn a ’80-as évek első felének kavalkádjából, és ezért van a sorozat a mai napig a redmondi cégnél.

Forrás: BYTE 1980/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Bár a képet látva ezt nem feltétlenül sokan mondanák meg, a Powerplay tényleg egy szöveges kvízjáték volt, amit a görög mitológiára építő körítés próbált meg izgalmasabbá tenni. A brit magazinok mind imádták is, de azért azt nem hiszem, hogy partikat tényleg ezzel a programmal dobott volna fel bárki...


Forrás: ACE 1989/02. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.


Mivel a Zork eredetileg mainframe gépekre készült el, és mivel azok tudása magasan felülmúlta az akkori mikroszámítógépek képességeit (főleg tárhely tekintetében), az otthoni portok három részletben jelentek meg. Ezek kibővített, átalakított verziók voltak, bár grafika még ezekben sem volt, hiszen a fejlesztő Infocom abban hitt, hogy a szépen megírt leírások nyomán képzelődő agy által nyújtott látványt semmiféle rajz nem tudná felülmúlni. 

Ez valószínűleg így is lehet, de afantáziásként én azért boldogabb lettem volna illusztrációkkal...

Forrás: Softline 1982/03. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Bár a RePlay is játékmagazin volt, teljesen más közegnek szólt, mint az átlagos újságok: a célközönség a játéktermek üzemeltetői voltak. Ennek megfelelően a hirdetések is eltérő nézőpontot mutattak be, és másra koncentráltak, mint a megszokott reklámok.

Forrás: RePlay 1990/01. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.


A Nintendo 64 szörnyűséges programínség közepette jelent meg Japánban, és bár a Nintendo nem tudott a semmiből újabb játékokat leakasztani, mindenféle akciókkal megpróbálták így is rávenni a játékosokat a vásárlásra. Igen hamar bejelentették például, hogy az új gépre is készül Pokémon-játék, mégpedig Pikachu főszereplésével. Egy bejelentés persze nem sok, főleg, ha a fejlesztés nehézkesen megy, ezért aztán jött ez a hirdetés és vele a cuki szörföző Pikachu: a Nintendo 64 vásárlói a gép dobozának beküldésével jelentkezhettek a különleges akcióra. A tízezer szerencsés nyertes a Game Boy-játékába kapta meg a különleges Pikachu-verziót.

A játék végül angolul Hey You, Pikachu! néven jelent meg, és cseppet sem az volt, amit a játékosok vártak: a rendkívül mély fejlesztési lehetőséggel rendelkező RPG helyett egy tamagochi-jellegű lénynevelgetős program érkezett, amelynek nagy extrája az volt, hogy kis állatunkkal a játékhoz csomagolt mikrofonnal beszélni lehetett. A szoftver 256 szót ismert, ezekkel lehetett apró minijátékokban játszani jószágunkkal. 

Forrás: Dengeki N64 #019. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Hiába próbáltam meg többször is elszántan megfejteni, csak nem jöttem rá, hogy a hirdetés miért és miként is próbálja a fiatalkor terhességi rettegésével összekapcsolni a GoldStar 3DO-t. Ki tudja, lehet, hogy csak arról próbálták az inkoherens párhuzammal (?) elterelni a figyelmet, hogy a PlayStation már megjelent Japánban, és Amerikában is mindössze fél évvel követi a reklámozott platformot. 

Forrás: Edge #022. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

A Space MAX* nem csak az űrállomás megépítéséről szól (sajnos minden modul konstrukcióját egy ótvar minijáték hivatott izgalmas akciórésszé emelni), de ezt követően egy menüvezérelt stratégiai rész következik, amelyben az állomást profitábilis céggé kell emelni. 

A Family Computing magazin kritikáinak minőségéről sokkal többet mond el a mellékelt idézet, mint a játékról, nem tudom, hogy miért pont ezt választották.

*A címbéli rövidítés jelentése „Materials processing, Astrophysics, eXperimental”.


Forrás: Computer Gaming World #058. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.


Parádés festmény adja el azonnal a First Contact sci-fi világát, és ezen a kicsit gagyi logóeffekt is csak keveset tud rontani. Annál inkább a játék, hiszen abban egy karbantartórobotot kell közvetett módon, előre programozva irányítani, hogy az szerelje meg az idegen támadásban megsérült gépezeteket. 

Forrás: Zero 1989/12. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.