ami a golden axe előtt történt
Minden korszaknak megvannak a maga technikai hívószavai: a grafikus gyorsítókártyák megjelenésével először a bilinear filtering vált szlogenné, majd jött a bump mappig, amit pár évvel később a normal mapping követett. Ma természetesen a 4K, a HDR és a 60 fps az, ami nélkül ugye nem létezhet játék. A nyolcvanas évek végén azonban még lassabbak voltak a processzorok, parányiak a memóriamodulok és kisebbek az igények – és volt a játéktörténelemnek egy rövidke időszaka, amikor a menő grafika záloga mindössze az volt, hogy az adott játék nagy sprite-okat használjon. Viszonylag keveseket érdekelt, hogy ezek mennyire művésziek, még kevesebben törődtek ezek animációjával, bőven elég volt, ha egy karakter elfoglalta a képernyő felét. E rövid, kis túlzással csak néhány hónapon át tartó korszak legemblematikusabb játéka mindenképpen az Altered Beast volt.
Makoto Uchida nevét illik ismerni, ha az ember a Retro.Landet olvassa: az úriember felelős ugyanis sok más nagyszerű Sega-játék mellett a Golden Axe-ért is. Az azonban csak a designer második játéka volt – annak elkészítésére azért kapta meg az esélyt, mert az Altered Beast mindenkit meglepő sikert aratott a játéktermekben.
Bár nem egy, később legendássá vált japán játéktervező karrierje kezdődött tulajdonképpen a véletlennek köszönhetően, Uchida azok közé tartozott, akik játékmegszállottságuknak köszönhetően keveredtek a szakmába. Gyerekkorától kezdve rabul ejtették a játéktermek, és mivel egy olyan időszakban – a hetvenes-nyolcvanas évek fordulóján – nőtt fel, amikor Japánban havonta jelentek meg a forradalmi arcade gépek, minden szabadidejét az automaták bűvöletében töltötte. Ráadásul számára ez nem is volt egyszerű: a hegyek közt megbúvó kisvárosban lakó Uchidának jó fél órát kellett felfelé tekernie kerékpárral, míg odaért a csúcson levő síközpontba, amelynek egyik épülete egy folyamatosan növekvő játéktermecskét is rejtett. A szegény családból származó Uchida jó ideig nem engedhette meg magának a gépek tényleges kipróbálását, és csak azt nézte órákon át, ahogy mások játszanak azokkal. A jég végül 1980-ban tört meg: két játék – a Pac-Man és a Heiankyo Alien – végül annyira megbabonázta, hogy az iskola mellett dolgozni kezdett, hogy legyen pénze zsetonokra.
Ezzel tulajdonképpen el is dőlt, hogy a fiatal Uchida milyen jövőt képzel el magának – és így hősünk az egyetem elvégzését követően rögvest kedvenc kiadójához a Segához jelentkezett, ahová 1987 elején fel is vették, mégpedig azonnal designeri pozícióba. Első játékötlete még nem volt túl kifinomult: lényegében annyiból állt, hogy „a játékos egy izmos harcost irányít, aki a szörnyek leverésével egyre erősebbé válik”. A korabeli játékvilág működéséről sokat elmond, hogy e nem éppen cizellált alapötletre főnökei azonnal rá is bólintottak. Igaz, társakat jó ideig nem tudtak biztosítani neki a fejlesztéshez, mert a stúdiónak egyszerűen nem volt szabad kapacitása. Uchida ugyanis a Team Shinobi (később az AM1, az R&D 1 és a WOW Entertainment neveket is viselték) tagja volt, és a Sega legrégebbi fejlesztőcsapata ekkoriban eszelős munkát végzett – csak 1987-ben 12 játéktermi gépet adtak ki, köztük a Thunder Blade-et, a Fantasy Zone-t és az Alien Syndrome-ot.
Egy tökéletes állapotú Altered Beast. (Forrás: Arcade PCB.)
Az Altered Beast játéktermi gép fő artworkje. (Forrás: DLF.)
A többek közt az Altered Beastet is megálmodó Makoto Uchida, a képen élete főműve mellett. (Forrás: Sega Bits.)
A következő hónapokat Uchida kényszerű pihenéssel töltötte – ám ez igen jót tett az Altered Beastnek. Az eleinte végtelenül egyszerű koncepciót a designer egyre újabb ötletekkel dobta fel, amelyek közül a legfontosabb mindenképp az volt, hogy a maximális erő eléréséhez kitalált egy különleges eseményt – azt, hogy ekkor a játékos karaktere átváltozik valami szörnyeteggé, és innentől kezdve szinte legyőzhetetlen alakként pusztíthat tovább. Hogy a játék mégse legyen túl könnyű, a pályák végére Uchida óriási főellenfeleket álmodott meg, és ezzel nagyjából készen is volt a végleges játékterv.
Uchida a későbbiekben is sokat merített kedvenc filmjeiből: a Golden Axe világa természetesen a Conan-filmek nyomán alakult ki, az Alien Stormot bevallottan a Ghostbusters ihlette, a Dynamite Deka pedig olyannyira a Die Hard feldolgozása, hogy Japánon kívülre meg is vették hozzá annak jogait.
A gifen is pontosan látszik, hogy a vérfarkassá alakulás mennyivel részletesebb kidolgozást kapott. (Forrás: Reddit.)
Az Altered Beast első főellenfele, Aggar talán 1988 legnagyobb sprite-ja volt.
Az alakváltó karakter persze nem teljesen saját ötlet volt: ahogy a későbbiekben is sűrűn megtörtént, úgy Makoto Uchida pályája kezdetén sem szégyellt a filmek világából lopni – az Altered Beast ikonikus eleme az 1981-es vérfarkasos film, a The Howling nyomán született meg, de Michael Jackson legendás Thrillerének videoklipje is komoly inspiráció volt. Bár Uchida ekkor még nem sokat tudott a játékfejlesztés technikai részleteiről, de azt már e passzív időszakban elhatározta, hogy első játéka e példákhoz annyira közel fog állni, amennyire azt csak a System 16 játéktermi szabvány megengedi.
Körülbelül fél évbe telt, amíg Uchida megkapta a fejlesztőket terve valóra váltásához – és míg a programozók elkezdték a munkát az engine kidolgozásával, addig ő a vezető grafikussal, a később sokkal jobb játékokat is megálmodó Rieko Kodamával egy hónapra félrevonult és együtt kidolgozták az első átalakulási animációt. Noha a projekt léte sosem forgott veszélyben, Uchida úgy gondolta, hogy ha a játék kulcsjelenetét sikerül hamar és megfelelően áll-leejtős minőségben leszállítani, az igen jót fog tenni a program Segán belüli megítélésének. Ez így is lett: a farkasemberré alakuló izompacsirta látványa lényegében megteremtette az Altered Beast identitását, ráadásul a szokásosnál nagyobb marketingbüdzsét is biztosított a játéknak. Igaz, ma azonnal feltűnik, ami felett anno átsiklott a legtöbbek figyelme (de az enyém egész biztosan): a többi átalakulási animáció nagyságrendekkel kidolgozatlanabb, a harmadik pálya vérmedvévé alakulása konkrétan két, folyamatosan váltogatott frame-ből áll. Persze a korszakban megszokott volt játéktermi alkotások esetében az első pályát kiemelkedően kidolgozni, hisz a legtöbb játékos csak ezt fogja látni, hacsak nem áll neki kilószám aprót önteni a gépbe.
Uchida úgy választotta meg a célhardvert, hogy az a lehető legnagyobb sprite-okat tudja kezelni, és a grafika létrehozásakor minden mást ez alá priorizált – ennek köszönhetően nincs például parallax scrollozás a háttereken, ami 1988-ban már meglepő hiányosság volt. Ezen a „trükkön” kívül még egy extra húzás, még egy meglepő technikai újítás lapult a játéktervező tarsolyában: a nyomásérzékeny gombok használata! Igen, a támadásgomb az eredeti tervek szerint érzékelte volna, hogy a játékos milyen erővel nyomja meg azt, és ennek megfelelően változott volna a karakter akciója is. Nem egyszerűen arról volt szó, hogy a gombot eszelős erővel ütlegelős játékos a karakterével is ehhez mérhetően vad sebzést idézett volna elő, hisz az eredeti tervek szerint minden ellenfél más taktika ellen volt különösen sebezhető, így a könnyed érintések is hasznosak voltak némelyik lény ellen. Ennek az ötletnek végül az tett be, hogy a szenzorral szerelt gombokat gyártó céggel nem sikerült megegyezni az anyagiakban, így a pénzügyi osztály leállította ezt a különcködést. Mivel ez az 1988. augusztusi megjelenés előtt mindössze három hónappal történt, a grafikusok óriási csalódásként élték meg a dolgot – merthogy a sima gombokhoz való visszatérés miatt az eltérő támadási animációk jó kétharmadát ki kellett vágni a programból.
Ennek a sajnálatos csonkolásnak volt egy másik következménye is: az Altered Beast lényegében minden taktikai elemét is egycsapásra elveszítette, és ennek pótlására sem idő, sem ötlet nem volt. Noha az automata minden piacon igen jól szerepelt az első hónapokban – a látványos alakváltási animációk és az óriási sprite-ok tényleg működtek –, viszonylag kevesen kattantak rá úgy istenigazából. Uchida ezt a maga részéről kizárólag a nyomásérzékeny gomb elvesztésének rovására írja, de én a magam részéről hozzátenném azért, hogy bizony az Altered Beast még a kor könyörtelen átlagához képest is a nehezebb és kevésbé játszható játéktermi gépek közé tartozott.
Harcosaink ökle nem csak a nevetségesen rövid hatótáv miatt számít elégtelen eszköznek, de azért is, mert egyre böszmébbé izmosodó karaktereink igen lassú teremtmények, az ellenfelek pedig kiszámíthatatlanul ugrálnak szerte a képernyőn. A legaljasabb ellenfelek ráadásul rá is játszanak az akrobatikusnak a legnagyobb jóindulattal sem nevezhető karakterek hátrányára, és gyors támadásuk után pont egy pixellel messzebbre ugranak, mint ameddig az ütésünk vagy rúgásunk elérne. A bekapott találatokat követő sérthetetlenség is sokkal rövidebb ideig tart, mint a legtöbb hasonló akciójátékban, ráadásul egy utolsó ironikus pofonként a karakterek óriási sprite-ja is megbosszulja magát, hisz így az átlagosnál jóval nagyobb célpontot jelentünk a lövedékek számára. Vegyük ehhez hozzá a hátulról, teljesen váratlanul érkező ellenfelek tömegét, illetve azt, hogy a magasabban levő platformokra lassan botorkáló karaktereink csak nehézkesen képesek felugrani, és rögtön látszik, hogy az Altered Beast alig-alig ad élvezetes pillanatokat.
A konkrét fejlesztést megelőző hónapokban Uchida ugyan kitalálta a játékmenet részleteit, no és megálmodta az Altered Beast fő vonzerejét jelentő szörnnyé alakulásokat, ám magára a történetre nem sok ideje – esetleg kedve – jutott. Mivel ’80-as években készülő beat ’em upról van szó, mindössze két lehetőség állt a játék előtt: bosszú vagy nőmentés – Uchida pedig az utóbbi mellett döntött. A hősök római centuriók, akiket maga Zeusz támaszt fel és küld lénymentésre. (Japánból nézve vélhetően nincs sok különbség a római és a görög mitológiák közt; nekünk azért furcsán hangzik ezek ilyetén keverése.) A főisten leánya, Pallasz Athéné megmentését kéri a hősöktől, és ehhez különösebb útmutatást nem is ad. Persze erre nincs is szükség: megindulunk kelet felé, és aki szembejön, azt óriási izmaink segítségével a földbe döngöljük.
A főgonosz – ki tudja miért – nem Hádész volt, hanem a helyére kitalált Neff, aki igazi démonhoz illő módon elképesztően változatos menazsériát zúdít a nyakunkba, ráadásul a pályák végén személyesen is mindig megpróbál végezni velünk. Ő is alakváltással operál, így aztán öt eltérő formáját is le kell vernünk a játék során.
Minden játéknak megvannak a maga fanatikus rajongói, így nyilván van videó, amelyen egy játékos a legnehezebb fokozaton, sérülés nélkül gyűri le a programot.
Zeusz arca nem árulkodik különösebb aggodalomról a küldetés kiadásakor.
A második pálya főellenfele igen kellemesen bizarr alakot kapott.
Az átalakulást követően minden alakban lesz távolsági támadásunk is.
A Chicken Leg ellenfél az Altered Beastben, illetve ugyanaz a lény hátasként már a Golden Axe-ban.
Egy aljas módon nehéz játékhoz képest a főellenfelek viszonylag könnyűek.
Hősünk agytérfogat-aránya meglehetősen alacsony.
A végső pálya egész pokoli körülményeket biztosít az istennő-mentéshez.
Harcosunk már alapból sem valami nyeszlett figura, ám a pályákon lézengő fehér farkasok lerúgásával mágikus gömböket szerezhet, melyektől tovább izmosodik. Ez különösen szórakoztatóvá válik, ha észrevesszük, hogy hősünk feje nem nő egyre monumentálisabbá váló testével együtt… Minden pályán három ilyen farkas található, akik a légiószám támadó több szörnyetegtől eltérő módon általában igyekeznek elmenekülni, elfutni mellettünk. Ez pedig igen rossz hír, hisz a mágikus gömböktől nem egyszerűen megnő a sebzésünk, de a harmadik ilyen powerup hatására hősünk alakot vált, és innentől kezdve félig ember, félig állat bestiaként mészárolhat tovább.
Az átalakulások minden pályán más eredményt hoznak: az első zónában farkasemberré alakulunk, majd sorban jön a szabadon repülő, villámot köpő sárkány, a halálos leheletű medve, illetve a tűzgolyót köpő tigris. Az utolsó pályán – kicsit kiábrándító módon – újra a farkasember-alak válik elnyerhetővé, csak épp aranyszín árnyalatban. Az átalakulás nem csak az egészképernyős animáció és az új támadási lehetőségek miatt fontos, de a továbbjutás, az egyes pályák végleges leküzdése is csak ebben a formában lehetséges. Neff ugyan ott vár minket minden pálya végén, ám ha ide egy-két fehér farkast elmulasztva, puhány emberként jutunk el, megvető lenézéssel továbbenged minket, mondván, szimpla humánként semmi esélyünk nem lenne ellene. Ebben az esetben a pálya folytatódik egy újabb pokoli nehéz, sokszor már halálos szakadékokkal teli szakasszal – és ha igazi pancserként ezt a második kört is emberként fejezzük be, Neff már fittyet hány a fair playre, és bebizonyítja, hogy igazat mondott – lomha emberi harcosként tényleg szinte lehetetlen végezni a különféle főellenfél-alakokban lövöldöző démonnal.
Megannyi Sega-játék akad ebből a korszakból, amelyek jól megérdemelt módon igazi klasszikussá váltak, amelyeket még ma is jó érzéssel vesz elő az ember. Az OutRun vagy az After Burner sem kifejezetten komplex, mély programok, ám egyszerűen jó velük játszani – az Altered Beast azonban sajnos nem mérhető ezekhez. A remek grafikus effektek, a kellemes zenék és a digitalizált beszéd mindenképp értékelendő, de a játékélmény már 1988-ban sem volt csúcskategóriás, ma pedig még fonnyadtabbnak tűnik, mint 30 évvel ezelőtt.
A fejlesztők felismerhetetlenné tett önarcképei a játéktermi verzió végéről. (Forrás: VGMPF.)
A mai szemlélő számára kizárólag a játék befejezése nyújthat némi élvezetet, hisz a démoni csatározást egy játékos, kajla jelenetsor követi. Neff széttépését és Pallasz Athéné megmentését ugyanis Uchida javaslatára a fejlesztők egy váratlan fordulattal zárták le: farkasemberi alakban levő hősünk leveszi a maszkját, a megmentett hölgy lekapja a fejéről a parókát, megjelenik egy operatőr, sőt, még az is kiderül, hogy az idegesítő pteranodon ellenfelek valójában madzagon belógatott díszletek voltak. Igen, a játék vége szerint az egész Altered Beast valójában egy filmforgatás volt, kosztümökkel és színészekkel. Igazán sok értelme ennek nincs, mindenesetre előrevetíti a Golden Axe még őrültebb végét, ahol a karakterek Death Adder legyőzését követően egy tokiói játékteremben találják magukat.
Néhány képkocka az Altered Beast játéktermi verziójának végéről. (Forrás: Hardcore Gaming 101.)
Ha egy játék jól néz ki, a közönség hajlandó sok mindent megbocsátani neki, és ennek köszönhetően egy rövid időre az Altered Beast hatalmas népszerűségre tett szert. Főleg Amerikában vesztek meg a játékosok a korához képest brutális és gyönyörű játékért, itt például Neff rövid időre majdhogynem mainstream ismertségű karakterré is vált. Az Altered Beastet persze hamar követték a nagyságrendekkel játszhatóbb és már nem teljesen 2D-s játékteret kínáló riválisok, így ez nem tartott sokáig, de ennek köszönhetjük azt, hogy Neff végső alakja, a rinocérosz szerepelt a Wrack-It Ralph animációs filmben is a nyolcvanas évek többi ikonikus videojáték-főgonosza mellett.
A nyolcvanas években a sikeres játéktermi játékok sorsa tulajdonképpen fix volt: nagy tömegben elkezdtek ömleni az otthoni konzolokra és számítógépekre átalakított portok. Ez történt az Altered Beasttel is, és tulajdonképpen a végeredmény is a pontosan megjósolható kategóriába esett – vagyis a Sega által készített változatok többé-kevésbé jól sikerültek, a többi viszont erősen megkérdőjelezhető minőségű.
Egy kellemesen elvont és őrült Mega Drive/Altered Beast tévéhirdetés Japánból.
A játéktermi flyer, illetve öt otthoni verzió borítói: Mega Drive, Master System, európai számítógépes kiadások, amerikai számítógépes kiadások, Famicom. A logó mindenhol az eredeti, de a remek festményt valamiért mindenki megpróbálta átalakítani; kevés sikerrel. (Forrás: Sega Retro.)
Ahogy az a Golden Axe-szal is történt, messze a legjobb átirat az Altered Beastből is a Mega Drive-kiadás lett – és az is hasonló, hogy ebből a verzióból kivágták a kajla befejezést, így az utolsó harcot egy szimpla stáblista követte. A konzolra való áthangszerelés során a legnagyobb pusztítás a zenét és a hangokat érte: a Mega Drive az audioképességek terén megközelíteni sem tudta a System 16 játéktermi szabványt, így ezen a téren nagyságrendekkel gyengébb ez a verzió. A grafika terén a sprite-skálázást természetesen ki kellett venni, így például a darabokra rúgott ellenfelekből kizuhogó testrész- és szerv-zuhatag sokkal kevésbé undorító. Mivel azonban az Altered Beast amúgy nem volt egy technikailag különösebben komplex játék, Mega Drive-on sikerült megoldani a hátterek parallax scrollozását, ami mindenképpen jót tett a látványnak. Nem mondom, hogy ez jobb verzió – főleg, mert limitált a continue-k száma –, de oly sok más, konzolra költözés közben kiherélt játéktól eltérően igazán nem lett gyengébb sem.
A Mega Drive-verzió nem sokkal a játéktermi debütálást követően jelent meg, legalábbis Japánban – a portolás csak pár hónapig tartott, így a program ott alig egy hónappal késte le a konzol debütálását. Amerikában és Európában azonban az Altered Beast ott volt az új Sega-gép premierjekor, sőt, kiemelt szerepet kapott: Dave Rosen, a Sega eredeti alapítója ugyanis ezt a programot választotta ki arra, hogy a gép mellé csomagolva megadja a vásárlóknak az első benyomásokat az új korszakról. A választás pontos okairól sajnos sosem született nyilatkozat, mindenesetre érdekes döntésnek tűnik, hisz a Golden Axe is opció volt erre a szerepre – és vélhetően az sokkal több vásárlót szórakoztatott volna. Igaz, első pillantásra sokkal nagyobb karaktereivel és digitalizált beszédével az Altered Beast talán menőbbnek tűnt, de mivel egy végigjátszás legfeljebb 10-12 percet vesz igénybe, valószínűleg nem a legjobb választás egy otthoni konzol tudásának demonstrálására… (A Sega of America kettővel későbbi elnöke, Tom Kalinske a Sonic the Hedgehog megjelenésekor sünre váltotta az Altered Beastet.)
A japán és az amerikai Mega Drive-premier (1988. október, illetve 1989. augusztus) közt azonban csaknem egy teljes év telt el, és így az Altered Beastnek volt ideje más fronton betámadni a nyugatot. Megjelent időközben ugyanis a Master Systemre készült verzió, amely, hiába a Sega fejlesztőinek munkája, meglehetősen harmatos kiadás lett – állóképeken viszonylag jól néz ki, ám a borzalmas szaggatás és a méretük miatt vadul villogó sprite-ok hatására a gyakorlatban szinte játszhatatlan.
Japánban 1989 még két Sega-fejlesztésű port látott napvilágot: a NEC kiadta a játékot PC Engine-re, majd egy héttel később PC Engine CD-re is. Az előbbi egész tűrhető verzió: a hátterek egy része jobban néz ki, mint a Mega Drive-változaté, másutt meg érthetetlenül egyszerűbb lett a grafika. Sajnos egy programozási hiba miatt ez a verzió átállíthatatlanul a legnehezebb fokozatban maradt, így sok élvezetet nem találhat benne, aki esetleg kipróbálja. A CD-s kiadás alig 55 MB, ami talán jelzi is, hogy radikális előrelépést nem hozott az új formátum. Az idegesítően hosszú intró a japán borítófestményt és néhány screenshotot használva egy narrátor segítségével meséli el a nyúlfarknyi előtörténetet, a játék visszakapta a digitalizált szövegeket, és a főmenüben is a játéktermi zene szól – de játék közben már visszatér a HuCardon terjesztett verzió chiptune megoldása. Egy pozitívum azért van: innen nem maradt ki a nehézség-váltó, így elérhető a hajszálnyit megbocsátóbb normál fokozat is.
1990-ben érkezett a Famicom-port, amelynek már puszta léte is furcsa anomália, hisz ekkor a Sega lényegében már totális háborút folytatott a Nintendo ellen (még ha ez Japánban oly udvarias is volt). A „Genesis does what Nintendon’t” kampány időszakában mindenképpen érdekes fejlemény egy Sega-játék feltűnése a rivális gépen. A programot az Asmik adta ki, és igen felemás munkát végeztek – a játék botrányosan rosszul néz ki, és a játszhatóság sem sokkal jobb. A fejlesztők viszont sok munkával megálmodtak és leprogramoztak három új pályát, mégpedig az ezekhez dukáló új átalakulásokkal (oroszlán, cápa és főnix alakját ölthetjük fel) és főellenfelekkel. A játék lezárása ismét átment bizarrba: itt Neff végső legyőzését követően egyszerűen legördül egy függöny, felgyulladnak a lámpák, és kiderül, hogy a játék szereplői a filmszínházban nézték végig az eseményeket. A program NES-re nem jelent meg.
A nyugati számítógépes kiadások jogát az Activision vásárolta meg, akik egy sereg fejlesztőstúdiót munkába állítva a következő években minden létező platformot megszórtak az Altered Beasttel. Ezek közül a legjobb természetesen az Amigára és Atari ST-re érkező verzió volt (a portolást a Software Studio végezte), még akkor is, ha a sprite-okat összetöpörítették és a grafikát valamiért igen sötétre vették. Az előbbit pár perc elejéig kipróbáltam; tulajdonképpen játszható, még ha az ütközésvizsgálat komoly gondokkal is küzd. Ez azonban még mindig sokkal jobb helyzet, mint amit a Commodore 64-re érkező kiadásban (ugyanattól a cégtől) talált az ember. Ebben ugyanis jóval kevesebb ellenfél volt, ám az ütközésvizsgálat szinte nem is működik, így akár az első ellenfél képes arra, hogy széttépjen minket, bárhogy is kalamolunk. Hibáztatnám az emulátort a hibáért, de a korabeli kritikák is megemlítették azt.
A PC-s verziót az Unlimited Software készítette, és rossz látni, hogy az egykor oly látványos Altered Beast milyen színszegény firkává töpörödött ezen a platformon – nehéz elhinni, de a fejlesztők ezt a kinézetet a VGA-szabvány használatával érték el! Igaz, bár a játékmenet köszönőviszonyban sincs az eredeti ritmusával és működésével, licensz nélküli akciójátékként tekintve egész játszható tud lenni; bár természetesen jónak azért nem lehet nevezni. ZX Spectrumra, Amstrad CPC-re és MSX-re egy bizonyos Mark A. Jones (MAK Computer Graphics nevű egyszemélyes cégével) portolta az Altered Beastet, és ezek egyike sem egy főnyeremény. Amstradon legalább a grafika elfogadható, de a másik két platformon gyilkosak a színek. „Természetesen” e három verzió rendkívül lassú iramú, még azon ritka esetekben is, amikor nem szaggatnak – ma egész pontosan zéró értelme van kipróbálni őket.
Az Altered Beast ugyan diadalmas játéktermi pillanatait követően sosem tudott visszakerülni a rivaldafénybe, ám az egyes játékaira szükségtelenül büszke, másokat meg évtizedek óta mostohán kezelő Segát ez nem érdekelte, és a későbbi évtizedekben a játék egy rakás platformra átkerült. Különféle játékgyűjteményekben a Mega Drive-verzió megjelent Dreamcasten (Sega Smash Pack Vol. 1), PS2-n (Sega Mega Drive Collection), PS3-on és Xbox 360-on (Sega Mega Drive Ultimate Collection), PS4-en és Xbox One-on (Sega Mega Drive Classics), illetve iOS-en és Androidon (Sega Forever) is. Ennek a változatnak egy speciális kiadása megjelent a Sega 3D Classics-sorozatban 3DS-re, ahol a térhatás mellett egy olyan játékmód is elérhető, ahol nem pályákhoz kötött, hogy milyen állattá alakulunk, hanem véletlenszerűen sorsolja azt ki a játék. A játéktermi verzió a Wii és az Xbox 360 digitális boltjaiból is letölthető, utóbbi kompatibilis Xbox One-nal is. Csaknem minden e bekezdésben említett kiadásról elmondható, hogy platformtól függetlenül kisebb-nagyobb audio-problémákkal küzd.
Görög környezet, hátulról aljaskodó ellenfelek, begyűjtendő varázsgömb – hiába ment össze karakterünk, ez bizony Altered Beast.
A pályák végén nem Arcanon, hanem segítői várnak ránk.
Nága-formában küzdünk egy... mondjuk azt, féreg ellen.
Az egyik pálya az űrben játszódik, amelyet sajátos grafika próbál ábrázolni.
Két Game Boy Advance-t kábellel összekötve elérhető egy kétfős verekedős játékmód is, ahol a sztoriban kibontott lényekkel eshettünk egymásnak. (Forrás: GiantBomb.)
Noha az Altered Beast még fénykora tetőpontján sem tartozott a tényleg csúcskategóriás játékok közé, két folytatást is kapott. Igaz, az első nem a Segának volt köszönhető, hanem a THQ-nak! Amikor ugyanis a Sega a Dreamcast bukásával átment multiplatform kiadóba, egyszerűen nem volt elég emberük lefedni minden platformot, így például a Game Boy Advance-fejlesztéseket egy idő után átadták az említett amerikai kiadónak. Ők aztán kisebb stúdiók közt tendereztették meg a szebb napokat is látott licenszeket, és a kaliforniai 3d6 Games rögtön két projektet is elnyert így. Az első, a The Revenge of Shinobi az eredeti program cipőfűzőjét sem tudta bekötni, mintha a fejlesztők nem is látták volna az eredetit. Valaki időközben vélhetően szólt nekik, mert az Altered Beast folytatása – vagy inkább újragondolása – már közel sem lett ilyen katasztrofális.
A 2002-ben kizárólag Game Boy Advance-ra megjelent Altered Beast: Guardian of the Realms tehát emlékeztetett az elődjére; sőt talán túlságosan is, hisz az eredeti receptet igazán újító dolgokkal nem tudták feldobni. A fejlesztők átírták például a háttérsztorit – tulajdonképpen érthető, hisz az nem volt különösebben érdekes. Sajnos azonban az új történet semmivel nem lett jobb: az új főgonosz neve Arcanon, aki az Olümposzra vezető utat őrző kapuk kulcsait lopta el, és épp sereget szervez az istenek ellen – így aztán Zeusz az ügy manuális elintézése helyett feléleszti hőseinket. Azt hiszem egyetérthetünk: nem sokkal jártunk jobban…
A játékmenet igen sokban hasonlít az elődre: bár a grafika kicsit „döntöttnek” tűnik, a játék továbbra is egy 2D-s síkon játszódik, amelyen két magasságban vezethet út. A fejlesztők nem mertek az eredetit követve egy 15 perces játékkal előrukkolni, és ez dicséretes is – ám az, hogy az öt rövid helyszín helyett 15 bődületesen hosszú pályát készítettek, sajnos nem a legjobb megoldás volt. Az Altered Beast játékmenete sajnos közel sem olyan mély vagy érdekes, hogy elbírjon ilyen hosszú helyszíneket – még akkor sem, ha legalább néhány power-upot fel lehet kapni egyes ellenfelek leverését követően. A 15 pálya természetesen egy rakás új átalakulást is jelent (összesen 10 bestia szerepel a játékban, a többi szint újraszínezett lényeket kapott); az érdekesebbek közt van a keselyűteknős, a skorpió és a kiméra. Azt semmiképpen nem ajánlom, hogy valaki hozzám hasonlóan együltő helyében végigjátssza a Guardian of the Realmst (a pályák közt lehet menteni, így hiába a nehézség, nem lehetetlen a dolog), de tény, hogy ez a kevesek által ismert verzió messze a legjobb az eredeti Altered Beast vérvonalából.
És ez még akkor is így van, ha az eredeti fejlesztők egy része – Makoto Uchida ezúttal supervisor, Rieko Kodama pedig producer volt – pár évvel később összeült, és nekiállt egy igazi második rész munkálatainak, mégpedig kizárólag PlayStation 2-re. Talán a fentiek után már nem meglepő: Uchida számára ezúttal is egy speciális effektekkel teli film szállította az ihletet. Ez a Hollow Man című, rég elfeledett Paul Verhoeven-mozi volt, amelyben Kevin Beacon változik egy szérum következtében láthatatlanná. Uchidát a film azon jelenete szippantotta be, ahol a főszereplő lassan láthatatlanná változik, és pár pillanatig csak izmait és belső szerveit lehet látni, majd feltűnt a csontváz is.
Bár az első ötlet az volt, hogy valami hasonlót hozzanak létre az angolul ismétcsak Altered Beast néven megjelenő játék átalakulási jeleneteihez, a közel két éves fejlesztés során megváltozott a játék stílusa. (A játék japán címe Juuouki – Project Altered Beast volt.) Az inkább groteszk jelenetek helyére a lehető legvéresebb, legbrutálisabb alakváltó videók kerültek, ahol fröcsköl a vér karakterünk karommá alakuló ujjaiból, felhasad a hős bőre, elfonnyadnak szemei, és undorító hangon törnek csontjai, mielőtt teste elnyeri végleges formáját.
A 2005-ös Altered Beast egy lineáris pályákat használó 3D-s akciójáték lett: megyünk előre, megverekszünk egy rakás ostoba bestiával, és megyünk tovább. Ebből egy teljesen elviselhető játék is kijöhetett volna, azonban az elsősorban Kínában, a Sega sanghaji stúdiójában fejlesztett program igen gyenge lett. Ennek elsődleges oka a harcrendszer félelmetesen béna kivitelezése: minden küzdelem pokoli idegesítő, és mivel a játék elsősorban harcokból áll, ez elmeszelt minden esélyt az élvezhetőségre. A Devil May Cry 3 után egy héttel boltokba került Altered Beast minden más nyomora (mondjuk grafikája) mellett például nem adott lehetőséget arra, hogy befogjuk az ellenfelet, maroknyi kombója pedig elviselhetetlenül monotonná tette a csatákat.
Történet terén elképesztően nagyot akartak villantani az alkotók, és talán természetes is, hogy a végeredmény elképesztően rossz lett. A történelmi-mitológiai hátteret messzire hajítva a közeljövő Amerikájába helyezték az Altered Beastet, melynek főszereplője egy Luke Custer nevű amnéziás „genome-cyborg” lett. Mágia helyett a testébe szerelt gén-chipek segítségével alakulhat szörnyetegekké, persze csak akkor, amikor a megfelelő mennyiségű „genome-ködöt” összeszedi ellenfelei hulláiból. A magát pokoli komolyan vevő játék a valóságban inkább szánalmas a teljesen logikátlan világhódító tervvel rendelkező nevetséges főellenfelével és a hosszú monológok során vadul gesztikuláló alakjaival.
A játékban a gén-chipeket gyűjtve egyre több alakot ölthetünk: a vérfarkast egy hüllőember követi (sok otromba vízalatti szakasszal), majd jön a röpképes garuda, a fagyot lehelő wendigó, a tüzes támadásokkal rendelkező minotaurusz és végül az áramot köpő sárkány. A játék végigjátszását követő extra Challenge játékmódban nyithatók meg az eredeti játék további alakjai – a tigris és a medve –, és legvégül az UWH nevű… izé, amelyre nem hat a gravitáció. Elvileg minden lény egy adott elemhez tartozik, és az épp aktuális ellenféltől függően érdemes váltani köztük, de a gyakorlatban ennek nem sok értelmét láttam. (Annyi erőm nem volt, hogy végigjátsszam, szóval lehet, hogy a végjátékra ez megváltozik.)
A PlayStation 2-es Altered Beastnek az átalakulások jelenlétén kívül semmi köze nincs az eredetihez. Ez persze nem baj, az, hiába egykori nagy sikere, nem volt jó játék; ám az amúgy igen szépen lerenderelt átalakulásos jelenetek kivételével semmi érdekeset vagy élvezeteset nem találunk benne (azokat meg harmadszorra úgyis elnyomjuk). A harcrendszer borzalmas, a fejlődési rendszer embrionális, a sztori értékelhetetlen, a játékmenet monoton, és még a grafika is évekkel volt lemaradva a 2005-ös standardoktól. Ezt valószínűleg a Sega is felismerte, hisz a játék nem jelent meg Amerikában, így az Altered Beast azon kevés konzoljátékok egyike, melyek csak Japánban és Európában jöttek ki.
A Hollow Man jelenete, amelyet a 2005-ös Altered Beast létrejöttéért muszáj kárhoztatnunk. A film többi átalakulós jelenete itt található.
Minden akciójátékban fegyvereket kell használni, ami egy idő után unalmassá válik. Az Altered Beast fegyverek helyett elképesztő szörnyekké enged átváltozni, ami sokkal eredetibb dolog!
Okimoto Shinichiro, a játék direktora érvel. Tulajdonképpen igaza is van, a gond elsősorban a kivitelezéssel volt. Ebben talán szerepe volt annak is, hogy a 2005-ös Altered Beast volt a Sega kínai stúdiójának első játéka. Később sokkal jobbá váltak, a Yakuza 0-tól a Tokyo Mirage Sessions #FE-ig egy sor remek játék fejlesztéséhez járultak hozzá.
A játék valamennyi átváltozási jelenete. Ahogy látszik, a legbrutálisabb, legrészletesebben kidolgozott itt is az első, vérfarkasos videó, de az eredeti játéktól eltérően itt a többit sem igénytelenkedték el.
Garuda-formában a pályák jókora részét ki is hagyhatjuk. Ez igazi áldás...
A grafika természetesen nem minden, de ez 2005-ben már-már sértő volt.
Az Altered Beast érdekes anomália a játéktörténelemben: mivel lényegében egyetlen dologgal, grafikájával tudott hódítani, évtizedek távlatából visszatekintve értéktelennek tűnik – pár hónapig azonban így is kiemelkedően sikeressé tudott válni. Nevét a legtöbben talán Magyarországon is ismerjük, még akkor is, ha a kicsit jobb 2002-es és a megjelenési idejének elvárásaihoz viszonyítva jóval primitívebb 2005-ös folytatásról a legtöbben szerencsére nem is hallottak. Arról azonban nem szabad elfeledkezni, hogy Makoto Uchida – részben épp az Altered Beast primitívsége által motiválva – következő játéka igazi klasszikus lett. És ha az Altered Beast volt az ára a Golden Axe nagyszerűségének, hát azt hiszem kimondhatjuk: megérte!
A nyitókép Michiaki Satou festménye, amely a Mega Drive-kiadáshoz készült.
A külön nem jelölt képek a MobyGames gyűjtéséből származnak.
A cikk megírásában sokat segített a Retro Gamer, illetve a Beep magazinok több száma, a Sega of Japan interjúsorozata,
a Hardcore Gaming 101 vonatkozó cikkei, valamint a Sega Legacy egy interjúja.
A cikk 2018 májusában került publikálásra.