Famicom után, nes előtt
1983. június 15. – megjelenik a Family Computer, közismertebb nevén a Famicom, a Nintendo első igazi, cserélhető játékokkal érkező konzolja. A Masayuki Uemura által vezetett mérnökcsapatnak alig 11 hónap kellett ahhoz, hogy szinte a nulláról megtervezzék a később korszakalkotónak bizonyuló gépet. A siker azonban nem volt azonnali: az első hónapokban az egyazon napon megjelent rivális Sega-gép, az SG-1000 sokkal vonzóbb játékkínálatot tudott felmutatni, így a Famicom-készletektől sok bolt szégyenszemre 50%-os kedvezménnyel próbált megszabadulni. A helyzeten nem sokat segített, hogy ősszel egyre több gépet vittek vissza a boltokba, arra panaszkodva, hogy az hajlamos lefagyni. Végül Uemura bukkant rá a hibára: a tömeggyártás során a Famicom képfeldolgozásáért felelős komponense hibásan lett az alaplapra forrasztva. A döntést végül a cég vasszigorú feje, Hiroshi Yamauchi hozta meg: bármennyibe is kerül, bármilyen presztízsveszteséget is jelent, vissza kell hívni az összes eladott konzolt és azokat ingyen ki kell cserélni. Így is történt, de az egyre jobb játékok és egy jól sikerült marketing-hadjárat hatására 1984-ben már hárommillió konzolt tudtak értékesíteni, majd mire 1985 legvégén New Yorkban megjelent a NES, már tízmillió felett voltak a Super Mario Bros. által fűtött Famicom-eladások.
1986. február 21. – megjelenik a Famicom Disk System, egy kiegészítő, amely bumfordi kártyák helyett kislemezekről olvasta a játékokat. Noha az első hónapokban fantasztikusan népszerűnek bizonyul, aranykora 1988 közepére már véget is ér – bár játékok szórványosan 1992-ig megjelennek a hardverre. A mind új konzolként, mind szimpla bővítményként is felfogható Disk System furcsa öszvér volt, amely ugyan előremutató, modern koncepcióként született meg, de a technológia fejlődése olyan tempójú volt, hogy pár esztendővel később már archaikusnak, feleslegesnek bizonyult.
- De miért is volt szükség egyáltalán erre a hardverre?
A Nintendo vezetősége három okot is talált erre, amikor zöld utat adtak a projektnek 1985 elején. Az új megközelítés elsődleges indoka a Mask ROM, vagyis a játékkártyákban levő, a programot tároló memória drága mivolta volt; ez alapból sem volt olcsó, de egy ezt a szektort érintő gazdasági összeomlás még magasabbra tornázta az árakat. Ez pedig komoly gond volt, hisz a Nintendo a Famicomot kifejezetten gyerekek számára tervezte, és így igen fontos volt a játékkártyák előállítási költségeinek leszorítása. Egy Famicom-játék átlagosan 5-6000 jenbe került, és a cégvezetés nagyon félt tőle, hogy a szülők előbb-utóbb besokallnak egy ilyen drága hobbi finanszírozásától. (Ne feledjük, bőven a Super Mario Bros. és a Dragon Quest előtt vagyunk; a konzol későbbi őrületes sikerére és idősebbek számára is szimpatikus remekműveire senki nem számított ekkor.) Egy Famicom Disk System lemez 2500-3000 jenből kijött, vagyis e húzással a Nintendo tulajdonképpen megfelezte a játékárakat. Ez már csak azért is fontos volt, mert Japánban 1984 végén betiltották a játékok bérbe adását, így a kispénzű játékosok nem biztos, hogy e nélkül megmaradtak volna a Famicom-család mellett.
A Disk Systemet óriási technológiai előrelépésként hirdette a Nintendo – ráadásul a gép megjelenésével együtt az első Legend of Zelda is a boltokba került, így a szoftvertámogatással sem volt gond.
A lemezek azonban nem egyszerűen olcsóságuk miatt jelentettek nagy előrelépést, de a fejlesztőknek is igen komoly korlátokat jelentő helyhiány lazítása is kulcsfontosságú volt. A Famicomot – és ahhoz a kártyákat – eredetileg úgy tervezték meg, hogy a gép tökéletesen kezelje a játéktermi Donkey Kong minőségét és méretét. Ez 1983-ban óriási tett volt, 1985-ben azonban az egyképernyős játékokon már rég túllépett minden játéktervező. Illetve szerettek volna túllépni, azonban a kártyák nem engedték ezt: ekkor a legnagyobb ROM-méret 64 kilobyte volt, de az extra költségek miatt kevesen mentek 32 kB fölé – egy kislemez két oldalán viszont akár 112 kB játékadat is elfért.
A harmadik indok a lemezek egy másik előnyös tulajdonsága volt: nem statikus, módosíthatatlan ROM-kártyák ezek, hanem írható és újraírható mágneslemezek. Ez nem csak azt tette lehetővé, hogy a megunt programokat lecseréljék a játékosok, de az állások elmentése is lehetővé vált. Ez ugyanis ekkor Famicomon nem működött – minden játék jelszavakat használt a játékos teljesítményének megőrzésére.
A Famicom Disk System ötletével érdekes módon azonban nem a Nintendo maga hozakodott elő, hanem a velük ekkor már szoros együttműködésben dolgozó, az első független Famicom-játékokat is szállító Hudson Soft. Igaz, ők nem kislemezben gondolkodtak, hanem az általuk kifejlesztett, integrált áramkört tartalmazó Bee Cardokat, e bankkártya-méretű plasztikkártyákat szerették volna még egy platformon létrehozni; ezt ugyanis néhány MSX-modell már használta adapteren keresztül.
Masayuki Uemura egy kisebb csapat élén el is kezdte a kísérletezést, ám hiába tűnt jónak az ötlet, a költségek mindenképp az égbe szöktek volna: nem csak a Hudson Softnak kellett volna licenszdíjat fizetni, de a RAM-mal szerelt kártyák megbízható tömeggyártása is gondokba ütközött.
Egy aktív használatban levő Disk Writer kioszk. Ahogy látszik, egyszerre mindig kilenc játék volt elérhető, de ezeket sok boltban kérésre azonnal cserélték az általában a pult mögött várakozó sárga mesterlemezek közül azzal, amelyikre szükség volt. (Forrás: FamicomWorld.)
A fejlesztők azonban nem adták fel, hanem körülnéztek a piacon, hogy kiderítsék, milyen technológia létezik még, amely gyors, újraírható és olcsó adattárolást tesz lehetővé. A választás a Mitsumi Electric által gyártott Quick Disk típusnevű lemezekre esett, amelyek egy korábbi változata szintén dolgozott már néhány MSX-modellben. A keresztségben végül a Disk Card nevet kapott Nintendo-lemezek legfőbb hátránya az volt, hogy bármelyik bitre is volt szüksége a programnak, a sima floppylemeztől eltérően az olvasófejnek mindenképp végig kell spiráloznia az egész adatcsíkon, nem tud ugrál a szükséges szektorok között – ennek következménye pedig a majdhogynem állandó, körülbelül 8 másodperces töltési idő lett, amelyet mind töltéskor, mind íráskor felmutattak a Disk System-játékok. A nagyobb játékoknál természetesen előfordult, hogy a lemezt meg kellett fordítani, sőt, némelyik program két Disk Cardon, azaz négy lemezoldallal jelent meg – a „sima” Famicom egyszerű működéséhez szokott játékosok ezt csak nehezen fogadták el.
A Hudson Soft által tett eredeti javaslatnak volt még egy előremutató vonása: ők vetették fel azt is, hogy a Nintendo gyárthatna automatákat, amelyekben a játékosok az újraírható kártyáikra vehetnének fel új játékokat erősen csökkentett áron. Mivel semmi akadálya nem volt, hogy ez működjön lemezekkel is, az egész árstruktúrát ezt észben tartva alakították ki: egy üres lemez 2000 jenbe kerül, egy dobozos játék 2600 és 3500 jen között került forgalomba, és bármilyen lemezünk is volt, arra 500 jenért másolhattunk az automatáknál bármilyen programot.
A Disk Cardok színe is jelentőséget hordoz. A leggyakoribbak a sárga színűek voltak: mind az üres lemezek, mind a dobozos programok java része így érkezett. A különféle versenyeken nyerhető vagy díjként kiszórt játékok arany vagy ezüst házat kaptak, míg a fejlesztők fehér színű Disk Cardokkal dolgoztak. A legritkábbak a lilában pompázó lemezek, ezek a már „civil” hardveren is futtatható, tesztelésre szolgáló, újságoknak kiküldött példányok voltak. A hatodik szín a kék volt, amely a Disk Fax System nevű funkciót jelölték. Ez lényegében azt jelenti, hogy ha valami nagyszerű eredményt értünk el egy kéklemezes játékban, annak bizonyítékát (adatainkkal együtt) egy speciálisan megjelölt Disk Writer kioszknál faxon keresztül elküldhettük a Nintendónak. Összesen öt játék használta ki ezt a funkciót, illetve ezek mellett a Risa no Yousei Densetsu tévedésből kék lemezen jelent meg.
Az Irem szellemvadászos játéka, a Youkai Yashiki, illetve a Nintendo által fejlesztett Golf: U.S. Course. Utóbbiból több összjapán golfbajnokságot rendeztek a Fax Systemen keresztül. Látható, hogy a lemezeken az I betű és a harmadik N betű mélyebbre van kivájva; ez is a másolásvédelem része volt. (Forrás: RG.BR.)
A konzol természetesen kabalafigurával is rendelkezett, sárga barátunk neve Disk-kun, vele legutóbb a Wii U-s Super Mario Makerben találkozhattunk.
Mivel az elsőgenerációs Famicomon nem volt bővítésre használható slot (ez is csak a cikk elején említett visszahívás során került a gépekbe), a teljes kompatibilitás érdekében a Disk System a Famicom kártyáknak fenntartott nyílásán keresztül csatlakozott az alapgépre. A legtöbb képen a Famicom a Disk System tetején csücsül, de ez nem szükségszerű, a két gépet bárhogy pozícionálhattuk – már ameddig a rövid kábelek engedték. A bővítménynek szüksége van saját áramforrásra is, de mivel igen sok japán lakásban csak két konnektor volt a nappaliban, azokat pedig lefoglalta a tévé és az alap Famicom, megdöbbentő módon hat darab C elemmel is működik a masina (egy készlettel napi használat mellett is öt hónapot). A tápkábelt a Nintendo külön árulta; igen, itt kezdődött e sunyi húzásuk, ami sajnos a mai napig jellemző rájuk a kézikonzolok terén.
És ha már a Nintendo a böhöm elemek miatt kénytelen volt viszonylag nagyra kialakítani a gépet, hát kihasználták a helyet két extra fejlesztéssel. Az egyik némi plusz RAM volt a gépbe – 32 kB a programnak, 8 kB a karaktergrafikának –, ami jelentősen enyhített a programozók korlátain. A másik „ajándék” a zenészeket kényeztette: a gépben volt egy extra chip is, amely elsődlegesen a lemezmeghajtót kezelte, de mintegy másodlagosan egy viszonylag primitív FM szintetizátort is tartalmazott, amely egy extra hangsávot adott a muzsikusoknak. A kifejezetten a Disk Systemre készült játékoknak azonban nem csak ezért sokkal jobb a hangzása: a lemeznek köszönhető extra tárhelyet még kisebb, primitívebb játékokban is könnyű volt kitölteni zenével és hangokkal, és ezt sokan meg is tették.
A Disk System 1986. februári premierjére készülve a Nintendo előbb 200, majd a gyors siker hatására további 3000 Disk Writer kioszkot szórt szét egész Japánban, bár eleinte azokban csak Nintendo-játékokat lehetett másolni – a többi cég általában két hónapig csak dobozos verzióban árulta programjait. Ezekben a torony alakú automatákban nyomtató is volt: a játékok mellé mindig járt ingyen egy matrica a lemez megjelölésére, és a legtöbb esetben egy frissen készített kézikönyvet is tartalmazott az ár; volt azonban pár cég, akik plusz száz jent kértek ez utóbbiért.
Ez a terjesztési rendszer kiváló lehetőség volt a kisebb cégeknek, akik közül egy idő után többen is eltekintettek a dobozos terjesztéstől, és programjaikat kizárólag a Disk Writer automatákon keresztül árulták. A profit persze elenyésző volt (az 500 jen felét tette zsebre a Nintendo), de legalább nem ragadt rajtuk pár száz – vagy tízezer – eladatlan dobozos játék. Nem kell hozzá nagy mentális ugrás, hogy ezt a mai digitális boltok és az indie játékfejlesztés elődjének tekintsük.
A Disk Systemben használt lemezek kis időre elképesztő előrelépést és flexibilitást jelentettek a fejlesztőknek, de az is hamar kiderült, hogy e formátumnak vannak hátrányai is. Az egyikre a Nintendo még egy lapáttal rá is tett: tudjuk mind, hogy a floppyk amúgy is sérülékenyek a mágnesekkel szemben, de mivel költségkímélési okokból a Disk Cardokról (kivéve a kékeket) lehagyták a fedőlemezkét, így a por és más szennyeződések igen könnyen tönkretették a vékonyka adathordozó mágneslemezt.
Az „Err.27” hibaüzenet éppen emiatt egy generáció agyába égett bele; ez a hibakód jelölte ugyanis az általános lemezolvasási hibát. Ma éppen ezért nem feltétlenül könnyű jól működő Disk System-lemezeket találni, ami csak tovább nehezíti a gyűjtők életét – merthogy az újraírhatóság miatt abban sem lehet biztos az ember, hogy a megvett Disk Cardon tényleg az van, ami rá van írva és/vagy matricázva.
A másik problémát a warez jelentette, a programokat tömegesen és illegálisan másolók. Mivel nem teljesen saját megoldásról volt szó, hanem kicsit átalakított MSX-lemezekről, a hackerek viszonylag könnyen kijátszották a Nintendo másolásvédelmi intézkedéseket. A cég például a Disk Card alján kifúrta az I és a harmadik N betű helyét, de hát ezt igen könnyű volt utánozni Akihabara sötétebb moralitású árusainak.
Nekünk semmit nem mond, egy japán játékos talán ma is felsír ennek láttán.
Hiába kaptak papírbugyit és műanyag-tokot is a játékok, a lemezek így is könnyen megsérültek. (Forrás: Giovani Faganello.)
A NES-t ismerve elég nehéz megszokni a gondolatot, hogy a Legend of Zelda-széria bizony Famicom Disk Systemen és floppylemezen kezdődött. (Forrás: djdac.)
A gép premierjekor azonban e dolgok még nem jelentkeztek, és a Nintendo teljesen komolyan úgy gondolta, hogy a Disk System a jövő – olyannyira, hogy legtehetségesebb fejlesztőiket átirányították erre a platformra, és legfontosabb játékaik kizárólag erre jelentek meg a következő években. Tényleg: a Nintendo nem is adott ki a Disk System megjelenése után Famicomra játékot egészen 1987 novemberéig! Így aztán Japánban exkluzívan a Famicom Disk System volt az otthona az első két Legend of Zelda-játéknak és a Super Mario Bros. 2-nek, de itt jelent meg a Metroid, a Kid Icarus, vagy akár a legelső Castlevania is. (Ezek közül némelyik megjelent jóval később kártyán is, de például a Metroid ezt nem kapta meg.) A nagy kiadók közt a Square, a Konami és a Taito is ráugrott az Disk System-vonatra, a Sharp pedig licenszelte a technológiát, és Twin Famicom néven egyetlen házba szerelt kombógépet árult, amely mind a lemezeket, mind a kártyákat kezelte.
A Disk System kétszáz jennel az alapgépnél is drágább volt: pontosan 15 ezer jen volt az árcédulán. Az első három hónapban sikerült elérni a közel egymillió eladott darabot, karácsonyig ezt megduplázták, majd – a Twin Famicommal együtt – a hardver életciklusának végén közel hatmilliónál állt meg a számláló. (A neten majdnem mindenhol egy – forrás nélküli – 4.4 milliós példányszám kering, de korabeli interjúk és üzleti cikkek mind hatmillió darabról beszélnek.)
A kütyü aranykora rövid volt, alig két évig tartott – 1988 végére majd’ minden cég visszatért a „rendes” Famicomhoz. Ennek több oka is volt, az egyik legfontosabb pedig a csökkenő profitban keresendő. Nem csak a játékmásolás volt elképesztő arányú, de amilyen előnyös volt a Disk Writer-rendszer a vásárlóknak, olyan szerény bevételeket termelt e módszer a kiadóknak – 250 jen bevétel eladott játékonként tulajdonképpen a semmivel egyenértékű. Ennél is fontosabb volt azonban, hogy a technológiai fejlesztések és a kisebb gazdasági válság elmúltának hatására az MROM-árak bezuhantak, maguk a memóriamodulok pedig ezzel együtt növekedésnek indultak. 1986 júniusában már meg is jelent a Ghosts ’n Goblins, az első Famicom-játék, amely 128 kB-on terpeszkedett, majd júliusban rögtön érkezett a Ganbare Goemon, ami már 256 kB helyet foglalt. (Az 1991-es Metal Slader Glory pedig már 1 teljes megabyte-ot evett!)
Ezzel párhuzamosan Amerikában, majd 1987-ben Európában is a boltokba került a NES. Mivel előzetesen nem készítették fel sem a hardvert, sem a játékokat az angol nyelvre, a Nintendonak tulajdonképpen meg kellett hackelnie saját gépeit, hogy a lokalizáció lehetségessé váljon.
Ehhez úgynevezett MMC chipeket építettek a NES-kártyákba, majd igen hamar rájöttek, hogy ezzel a megoldással mind extra RAM, mind plusz ROM-hely viszonylag olcsón elérhető. Ezt követően a Disk System utolsó előnyét a mentett állások jelentették, ez viszont a Legend of Zelda amerikai verziójához kitalált, apró elemmel működtetett parányi RAM negálta. Noha ez kimutatható plusz költséget jelentett, a nagyobb, fontosabb játékokhoz ezt bevállalták a kiadók – illetve sokszor áttolták az árkülönbözetet a vásárlóra. (A Metroidnál például nem költött erre a Nintendo, így ott a nyugati verzióban sajnos jelszavakat kellett használnia a játékosoknak.)
A Romance of the Three Kingdoms II alaplapján tisztán látszik a mentéshez szükséges Maxell márkájú elem, illetve az extra memóriát biztosító ötödik generációs MMC chip. (Forrás: Kafuka Boards.)
A Famicom Disk System 1989 után elsősorban a kisebb kiadók játszótere lett, pár gyöngyszem mellett telis-tele igénytelen portokkal és igen fura programokkal. A gépre egész pontosan 230 játék jelent meg hivatalosan, és jó pár tucat további – általában szexuális töltetű darabok – a Nintendo engedélye nélkül. A Fax System szolgáltatás 1988 legvégén állt le, a Disk Writer automatákat pedig a gép hetedik születésnapján kezdték el visszavonni, bár 2014-ben egy dokumentumfilm még talált egy működő darabot a „vadonban”. A Nintendo 2007-ig javította 1000 jenért a gép sűrűn meghibásodó meghajtószíját, azóta csak a nagyobb retrojáték-boltok nyújtanak ilyesféle szolgáltatást.
Egy SNES-t és Game Boyt is kezelő Nintendo Power kioszk a kilencvenes évek végéről.
A Twin Famicom fekete és piros színekben volt kapható. (Forrás: MDV.)
A lemezek a Super Famicom tervezésénél is előjöttek, de a Mask ROM árai addigra annyit csökkentek, hogy a Nintendo a Famicomnál jól bevált formátum mellett döntött. A Disk System öröksége azonban egy szempontból visszatért e konzolnál – sőt, a Game Boynál is. A cég ugyanis 1996-ban (az N64 megjelenésekor, hogy az új gépnek több polchely jusson) mindkét platformot támogató, úgynevezett Nintendo Power kioszkokat helyezett ki a japán elektronikai üzletekben és játékboltokban. Ezeknél mindkét platform klasszikusait lehetett letölteni speciális, flash-memóriával szerelt kártyákra. A szolgáltatás egészen 2007-ig élt, bár a kártyák árusítását már évekkel korábban felfüggesztették.
Manapság rendkívül könnyű Famicom Disk Systemet szerezni, a normál kiadás ára 15 ezer forint körül mozog (doboz és papírok, no meg postaköltség és vám nélkül), a Sharp-féle Twin Famicomért pedig ennek háromszorosát is elkérik. Legalábbis az Ebayen, japán oldalakon általában sokkal korrektebb árakat és jobb állapotban levő gépeket találunk. Amennyiben nem áll távol tőlünk egy gép felnyitása és kisebb alkatrészek cseréje (forrasztani nem kell!), vegyünk pár hajtószíjat, és cseréljük ki a masinában levőt; ha ehhez nincs kedvünk, csak „new belt” leírással szerelteket rendeljünk.
Utólag visszatekintve, a Famicom és a NES elsöprő sikerének ismeretében, a Nintendo jövőjét tudva nehéz elképzelni, hogy a Nintendo 1986-ban jószerivel le akarta cserélni e hardvert egy fura, megbízhatatlan gépezetre – de akkor és ott tényleg indokolt volt a Disk System léte. Mivel a legfontosabb játékok nyugaton kártyán megjelentek, elsősorban csak a furcsaságokat kedvelőknek ajánlható ez a platform. Mivel a gép a NES-sel nem kompatibilis, viszonylag komoly befektetést igényel, ráadásul a játékvásárlás is lutrival ér fel, mind tartalom, mind állapot terén. A NES-emulátorok azonban kezelik e programokat is, így ha valaki meg akarja nézni, hogy mennyivel nehezebb volt a Zelda II: The Adventure of Link eredeti verziója, netán kíváncsi lenne, hogy milyen is volt az a bizarr játék, amely Mario-mintás pulóverek kötését tanította meg, az bátran tegyen próbát vele!
A cikk megírásában sokat segített a The Complete Guide to the Famicom Disk System című könyv, illetve egy GlitterBerri által lefordított 1995-ös Nikkei Shinbun interjú.
A nem jelölt képek a Wikipédia vagy a Wikimédia oldalakról származnak.
A cikk 2018. márciusában került publikálásra.