A széfbe zárt csoda
Noha évtizedekkel később szörnyű véget ért a Hudson Soft története, az 1973-as alapítású cég igen sokáig a legsikeresebb japán szoftverházak közé tartozott. Ennek egyik oka az volt, hogy a fiatal alapító testvérpár kiválóan érzett rá a trendekre (nemcsak, hogy ők voltak az első független kiadó Famicomon, de a Hudson Soft volt a legelső cég, amely játékokat adott ki japán számítógépekre!), másrészt pedig az, hogy a marketinget sokkal jobban űzték, mint bármelyik riválisuk. Nem túlzás, hogy ez utóbbi téren megelőzték korukat, és egy rakás mai módszert alkalmaztak már a nyolcvanas években is.
Vegyük csak például azt az eszelős felhajtást, amit a Star Force körül csaptak 1985 tavaszán! Ez eredetileg a Tehkan (a későbbi Tecmo) játéktermi shoot ’em upja volt – egy, a milliónyi nem rossz, de igazán nem kiemelkedő, közepesen sikeres shmup közül, amelyek a Xevious mindent elsöprő sikere után burjánzottak Japánban. Mivel e céget akkor nem érdekelte a konzolos piac, a Hudson Soft szerezte meg a famicomos portolás és a kiadás jogait – és amikor eljött a májusi megjelenési dátum, a marketing-osztálynak fantasztikus ötlete támadt: japán körútra küldik a programot!
Az ihletet ehhez az adta, hogy még februárban a kiadó egy teljesen nyilvános eseményt tartott, ahol a frissen megjelent Championship Lode Runnert próbálhatta ki bárki. A cég néhány tucat látogatóra számított mindössze, de a sapporói Hudson Soft-központot ezernél is több fiatal rohanta meg, akik készek voltak akár több órás sorokat is kivárni, hogy kipróbálhassák a konzolt. Igen, a fő vonzerő az ingyenesen kipróbálható Famicom volt; merthogy ez volt Japán első ilyen eseménye, a Nintendónak ez a fajta rendezvényszervezés korábban nem jutott eszébe. Amikor késő este a kimerült PR-osok egy kis borozással ünnepelték a vártnál sokkal jobban sikerült eseményt, akkor vetette fel valaki, hogy ugyanezt viszonylag olcsón akár más városokban is meg lehetne szervezni. És mivel a megjelenési listán a Star Force volt a következő program, el is dőlt, hogy a végül Hudson Soft All-Japan Caravan Festival névre keresztelt első turné ezt fogja szerepeltetni kiemelt helyen.
A Championship Lode Runner tiszteletére tartott esemény, ahol a fiatal Toshiyuki Takahashi mutatja be a játékot. (Forrás: GetIt01.)
A Star Force eredeti játéktermi változata, illetve a Famicom-verzió. NES-en jóval később jelent meg a program, így az a verzió kicsit szebb lett.
Az első Caravan Festival első állomása: az ekkor még nem híres marketinges, Toshiyuki Takahashi ismerteti a Star Force játékot az egybegyűltekkel.
A karaván szó szerinti része: a második fesztivál ilyen teherautókkal járta be Japánt. Ahogy látszik, a CoroCoro mellett a másik szponzor a tévéket biztosító TDK volt.
A szervezésbe bevonták a fiatal gyerekek körében a mai napig népszerű CoroCoro Comic magazint és a cég marketinges munkatársai jószerivel az egész nyarat az úton töltötték, két csapatban haladva, városról városra demózva a Star Force erősségeit. Nem tartozik szorosan ide, de ezen az 1985-ös Caravan Festival szérián vált Japán-szerte ismert játékzsenivé Toshiyuki Takahashi, akit ezt követően csak Takahashi Meijin (azaz Takahashi mester) néven ismert minden japán kisgyerek, arról álmodozva, hogy ha eleget gyakorol, talán majd ő is olyan remek játékossá válhat.
A Caravan Festival már az első évben is óriási sikert aratott, és a Star Force javarészt ennek köszönhetően egy nagyságrenddel a tervezett mennyiség felett fogyott. Így aztán 1986-ban is megrendezték az eseményt, ekkor már a nemhivatalos folytatás, a Star Soldier volt a marketingelt játék. (Nemhivatalos, hisz időközben a Tehkan szemet vetett a konzolos bevételekre, így a Super Star Force-t már ők készítették Famicomra – ezért aztán a Hudson Soft új címen készítette a saját folytatását.)
Ebben az évben már komoly bajnoksággal egészítették ki a vándorcirkuszt, és a közel 60 meglátogatott város egyedi győztesei végül egy utolsó, sapporói megmérettetésen csaphattak össze. Noha a díjak nem voltak extrémek (elsősorban játékokat és különféle Hudson Soft-relikviákat lehetett nyerni, csak a végső győztes kapott Famicomot is), sikerült igen masszív hírverést csapni az első igazi összjapán játékbajnokság körül, így a Star Soldier nemcsak kiemelkedő eladásokkal büszkélkedhetett, de annak ellenére is a japán játékkultúra fontos részévé, igazi klasszikussá vált, hogy igazán kiugró minőségű játéknak azért nem nevezhetjük.
Innentől kezdve sok ezer fiatal játékos számára az egész nyáron át zajló All-Japan Caravan Festival az év egyik fontosabb eseményévé vált, és ezt a cég maximálisan támogatta is. A következő évben például a Hector ’87 volt a promózott játék, és ez külön 2- és 5-perces pontszerző játékmódokat kapott – a csak e módban elérhető speciális pályát kifejezetten a nyári bajnokság kedvéért hozták össze, hogy az a lehető legnagyobb kihívást nyújtsa. És mivel aki gyakorolni akart a versenyre, az előre megvette a játékot, megintcsak dobva az eladásokon. (E játékok akkora nyomot hagytak a kollektív japán játéktörténelmen, hogy a Hudson második és harmadik bőrt is le tudott húzni róluk: a „trilógia” Hudson Caravan Collection néven Super Famicomra, majd Hudson Best Collection címmel Game Boy Advance-ra is megjelent.)
1988-ban már a PC Engine kapta a főszerepet (a Hudson Soft is nyakig benne volt e konzol fejlesztésében), de mivel e platformra a cég első shoot ’em upjai nem készültek el időre, ezen év versenyét a Power League című baseball-játékban rendezték. A következő négy év azonban kőkemény shmup-bajnokságokat hozott, hisz Japán legjobbjai közül ekkor a Gunhed, a Super Star Soldier, a Final Soldier, majd a Soldier Blade bajnokát keresték meg. (Az élőszereplős filmen alapuló Gunhead – nyugaton Blazing Lazers – egy speciális, alig néhány ezer példányban készült verzióval rendezte a versenyt, a többi játéknál már a tömeggyártott példányokon is rajta volt a Caravan-játékmód.)
A karaván-formátum igen népszerűvé vált, többek közt a Naxat és a Nichibutsu is indított hasonló turnékat, előbbi 1991-ben kezdte a Seirei Senshi Spriggannal, utóbbi pedig egy évvel később, 1992-ben a Terra Cresta II-vel. Mire azonban a többi cég belépett a képbe, a Hudson Soft már váltani készült. Az ultrahardcore játékok kedvelőit már rég sikerült meghódítaniuk, ám ha új tömegeket akartak megszólítani, és nem évről évre ugyanazokat a játékosokat, váltaniuk kellett – mégpedig a szélesebb körben is befogadható programok irányába.
A Caravan Festival egészen 2000-ig folytatódott megszakítások nélkül, de néha bajnokság nélkül tartották meg (például 1995-ben a Tengai Makyou Zero szerepjáték vitte a prímet), máskor pedig volt ugyan verseny, de nem konzolos programokkal, hanem gyűjtögetős kártyajátékokkal. A 2000-es években is voltak a Hudson Softnak szórványos rendezvényei, de ezek ebben a sokkal zsúfoltabb korban már nem tudtak annyira ismertté, annyira átütő erejűvé válni, mint a korábbiak. Amennyire meg tudtam állapítani, a legutolsó ilyen bulit 2006-ban tartották, mégpedig a PC-s, böngészőben játszható, csak Japánban elérhető Bomberman Online kapcsán.
Egy hivatalos promóciós videó, amely a Caravan Festival első nyolc bajnokságát mutatja be. A videóból itt található egy hosszabb, ámde rosszabb minőségi verzió is.
A Naxat olyannyira nem titkolta, hogy lát lehetőséget a nyári utazó karneválokban, hogy játékait is erről nevezte el. Kár, hogy pont az Alzadick nem sikerült jól.
1993-ban ezek a HD felbontású tévék szinte űrtechnológiának számítottak.
Sajnos a Hi-Ten Bombermant működtető hardverről egyetlen kép sem maradt fenn.
A váltás éve azonban 1993 volt, és ebben a váltásban az időközben a Hudson Soft befolyásos alakjává előrelépett Takahashi Meijinnek volt óriási szerepe. Noha erre az évre is jutott volna kemény, pontgyűjtős akciójáték – a PC Engine CD-re áprilisban megjelent Lords of Thunder –, az ekkor már a Caravan Festival egészéért felelős marketinges úgy döntött, ez nem elég izgalmas. Nem, az ő figyelmét egy teljesen új technológia keltette fel: az akkor vadonatújnak számító HDTV-k. Igen, Japánban már a kilencvenes évek legelején kaphatók voltak analóg, MUSE Hi-Vision nagyfelbontású tévék, köszönhetően a technológiát kifejlesztő közszolgálati csatorna, az NHK kutatólaborjának. E képernyők ára persze elképesztően magas volt (az inflációt is beleszámítva 30 millió forintot kóstált darabjuk), de Takahashi így is vásároltatott a céggel ötöt a legnagyobb Sony plazmatévékből. Ezek 1035i felbontást tudtak analóg módon, vagyis nem sokkal maradtak el a ma elterjedt 1080p felbontást kínáló tévéktől.
Az extrém tévékhez már csak valami játékra volt szükség, ehhez pedig a Bomberman kínálkozott a legegyszerűbben előállítható prototípusnak: lényegében csak át kell méretezni a pályákat és valahogy meg kell növelni a játékosok számát, a szabályok maradhatnak a régiek, ahogy a grafikához sem kell igazán hozzápiszkálni. Takahashi egy Katsuhiro Nozawa nevű mérnök-programozóval bevette magát a Hudson Soft laborjába, és viszonylag rövid idő alatt sikerre is vitték a tervet. Igaz, csak azért, mert a projektnek nem igazán volt büdzséje: amire szükség volt, azt megvették és felhasználták az öt új gép elkészítése során. (Egy félrefordítás miatt a neten a darabonkénti 200 millió jenes, azaz 2 millió dolláros ár kering, ez nyilvánvalóan irreális.)
A végül Hi-Ten Bomberman névre keresztelt játék (High-Definition, Ten Player) alatt egy hónapok alatt összedrótozott, az akkori viszonyok közt elképesztően erős számítógép-öszvér dolgozott. Ez egyfelől állt két PC Engine-ből; a konzolok egyenként öt darab kontrollert kezeltek egy-egy ötös elosztón keresztül. A monstrum gépezet másik fontos komponense egy teljességgel széthackelt, csúcskategóriás NEC munkaállomás volt, amely tulajdonképpen a játékot futtatta. Ezt az egész miskulanciát egy saját készítésű áramkörrel egészítették ki, amely kizárólag a nagyfelbontású tévére küldött grafikai anyagok kezelését végezte – mivel soha korábban nem volt ilyennel dolga a fejlesztőknek, ennek létrehozása volt a legnehezebb feladat.
Az Edge magazin szerkesztői és a Hudson vezetői játszanak a Hi-Ten Bombermannal.
Amikor elindult az 1993-as, 44 állomásból álló Hudson Soft All-Japan Caravan Festival összesen hat játékot mutattak meg a nagyérdeműnek – ebből öt szimpla, boltban is kapható program volt (például a Super Bomberman vagy a Tengai Makyou: Fuun Kabukiden), a hatodik viszont a Hi-Ten Bomberman, ez a kísérleti játék, amely szinte űrtechnológiát jelentett a hatalmas felbontásával és tízfős multiplayer csatáival. A HD kép tényleg elképesztő ugrást jelentett, hisz a legdurvább játéktermi gépek akkoriban 512x384-es felbontásra voltak képesek, a PC Engine maximális felbontása 565x242 volt, az év végén érkező PC-s Doom pedig 320x200 pixelben pompázott. Az első PC-s játékok, amelyek már alapból rendelkeztek az 1024x768-as opcióval, csak 1994-ben jelentek meg. A Hi-Ten Bomberman pedig ezeket is bőven felülmúlta.
A legjobb minőségű videó a '93-as Caravan Festivalról, vélhetően egy Hudson Soft promóciós laserdisk lemezről a YouTube-ra töltve.
A kevés hivatalos Hi-Ten Bomberman screenshot egyike, mégpedig a Bomberman Maniax könyvből szkennelve. Mivel a játékot futtató géphez nem volt screenshot-lopó szoftver, még ez is a tévé lefotózásával készült.
A fesztivál a szokásoknak megfelelően a gyakorlatban két karavánt jelentett: mind a „déli”, mind az „északi” csapat két-két készletet vitt magával a Hi-Ten Bombermanből, az ötödik egység a főhadiszálláson várta, hogy egy esetleges meghibásodás miatt villámgyorsan leszállítsák valahová (erre végül nem került sor, Nozawa remek munkát végzett).
A tízfős multiplayerre lehetőséget adó program azonnal átütő siker lett, és a bajnokságra mindenhol villámgyorsan betelt az ezer hely. A Gunhed Taikei Edition – vagyis 1989 – óta ez volt az első alkalom, hogy előre nem lehetett gyakorolni a játékkal, ezért mindenki nagyjából egyenlő esélyekkel vágott neki a viadalnak. A hivatalos bajnokság a tízfős, mindenki mindenki ellen battle royale felállásban zajlott, de mivel a program kezelte az 5v5, a 3v3v3 és a 2v2v2v2v2 csapatfelállásokat is, a látogatók az üres órákban így is ki tudták próbálni a Hi-Ten Bombermant. A győztes minden városban egy PC-Engine Duo konzolt kapott a trófea és oklevél mellé – de minden résztvevő kapott egy Tengai Makyou: Deden no Den játékot is (ez lényegében a Bomberman ’94 volt, csak épp a szerepjáték karaktereivel – és mivel bolti forgalomba nem került, ma igen borsos ára van).
A beszámolók szerint a játék elképesztően intenzív és igen sokszor kaotikus élményt nyújtott. Az óriási, 16:9 arányú pályán kisebb, lokális csaták alakultak ki az egymáshoz hamar eljutó két-három játékos között, és persze ahogy szedte fel mindenki a power-upokat, úgy mosódtak el a határok ezen ütközetek között. A Hi-Ten Bomberman minden játékosa egy színes Bomberman-figurát irányított, és a kiállított verzióban több pálya kapott helyet (bár ennek hatása a játékmenetre nem volt).
1993 nyarán tehát több tízezer ember próbálhatta ki a Hudson Soft elképesztő technikai bravúrt jelentő programját, és a visszajelzések egyértelműen pozitívak voltak – az emberek imádták mind a technológiát, mind az azáltal lehetővé tett új játékélményt. Nyilvánvalóan adódott a kérdés: hogyan lehetne a Hi-Ten Bombermant portolni valami konzolra? A válasz igen sajnálatos: sehogy. Noha a program kedvéért összebarkácsolt gép-konstrukciót továbbgondolták, és azt Tetsujin néven játékfejlesztésre használták, az túl drága lett volna a tömeges terjesztéshez. Később a Tetsujin technológiájára építve – csak épp azt alaposan meggyengítve – létrejött az elbaltázott PC-FX konzol, de ez még akkor sem bírta volna el a játékot, ha esetleg rendelkezett volna a HD-képernyők kezelésének lehetőségével.
Egészen a következő évig, az 1994-es Caravan Festivalig kellett várni a játék visszatérésére, és sokak meglepetésére ekkor már a szuper-Bomberman egy új verziója várta a versenyzőket, illetve azokat, akik csak a móka kedvéért akarták kipróbálni a programot. Ekkor a játék már Hi-Ten Chara Bomb néven futott, és neve az egyetlen lényeges változtatásra utalt: a színes Bomberman karakterek mellett már más figurák is választhatók voltak. Három karakterrel volt jelen a Momotaro Densetsu-széria, kettővel a Tengai Makyou-játékok, illetve megkaptuk a Bonk-sorozat, illetve a Milon’s Secret Castle címadó hőseit is. Ez játékmenetbeli változást nem jelentett, egyszerűen változatosabbá tette a játékot.
A bajnokság ugyanazzal a felállással zajlott, mint egy évvel korábban; már ha azt leszámítjuk, hogy 1994-ben már PC-Engine Duo RX konzol volt a győztesek jutalma. A résztvevők nem speciális játékot kaptak, hanem egy Legend Of Hudson ’94 című VHS-t.
Sajnos azonban ezzel a diadalmas rendezvénysorozattal már majdnem a Hi-Ten Bomberman történetének legvégén vagyunk. A játék öt példánya közül egy 1995 végéig a tokiói NHK Studio Parkban volt kiállítva, egy másik pedig legalább 1997-ig a Hudson Soft sapporói főhadiszállásának volt az egyik ékessége. Hogy az ezt követő években mi történt a gépekkel, azt nem tudni. Egy forrásmegjelölés nélküli beszámoló szerint 2010-ben a Hudson raktárában még volt legalább egy példány, de mióta 2012-ben a Konami megvette a Hudson Softot, ha lehet, még kevesebb hír van e nagyszerű játékokról.
A Hi-Ten Chara Bomb mindössze néhány, finoman szólva sem professzionális videofelvételen megörökítve maradt fenn. (Második, harmadik videó.)
Az egyetlen hivatalos kép a Hi-Ten Chara Bombból az Edge magazin 1995 februári számában jelent meg, egy elsősorban a PC-FX konzolról szóló cikk illusztrációjaként.
A Saturn Bomberman fantasztikus látványt nyújtott, még nyolcfős multiban is.
Bár a tízfős meccsek intenzitása óriási volt, a látványromlás azért radikális.
A Hi-Ten Chara Bomb öröksége legalább részben a Saturn Bombermanban él tovább, hisz sok más játékmódja mellett ez lehetővé tette a tízfős multiplayer csatákat, ráadásul ugyanúgy tele volt vendégkarakterekkel, mint a remek „előd”. Igaz, mivel a Saturn korában természetesen nem voltak elterjedve a HD tévék, ezt kis csalással tudta csak megtenni.
A grafika és a játéktér megmaradt a gyönyörű minőségben, amennyiben nyolc, vagy annál kevesebb játékos kergette egymást a pályán. Amennyiben kilenc vagy tíz játékossal indítottuk el, a Saturn átkapcsolt a magas felbontást támogató üzemmódjába (ez akár 720x480-at is jelenthetett, de ez a játék „csak” 640x448-at tudott), de ezt csak jelentősen primitívebb grafika mellett tudta bemutatni. A háttérgrafika visszabutult az első PC-s verzió szintjére (nálunk Dyna Blaster néven volt ismert ez a kiadás), és a karakterek is sokkal egyszerűbb sprite-ot kaptak, mint korábban. Ebben a grafikai módban 16:9 arányúvá nyúlik a játéktér, de hát hiába a nagyobb felbontás, ez azért messze nem az a csodálatos látvány, amit az „igazi” HD felbontású Hi-Ten Bomberman nyújtott. (Ez persze nem jelenti azt, hogy a Saturn Bomberman ne lenne mind a mai napig messze a legjobb kipróbálható része a remek sorozatnak!)
Sajnos a Hi-Ten Bomberman, illetve annak picit jobbá tett változata, a Hi-Ten Chara Bomb elveszett játéknak tekinthetők: nemhogy nem forog jelenleg közkézen játszható verzió belőlük, mivel egyedi hardveren futottak, erre esély sincs sok – még akkor sem, ha időközben esetleg nem selejtezték ki szegény remekművet. Igen érdekes kérdés persze, hogy ha mindenki ennyire imádta a játékot már 1993-ban, és ha a mai napig nem készült ennél jobb multiplayer epizód a szériából, vajon miért nem készült rendes, hivatalos újrakiadás valami modern platformra, amelynek már meg sem kottyanna a HD-felbontás, és az online lehetőségek miatt még multitapokra sem lenne szükség hozzá…
A cikk megírásában óriási segítség volt az Edge magazin egy 1995-ös száma, illetve a Meijin16Shot, a Bomberman Wikia és a Random Hoo Haas weboldalak.
A képek is ezekről származnak.
A cikk 2018 februárjában került publikálásra.