pokoli túra

„Csináljunk egy igazi horrorjátékot! Lovecrafti hangulattal, sötét, komor, véres sztorival, démonokkal és varázslókkal!” Valahogy így indult a nagyszerű FPS, a Blood fejlesztése. Az előbbi szavak Nick Newhard szájából hangzottak el, aki néhány évnyi edutainment fejlesztés után a sokadik éjszakákba nyúló Doom-multiplayer hatására mondott fel az Edmarknál, hogy végre valami olyan programon dolgozhasson, amellyel ő maga is önszántából játszana. Új, parányi, eleinte csak négy főből álló cége a Q Studios nevet kapta, míg a program a kezdetekben a rendkívül fantáziadús Horror 3D kódnéven futott. Terjesztőnek igen hamar sikerült megnyerni a 3D Realms stúdiót, amely akkoriban nemcsak a végül hatalmas sikert arató Duke Nukem 3D-n dolgozott, de a licenszelhető (ez forradalmi ötlet volt akkoriban) Build grafikus motoron is. Természetesen a 3D Realms ezt is biztosította a srácoknak az anyagi és később esedékes marketinges támogatás mellé – és a játék készítésébe is csak annyit szólt bele George Broussard, hogy „jó lenne humorral feldobni az egészet”.

A Horror 3D fejlesztése 1994 legvégén indult Nick szüleinek nappalijában, de alig egy éven belül sokkal, de sokkal professzionálisabb környezetbe került – egykori edmarkos haverjai, Jason Hall-lal az élükön egy tőkeerősebb céget alapítottak, amely a jól hangzó Monolith nevet viselte. Ők tettek ajánlatot a Q Studiosnak, amit a fiatal srácok azonnal elfogadtak: így a Q beleolvadt a Monolith-ba, visszafizették a 3D Realmsnek az addig kapott támogatást, és újult erővel, immár egy igazi irodaházban folytatták a munkálatokat a játékon, amelynek akkor már megvolt a végleges neve. A Blood azonban véges-végig George Broussard korai tanácsa alapján készült: bár a történet váza megmaradt az eredeti, gonosz horrorsztorinak, a fegyverek, az ellenfelek, a pályák mind-mind egészséges mértékű humor-injekciót kaptak. És micsoda szerencse ez; a korszak megszámlálhatatlan FPS-e közül minőségi helyszíneivel, emlékezetes fegyvereivel és változatos ellenfeleivel a Blood könnyedén kiemelkedett.

Mégis mi a retkes fasz történt?! Hogy engedhettétek meg, hogy valaki ellopja a forráskódot?! Most mi a szart fogunk csinálni?!

Nick Newhard emlékei szerint így kezdődött élete legrosszabb telefonbeszélgetése – egy számítógép-kereskedő cég egyik alkalmazottja ugyanis a demonstrációs célból kölcsönadott korai verziót feltette a netre. A hír hallatán a GT Interactive egyik vezetője a születésnapján, a buli után elég kapatos állapotban levő Nicket támadta le. Nick elmondása szerint a szövetségi nyomozók nem értették meg, hogy pontosan mi is a gond (1996-ot írunk), így végül semmi következménye nem lett a dolognak, hiába a perek és az FBI bevonása az ügybe. Ez a verzió ismert ma Blood Alpha néven, ritka betekintést adva a kilencvenes évek játékfejlesztési folyamatába.

Akármilyen hülyén is hangzik magyarul a „nem jól öregedett” kifejezés, mást nem nagyon lehet mondani a Blood intrójára. Hacsak azt nem, hogy mocsok ronda...

A háttérsztorit meglepő módon nem egyszerűen egy képernyőnyi szövegből ismertük meg, mint a legtöbb hasonló játékban: a Monolith egy meglepően hosszú, teljes egészében szinkronizált intrót készített. Igaz, mai szemmel szinte élvezhetetlenül néz ki, de a lényeg azért kiderül belőle: egy démonimádó szekta, a Kabal egy emlékezetes gyűlésén kapcsolódunk be az eseményekbe. Az elfeledett isten, akinek tiszteletére összegyűlt a jónép, a Tchernobog nevet viseli (de a Lelkek Felfalója megszólításra is hallgat), és a szokásosnál is sötétebb hangulatban fogadja híveit. Mondjuk is ki: egyetlen szóval halálra ítéli minden tábornokát, és mivel ez egy mágikus szó, még hősünknek, Calebnek sincs elég hatalma az ellenálláshoz. Ásó, kapa, nagyharang, kalandunk még azelőtt csúf véget ér, hogy egyáltalán elindulhatna…

Illetve természetesen nem, hiszen Tchernobog emberei piszkosul nagy hibát követtek el: Caleb testét egy szimpla szarkofágban helyezték el, savfürdő, lávakamra, disznóhízlalda, vagy bármilyen másik, jóval permanensebb tároló helyett.

Calebnek alig néhány évtizedre van szüksége a regenerációhoz, és 1928-ban (mint az a második részből kiderült) egy baljóslatú éjszakán elő is mászik sírjából. A legendás „I live… AGAIN!” mondat meg is teremti a hangulatot; felmarkoljuk a közeli falnak támasztott vasvillát, némi rejtett dinamitért megböködjük az egyik sírkövet, és megyünk is bosszút állni.


Ez a bosszúhadjárat négy hosszú fejezetet ölel fel, a rendes szintek mellett mindegyikben egy rejtett pályával, illetve egy záró főellenséggel. Caleb az első fejezetben egykori barátnőjét, Opheliát keresi; ő volt az, aki hősünket egy finoman szólva is pszichopata manőverrel a Kabal ölelő karjaiba terelte (ezt a történetet egyedi megoldásként a játék mellé adott .txt file meséli el). Ophelia túlélte Tchernobog hisztis éjszakáját, igaz, ezzel nem feltétlenül járt jól, hisz az eltelt éveket egy Cheogh nevű gargoyle (Tchernobog egyik új tábornoka) fogságában töltötte. Természetesen Cheogh nem ússza meg élve a találkozót (igaz, Ophelia sem), és mehetünk tovább, ezúttal északra, az örök hó és a titkos járatokat rejtő beltéri úszómedencék hazájába. Itt haragunkat egy Shial nevű óriáspókon tölthetjük ki, aki az elmúlt éveket egy másik kollégánk egrecíroztatásával múlatta. Bár Ishmael nem volt olyan közeli cimbora, mint a jóval szemrevalóbb Ophelia, így hiába menthetnénk meg, Caleb úgy dönt, hogy sokkal hasznosabb lesz kitépni a szívét és felszürcsölni az abban rejlő vért. Két főellenség letudva, jöhet a harmadik, mégpedig Cerberus, aki a róla szóló megannyi legendával ellentétben igazából Franciaországban rejtezik, egy borospince alatti ősi járatkomplexumban. Egy sikeres gátrobbantással később eljutunk Cerberus lávával teli fészkébe, ahol a nagy nehezen legyőzött bestia gyomrát bombákkal töltjük meg. Caleb láthatóan tanult saját szerencséjéből, és nem akarja elkövetni azt a hibát, hogy ellenfeleit szinte tökéletes állapotban temeti el…

Egészen ördögi ellenfelekkel is összefuthatunk...

Bevégeztetett, abba lehet hagyni a tüzelést! 

A negyedik fejezet – és a játék – természetesen ott ér véget, ahol az induló animáció játszódott: Tchernobog főhadiszállásán. Ide egy elég vad út vezet, az egyik pálya például egy elhagyatott klotyóból nyílik, az utolsó előtti szint pedig – az In The Flesh nevet szó szerint véve – valami istentelen bestia belső szervei között vezet; Caleb itt a beleken át keveredik el végül a Tchernobog otthonát rejtő szívig.

A végső összecsapás – és az azt megelőző boss rush, Cheogh, Shial és Cerberus újabb, rövid jelenésével – sok extrát nem kínál: ha spóroltál a skulóval a legnagyobb fegyverekhez, nem lesz gond, ha nem, akkor bizony csak a quick save funkció abuzálása segíthet. A végjátékban kiderül Tchernobog indítéka is: a sötét isten azért végezte ki legodaadóbb embereit, mert egy jóslat szerint, amikor az egyik fővezére a halált legyőzve majd visszatér, annak életét elvéve ő még hatalmasabbá válhat. Hát, elég nyakatekert terv, mindenesetre annál azért jobb, hogy Ő Sötét Hatalmasságának rossz reggele volt, és szimplán ettől pöccent be.

A végső jelenet mindenesetre garantáltan mosolyt csal a játékos arcára: a Tchernobog legyőzésébe még csak bele sem fáradt Caleb mellett feltűnik egy zsoltárt éneklő hálás fickó, ám hősünket ilyesmivel nem lehet meghatni – gépfegyveréből egy sorozatot ereszt a nótásba, majd lelép a vérvörös naplementébe, és jöhet a stáblista.

A Blood már viszonylag összetett sztorijával is kitűnt a kor játékai közül, hát még azzal, ahogy mindez elő volt adva. A renderelt intrót már említettem, természetesen a végső jelenet is ilyen kidolgozást kapott – de ennél is fontosabb a millió kisebb-nagyobb beszólás Calebtől. Szinte bármit csinálunk, bármilyen brutális módon végzünk ellenfeleinkkel, van valami szadista megjegyzése, ami megmosolyogtat mindenkit.

Mindenképpen a tálaláshoz tartozik a pályák felépítése, korát megelőző organikus vezetése is, ami szintén mesteri volt a játékban. Nem csoda, hisz Jay Wilson, a Diablo 3 fejlesztésének első vezetője volt a pályatervezők parancsnoka. A korszak FPS-eiben általában minden logika nélkül követték egymást a helyszínek, a Blood azonban szakított ezzel, és minden pályából logikusan nyílt a következő. Az első fejezet például természetesen a temetőben indul, majd miután elverekedtük magunkat a hatalmas pályaudvarra, felszállunk a Fantom Expresszre. Ezt éppen egy őrült karnevál mellett sikerül kisiklatni, ahonnan Kabal-templomok egész tömege következik. Noha így leírva talán ez sem tűnik túl logikusnak, az a tény, hogy például a démoni cirkuszra vezető pálya a kisiklott vonatszerelvénynél indul, forradalmi volt 1997-ben.

Mindjárt megváltjuk a jegyet, és indulhatunk is!

Nem csak a Doom tengerészgyalogosának hullája volt elrejtve a játékban, de Duke Nukem csúnyán megkínzott testére is rábukkanhattunk.

A horrorkedvelők lelkivilágának az is jót tett, hogy a játékot telezsúfolták filmekre, képregényekre, könyvekre való utalásokkal – minden el volt benne rejtve, ami az ilyesmire fogékony játékosokat értő kaccantásra késztet.

A vonatállomás neve Miskatonic Station, van olyan pálya, ami a Ragyogás film hoteljében, vagy a Frankenstein szörnyét megálmodó regény hajóján játszódik, de a figyelmes játékos Freddy kalapját és Jason maszkját is megtalálhatja. És persze a már említett Caleb-beszólások egy része is ismerős lehet; e téren Shakespeare-től a Cápán át a Star Warsig terjed az ihletadók sora.

Persze mindez csak a körítés, az igazán fontos dolog az az FPS-ekben, hogy mit lehet lelőni, és milyen eszközökkel. Szerencsére a Blood e két téren – főként az utóbbiban – is remekel; ritkán látni olyan arzenált, amit itt összehoztak. Már az alap közelharci fegyver is egyedibb a megszokottnál – elvégre egy vasvilla az első eszközünk. Igazi felnyársalásra a Build motor szűk határai között persze nem volt lehetőség, de mégiscsak vidámabb dolog volt ezzel szurkálódni, mint mondjuk rugdosódni a Duke Nukem 3D-ben… A korai fegyverek közül mindenképp meg kell említeni a gránátot helyettesítő dinamit-köteget, ami ugyan inkább volt önveszélyes, mintsem precíziós vadászeszköz, sokkal hangulatosabb volt, mint egy szimpla repeszgránát. Vagy ott a helyzetjelző rakétákat eregető pisztoly – amit természetesen eredeti funkciójától eltérő módon vetünk be, gyulladó lövedékekkel változtatva fáklyává ellenfeleinket. Nem különösebben hatékony „fegyver”, de sokunk ismerőse a dezodor-öngyújtó kombináció; használni legfeljebb a precíz eszközökkel szinte kiirthatatlan patkányokkal szemben érdemes, de az biztos, hogy ezt nem sok másik FPS-ben vethettük be.

Noha Caleb kalandjának (és szektájának) amúgy semmi köze a karibi misztikumhoz, a voodoo-babát igen hatékonyan tudja használni.

A későbbi fejezetekben már előkerül pár durvább cucc is, így napalmvető és Tesla-ágyú is hozza a frászt ellenfeleinkre. A két legmókásabb eszköz azonban mindenképp a voodoo-baba, illetve az életlopó bot. Az előbbi a Hivatalos Karibi Voodoo-Szabályzat felrúgásával bármiféle körömdarab vagy spermaminta nélkül egyszerű rámutatással működik: döföd a tűt, szenved a bestia. Hatótávolsága végtelen, a páncélok nem zavarják – viszont ha épp nincs ellenfél a képernyőn, akkor Caleb egy istengyilkoshoz igencsak méltatlanul bénáskodva magát böki meg a tűvel. Az életlopó bot nevéhez méltóan dolgozik: ha egy élőlényt találunk el rikító sárga lövedékeivel, akkor az szinte azonnal elpatkol, mi pedig gyógyulunk. Különleges tulajdonsága a fegyvernek, hogy lőszer nélkül is működik, igaz, ekkor vámpír-vonásai megfordulnak: előbb páncélunk, majd életerőnk leszívásával olajozza metaforikus fogaskerekeit.


A fegyvereket nagyszerű érzés használni, mindegyik kellően erős, ráadásul teljesen eltérő halálokat okoz: a voodoo-bábuval undorító húspéppé redukálhatjuk a gonoszokat, a duplacsövű shotgun közeli lövése a szaknyelvben „gib”-nek nevezett jelenséget produkálja, de a leglátványosabb, és a szociopata szívnek a legtöbb örömet okozó haláltusákat a felgyújtott ellenfeleknek köszönhetjük.

Különösen szórakoztató a Tchernobog-hű csuklyás kultistákat fáklyává változtatni valamelyik eszközünkkel, hisz ezek a barátságtalan figurák ilyenkor elfelejtik ördögi nyelvüket („marana pallex!”) és angolul üvöltik az égbe, hogy mennyire fáj nekik a fehérfoszfor.

Szintén tovább növeli a mészárlás élvezeti fokát az, hogy minden fegyvernek (leszámítva a vasvillát) van egy másodlagos tüzelési módja is. Igaz, ezek nem feltétlenül jelentenek extra taktikai lehetőségeket is, inkább csak nagyobb sebzést vagy méretesebb hatóterületet – persze általában plusz lőszermennyiség felhasználásával. Ezt hibának semmiképp nem mondanám, hisz a Blood e téren is az elsők közé tartozik – ráadásul néha azért jól jött ez a rendszer. (Emlékeim szerint amúgy az 1995. februári Star Wars: Dark Forces és a fél évvel később érkező Marathon 2: Durandal voltak az úttörők a másodlagos tüzelés terén.) A voodoo-baba alternatív tüzelési módban amolyan BFG-utánzatként az egész képernyőt megtisztítja az ellenfelektől; a Tommy-gun tipikus maffiózós stílusban, ide-oda csapódva lövi ki villámgyorsan a tárat; a shotgun pedig igencsak kielégítő módon mindkét csövét egyszerre süti el, megfelelő célratartás esetén vérgejzírrel jutalmazva minket.

A Blood a 3D Realms, pontosabban a programozózseni, Ken Silverman által fejlesztett Build motorra épült, és annak alapvető korlátait nagyrészt nem is tudta áttörni. Egy kivétel volt: a vertikalitás! A Build motorban ugyanis az egyes szektorok – például szobák – nem lehettek egymás felett, így az e technológiát használó játékokban a házak néha elég fura alaprajzzal bírtak. A legtöbb programban ez nem volt gond, hisz sci-fiben ugye mindent szabad, ahol pedig realisztikus helyszínek voltak, ott általában pályaépítési trükkökkel rejtették ezt el. A Blood azonban sok valódi helyszínt használt, így kellett valami trükk – ez pedig a ROR (room over room) hack volt. A Monolith és a Xatrix által kidolgozott módszer (amit amúgy az egy hónappal korábban megjelent Redneck Rampage is használt) a tükrök szimulálására használt funkciót alakította át, így a játékos számára úgy tűnt, hogy vannak területek egymás felett, és közben a játék sem osztott nullával.

Valahogy így készültek ezek a programok (bár ez speciel a Duke Nukem 3D egyik pályájának tervrajza.)

Szintén bravúros programozási képességeket és a Build-motor alapos megmunkálását kívánta meg a vonatos pálya, ami egy valódi, száguldó szerelvényt hozott létre. Sokhelyütt ki lehetett menni a vagonok tetejére, vagy épp peremére, ellenfeleinket a sínek mellé lökve tudtunk garázdálkodni – manapság talán megmosolyogtató hallani a lelkendezést erről, de nem véletlen, hogy az ilyen dinamikus, mozgó helyszínek igen sokáig nem terjedtek el az FPS-ekben. És ha már a pályakészítés minőségénél tartunk, hát e téren még egyszer meg kell dicsérnünk a kreatív stábot: ma sem feltétlenül magától értetődő, 1997-ben pedig egyenesen forradalminak hatott, hogy a pályák logikusan épültek egymásra, hogy mindig pontosan tudta a játékos, hogy miként keveredett el arra a pokoli kreatúrákkal tömött helyre, ahol éppen harcolt!

Caleb végleges modellje, amely alapján megszületett a játékban szereplő figura. Kevin további lényeit és egyéb alkotásait a Postmortem fórumon lehet megtekinteni.

Noha a játék természetesen sprite-okat használ, ma is igen stílusosan néz ki – és ez nagyrészt köszönhető Kevin Kilstromnek, aki a látványvilágot kézzel készített műanyag-modellekkel alapozta meg. A modelleket ezután egy házilagos bluescreen és egy videokamera segítségével digitalizálták, amit követett az animálás fáradtságos feladata. Az ellenfelek nagy része ennek köszönhetően kellemesen horrorisztikus lett, a ’90-es évek tömeggyártott zs-kategóriás szörnyfilmjeinek stílusában megalkotva. A baltás zombik, tűzlehelő pokolkutyák, reanimált vízköpők és hasonló lények közül is kiemelkednek a Phantasmok, a szellemek, akik csak támadás közben lépnek át teljesen a mi dimenziónkba, és csak e pillanatokban sebezhetők. A legemlékezetesebb ellenfelek azonban mindenképp a kultisták, a barna köpenyt viselő, majdnem-latin nyelven üvöltöző Tchernobog-rajongók. Élmény őket minden fegyverrel kivégezni, és bár túl vad mesterséges intelligenciáról nem beszélhetünk, a trükkös (aljas?) elhelyezésük miatt sokszor okoznak majd gondokat.

A játék sztorimódja igen kielégítő volt, de természetesen magára adó FPS már ekkor sem jelenhetett meg multiplayer-lehetőségek nélkül. A BloodBath névre keresztelt mészárszék a kampánytól teljesen különböző pályákra vezette legfeljebb nyolc játékosát, méghozzá micsoda pályákra! A Click! nevét a tömegesen felszedhető gyalogsági aknák adták, a Fun With Heads egy focipályára helyezte az akciót (és igen, a zombifejjel lehetett gólt rúgni!), a Towerben pedig gombok megnyomásával millió csapdát aktiválhattunk ellenfeleink legnagyobb örömére. A legemlékezetesebb helyszín számomra a Twin Fortress volt – a két, egymással szemben álló erőd ugyanúgy fantasztikus CTF-pálya volt, mint távoli leszármazottja az Unreal Tournamentben! A multiplayer meccseket a kommentátor dobta fel emlékezetes beszólásaival, bár egynémely szövege („sodomized!”, „anal justice”, „rectal redemption”) ma már vélhetően sok helyen kiverné a biztosítékot.

Ma már sajnos nehéz teljes partit találni a VérFürdőhöz...

Noha a Blood kiadója, a GT Interactive sosem publikált adatokat a játék eladásairól – még a fejlesztők felé sem! –, mégiscsak sikernek kellett lennie, hisz két hivatalos kiegészítő is megjelent hozzá. De egy egész biztosan…

A kétséges darab a Cryptic  Passage, amit nem a Monolith fejlesztett és nem a GTI adott ki – valamennyire azonban mégiscsak hivatalosan elismert, hiszen a GOG.com-on kapható változatban ma is benne van. A kiegészítőt az a Sunstorm rakta össze, akik egészen eddig a pillanatig budget-kategóriás játékokat és hasonló pályacsomagokat fejlesztettek, alig pár héttel később viszont a Deer Hunter megjelenésével váratlanul eszelős sikerre tettek szert. A történet – ami nem számít kánonnak, így a Blood 2 sem utal rá – egy ősi, félelmetes hatalmú varázstekercs visszaszerzése körül zajlik, és a Kárpátok ormai közé vezet. A tíz pálya (a szokásoknak megfelelően egy titkos, egy pedig a főellenségé) kellemesen hosszúvá teszi a csomagot, ráadásul néhány szint igen élvezetes – az operaház vagy a gőzhajó például simán az alapjátékban is helyet kaphatott volna. Kár, hogy a főellenség egyszerűen két Cerberus lett, igazán megerőltethették volna magukat a fejlesztők. Az extra fejezet mellett a Crypic Passage négy multiplayer pályát tartalmaz.

A másik csomag, a Plasma Pak már a Monolith műve, és ez meg is látszik rajta: noha eggyel kevesebb pályából áll, mint a Cryptic Passage, öt új ellenfél és egy új főellenfél is megtalálható benne, ráadásul kicsit a fegyvereket is megvariálták. Az ötödik epizódként futó kampány a Tchernobog halála után is szervezkedő Kabal főhadiszállására vezet – a sztori első fele ismerős, mindennapi helyszíneken játszódik (bevásárló-központban, gyárban, csatornarendszerben), később pedig a szokásos horror irányba megy el (templomrommal, katakombákkal). A végső ellenfél a főpap, aki halála után farkasemberré alakul. Az új ellenfelek közül néhány átszínezett és új fegyverekkel ellátott kultista, de lesz részünk savat, illetve lávát köpő növényekben, és ami a legjobb, tükrökből előrontó mini-Calebek is támadnak ránk. Ezek parányi shotgunnal lőnek és héliumozott hangon sipítják felénk otromba beszólásaikat. A csomaghoz három multiplayer pálya is dukál, köztük a Monolith-iroda tervrajzára épülő mészárszék.

Megannyi korabeli FPS-sel ellentétben a Blood forráskódja sosem került a rajongók kezébe, így sajnos sok konverzió, port vagy mod sem készült hozzá. A ZBlood a Doom-motorra ülteti át a Bloodot, legalábbis egy részét. Az összesen 22 pálya egyfajta best of válogatás, amelyben két teljesen új helyszín mellett a Cryptic Passage és a Plasma Pak legjobb küldetései is benne vannak – igaz, a korábban méltatott logikus pályavezetésnek itt teljes egészében búcsút mondhatunk. Hasonlóan megvágták és remixelték a fegyverek és az ellenfelek listáját is, és úgy egészében jellemző rá, hogy nem sok érv szól mellette az eredetivel szemben, bár az biztos, hogy sokat dolgoztak rajta lelkes emberek.

Két abszolút nemhivatalos, ám pénzért árult dobozos pályacsomag is megjelent a Bloodhoz. A Red Hot a UK Action nevű cég kreációja volt, ami a Blood-pályák mellett a Redneck Rampage-hez és az Outlawshoz is tartalmazott néhány szintet. A másik lemez a PMR International kreációja volt, akik tucatnyi népszerű játékhoz adtak ki hasonlóan jogdíj-mentes kiegészítőket. A Bloodhoz készült a hatodik ilyen csomagjuk volt, és ez a reklámszöveg szerint 140-nél is több pályát tartalmazott egy rakat „hasznos” és „érdekes” Windows 95-extra mellett. Ezek egyikéhez sem volt szerencsém, de valahogy kétlem, hogy kiemelkedően élvezetes helyszíneket sorakoztatott volna fel bármelyik.

A Bloodot a rajongók a Quake-motorra is elkezdték átültetni, ez a projekt Transfusion néven fut (korábban qBlood volt a munkacím). Érdekes módon a legújabb, 2007-es bétaverzió már engine-t váltott, és a Quake-gyökerű DarkPlaces motoron fut. A multiplayert tartalmazó rész ingyenesen letölthető, ám a kampánnyal kapcsolatban 2013 óta nem volt új fejlemény – sajnos nem tűnik valószínűnek, hogy a teljes Transfusion valaha is megjelenik. Bár, mivel a GOG-on 2010 óta kapható a modern gépekkel is kompatibilis, mindkét kiegészítőt tartalmazó One Unit Whole Blood csomag, ez nem is feltétlenül baj. Ugyanakkor érdemes hozzá keresni valami jól összerakott .cfg file-t a neten, mert különben millió gondunk lesz a gombkiosztástól kezdve a mouselookig mindennel.

Furcsa fejtörő a Blood Alphából – mivel az ezért felelős programrész nem lett befejezve, nem is tudni pontosan, hogy mi lett volna a feladat.

És ha már a félhivatalos verzióknál vagyunk, hát a Blood Alpha az egyetlen kézzelfogható verzió a Bloodból, ami a Monolith előtti fejlesztési időszakból származik. Azon túl, hogy kicsit lassabban fut (mai gépeken persze ebből nem sok látszik), főként a fegyverek terén vannak benne eltérő dolgok: a voodoo-baba alternatív tüzelése porrá omlasztás helyett összeugrasztja ellenfeleinket, az életszívó bot helyett egy szigonyvetőt próbálhattunk ki, és egy rakat másik fegyver máshogy néz ki, vagy más néven fut (a napalmvető például EctoBlasterként jelenik meg). Ezek mellett több mint 20 felvehető tárgy található meg az adatbázisban, melyeknek funkciója ugyan még nincs leprogramozva, de a nevük alapján azért ki lehet találni, hogy a Clone, a Shadow Cloak vagy mondjuk a Grow Shroom milyen hatással is járt volna… Két nagyobb horderejű változást is ki lehet nyomozni a file-okból, bár még ezek sem kipróbálhatók a játszható pályákon.  Egyfelől nem csak Caleb lett volna játszható, hanem mind a négy eredeti Tchernobog-főkolompos kiválasztható lett volna a játék elején, másfelől mindegyikük rendelkezett volna egy extra képességgel. Ez volt a Bloodlust, amelynek keretében a karakterek megfelelő mennyiségű sebzés kiosztása (vagy elszenvedése) után átalakultak volna egy új, brutális démoni formába. Ezek a bestiális alakok végül nagyjából a megjelent játék főellenségei lettek, így teljességgel nem veszett ki a programból az alfa-verzió minden sajátossága.

A Blood a Half-Life előtti FPS-világ egyik legjobb, legemlékezetesebb tagja volt – aki anno kipróbálta, az biztosan emlékszik brutális fegyvereire, önmagát komolyan nem vevő világára és remek pályáira. A későbbi második rész már nem volt ilyen eredeti, nem tudott kinőni pályatársai közül, de egyszer mindenképpen érdemes végigjátszani azt is – sokkal jobb, mint amire az alapján következtethetnénk, ahogy temetni szokták internetszerte. A jövő azonban a Blood-sorozatnál elég sötét: a jogok sok-sok tulajdonosváltást követően jelenleg a Warner Bros.-nál vannak, akik a már teljesen lecserélt gárdájú Monolith-ot manapság inkább a Gyűrűk Ura világában dolgoztatják, FPS-t a csalódást keltő F.E.A.R. 2, azaz 2009 óta nem csinálhattak. Mindegy, búslakodás helyett indítsuk el ismét az eredeti Bloodot – néhány cafatokká lőtt, esetleg felgyújtott kultista minden gondot feledtet!

A cikk egy korábbi verziója a Gamepodon jelent meg. Az újraközlés az oldal engedélyével történik.

A cikk 2017 júniusában lett publikálva.

Szólj hozzá!