Már 1994-ben is Big Picture volt a tévén játszott PC-s játékok kódneve; igaz, akkor még nem csak a képernyp, de a képcső is tekintélyes méretű (és súlyú) volt...
Forrás: Computer Gaming World #117. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.
A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.
Már 1994-ben is Big Picture volt a tévén játszott PC-s játékok kódneve; igaz, akkor még nem csak a képernyp, de a képcső is tekintélyes méretű (és súlyú) volt...
Forrás: Computer Gaming World #117. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Az Arenában tényleg minden volt: nyolc provincia, mindben egy városállammal, két dungeonnel, nyolc közepes várossal és 16 faluval, valamint egy sor véletlenszerűen vagy procedurálisan generált egyéb helyszínnel.
Éppcsak gladiátoraréna nem volt benne, mert fejlesztés közben teljesen átalakult a játék koncepciója, de a dobozokat-posztereket már idejekorán legyártották.
Forrás: PC Player (UK) 1994/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Nem tudom, hogy a Game & Watch kvarcjátékok óra-funkcióját hányan használták rendszeresen: amikor hozzám az iskolai órák szünetében véletlenül eljutott egy-egy darab, én mindig magára a játékra koncentráltam.
Forrás: Computer & Video Games #002. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Mivel az ótvar bánásmódon kiakadt Atari-fejlesztők alapították, a korai Activision talán az első játékcégként tényleg megpróbált sztárokat faragni kreatívjaiból, és még a reklámokon is mindig megemlítették, hogy ki írta, ki portolta a játékokat. Ez már csak a fejlesztőcsapatok egyre nagyobbra növekedése miatt sem tarthatott sokáig, de az igyekezetet el kell ismerni.
Forrás: Enter 1983/12-1984/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Szeretnék gratulálni a kamuegyetem címerét megtervező illetőnek, amiért megvonta a vállát, és egy latintudással rendelkező ismerőse megkérdezése helyett annyit írt az agysebészeti szak szlogenjének, hogy „Brainium Cutum Upum,” ami azért nem közönséges mértékű fantáziátlanságra vall.
A hivatalos Sega minőségi védjegyet egyébként sokkal könnyebb volt megszerezni, mint a hasonló nintendós plecsnit: kevesebb tartalmi korlátozás szabályozta a fejlesztőket (a leghíresebb eset talán a Mortal Kombaté, aminek harcosai SNES-en fehér verejtéket fröcsköltek, míg Mega Drive-on csak úgy ömlött a vér), ráadásul nem is volt kötelező ennek „kiváltása”.
Forrás: Electronic Gaming Monthly #049. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.
A Nagra V egy digitális diktafon volt, amit tudományos, illetve filmes munkára terveztek. Hogy mindenképp szükség volt-e rá, hogy ennyire menő kinézete legyen, az nem tiszta, de tisztelet a mérnököknek, hogy nem elégedtek meg műanyag gombokkal!
Forrás: Nagra Audio. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.
Az Imagine Software gyors felemelkedéséről és még fürgébb csődbe jutásának érdekes történetéről külön is olvashatsz az oldalon – itt pedig egy kicsit kihipózott beszámoló található a cég dicstelen végéről, elhallgatva a színfalak mögött zajló dolgok jelentős részét.
Forrás: Your Spectrum 1984/09. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.
A japán nyelv amúgy is hajlamos a saját szabályai szerint játszani az angol szavakkal, de a She’sn elnevezői aztén tényleg elengedték a lingvisztikai gyeplőt. A játék furán leírt címe évszakot akar jelenteni, amire egyébként természetesen van japán szó is; a taktika az volt, hogy a kicsit helytelenül lelírt angol logó emlékezetesebb lesz, mint egy egyszeri, mindenki által ismert szó.
Az itt bemutatott játék egyébként egy korábbi PC-s erotikus visual novel Saturn-portja, természetesen már az explicit szexjelenetek nélkül. A játék She’sn négy, teljesen különálló, mindig új karaktereket hozó történetet kínál fel: a tavasziban a kedves sógornőjével boronálható össze a főszereplő, nyáron gyermekkori barátnőnkkel hevíthetjük fel kapcsolatunkat, ősszel a gimiben találhatjuk meg a románcot, télen pedig egy halálosan beteg lányhoz fűződő érzelmeink vezetnek elkerülhetetlenül könnyes lezáráshoz. Ha hiszitek, ha nem, a She’sn csak Japánban jelent meg.
Forrás: Dreamcast Magazine (JP) 1998.11.27. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.
Ahogy az Apollo-program egyre közelebb ért a sikerhez, vagyis a Holdraszálláshoz, úgy lett egyre sürgősebb az idegen égitestre lépő asztronauták ruhájának megtervezése. A felkérést a feladatra a legtöbb nagy amerikai hadiipari beszállító megkapta.
A képen az elsőként bemutatott jelentkező, a Republic Aviation Corporation által tervezett „űrruha” volt. A százkilós eszközt a mérnökök apró lakásnak szánták: volt benne légkondi, vízraktár, sőt, még egy apró sütőlap is, hogy a derék űrhajós meleg ételt ehessen. Hogy aludni is lehessen benne, kihúzható, széthajtható állványokkal szerelték fel. Hogy, hogy nem, végül nem ez a verzió győzött a nagy NASA-versenyen. Pedig hát milyen jól lehetett benne kisásót és ablakpucolót használni...
Forrás: Reddit. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Forrás: SegaForce 1992/08. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A fejléckép forrása: waneella