Hát hadd nyüzsögjön a tér, csak lássa őt, aki él!
Manapság már szinte elképzelhetetlen, hogy egy multiplatform játék jelentős tartalombeli vagy technológiai eltéréseket tartalmazzon attól függően, hogy melyik gépen indítjuk el. Ez az uniformizáció azonban viszonylag modern vívmány, a kilencvenes években nem csak ez volt teljesen megszokott, de az sem számított kirívóan fura dolognak, hogy a kor két „nagy” konzoljára két eltérő kiadó szerezze meg mondjuk egy film jogait. Ennek volt köszönhető az is, hogy amikor 1993 októberében megjelent a Disney egyik csúcsteljesítményének számító Aladdin játékváltozata Sega Mega Drive-ra, majd tíz nappal később Super NES-re is, ezek teljesen eltérő programok voltak. Az előbbit a Virgin Games stúdiónak köszönhetjük, az utóbbit pedig a Capcom oszakai szárnyának; és hiába lenne papíron a nagymúltú kiadó és az erősebb konzol párosa az ígéretesebb, mint azt jól tudjuk, az Aladdin sokkal jobb lett a Sega gépén.
A Disney ezekben az években még mindig jobbára filmről filmre egyenként szerződött le a kiadókkal, és tulajdonképpen az elvégzett munka minősége szabta meg, hogy meddig hosszabbíthatta meg valaki az együttműködést. Ennek megfelelően az LJN-nek az első közös munkát (Who Framed Roger Rabbit, NES, 1989) követően búcsút mondtak, amikor viszont a Capcom rögtön első nekifutásra 1989 legelején a DuckTalest tette le az asztalra, az már egy közel évtizedes együttműködésnek ágyazott meg. A japán cég „receptje” persze végtelenül egyszerű volt: tehetséges és kreatív fejlesztőket bíztak meg a munkával – e program producere például a Capcom aranykorának legfontosabb embere, Tokuro Fujiwara volt (Ghosts ’N Goblin-sorozat, Resident Evil), a direktori és grafikusi székben Keiji Inafune ült (Mega Man-széria, Resident Evil 4), designerként pedig Yoshinori Takenaka szerepel a stáblistán (Pang, Breath of Fire).
A DuckTales hatalmas sikere (közel 1.7 millió eladott kártya) természetesen megmozgatta a piacot, és beindította minden kiadó fantáziáját. A licensz-szerződést legintenzívebben a Sega kezdte hajszolni, és pár hónappal a Capcom játéka után sikerrel is jártak: a cég vezetői Mickey egér Master Systemre és Mega Drive-ra vonatkozó jogaival gazdagabban tértek haza a több hónapos tárgyalássorozat végén. A fejlesztés azonnal megindult, és Emiko Yamamoto vezetésével szintén minőségi játékot eredményezett: az 1990-es Castle of Illusion gyakorlatilag a Sonic the Hedgehog előtti idők legfontosabb Mega Drive-exkluzív játékává vált. Yamamoto munkájával annyira elégedett volt a Disney, hogy végül át is csábították magukhoz, és a mai napig ő felügyeli a japán fejlesztésű játékfeldolgozásokat a cégnél – így például a Kingdom Hearts-szériában is nyakig benne van. Szintén érdemes megemlíteni Rieko Kodamát, aki a Castle of Illusion idején még „csak” grafikus volt, de később fantasztikus szerepjátékok – Phantasy Star IV, Skies of Arcadia – fejlesztését vezette.
Az első, hivatalosan licenszelt Disney-témájú videojáték, az 1982-es Adventures of TRON a Matteltől, illetve az első rajzfilmes Disney-feldolgozás, a Fantasia film témájára építő ’83-as Sorcerer’s Apprentice az Ataritól. Mindkét program Atari 2600-ra jelent meg.
Az első tényleg jó Disney-játék, a DuckTales a Capcomtól, illetve az első Sega-féle rivális, a Castle of Illusion. E két program igazi aranykort indított be a rajzfilmeket kedvelő játékosok számára, csak arra kellett ügyelni, hogy a Capcom- és Sega-logótól mentes játékokat átugorjuk.
1990-től kezdve a Disney-jogok kérdésköre – legalábbis konzolokon – tehát hosszú időre eldőlt: a Nintendo gépeire a Capcom, a Sega masináira pedig maga a konzolgyártó szállította a játékfeldolgozásokat – de a megállapodások továbbra is filmről filmre, egyenként köttettek meg. (Egy-két kivétel akadt persze, de ezek inkább a kevésbé ismert, a Capcom és a Sega által nem kívánt Disney-alkotásokra vonatkoztak: a Bandai például a Dick Tracy jogait vette meg, a Sun Electronicsnak pedig a Szépség és a szörnyeteg jutott.) A vetélkedés állandó és intenzív volt, ami a vásárlók számára fantasztikus időszakot hozott – főleg, ha valaki esetleg mindkét konzolon tudott játszani.
A Sega minőséget garantáló plecsnije néha ordas nagy átverés volt: a Fantasia a Mega Drive teljes programkínálatának egyik legrosszabb darabja, a Little Mermaid pedig csak hajszálnyival jobb. Szerencsére ezek a kivételeket jelentették...
A játék, amely kinyírta az eredeti Aladdint, illetve egy Segán kívül készült, de egész élvezhető Disney-feldolgozás ebből az időszakból. A Jurassic Parkban véletlenül benne maradt azért egy Aladdin easter egg...
Itt-ott persze becsúszott egy-egy gyengébben sikerült, általában valami külső csapat által elkövetett alkotás is, a mélypont pedig ezek közül egyértelműen a Sega által megrendelt, az Infogrames által elkészített Fantasia volt, amely majdnem a Disney-szerződés elvesztését eredményezte a japánok számára. Az 1991-es bukás hatására a Disney erősebb minőségellenőrzésbe kezdett, és ezt követően producerei egyszerre csak egy-két játékkal foglalkoztak csupán, nem a teljes felhozatallal és nem az összes platformmal.
Ez sem tudta megmenteni azonban a korszak másik igen rossz feldolgozását, a kaliforniai BlueSky Software által legyártott Ariel the Little Mermaidet. A kis hableány egyszerre három platformon (Mega Drive, Master System, Game Gear) is bődületes csalódást tudott okozni, a stúdió mégsem esett ki a pixisből. Sőt, ehelyett egyenesen a mézesbödönbe csöppentek: a Sega japán fejlesztői annyira el voltak foglalva más témákkal, hogy a cég 1992-ben kénytelen volt újonnan beszerzett licenszeit külső stúdióknak kiadni. A Core Design kapta meg az Asterix and the Great Rescue-t, a Recreational Brainware a Taz-Maniát, a Western Technologies pedig az alcím nélküli X-Men akciójátékot. A BlueSky járt azonban igazán jól: nem csak az 1992 novemberében az amerikai mozikban debütáló Aladdin rajzfilm Mega Drive-átiratát kapták meg, de ami még ennél is nagyobb dolog volt, az 1993 nyarára tervezett Jurassic Parkból is az ő feladatuk lett a legfontosabb, vagyis a Mega Drive-os verzió elkészítése.
(A játéktermi automatát természetesen Japánban tervezték, mégpedig az AM3 gárdája, a Sega CD-s csökevényt pedig az amerikai Sega Multimedia rakta össze – a Nintendo-gépekre és számítógépekre szánt JP-játékokat pedig az Ocean gondozta, a rájuk jellemző minőségben…)
A gond azonban az volt, hogy a BlueSky egyszerűen nem volt akkora, hogy két AAA-kategóriás szuperprogramot egyszerre tudjanak kellő minőségben és illő odafigyeléssel megtervezni és elkészíteni. Ez igen hamar kiderült, és egy produceri döntéssel a Sega reagált is: a Jurassic Park kapta az egyértelmű prioritást, hisz egyrészt az még nagyobb durranásnak ígérkezett, mint amilyen a Disney rajzfilmje volt, másrészt pedig ott még volt esély a premier napján kijönni, ami ugye igen jótékony hatással van az eladásokra. A dinoszauruszokkal foglalkozó fejlesztők a stúdió személyzetének 75%-át foglalták el, és hétről hétre „raboltak el” újabb és újabb programozókat és grafikusokat a maradékból.
Talán nem meglepő: az Aladdin fejlesztése igencsak megsínylette ezeket a fejleményeket. A játék persze igénytelen így sem volt, de legfeljebb középszerű, az elvártnál jóval egyszerűbb platformjátéknak tűnt a Disney részéről a produceri feladatokat ellátó Patrick Gilmore számára. És volt egy másik komoly gond is a programmal: míg a rajzfilm művészeti stílusát Al Hirschfeld karikaturista segítségével a Disney animátorai és festői úgy határozták meg, hogy az a párhuzamos vonalakat, szabályos mértani formákat a lehető legteljesebb mértékben mellőzze, és minden girbegurba, lekerekített és szélfútta esztétikát kapjon, ez teljességgel hiányzott a BlueSky terveiből és az első játszható pályából.
Jesse Taylor, a Sega producere a BlueSkynál eleinte azt tervezte, hogy a fejlesztők majd a Jurassic Park elkészülte után minden erejükkel az Aladdinra fognak koncentrálni, és két hónap alatt befejezik az addig alacsony lángon készítgetett programot, de Gilmore másként döntött. Érthető: a videojátékokat egyre fontosabb marketingeszközként kezelő Disney nem akarta hagyni, hogy rajzfilmjük játékváltozatának fejlesztése Sega-platformokon a „talán be tudjuk fejezni” és a „lehet, hogy nem lesz kiugró, de legalább megjelenik” ethoszok alapján készüljön el.
Gilmore tehát meghozta a kemény, de mindenképp helyes döntést: a BlueSkytól elvette az Aladdint; ez az 1992 végén meghozott döntés olyannyira egyoldalú volt, hogy a Segát is már kész tények elé állította. A Disneyt képviselő Gilmore ekkor saját szakállára nekiállt egy olyan fejlesztőcsapatot keresni, akik az eredeti dátumra, a következő év októberére képesek lehetnek összerakni egy új Aladdint, méghozzá úgy, hogy az nem vall szégyent a minden dráma nélkül szép csöndben – és nem mellékesen Shinji Mikami vezetésével – készülő Capcom-verzió mellett.
Először azon cégeket vette sorra, amelyek már rendelkeztek valami Disney-közeli projekttel, és ezek közül a Virgin Games tűnt a leginkább ígéretesnek. Nem is feltétlenül a Jungle Book fejlesztése miatt (az pár hete indult, ekkor még szinte semmi nem volt kész belőle), hanem azért, mert Gilmore imádta a fejlesztőcsapat egyik korábbi játékát, a Global Gladiatorst, ráadásul a ’92-es nyári CES kiállításon megnézhette a stúdió legújabb techdemóját is, ami a DynoBlaze című majdani játékhoz készült. Ezt egy Bill Kroyer nevű ex-Disney animátor álmodta meg, és négy eltérő fajú, görkorcsolyázó és hokiütővel bunyózó tinidinoszauruszról szólt – és játék mellett rajzfilm-sorozat is lett volna belőle. Ma ez a koncepció borzalmasan gagyinak tűnhet, de ne felejtsük, a Tini Nindzsa Teknőcök aranykoráról van szó! (Ez a játék épp az Aladdin miatt végül nem készült el; talán nem is baj…)
A DynoBlaze négy karaktere, tele a ’90-es évek elejére jellemző „coolsággal”. A játékból egy 1994-es dátumú, ötödkész verzió elérhető. Az 1995-ös CES-en már 3DO-ra volt bemutatva, DinoBlaze: What’s the Rumpus néven, de itt sem jelent meg.
Noha a DynoBlaze derivatív alapötlete talán érthető okokból cseppet sem fogta meg Gilmore-t, technikai szempontból lenyűgözte az egypályás demó, ráadásul a Global Gladiators minősége és a Cool Spot elkészítésének fürgesége (még öt hónap sem kellett hozzá!) is mind-mind érvek voltak a Virgin Games mellett. David Bishop, a fejlesztőstúdió design direktora 1992 őszén, nem sokkal a rajzfilm bemutatója előtt kapott nem várt hívást a Gilmore-tól: a producer megbeszélésre hívta, ahol meglepetésére nem a fejlesztés igen korai stádiumában járó Jungle Book volt a téma, hanem egy új, potenciálisan még fontosabb második koprodukció.
Bishop ekkor megnézhette a már majdnem kész Aladdin rajzfilmet, meghallgatta a Disney üzleti terveit a premierrel és a marketinggel kapcsolatban, majd válaszolhatott a kérdésre, miszerint a Virgin Games képes lenne-e a film alapján a videokazetta-premier dátumára, azaz 1993 októberére létrehozni egy remek platformjátékot, ha a fejlesztésbe a Disney animátorai és grafikusai is besegítenek? A válasz természetesen azonnali és igen lelkes „igen” volt, de ezzel még nem dőltek el a dolgok – valahogy meg kellett győzni Gilmore főnökeit is. A határidő kegyetlen volt: két nap jutott rá, hogy valami kézzel fogható dolgot tegyenek le az asztalra, különben Gilmore folytatja az új stúdió keresését.
David Bishop és sztárprogramozója, David Perry azonnal összeültek, és a Bishop által látott film alapján gyorsan összerakták a főleg technikai részleteket tartalmazó designdokumentumot. Tudták, hogy ez nem lesz elég, ezért másnap Bishop irodájába behívták a Virgin Games – és valószínűleg az egész amerikai játékfejlesztés – első főállású játékdesignerét, Will Andersont. Az akkor épp a Jungle Book pályáinak megtervezésével foglalkozó Andersonnal közölték, hogy attól a másodperctől fogva új projekten dolgozik, első feladata pedig rögtön kulcsfontosságú: másnap reggel 10-ig meg kell terveznie az Aladdin platformjáték egyik pályáját. Hogy a stresszt a maximumig tornásszák, közölték vele, hogy nem ártana, ha a terv olyan parádés lenne, hogy a Disney testületileg beájulna tőle, mert ezen múlik, hogy a minden bizonnyal jövedelmező licenszt végül megkapja-e a cég.
Anderson hazarohant, lefőzött pár liter kávét, és alvást mellőzve megtervezte és megrajzolta az első pályát, Bishop tanácsára igencsak ügyelve rá, hogy a design a lehető legjobban tükrözze az általa csak pár filmes magazinban látott film látványvilágát. Másnap reggel a tervet átbeszélte Perryvel, majd odaadta a papírt a cég elnökének, Martin Alpernek, aki Los Angelesben még aznap meggyőzte a Disney döntéshozóit arról, hogy az Aladdin-projekt tökéletes helyen lesz a Virgin Interactive kiadónál (természetesen a Virgin Games fejlesztőstúdió hozzájuk tartozott). Két nagyszerű érve is volt: az Anderson által összerakott pályaterv, illetve az a – programozókkal különösebben nem egyeztetett – ígéret, miszerint minden további nélkül megoldható, hogy a Disney által megrajzolt animációkat egy az egyben átemelik a játékba.
Will Anderson egyetlen éjszaka alatt megtervezett pályája az Aladdinhoz (a végleges verzió persze kicsit más lett). Mint emailinterjúnkban elmondta, a fejlesztés legvégén egy Disneytől szalasztott „szakember” megcseréltette a már teljesen kiegyensúlyozott első és harmadik pályákat, és csak akkor volt hajlandó visszaállítani a rendet, amikor a fókuszteszteken kibukott, hogy a nyitópálya jóval nehezebb, mint a harmadik. Felhívnám a figyelmet a matrica-dzsinnre!
Már rögtön az első képkockákon látszik, hogy a grafikusok és animátorok milyen odafigyeléssel, a filmet mennyire szem előtt tartva dolgoztak.
(A Disney természetesen ezt követően azonnal belement a Jungle Book játék elhalasztásába – az a rajzfilm ’67-ben jött ki, így ott cseppet sem szorított az idő –, így ezt a projektet a Virgin Interactive végül a kiadó az angol Eurocomhoz telepítette át. A játék végül 1994 végén jelent meg, és mivel Will Anderson design-elképzeléseit és pályaépítési koncepcióját vették át – a designernek három pálya teljes kidolgozására volt ideje az Aladdin-korszak előtt –, ez is egész élvezetes lett.)
Hiába egyezett meg azonban mindenben a Disney és a Virgin Interactive ’93 elején, egy komoly probléma még akadt: a Segának még senki nem szólt erről a fejleményről, márpedig a japán cégnek továbbra is érvényes szerződése, megvásárolt joga volt egy Aladdin-játék elkészítésére. A váratlanul könnyű megoldást végül egy szerencsés véletlennek köszönhették a résztvevők: Martin Alper volt ugyanis a brit Mastertronic, vagyis az első budgetkategóriás kiadóvállalat alapítója, és jónéhány fordulatot követően később végül e cégből jött létre a Sega Europe. A régi ismerősökön keresztül Alper végül úgy tudta elsimítani a helyzetet, hogy a Sega minden részlege – köztük az ekkor egymást már szinte nyíltan gyűlölő amerikai és japán központok is – haragmentesen nyugodtak bele az új felállásba.
A startképernyőn levő három eltérő copyright-bejegyzés már jelzi, hogy ennek a játéknak több szülője volt a megszokottnál. Érdekes, hogy nem a kiadó Virgin Interactive, hanem csak a fejlesztő Virgin Games van megjelölve a többiek között.
Ma már talán nehéz elképzelni, hogy ezt a játékot az Aladdin nagy riválisaként emlegették, pedig a Sonic 2-t követő sündisznó-őrületben még a flipperes mellékszál is milliók várva várt játéka volt.
A végül 1993 kora tavaszán a Disney Los Angeles-i központjában összehívott megbeszélésen a három cég lefektette az új megállapodás alapjait. A közös vállalkozásban (értsd: a bevétel szétosztásában) mindenki egyforma mértékben vesz részt, még akkor is, ha a feladatok, a költségek és a felelősségek terén azért a munkamegosztás nem lesz ilyen testvéries. A fejlesztést a Disney szoros felügyelete alatt a Virgin Games végzi, a Sega csak a tesztelésért, illetve a marketingért és disztribúcióért felel.
A jó hangulatban zajló megbeszélésbe kicsit bezavart, amikor a Walt Disney Studios akkori teljhatalmú feje, Jeffrey Katzenberg morcosan benézett a terembe, és közölte, hogy neki is lenne pár feltétele. Olyanok például, hogy tartalmi kérdésekben a Disneyé, a marketinghez kapcsolódó dolgokban pedig személyesen az övé legyen a végső szó. Vagy például az, hogy a Segának legalább annyit kell költenie reklámokra, mint a legnagyobb saját címére, ami abban az évben a Sonic Spinball lesz. Ez után még megjegyezte, hogy ez az egész üzlet csak akkor jöhet létre, ha a Sega előre aláírja, hogy az első napon egymillió példányt szállítanak ki a játékból Amerikában, majd elhagyta a konferenciatermet. Katzenberg ezen akcióját feltehetően kis csend követte, majd miután mindenki elmélázott azon, hogy mi is történt, tisztáztak pár további részletkérdést, és megbeszélték, hogy egy hét múlva találkoznak újra. A szerződéseket végül Katzenberg „felvetéseinek” megfelelően írta alá mindenki, de az újabb és újabb egyeztetésekkel ismét elfogyott egy jó hónap.
A határidő borzalmasan közeli és természetesen módosíthatatlan volt. A megjelenés az Aladdin videokazettás premierjére volt időzítve, ami 1993. október 1-re volt kitűzve. Mivel azonban a kazettára mindenképp akartak rakni egy látványos videót is a játékból, és sem a VHS-ek, sem a Mega Drive-kártyák gyártása nem a világ leggyorsabb folyamata (főleg ekkora példányszámban), a játéknak augusztus közepére-végére el kellett készülnie. És mivel a fejlesztés a sok ügyvédi és pénzügyi előkészítés miatt csak májusban indulhatott el, a munkára 105 nap, azaz három és fél hónap jutott csupán. Noha netszerte rengeteg egyéb fejlesztési hossz is olvasható az Aladdinnal kapcsolatban, amennyire ki tudtam deríteni, ez a jó adat: bár pontos dátumokra az általam megkérdezett designer, Will Anderson már nem emlékezett, de ahogy mondta, egy dologban biztos: a három és fél hónap betartásán a bónuszcsekkjük múlt – amit végül meg is kaptak. Megkerestem David Perryt is, aki a pontos dátumokra már szintén nem emlékezett, neki az rémlett, hogy 99 napja volt a programozásra, és emiatt sokszor az autójában aludt, mert egyszerűen nem volt ereje hazavezetni.
A munka kemény volt, de legalább mindenki részt vett benne; merthogy a Disney nem csak feltételek állításában jeleskedett, de azt is komolyan gondolták, hogy minden erejükkel beszállnak a fejlesztésbe. A Virgin részéről Mike Dietz animációs direktor vezette az együttműködést, míg a Disney részéről Barry Cook animátor (a jóval későbbi Mulan társrendezője) koordinálta a feladatokat Floridából. A következő időkben igen sokat utazó fejlesztők kezdetnek megkapták a filmben használt összes hátteret és az animációkhoz használt karakterbibliát is – igaz, magát a filmet nem hozhatták el, azt Dietzék csak a Disney Los Angeles-i vagy orlandói vetítőtermében tudták megnézni.
Bár a mozivászon totális kreatív szabadságához szokott Disney-animátoroknak rengeteg megkötéssel kellett szembenéznie a Mega Drive korlátai miatt (elsősorban a sprite-ok mérete és száma, az animációk kidolgozottsága, illetve a felbontás terén), mivel az együttműködésben inkább a fiatalabb és a játékokat kedvelő grafikusok vettek részt, szívesen tanultak erről az idegen világról. Dietz minden animációs feladathoz részletes leírásokat és tételezett megkötéseket fűzött, mondjuk azt, hogy az őrök kardlendítése maximum X pixel szélességű lehet, és Y frame-nél nem lehet több. Mivel gyakorlatilag ugyanazok csinálták ezeket az új animációkat, mint akik a film karaktereit is életre keltették, legalábbis papíron (szó szerint, akkor még nem digitálisan festettek a Disneynél) a Virgin játéka parádésan nézett ki.
A játékból lényegében csak egy fontos filmes jelenet maradt ki, amikor Aladdin és Jasmin az Oscar-díjat kapott „A Whole New World” dallamára repkednek boldogan az égben. Erre persze nem könnyű játékmenetet építeni, de a SNES-es fejlesztőknek sikerült ez a bravúr is.
A játék prototípusában még szerepelt ez a két ellenfél is. (Forrás: TCRF.)
Aladdin néhány animációja a játékból. (Forrás: Talking-Time.)
A munka a Dave Perry régi, de folyamatosan fejlesztett engine-jének folyamatosan bővített verziójával zajlott (ennek legelső verziója még a Probe fejlesztőcsapatnál, az ottani Terminator-feldolgozáshoz készült). A legfontosabb új rendszer utólagosan a Digicel nevet kapta, és ez tette lehetővé, hogy a Disney animátorainak kézzel rajzolt munkája a játékba is kiváló minőségben kerülhessen be. Ez a programegyüttes felelt egyrészt a megfelelő digitalizálásért, másfelől pedig az utólagos tömörítésért, hisz a teljes programnak 16 megabitbe, azaz 2 MB-ba kellett beleférnie. A szkennelést, színezést és tömörítést a direkt erre leszerződtetett Metrolight cég végezte, majd az így létrehozott animációkat Dietz csapata javítgatta ki frame-ről frame-re. A kész sprite-okat Perry összetett scriptekkel kielemezte, és ahol lehetett, újrahasznosította azokat, hogy minél kevesebb helyet foglaljanak majd a kártyán.
Mozgó, ideiglenes, 3D-s platformok? Perry ma is a kocsijában fog aludni...
A professzionális animátorok segítségével és temérdek munka befektetésével a játék grafikus része sínre került, de időközben a játékfejlesztés minden más frontján is kőkemény küzdelem zajlott az idő és a fáradtság ellen. Anderson elmondása szerint Perryhez többször orvost kellett hívni, hogy ne dolgozza magát halálra, és az is elég vadul hangzik, hogy a 16-17 munkaórás nap még enyhének számított. A teljes fejlesztés a kőkemény hajrázás, „crunch” állapotában zajlott.
Mivel Will Anderson pályatervei és játékdesignja a szokásosnál kevésbé lineáris helyszínekkel számoltak, Perrynek újra és újra át kellett programoznia az Aladdin mozgását kezelő rendszert. Lehetővé kellett tennie, hogy a karakter felmehessen egy lépcsőn vagy elmehessen amellett, hogy egy oszlop mögött és előtt is elhaladhasson, hogy csapóajtók nyíljanak ki alatta, vagy épp valós időben omolhasson össze körülötte a pálya egy-egy része.
A zenéjéért két Oscar-díjat (legjobb eredeti filmzene, legjobb eredeti dal) is bezsebelt Aladdinnak természetesen nem lehetett valami ócska muzsikával szerelt játékverziója. Szerencsére a Virgin Gamesnél ebben az időben az a Tommy Tallarico dolgozott, aki kellően fanatikus volt ahhoz, hogy a játékban végül helyet kapott tíz számot (ebből öt a filmből származik, öt eredeti – és utóbbiak is nagyszerűek!) hangról hangra egyenként programozza le a Mega Drive finoman szólva is érzékeny hangchipjén. Az új számokat amúgy nem ő írta (erre egyszerűen nem lett volna ideje), hanem egy jóbarátja, Donald Griffin. Aki játszott a programmal, az biztosan egyetért: abszolút megérte, hogy Tallarico két hónapon keresztül alig aludt emiatt.
A teljes zenei anyag, benne a fantasztikus Inside the Lamp és The Desert nótákkal!
A Disney azt is komolyan gondolta, hogy minden tekintetben ragaszkodnak a végső döntéshez és engedélyezéshez, így a cég végül a Segától szerzett egy fejlesztői Mega Drive-ot, és legalább hetente – de néha akár egy nap többször is – megkapták modemen keresztül a legfrissebb verziót a játékból. Több, a játékról szóló cikkben megjelent, hogy a Disney-főnök Katzenberg a játékmenetbe is beleszólt pár ötlettel, ezt kérdésemre a designer Anderson határozottan cáfolta.
A TCRF összegyűjtötte, hogy a június 27-re dátumozott, csaknem kész verzióban milyen eltérések voltak a véglegeshez képest. A nyitóanimáció még ez volt, ehelyett.
A pokoli időszűke meglepően kevés csonkolással járt – hacsak azt nem vesszük ide, hogy a pár zónával hosszabbra tervezett Mega CD-verzió munkálatait az első hetekben leállíttatta a Disney. Eleinte a pályák közé rövid részleteket is szántak a filmből, de végül az Aladdin annyira filmhűen nézett ki, hogy erre nem volt szükség. A szorító idő miatt egy második minijátékot is kivágtak a programból, amelyben Aladdin játszott volna kő-papír-ollót a szőnyeggel, így csak a dzsinn-automatával nyerhetünk almát, drágakövet és életet.
A játék bemutatójára végül 1993. június 4-én, a nyári CES legelső sajtótájékoztatóján került sor Chicagóban. Mind a Sega, mind a Disney marketingosztálya villantani akart és ebbe a buliba végül Richard Branson, az egész Virgin cégcsoport feje is beszállt, és így együtt egészen extrém rendezvényt hoztak össze. Az ezer meghívott újságíró és kereskedelmi partner előtti három nyitóbeszédet Katzenberg, Branson, illetve a Sega of America vezére, Tom Kalinske tartották, majd a zárásra megérkeztek az agrabah-i menetet formázó táncosok és énekesek is. A terem nagy részét addig takaró függönyöket lerántották, így feltűntek az elképesztő díszletek, a pálmafák, az életnagyságú épületek, az élő tevék, no meg a parádés fényshow. A félórás műsort követően egy hatalmas vásznon levetítették az őszre szánt tévéreklámot, majd az egybegyűlteket átvezették a Sega szomszédos standjához. Itt a testőrök által kísért marketingesek nem kicsit színpadiasan beillesztették a kártyákat a fekete lepellel takart gépekbe, majd amikor 11-et ütött az óra, a sajtó tagjai nekiállhattak a demó nyúzásának. (A CES-verzióban már minden pálya benne volt, de a zenék még nem véglegesek és számtalan kisebb eltérés is van a végleges játékhoz képest.)
A korábban még sosem látott videojáték-bemutatónak meg is lett a hatása: innentől kezdve egészen karácsonyig minden játékmagazin szinte folyamatosan tárgyalta az Aladdint. A Sega a későbbi pályák részletes bemutatóit egy-egy amerikai magazinnak adtak oda exkluzív tartalomként, így az összes fontos újság büszkén harsogta hónapról hónapra új cikkeit. Két sajtórendezvényt is tartottak szeptemberben – New Yorkban, illetve Los Angelesben –, így minden fontos újság már teszttel (és általában lelkendező teszttel) várta a megjelenést.
Ez végül 1993. október 19-én, majdnem három héttel a VHS-premiert követően volt, és hiába a kis késés a tervekhez képest (erre amúgy nem találtam magyarázatot, és sem Perry, sem Anderson nem emlékezett már az okokra), elsöprő sikert aratott a játék. A körülbelül 1.5 millió dolláros költségvetést (az 1993-as Mega Drive-büdzséátlag négyszerese) villámgyorsan visszahozta a játék, amely végül bő négymillió értékesített példányával a platform harmadik legjobban fogyó programja lett. (Talán nem is kellene leírnom: a Sonic 1 és a Sonic 2 előzik csak meg.) A tíz nappal később a boltokba került Capcom-féle SNES-es verzió is jó játék lett, csak – feltehetően a közvetlen Disney-segítség elmaradása miatt – épp nem ennyire kiemelkedő. Persze az újraéledő Aladdin-hisztériában az is remekül fogyott, a kiadó pénzügyi jelentése szerint 1.75 millió példányban.
A GameStop bolthálózat lapja, a Game Informer ’93 karácsony számának címlapján Aladdinék mosolyogtak. Ez volt a magazin 13. száma, és extra triviaként elmondható, hogy az első, amin egy női karakter is szerepelt. (Forrás: DG.)
A kedvenc amerikai játékmagazinom, az EGM által 1993 legjobb Mega Drive-játékának választott Aladdin azon filmfeldolgozások parányi, exkluzív klubjához közé tartozik, melyek egyfelől önmagukban is nagyszerűen játszhatók, másrészt pedig kifejezetten jót tesz nekik az, hogy egy már kész alkotáshoz tartoznak.
Bár alaphelyzetben is rendes a játék, kiváló ötlet, hogy a boltban életet és continue-t lehet vásárolni drágakövekért.
A palotában platformként szolgáló szerencsétlen flamingók gyermekkorom kedvenc játékfigurái voltak; időlimit híján napestig tudtam ugrándozni rajtuk, hogy előcsalogassam fantasztikus nyekergésüket.
Megeshet persze, hogy az első konzolos játékomként engem 1993 karácsonyán hónapokra elbűvölt Aladdint a nosztalgia rózsaszín szemüvegén keresztül nézem, mindenesetre úgy látom, cseppet sem vagyok egyedül rajongásommal. Mi több, e cikk írása alatt többször is végigjátszottam a játékot és bár azt semmiképp nem merném állítani róla, hogy – az animációkon kívül – forradalmi lenne, ahhoz nem fér kétség, hogy egy remek platformjátékról van szó. Elsöprő sikere emellett persze tényleg a körítésnek, a nagyszerű, agyondíjazott zenéjének, és persze a minden túlzás nélkül Disney-szintű látványvilágának is köszönhető.
A tíz pályából kilenc egyenesen a filmből származik, Will Anderson csak egyet talált ki maga: a varázsszőnyeges menekülést követően a játékban Aladdint beszippantja a lámpás, és egy meglehetősen elmebeteg, dzsinn-alkatrészekből épített, hősünket rengeteg pöcköléssel kínzó pályán kell átvergődnünk. Persze az itt található dolgok közül is sok ismerős lesz, hisz e szint a filmbéli dzsinn őrült átváltozásaira, magánszámaira épít. Ezen kívül minden ismerős lesz: Agrabah és a sivatag, a szultán börtöne és palotája, no meg lezárásként Jaffar otthona szolgál háttérként a játékban.
Maga a játékmenet az egy szem varázsszőnyeges repkedést leszámítva mindenhol a platformjátékok jól megszokott medrében zajlik, bár azt mindenképp ki kell hangsúlyozni, hogy nem a pixelpontos ugrások, hanem inkább az ellenfelek és csapdák jelentik majd a fő gondot. Az Aladdin ugyanis meglepően barátságos designnal rendelkezik: hősünk bármekkora zuhanást sérülés nélkül él túl, ráadásul életet és folytatási lehetőséget venni (a talált drágakövekkel) és nyerni (a pályák végi minijátékokkal) is lehet.
Ráadásul Aladdin nemhogy nem hal meg az ellenfelek első érintésére, de legalább öt-hat támadást is kibír; és sok más játékban látottakkal ellentétben gyengének sem nevezhető, handzsárja minden ellenfelet egy-két csapással megsemmisít. Sőt, a kard suhintgatása a felénk hajított tőröket is félrecsapja, ami tényleg szinte példátlanul rendes húzás a fejlesztőktől. Igaz, ez fordítva is működik: lövedékként használt almáinkat az ellenfelek is ketté fogják vágni rossz időzítés esetén. (További játékosbarát dologra vágynál? Hát tessék: a gombkiosztás teljességgel átszabható a főmenüben!)
Az Aladdin remek játékmenete a Famitsu magazint is meggyőzte. (Forrás: Kamui.)
Ellenfélből ugyan nincs sok eltérő fajta, de legalább a három leggyakoribb, vagyis a különféle őrök emlékezetes, és fantasztikusan animált figurák. A stöpszli, aki egészen addig zabál, míg a közelébe nem megyünk, a szolgálatát igen komolyan vevő, aki ugyan bőszen lengeti kardját, ám két almától így is kidől, illetve a tőrökkel zsonglőrködő nyurga alak, akinek a lövedékeit ugye félre lehet csapni mind-mind olyan lények, akiket kis odafigyeléssel ki lehet nyírni, de itt-ott, általában a pályatervezés miatt okozhatnak gondokat. A legaljasabbak mindenképp az apró denevérek, akik kiszámíthatatlan mintában repkednek – de ha kicsit lelassulunk, óvatosabban megyünk, majdnem mindenhol fel lehet rájuk készülni. Néhol Jágó rokonai repkednek, máshol szobor elevenedik meg, csontváz robbantja fel magát, vagy épp szellem jön felénk kaján vigyorral – de ezek általában egy-egy pályán tűnnek fel, így mindig kapunk valami újat.
A negyedik pálya a börtönből való szökés, ennek első változata papíron még így nézett ki. Ezen a pályán amúgy a Kis Hableányból származó Sebastian is megtalálható, bár a kutatást a játék sajnos nem jutalmazza.
Hát igen, ennek az ugrásnak azért a fizika szabályai szerint sikerülnie kellett volna...
Szerencsére a pályaépítés is parádésan jó lett, ekkorra Will Anderson már tényleg belejött az olyan helyszínek megtervezésébe, melyek érdekesek, látványosak és változatosak tudnak lenni. Nem csak és kizárólag a játékmenetre, a „flow” megteremtésére és irányítására koncentrált, mint a Super Mario-széria, vagy akár a Sonic-játékok pályatervezői, de az Aladdinnak nem is erre volt szüksége. Nem, ennek a licenszelt játéknak sokkal lassabb, a gyönyörű grafikát jobban prezentáló szintekre volt szüksége, és ez is készült el, ütemről ütemre követve a film eseményeit és helyszíneit. Nem szimplán a „menj balról jobbra” elképzelés mentén készültek, hisz még a leglaposabb pályákon is van mindig valami extra: a sivatagban romokat kell megmásznunk, a barlangban pedig Indiana Jones-os kőgolyók és kiszámíthatlan stabilitású platformok okoznak gondokat. A többi helyszínen pedig kicsit eltérő útvonalak, kincsekkel kecsegtető mellékvágányok és igen hangsúlyos vertikalitás jellemzők.
Maga az ugrálás – sajnos ki kell mondani – nem a legjobb, többször is előfordul, hogy hősünk sprite-ja bizony keresztülzuhan valamely platform rajzolt szélén. Általában ez nem gond, hisz csak kicsit lejjebb pottyanunk, de a lávás barlangban okozhat néhány unfair halált a dolog. Gyermekkoromban a legnagyobb nehézséget a varázsszőnyeges menekülős rész okozta, annak ellenére is, hogy a szakasz jókora részén dzsinn barátunk kedvesen jelzi, hogy merre helyezkedjünk. Igaz, a pálya végén csak egy sokat nem mondó kérdőjelet kapunk, de hát ha máshogy nem, betanulva az akadályok sorrendjét, át lehetett ezen vergődni.
Van egy másik játékelem is, ami nem lett olyan minőségi, mint a játék egésze – ezért is egész biztosan az időhiány volt a felelős –, mégpedig a főellenfelek. A játékot záró, lángoló kobrává alakuló Jaffar sajnos nem tud olyan fenyegető lenni, mint a mozivásznon, de hát azért a Mega Drive minden hardverkorlátát nem lehetett áttörni. A korábbi ellenfelek viszont meglepően egyszerűek, a legtöbbet simán halálra kell dobálni almákkal, miközben ritmikusan ugrálva elkerüljük a ránk gurított hordókat vagy más támadásokat.
Szerencsére a játék van olyan izgalmas, a zenéje van olyan csodálatos, a látványvilága van olyan kidolgozott, hogy e problémák nem tudnak rontani a játékon. Persze Aladdin is remekül mozog, de az igazi sztárok az emberi ellenfelek; ahogy a dagadt őrről leesik a gatya egy támadás hatására, ahogy az elszánt katona véletlenül izzó szénre lépve egy lábon kezd ugrálni, ahogy meglepődik a colos katona, amint félreütjük fegyvereit, az már önmagában varázslatossá teszi az Aladdint. A barlang végén ránk váró mágikus majomszobor-szerűség is remekül mozog, a farkában tartott pengével tud támadni.
A bugyogó és a szőttes közt egy Miki egér-féle sapka is szárad a sivatagban. Ha pont jól pozícionáljuk be hozzá Aladdint, egy plusz élet a jutalom.
A dzsinn lámpásában játszódó pálya háttere tele van tévékkel és Mega Drive gépekkel, csak épp azt nem látni, hogy mivel játszik a kék jószág.
Sajnos hiába a rémületesen kevéske idő alatt létrehozott remekmű, ez egyszeri és megismételhetetlen mű maradt. Ez Will Anderson elmondása szerint elsősorban a Virgin Interactive pénzimádó vezéreinek köszönhető. A fejlesztés megindulása előtt David Perry ugyanis azt merte kérni a vezetéstől, hogy a fejlesztőket motiválandó mindenki kapjon valami apró részesedést a játék eladásaiból. Ezt a Virgin pénzügyesei azonnal, nem szép szavakkal visszautasították, és az ezen való vita odáig vezetett, hogy „megmondták Perrynek, hogy bármi is történik, ez az utolsó játéka a stúdiónál”. Ennek persze voltak következményei: Perry és hét kollégája az Aladdin elkészülte után, de még annak megjelenése előtt testületileg lelépett, így született meg a Shiny Entertainment. Will Anderson is otthagyta a stúdiót, és igen hosszú karriert futott be, és temérdek másik program mellett designerként dolgozott az Abe’s Oddysseyn, az első Maximón és a PSP-s Daxteren.
Aladdin DOS-on és Amigán. (Itt minden kép a MobyGames gyűjtéséből származik).
Aladdin NES-en és Game Boyon.
Aladdin Windowson és Game Boy Coloron (utóbbi kétszeres méretre nagyítva).
A Mega Drive-os Aladdin elképesztően fontos játék volt 1993-ban – a Sonic the Hedgehog 3 késése miatt ennek a játéknak kellett elvinnie a Sega karácsonyi szezonját, és ez sikerült is neki, egy nagyságrenddel felülmúlva az egy hónappal később érkező Sonic Spinball eladásait. A Sega végül annyi marketinget tolt a játék alá, hogy az eladásokból rájuk eső egyharmad bevételből szinte semmi nem maradt, de a retrospektív interjúk alapján így is bőven megérte nekik ez a fura vállalkozás. A Mega Drive népszerűségén ugyanis hatalmasat dobott a fantasztikus játék, amelyről ráadásul őszintén elmondható volt, hogy szebb és jobb, mint a SNES-es változat – és ezek ’93-ban százezernyi extra eladott gépet, jobbára a Nintendótól elcsábított vásárlót jelentettek.
A Sega és a Disney eredeti szerződése csak a Mega Drive-ra terjedt ki, a hatalmas siker hatására a Disney és a Virgin közti megállapodást módosították, és 1994-ben ezt a játékot különféle apró stúdiók segítségével átírták DOS-ra (Virgin Europe), Amigára (Jaguar Software) és NES-re (NMS). 1995-ben utóbbi változat az NMS stúdiónak köszönhetően átkerült Game Boyra is, 1996-ban pedig Európában és Brazíliában megjelent a DOS-os verzió Windows-kiadása (East Point Software) is, hajszálnyit jobb minőségű zenékkel. Az utolsó verzió a 2000-ben (!) megjelent Game Boy Color-változat volt (Crawfish Interactive), amely továbbra is a Mega Drive-változat pályáit használta. Jelenleg hivatalosan csak a Windows-verzió érhető el, mégpedig kizárólag a GOG-on. (Fontos megjegyezni, hogy hiába Sega-platformok ezek is, a Master System és a Game Gear Aladdinjai egy másik megállapodás alapján 1994-ben az igazán kiemelkedőt sosem alkotó SIMS fejlesztésében jelentek meg, a Virgin játékához ezeknek az alaptémán túl semmi közük nincs.)
Ha körülnézünk a legnagyobb ROM-gyűjteményekben, találhatunk egy Aladdin II nevű programot, egy, a témánkéhoz igen közel álló főmenüvel. Ne dőljünk be neki, ez egy a sokmillió, kelet-ázsiai származású bootleg, vagyis hitványul összehackelt játék közül. Ezt éppenséggel Kínában rakták össze, valószínűleg a Chuanpu Technology (néha Jam Portként hivatkoznak magukra) fejlesztői. Ez lényegében a SNES-es Aladdin Mega Drive-ra telepített kiadása, ócska hangokkal és rengeteg buggal. Ha valakinek ez mégis megtetszene, annak felhívom a figyelmét, hogy Aladdin 2000 néven, szintén kínai forrásból a „mi” Aladdinunk is átkerült SNES-re, igaz, ott a zenét megtartották a Capcom verziójából.
Nem, ez nem a második Aladdin rajzfilm átirata, hanem a SNES-verzió Kínában hackelt Mega Drive-os kiadása. Nem éri meg letölteni...
A korszak egyik legnépszerűbb játéka oly sok pályatársától eltérően még ma is kiválóan játszható darab. Nem tökéletes, messze nem, de fair, gyönyörű, és zenéje több évtizeddel később is nagyszerű érzéseket vált ki az emberből. Sok szerencsés véletlen összejátszása és egy csak néhány játék erejéig létezett nagyszerű fejlesztőcsapat kellett hozzá, de így Aladdin legalább elmondhatja, hogy legalább egy maradandó videojáték készült a főszereplésével.
A cikk létrejöttében kulcsfontosságú volt, hogy a játék designere, Will Anderson hagyta, hogy millió kérdéssel zaklassam. David Perry is igen készségesen válaszolt néhány kérdésemre. Sokat segített a Sega-16 cikke, még akkor is, ha interjúalanyaim több tekintetben is cáfoltak pár abban leírt kisebb részletet.
A cikkben szereplő screenshotok a Mobygames, a SuperAdventures és a RetroLegends oldaláról származnak. A film képeit a DSC oldala biztosította.